标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2012-7-29 10:28 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-7-28 22:14 发表



增加伤兵率及恢复速度,这个会增加守城的优势,合理与否难说。目前已经有“减少伤兵率”选项,这是相反的观点。

   ”降兵率“这个准备增加个选项或者参数。

   禁止电脑处斩俘虏,希望玩家能提供相关存档,否则只好放弃。
.

我先提供一个吧,华容城寨里有60+个俘虏(破城前把武将全调过去了),经我多次读档验证,每次必有2个俘虏被杀,每次有所不同,不过共同点是能力偏低,比如刘禅刘璋杨松神马的。
一个存档够不?


附件: 俘虏存档.rar (2012-7-29 10:28, 43.95 K)
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发表于 2012-7-29 10:53 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-7-28 21:11 发表

全局降低武将移动速度可以接受,当然如果改成武将调动也在地图上面显示,可能会更好。
前者容易实现,后者稍有难度,但是比粗暴的禁止调动武将好多了。

“全局降低移动速度”之后武将的移动还是不可能被阻隔,而且据ander兄分析可能会影响电脑攻防安排。
“武将调动在地图上显示”应该是最佳的解决办法,但不知道处理难度如何。


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发表于 2012-7-29 10:59 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-7-28 22:27 发表

我认为降速也是一种不错的选择,然后设定速度为0就是禁止,降速是全局有效,禁止则是对玩家生效。

豪杰兄说的是关于“飞调”吧,优化兄那段话似乎是说的新版里的勾选禁止项,不是说的“飞调”.....(似乎是因为昨晚11点左右论坛又挂了,所以优化兄没看到后面)

不过我觉得豪杰兄的这个建议很好,比直接的勾选项“禁止飞调”好。不过按照优化的传统,“0”一般都是“维持原设定”吧?能不能范围是0-10,0是维持原设定,10是禁止?
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发表于 2012-7-29 11:04 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-7-28 21:13 发表
武将南征北战,肯定会有人事调动,人事调动和出征还是不同的。
当然了,可以限制,那就是人事调动武将也带有一定数量卫兵,比如小于100个,而出征,武将带多数士兵,数量大于100个。

要是“武将移动“能在地图上显示的话,默认卫兵10(都设兵力小于10000时则默认为1),该“部队”移动速度30(长蛇速度的3/2)就比较合理了。
假如修改不难的话,是不是可以利用一下”正阵“这个移动速度不影响其他部队的阵型。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-7-29 11:11 编辑 ]
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发表于 2012-7-29 11:08 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-7-28 22:44 发表



是的,楼上GODZHONG兄提供的存档让我发现了这个bug。
电脑自动征兵,确实存在问题,目前发现需要改进的两点:
1)士气的修正,正常征兵,部队士气会下降
2)征兵时,需要检查军团的兵粮状况,保证军团 ...

第一条似乎改不改问题不大,但是第二条就很致命了。
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发表于 2012-7-30 07:24 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-7-29 14:39 发表

“11thapollo”朋友,关于“禁止武将飞调”,你洋洋洒洒写了那么多,还真是佩服你的执着和热心。
这个功能是老话题了,总的来讲,你的建议还是有道理。
1)从必要性来说,借助优化伴侣推广这一方式,让更多玩家了解这种玩法。这个观点,我比较认同。
2)从实现角度看。可以考虑禁止移动/召来菜单项,或者将其去除,还有一个方法是降低玩家武将的移动速度。
如果大家还记得,10年有个版本实现了玩家武将移动速度减半的功能。
我估计,实现难度的排序如下:禁止菜单 < 删除菜单 < 减低移动速度。
在做难度估计后,我会选择现对简易的方法实现该功能,再增加个选项。

希望你能满意。

多谢优化兄的回复!尤其是谢谢您的认同!

就您所提到的三个实现角度来说,我个人认为实现效果的排序是:删除菜单>禁止菜单>减低移动速度。

这是因为“减低移动速度”和“禁止飞调”还是有一定区别,主要是表现在武将移动是否能被拦截,比如被围城时武将进城的难度就大大不同,我觉得所造成的约束性和游戏性还是会差别不小的。

结合您做的难度估计,我认为“减低移动速度”是相对性价比最低的一个处理。当然这作为一个中间选项,既能够一定程度上提高优化武将配置的重要性,也不至于那么激进,可能更加符合中间玩家的口味,可以说“减低移动速度”本身是完全值得的没有害处的一个优化,只是我感觉这还不能达到完全的“禁止飞调”的效果。

其实似乎最完美的处理办法是豪杰兄提出的“武将移动以特殊阵型处理”,“让武将出发的逻辑处理里面改成类似出征的处理”,利用“异族”或“正阵”等特殊阵型的修改,将武将移动在地图上加以显示,速度超过最快出征阵型,同时移动也可以被堵截中止。这一修改可能比较麻烦,但是假如能够实现的话,我认为在游戏感观和游戏体验上能让san9又上了一整个档次,其意义堪比“迷雾系统”。

总结一下,性价比最高的应该是“删除/禁止菜单”,效果最优的应该是“武将移动以特殊阵型处理”,而“减低移动速度”则是一个比较温和的“中间道路”。

请优化兄结合效果和难度作出选择决定,无论是哪一种,我都是拥护的^_^。

最后,大谢优化兄的辛苦工作!炎日的夏日里,你给我们带来了一次又一次的凉爽!

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-7-30 08:12 编辑 ]
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发表于 2012-7-30 07:28 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-7-29 14:39 发表


“11thapollo”朋友,关于“禁止武将飞调”,你洋洋洒洒写了那么多,还真是佩服你的执着和热心。
这个功能是老话题了,总的来讲,你的建议还是有道理。
1)从必要性来说,借助优化伴侣推广这一方式,让更 ...

对了,叫我11就好了哈。另外我在5404楼里放了一个您前面提过需要的俘虏存档,似乎您还没看到?(下载次数为0)。
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发表于 2012-7-30 07:31 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-7-29 14:42 发表

呵呵,武将移动可以这样改一下。
武将的移动,都是使用像乌桓那样的特殊阵型也不错,首先外形上骑兵,然后速度快,也好找。
只需要让武将出发的逻辑处理里面改成类似出征的处理,而且对于玩家和电脑都可以使 ...

非常赞同。
这样不仅在游戏性上能够完全实现“禁止飞调”的效果,而且在游戏观感上也能够有一个较大改善。(想起了san10里大地图上的小人小马,很带感啊呵呵)。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-7-30 11:28 编辑 ]
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发表于 2012-7-30 07:59 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 地獄咆哮 于 2012-7-29 14:53 发表

你的创意很不错,让我很心动,以后游戏里我也会尽量采用,想必能够获得更高的体验。不过这样会很大的改变游戏的习惯甚至玩法,也许不能为大多数玩家适应,喜欢这样玩的人靠个人自觉乐趣应该也不会降低,我也很理解以前优化大神没有将这功能写入优化伴侣的决定。
特来顶你一下。顺便说下些许感受,把自己想法强加给别人是很困难的,让别人接受你的想法也很困难,在这个论坛板块似乎比较明显,有感觉吗

呵呵,谢谢您的支持!欢迎加入“禁调”队伍,相信你能体会到一个崭新的san9!
您说的感受我也有所体会,其实我也并不是想把想法强加给别人,只不过是想在优化兄难度不大的情况下,让大家能够多一个选择。轩辕上对此有疑问的坛友,大多还是基于工作强度的担忧,也都是不想累着优化兄啦。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-7-30 08:11 编辑 ]
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发表于 2012-7-30 08:02 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-7-29 14:45 发表
当然了,这样处理难度估计会比较大,而且像目标沦陷之后的处理也会有问题。
那么改成降低速度也可以了。

目标沦陷之后,默认为“中止移动,返回出发地”应该可以吧?
要是移动中的武将能够像对于部队一样施加命令就完美了。
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发表于 2012-7-30 08:04 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 地獄咆哮 于 2012-7-29 16:04 发表

嗯,果然还是优化兄考虑周到。
还有一点想法,39的港口应该说还是比较重要的,不过港口的设施却易攻难守。占据港口一方还要分出比较多的兵力留守,相对攻方反而处于劣势。不知能否修改港口的耐久上限,使之达 ...

想起有些剧本是把港口统一修改成小关,然后再把小关外型修改成港口,原来的关则都修改成大关。
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发表于 2012-7-31 09:13 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 hecely 于 2012-7-30 20:20 发表
这个如果太复杂的话 ,应该没啥做的必要吧,真自己不想用的话,你调动武将的时候全用运输队移动好了

运输队武将会自动返回的啊。太复杂的话确实不急,不复杂的话还是很有必要的。
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发表于 2012-7-31 09:15 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 zgfjhqf 于 2012-7-30 23:21 发表
请问下优化大师,39的部队有没有一个兵法发动的范围这个概念?弓骑、弩兵、步兵、骑兵、及智力兵法的兵法发动是否有一个发动范围,即弓骑兵法、弩兵兵法可以远距离发动而不能近距离发动,而步兵和骑兵则相反。
...

这个似乎就是阵型的“视野”和“攻击范围”吧,阵型参数里可以调的,在阵型视野内就会发动兵法。默认配置里似乎就是雁行等弩兵阵型范围最大,锋矢等骑兵阵型范围最小。还可以手动调成差别更大。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-7-31 09:47 编辑 ]
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发表于 2012-7-31 09:29 资料 短消息 看全部作者
有一个关于小兵的简单建议,对于小兵系统,似乎诟病最多的就是轻轻松松锻炼出无数妖人,让历史名将情何以堪,从而影响玩家代入感。

所以设置一个参数项“小兵能力上限”应该是很有用的,可以考虑一个参数范围50-100,比如,若是“小兵能力上限”设置成80,则优化对小兵原能力全部乘以0.8,然后再体现在游戏里。

或者,也可以考虑勾选项“小兵能力与老师直接相关”,那么,小兵最终某项能力可以是:
“小兵原数值*0.5+老师该项数值*0.5” if 小兵原数值>老师该项数值。(权重待商榷)
若小兵原数值<老师该项数值,则不处理。
这样就再也不会出现刘禅教出天才徒弟的结果了。

其实最新版的“小兵上限”我刚看到的时候就以为是“小兵能力上限”,看了数值范围后才知道是"小兵个数上限"。个人认为“小兵能力上限”+“是否关闭小兵”就完全足够了,小兵个数不太重要,因为到了中后期武将增多,小兵本来就难得出一次,这么多年我就没培养过全50个小兵...一般都是20-30个就结束了。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-7-31 09:42 编辑 ]
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发表于 2012-8-1 11:29 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 愤怒的葡萄 于 2012-8-1 10:49 发表
不是,勒啥.能不能做到君主的能力影响收入啊(实际上就是变相影响国力).
举个栗子,政治影响钱粮,君主99的政治钱粮总收入就*0.99,君主34的政治,钱粮总收入就*0.34,具体算法可以再细化,但思路就是这么的.

想法我喜欢,不过那后期蜀国也太悲催了。。。后主没有哪个上10的吧。。。
至少也要(君主能力*0.5+军师能力*0.5)吧。
或者这样:
影响系数=max{君主能力,军师能力*(1- |君主相性-军师相性|/100)},意味着君主和军师相性接近的时候,军师的意见能够被主公采纳,则对于钱粮的影响因子可以由军师能力代替。
这样至少后主不用太悲催了,有丞相在就行了。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-8-1 11:30 编辑 ]
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发表于 2012-8-2 09:37 资料 短消息 看全部作者
城市修改时发现7月优化的一个bug:
1、修改城市收获/收益最大值时,允许最大值是1500,但事实上填入1000以上的值是无效的,会自动变成1000。而修改成1000以下的值是正常的。

2、修改城市耐久最大值时,允许最大值是2000,但事实上填入1500以上的值是无效的,会自动变成1500。而修改成1500以下的值是正常的。

6月优化至少对于城市收获/收益修改成1000+是有效的(我试过成功将长安改成1200)。耐久没试过。

觉得这个小bug还是有必要修正一下的,可以在剧本设置时拉大城市差距,凸显长安/洛阳的重要性。
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发表于 2012-8-2 23:13 资料 短消息 看全部作者
有一个关于电脑外交的建议。现在外交选项基本上是完全为了玩家服务的,而且常常玩家的1000元外交手段几乎近于作弊。电脑除了交换俘虏之外几乎不用外交,尤其不知道主动亲善,我似乎就没看见过电脑敌意势力之间变和睦的?

这造成一个AI问题就是电脑势力老是四处开辟战线,犯了兵家大忌,而不会像玩家这样集中兵力在一条战线上。
于是对电脑而言往往有一个“先攻者困境”,常看见电脑A率先留下2万+出动5万+去攻电脑B,结果死磕的时候被伺机而动的电脑C攻击老家,不死也元气大伤。这在281群雄剧本中尤为明显。

以下手段似乎可以部分解决这个问题:

电脑每季度(1、4、7、11月初)进行一次“是否展开外交亲善”的判断,其过程如下:
1、本方势力是否小于5个城池,若是则继续,否则停止;
2、本方势力钱粮是否大于某一值,若是则继续,否则停止;
3、是否总共有超过2个接壤势力外交关系为“中立”及以下,若是则继续,否则停止;
4、接壤势力中兵力最大一方的君主相性与本方君主相性之差(绝对值)是否小于30,若是则继续,否则停止,转向兵力第二多者;
5、派出君主所在城市中政治最高者进行“赠予”,赠予数为3000/5000/10000(可视2中钱粮数的不同而不定)。

判断过程主要是查看本方势力大小、钱粮现状、战线多少,相性差的检查则使得了历史上相互厌恶的势力不会忽然和好。当然,其中检查的城池数、钱粮数、敌意势力数、相性差、赠予数都是可以再商榷的,我只是举个例子。

在“赠予”之后,另一方电脑对于是否“接受”的判断可以直接按照对待玩家那般处理,也可以重写个判断过程。

这样应该可以提高AI,使得电脑能够有意亲善周边敌意势力中实力最强者,从而避免多线作战

不知优化兄是否觉得可以考虑呢?也请各位兄台多多指点~

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-8-2 23:19 编辑 ]
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发表于 2012-8-3 06:40 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 翔羽叶 于 2012-8-3 01:34 发表


既然AI出兵判断已从最交恶势力改为最弱小势力,电脑间外交关系是否还影响乱战?
而且定期直接提升电脑间势力友好度更简便,无需用外交途径

1、虽然不了解现在的判断过程,还是感觉是会有影响的,至少“最弱小势力”肯定是从“交恶势力”中选取的,如果弱小势力和强大势力保持“好意”及以上关系,不会成为可能的被进攻目标。

2、“定期提升电脑势力友好度”结果上应该类似,感觉“性”差一点,“价”能低不少。不过如果这样的话,提升“哪些电脑势力”的友好度还是值得商榷的吧,肯定不能是一体提升,比如说加入相性差的考虑应该是有用的。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-8-3 07:31 编辑 ]
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发表于 2012-8-3 06:56 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 翔羽叶 于 2012-8-3 02:06 发表



倒不如忽略君主能力纯粹考虑军师政治能力 因为一般军师政治力都不弱 常在80以上 能力跨度不大 政治力差别完全对等体现在对国力影响上 所以即使政治95和政

治85都能体现出差别 不像在上一段的情况中 君主政治相差20点对国力影响的系数差别也并不大 更重要的是 如此一来 军师智力影响各种形势和事件判断 而军师政治力影响国力收

入 孔明 荀令君这等智力政治冲双百的巨星才真正闪耀 这样也才能理解为什么大汉开国首功是萧何 为曹魏奠基的功臣是荀彧 否则 老实说 玩曹操194剧本 谁不是开局换就

军师 用奉孝代替文若?

您这是上升到理论高度了呵呵...

“军师政治决定国力”我也是同意的,可以和“军师智力决定事件”相呼应。

此外,虽然对于玩家来说影响系数里加入相性差因素能更有历史感,但问题是电脑只怕不会优先选择“相性差小”的武将当军师。如果这点(优先选择“相性差小”的武将)可以实现的话,我倒是觉得军师判断准确率和国力影响率都乘以一个(1- |君主相性-军师相性|/100)的相性系数,不过,这其实是另一个优化问题了。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-8-3 07:31 编辑 ]
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原帖由 优化伴侣 于 2012-8-4 16:03 发表


非常感谢!

不客气~这个功能我也是很期待的,我是一般坚持不SL的,但多少次因为心爱大将被斩而被迫SL啊(特别是以自己名字为名的新武将被斩。。。)。
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原帖由 优化伴侣 于 2012-8-4 17:16 发表


有种坐享其成的感觉,不是很好。只能对玩家有利吧。

5473楼有关于这个建议的改进版,大体就是“军师智力影响各种形势和事件判断 而军师政治力影响国力收入”,个人觉得蛮有意义的,就是不知道“让电脑在选择军师时考虑政治因素”会不会比较困难。还请优化兄查看一下。
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发表于 2012-8-4 19:09 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-8-4 16:07 发表


降低移动速度,以前做过后来被否定了。我感觉也不合适,玩家也不习惯。
还是禁止为好,简单明了,玩家只能通过出征来移动。至于是否可以将移动改为出征部队,这个要看实现难度。
这其实就是减少玩家的操作 ...

嗯,同意优化兄。
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原帖由 优化伴侣 于 2012-8-4 17:17 发表


发个存档吧。

开优化后有时会跳出的情况我也遇到了,不过我是新老优化都有遇到过,发三个7月优化下的存档供优化兄调试。
(这三个存档是同一剧本下的同一次游戏,其实也不是“游戏”,而是“观看”,所以存档打开是自动运行的。因为最近时间少,所以开局之后就全委任给电脑了,一段时间后进去看看天下大势,假如发生了跳出就用优化的自动存档保持下来,然后关掉优化一旬之后就可以恢复正常。目前这次是从281年自动运行到348年,发现了三次跳出,跳出率还是可以接受的了。优化设置也在压缩包里。)

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-8-4 19:15 编辑 ]


附件: 3个跳出存档.rar (2012-8-4 19:13, 148.29 K)
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原帖由 优化伴侣 于 2012-8-4 17:34 发表


恩,这个应该是个bug。原游戏中对都市内政上限的限制有许多地方,我忘了这个。
有时间再修正吧,其实,提高都市内政上限很麻烦。当初,为了提高都市民心,我也花了不少时间。
而收益和收获上限同样很麻烦。

嗯,这个不是太重要。可以慢慢调试。

要是可以提高上限到3000甚至5000就更好了,可以强调出长安、洛阳这样关键大都市的独特核心地位。。。(当然这是我个人的偏好,要能改成2000也比现在这样大众化好多了)

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-8-4 19:21 编辑 ]
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发表于 2012-8-4 20:54 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-8-4 17:08 发表


关于小兵系统,我基本分析完毕。感觉这个系统设计比较复杂,尤其小兵习得兵法部分,有很多分支,很难控制。
比如,小兵能力增长,在推荐小兵时,就会有初始能力和最大能力两个参数,而这两个参数也与推荐武将的能力相关。
总体感觉,控制小兵的能力会简单点,而控制小兵的兵法习得则很难。

控制能力:我觉得将小兵原能力乘以80%就行啦。
控制兵法:能不能在小兵培养结束即将出场的时候,进行一次检查,若有最高兵法,则自动去除该兵法。这样实现起来应该不会太困难。
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发表于 2012-8-5 01:23 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 yuebin723058 于 2012-8-4 23:07 发表



三九武将 一般都有这个特点  往往 智力和政治是同高的  有差别也比较小  感觉没有必要再把政治加进来  

如果对某位谋士情有独钟  我感觉 完全可以 调高他的智力 来变成军师

你没抓住point吧,这和因为情有独钟而要让谁当军师没有关系,说的是让军师的政治影响钱粮收入。我是希望能综合考虑君主、军师、相性差而影响国力,但最简单化的可行方法就是军师政治影响国力了。
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发表于 2012-8-5 01:34 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 yuebin723058 于 2012-8-4 23:11 发表
三国中  战死沙场的名将还是非常少的

关羽阵斩颜良  黄忠射杀夏侯渊  这都是非常罕见的   文丑 孙坚死在乱军中 这个也很少见

死在战场上的名好像没有其他的了

张颌中伏、太史慈中伏、丁奉射杀张辽、孟达射杀徐晃、姜维接箭杀郭淮、沙摩柯射杀甘宁、庞德杀陈武、马忠射杀黄忠、赵云杀高览杀麴义、魏延杀王双。。。不用翻书至少都能找出这么多。当然这是演义里的。要是你要扯正史的话,可以取消单挑了更别说什么战死率。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-8-5 01:42 编辑 ]
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发表于 2012-8-5 01:40 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 cahillarteta 于 2012-8-4 23:09 发表
现在只有阵形第一排会单挑 而且我觉得冷静型和谨慎型武将 不应该去找武力比自己高的人单挑的

应该不主动,但可能会被动。。。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-8-5 01:49 编辑 ]
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发表于 2012-8-5 01:46 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 yuebin723058 于 2012-8-4 23:22 发表




长安和洛阳  即使是无收入的城寨  也不会降低它的价值

因为  长安是进军西北的门户 而西北 也是帝王之姿 防御好 盛产骑兵将领  而且有五六个城 绝对可以称雄一方  长安入中原  又有 潼关 武关天险   ...

我怎么老是觉得您的回复牛头不对马嘴和我想说的不在一个重点上。。。

我就问一句,san9里你打下长安洛阳和你打下襄阳汉中上党之类的城市有什么太大区别么?电脑打下对你来说有区别么?你说的拿下blabala,在san9里,几乎可以在边角外的大多数城市里找到类似说辞,根本体现不出两京得之可动天下的气概。这点上san11做得都比san9好,至少san11里这两个的空地数目是最多的。
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发表于 2012-8-5 13:17 资料 短消息 看全部作者
再发几个跳出存档,和前面发的性质类似,也是全观看下跳出,不过是开的新剧本。


发现一个共同特点:在跳出的下一旬(关掉优化的情况下)都发生了宣战,不知是否有神马关系(但可以肯定的是不是宣战就会跳出)。


附件: 跳出.rar (2012-8-5 13:17, 142.48 K)
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