标题: 创新的经典——san6, 欢迎尝试讨论san6
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代国公
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在san10版的一个帖子里我介绍了san6的一些特点
引起了不少人的兴趣
于是
我决定在它应该在的版转个帖子
介绍讨论san6这个创新的经典之作
也不失为等待11时的一个选择

提供电驴下载地址:

QUOTE:
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QUOTE:
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中文名称:三国志6
版本:繁体中文光盘版
发行时间:1998年07月04日
地区:台湾
语言:普通话
简介:


中文名:三国志 六代
开发制作:日本光荣
代理发行:第三波
上市时间:1998-6
游戏类型:战略
操作系统:Windows 98/2000(XP未测试)
CPU:Pentium or AMD 233
内存:RAM 32
硬盘:600M
其他:鼠标、键盘

转贴自:网易游戏频道
http://game.163.com/game2002/editor/040326...326_174054.html
个人收藏 特供骨灰级玩家

自1996年三国志5,在历经了2年多的等待之后,光荣的新作《三国志Ⅵ》终于揭开其面纱,出现在我们眼前了。

  本次的《三国志Ⅵ》由DOS平台转向了Windows平台,因而游戏中的人物和头像也重新进行了绘制。但是笔者觉得《三国志Ⅵ》的人物头像和地图并没有什么特别值得称道的地方,除了画面达到16位色的高度以外,其它的特点也就不值得一提了。倒是本作的音乐虽没有5代那样精彩,却也是可以体现光荣公司一贯精巧完美的制作风格的。笔者对其中的几首美乐,如“浪花淘尽英雄”、“将军凯旋”等至今记忆犹新。
  

  在《三国志Ⅵ》中,野战和城战的概念又恢复了,而且制作者为了体现本作的历史气息,除了4、5两代传统的武将列传外,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。通过群雄年表,玩家可以回顾自己所下过的命令,经历过的事件。而英雄忆旧的功能更可以使你在暴机之余,面对前尘往事而感慨万千。6代更贴近历史的年表功能在其后的各代都有沿用,只是名称和形式不同。内政方面,《三国志Ⅵ》比5代更加简化了,君主不必事事都身体力行,只要将俗务都交给得力的手下即可,算是本系列里面最不重视内政的一代吧。

  《三国志Ⅵ》和以前各代最大的不同在于其独特的“天、地、人”系统,这套系统源自我国古代“天时、地利、人和”的说法,而对整个游戏的把握也要依靠三者之间的有效配合和运作。这个系统使得6代彻底走出了过去各代游戏的窠臼,从而为7、8两代的全面变革打下根基。下面简述一下6代的这3个要素:


天—“协天子以令诸侯”

  6代中,献帝不再只是可有可无的摆设,只有天子才能给予玩家更高的官位或爵位,只有和天子关系拉近,才能得到更多的封号,从而间接得到带兵数量的提升,名望的提高。比如最高官位的大将军可带20000人,而君主本身只是白身的话,部下最多只能带5000人。《三国志Ⅵ》扩充势力的关键,在于如何尽早控制献帝,所以本代的献帝自然成了“招财菩萨”,人人得而抢之,这就是所谓的“协天子以令诸侯”。


地—“三天一计划的作战模式”

   6代废止了5代的部队阵形模式,只保留兵种的特点。当然由于此作的士兵防守能力很高,因此无论是攻城战或守城战都费时良久。而攻城战中首次引用了半即时的作战模式,玩家每回合下达的指令都是三天一个周期,而一担下完了命令,电脑将会自动在之后的三天内按照玩家的命令行事。或许是光荣为了使玩家能够省时省力,但由此带来的坏处就是玩家有时候只能眼巴巴的看着电脑控制的军队在三天内中伏、中计,而自己却无能为力。所以,笔者个人对于这种先布置,后执行的作战模式并不十分感兴趣。6代的兵种设计很有特色,出现了“南蛮兵”、“山岳骑”等少数民族军队和6个少数民族君主,各个兵种间相生相克,再加上地形的限制,使战斗的变化多种多样。同5代一样,兵粮在此代的重要性不言而喻。战争中一旦兵粮被夺,那么就会造成士气下降,士兵逃逸,必败无疑。值得一提的是6代的单挑,采用素描线条勾画出来的武将轮廓,在单挑动画中,武将的一举手一投足都熠熠生辉,显得真实而有魄力。6代的单挑完全可由玩家自己控制,笔者以为,《三国志Ⅵ》的武将单挑堪称该系列一绝。

人—“有理想、有性格的武将”

  《三国志Ⅵ》的武将出现了性格和理想,忠城度也不是简单的封赏就能轻易提高的,而是要看主君的作为及相性、理想的异同。如果一个残暴的君主手下某些武将极其重义,那么他们不久便会离你而去;反之,一个野心极大的武将遇上一个暗弱之君,那么该国发生内讧也是必然的事。除了将领以外,士兵也没有了训练值,而是以士气衡量战力,士气为0的军队会自动瓦解。三国6的人性化还体现在以下几个方面:拥有军师的国家,当发生国土周围有他国武将活动时,会自动召开军事会议商量对策,而且三国6的军师谁都可以当。如果敌人想来攻占我国的领地,智力高的军师会先于敌人进攻之前获得情报,并通知君主采取措施应对;而智力差得可能等到对方兵临城下了才如梦初醒。这种“先知先觉”的设定在三国志系列中属6代独有,非常的有意思。

  
  《三国志Ⅵ》的一般指令都是同时下达给各将领的,所以执行时敌我武将的步调一致,就出现了很多新的变化。比如会出现敌方比我方早一步占领空城的局面,这时就要开会决定攻城部队是否继续前进;当我方的部队出征在外时,有可能后方遭到偷袭,这时可以让出征的部队再返回防守。有时候武将也会因为性格莽撞或懦弱,发生不听君主号令的情况。这种种人性化的特点,都被今后的9代所采用并加以改进了。

   1999年初,《三国志Ⅵ》加强版发售了,然而笔者只是依稀记得加强版只是增加了一个短剧本模式,玩家可以选择三国时期的名人来体验很多经典战役。这种绕开策略成份而直接进行战斗的模式也催生了其后《三国志Ⅸ》加强版的“磨练史话之章”。

   《三国志Ⅵ》“天、地、人”系统的成功运用,昭示着光荣对于三国志系列传统风格的不断探索和力求改变。然而,再好的东西尝过6次之后,终究是会无味的,于是光荣仍旧在努力寻求新的突破,而这款《三国志Ⅵ》就是他们尝试突破的“处女作”。


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原帖由任尔风于2005-12-02, 13:25:38发表
谁能贴个单挑画面止止渴?


这个就是单挑中二哥发必杀的状态

这代可以实现车轮战
因为有一个技能叫“换人”
武将通过单挑可以习得对方技能
“一技必杀”也是技能之一
只能用于第一回合
失败会被反击

6代单挑悬念较大
主要原因是单挑中极易因受伤导致武力下降


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原帖由ionic于2005-12-02, 13:50:51发表
我喜欢周瑜,可以把别人骗回去@@

周瑜:曹洪匹夫,旱鸭子,低IQ,8玩脑经急转弯欺负你了,放单吧  
曹洪:小白脸  还掐不死你

周瑜【先发弓箭】:biu~
曹洪:我闪

周瑜【暗器】:biu~
曹洪:我还闪!来点有男子气慨的好不好,绣花针自己留着吧  

周瑜【换人】:召唤疤面男  
周泰:都督  
周瑜:幼平,展示下男子气概  
周泰:
曹洪  ……

周瑜:
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原帖由任尔风于2005-12-02, 18:40:15发表
哈哈,无环写得好搞笑!
这个跟san6有关吗?

老衲用大话的方式演绎下san6中单挑【换人】技能的使用方式  
其它代的san都没有主动换人技能的
赞下san6~~
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这两天玩得超级郁闷
6代电脑的【笼络】和【流言】只能用“毁人不倦”来形容
天天往我的城市里散布反动言论
挖社会主义墙角
政治立场不坚定的将领走了一个又一个……
几年间 偶的人德从50+降到了7 越发招不到人了
牢里的人吃了一年干饭 只能放走……
san6 没有皇帝在手 就是一个字:苦
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原帖由008800于2005-12-04, 10:32:42发表
游戏里竟然不能招俘虏,害得我在攻打敌人前只能把他手下的大将全挖光  

能招啊
抓了当时不投降的还可以关起来吃一年牢饭改造思想的
不过你能把人家墙角挖空
很牛了
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原帖由夏侯征西于2005-12-04, 10:51:30发表
如果声望低的话,不解决部下矛盾,会内讧,李典把张辽给毒死了。

这个牛了
当老大的不及时给员工作心理辅导
你撒手人寰后很容易分裂的……
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原帖由我自横刀向天笑于2005-12-05, 2:24:57发表
当然还是有好多不足的,尤其是战斗系统的弱智。

3天一命令
通过击溃敌人、抢烧粮草打击其士气
实现以少胜多

我反而感觉san10的比较弱智
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原帖由ionic于2005-12-05, 11:09:46发表
3国6的个人理想、单挑、武将忠诚度等设定都是历代中最好的,可惜以后的三国都丝毫不去借鉴。
另外我觉得如果能再延伸一下,比如武将如果功绩高了就必须赏高官,多大的功绩对应多高的官职,否则忠诚度会下降,这样一来就更合理了

那样的话一些高功绩低能力的俘虏可能会被砍掉或者遣返了
主要是san6的官位只有武官序列
张昭等低统率高智政型的人物是8可能给他封官滴

光荣在psp上移植了san6
正在开发中的11会不会也有所借鉴咧
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原帖由阿狗于2005-12-06, 10:46:37发表
san6做得比较好的就是单挑和火计都能死人,印象中好像单挑“一击必杀”掉了张昭(没办法,谁叫他武力低呢……)打仗的时候用火计,烧死过曹操和司马懿(没办法,谁叫他们俩统率那么高呢……)

昨天放火烧伤曹昂
随即太史慈单挑
一击必杀斩之
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