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标题: 关于下倉バイオ的几部奇妙作品
muzhi
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2007-5-3
#1
发表于 2014-6-3 20:25
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关于下倉バイオ的几部奇妙作品
Nitro+是个伟大的公司。一边是吃人老虚到处圈钱,一边是和志仓狼狈为奸,自家galgame也一点没丢下。奈良原一鉄、鋼屋ジン、下倉バイオ,接替老虚并把N+的传奇风格发扬广大:残酷的世界,叩人心弦的斗争,人性的沉沦与光辉。他们嘲讽现实,人在无奈的命运中变形、崩坏,然而继续挣扎前行。悲剧从人性幽深处挖出,让人不寒而栗。他们也讴歌梦想追求救赎——好吧,这其实是比较近的事了。我喜欢N+最大的原因是,它倾向于让登台的舞者们尽力起舞,引向角色个性必然的结局,即使前方只有残缺——而不是剪裁角色拼凑出一个令人难以信服的好结局。
第一次接触下倉バイオ的作品其实是今年初的事,读了之后感到相见恨晚。下倉バイオ在N+是个异类。虽然一开始他也尝试写典型N+味儿的作品(《月光のカルネヴァーレ》),也写得不错,却还是没有发挥出他真正的实力——我觉得他稍缺点阴暗的东西。从《スマガ》起就形成了他和津路参汰的组合,剧本和画面相得益彰:肉感到有点夸张的人设,配上奇异到有点荒唐的故事表现,营造出奇妙的气氛。他就在这奇妙的气氛中创造寓言般的世界,写出千奇百怪不落俗套的人物(千奇百怪不落俗套的变态?)。
我感到的下倉バイオ风格最强烈的特点,就是他通过设计游戏结构和玩法,提供了AVG游戏中可谓顶级的阅读体验。他不满足于传统的多线分支框架,用特别的形式把故事展现在读者面前,甚至把读者拉进故事。读者不用操心遍历收集,也不用费劲去跳过重复内容,他总是只把新的东西拿出来,而读者只要跟着他不断探索就够了。他喜欢引用跳出游戏本身的现实话题,喜欢用无字幕甚至无画面的倾诉直接对读者讲述和质问,喜欢用特别的游戏流程引导读者的感受。他擅长讲故事,剧情发展让人充满期待又难以预测,读到后则感觉确实应该如此。他的语言运用相当精彩,多样的说话方式凸现人物个性,文字游戏调节气氛,再加上些爱用语汇(“背に腹は代えられない”、“ガッデム”之类的),感觉是玩得游刃有余。
从某种意义上讲,下倉バイオ和田中ロミオ有点像,不过感觉上没那么反人类。虽然大局的把握上还稍显不足,我更喜欢他一点。另一方面,下倉バイオ其实没多少N+社传统的风格。老虚早先的作品普遍是偏阴暗的,文笔朴实到有点枯燥(我一直恶意地认为老虚文笔功力不足)。奈良原一鉄和鋼屋ジン用更丰富些的文笔继承了厚重阴郁的风格,不过也没有下倉バイオ这么大胆——当然故事题材也摆在那儿呢。
到目前为止,下倉バイオ在Nitro+主要做了五部作品:《月光のカルネヴァーレ》、《スマガ》、《スマガスペシャル》、《アザナエル》、《君と彼女と彼女の恋。》。《STEINS;GATE》和新版《Phantom》他也参加了,不过不是主笔,就不多说了。这里就写点对他主笔的五部作品的感想,尽量避免剧透所以也不会说太多。
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muzhi
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2007-5-3
#2
发表于 2014-6-3 20:26
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一 月光のカルネヴァーレ
这正经是一部继承N+传统的作品。人狼,人偶,炼金术的夙愿。家族,主从,杀戮的宿命。近代电气文明的意大利城市。使用近代武器和特殊能力的搏斗。像鬼哭街,也像尘骸魔京。作品中有不少细节体现下倉バイオ的特点,比如语言运用方面,但是整体上正经是N+的黑暗传奇故事。下倉バイオ表现出高超的命题作文能力,真不愧是旧帝大文学部出身。
这部作品让我印象深刻的,倒不是happy end,而是bad end。因为下倉バイオ在bad end挖掘出了更触动人心的东西。Lunaria线bad end的悲恋,Rebecca线bad end中世界磨去热情的无奈和悲哀,都体现出下倉バイオ视点的独特。
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本帖最后由 muzhi 于 2014-6-3 20:28 编辑
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2007-5-3
#3
发表于 2014-6-3 20:26
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二 スマガ和スマガスペシャル
这两个东西是正传和fan disc的关系,fan disc里是正传的补充和一个外传故事。スマガ的主题是“人生リベンジ”,人生重来。主角没有记忆,醒来时发现自己正从高空落下,落到一个魔女拼死战斗阻止恶魔毁灭世界的地方(某悲剧魔法少女的世界设定应该就是从这里起源的,反正是社内流用)。为了拯救所有的人,主角经历了许多的死去和重来,经历了十段各不相同的故事,最终用奇迹拯救了隐藏在世界背后的根源。讲“重来”的作品有很多,スマガ仍然有不少新意:周围的人知道主角可以重来时产生的隔阂,“世界的真相”本身的变动,等等。
“世界的真相”本身的变动是因为スマガ的另一个主题:“信念改变世界”。这是一个很有趣同时有一点哲学意味的话题。很多作品都会讲这个,不过スマガ是把它明文写入世界构造的,于是也有了很多有意思的展开。
スマガ是以“很长”著称的。十段故事,自然短不了。不过,会觉得它长,其实也是因为中后段故事显得有点失控。虽然前半段非常精彩,虽然游戏里的人物都说“没有理由就一切顺心的好结局,怎么会有呢”,但是后面剧情的处理还是有不够充分的嫌疑。好吧,其实N+社写长故事时最后有点虚也是传统了。
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本帖最后由 muzhi 于 2014-6-3 20:30 编辑
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#4
发表于 2014-6-3 20:27
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三 アザナエル
几乎每个人看到《アザナエル》时的反应都是一样的:哎,这不是428吗?下倉バイオ敢于挑战殿堂作品的招牌游戏结构,胆子是真的不小。不过实际读过之后,就不得不承认他确实有这个底气。
《アザナエル》主要的看点和428类似,也是多个人物命运的交织。但是它和428显然不一样!你没有那么多影响世界发展的选项要选,也不用在一个人物故事停顿的时候想尽办法去别人线里解锁。所有要做的就是读了这个人的故事,再读那个人的。《アザナエル》强调的不再是蝴蝶效应,而是人和人之间的联系和冲突。全程只有几次关键点会影响故事走向,一周目就是多线切换毫无犹豫地狂奔到底,二周目下倉バイオ才允许你控制事件探索其他的可能性。
顺便一提,这又是一部把著名童谣《かごめかごめ》拿来用的作品,这也又是一部以秋叶原为舞台的作品。亲切死我了......
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本帖最后由 muzhi 于 2014-6-5 10:36 编辑
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沙紅羅.png
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发表于 2014-6-3 20:27
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四 君と彼女と彼女の恋。
是的,游戏标题里有个句号。其实我也是过了挺久才发现的。这部2013年的作品虽然不长,却可谓下倉バイオ行为艺术的巅峰。从整体构思到各种细枝末节,充满了各种让人耳目一新的内容。
首先主题就很震撼:现实和游戏的区别在哪里?而这部游戏所实践的,就是让你的游戏历程与真实的人生相似,独特而不可重复。围绕这个主题,这部作品演出了奇妙的故事。在剧情进展的某些阶段,存档会被清空,数据会被改写,游戏界面会变得截然不同。而在你到达结局的那一刻,你所安装的游戏中就只剩下和你选择的女主角相关的内容了,再也找不到另一个人的痕迹。
当然,这仍然不是现实。这部游戏本身就会对你说“如果你真的卸载了重装或是备份存档,我也无法阻拦”。但是,这是一种审美态度。当你经历完整个故事,而且发现它真的从细节上很大程度上做到了为你而独一无二的时候,你真的打算删档重装吗?我没有这样选择。打这部游戏,我久违地感到震撼。不仅是因为游戏只能来一次,也是因为它让我感到,它的质问是认真地对现实的人生发出的,它的回答也是认真地对现实的人生做出的。
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本帖最后由 muzhi 于 2014-6-3 20:32 编辑
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美雪打击.png
(2014-6-3 20:32, 407.07 K)
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totono通关后.png
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#6
发表于 2014-6-3 22:05
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回复 #6 邓仲华 的帖子
啥叫挑片......totono有那么不堪么......
生天目大姐也没少配18X吧(虽然比不上主业在18X的那些人),有名作品早就一片了......
其实上述五作生天目大姐参加了三作,除了totono还有SMG/SMG Special里戏份最多的Spica
还有一个见得比较多的大家熟悉的是門脇舞以(SMG/SMG Special/Axanael)
btw,下倉バイオ写的东西其实普遍不用SL,SL也没意义,很少见到如此有利阅读的galgame写法呢
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本帖最后由 muzhi 于 2014-6-3 22:24 编辑
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#7
发表于 2014-6-4 10:17
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回复 #8 邓仲华 的帖子
我倒是因此非常喜欢生天目大姐
声线跨度太大了,而且每样都配到令人印象深刻:th2,baldrsky,wa2,totono,等等
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