标题: 战棋改革意见
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发表于 2009-12-1 14:43 资料 文集 短消息 看全部作者
第一大条和第三大条我觉得很有意义

第二大条的5小条我觉得Vantage Master系列已经实现了,甚至更进一步
啊,当然VM没有统一回合,所以没有统一回合中谁先动的问题,但是相应地考虑了敌我所有单位的行动顺序包括高速单位会多动
像Vantage Master Japan里,兵种雪名残有特殊能力魅惑,敌人甚至会卡位魅惑你的雪名残
btw,VM系列中,至少VM Portable的战斗评分是有更少回合数的加分的

[ 本帖最后由 muzhi 于 2009-12-1 14:44 编辑 ]


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发表于 2009-12-1 15:00 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 KYOKO 于 2009-12-1 14:44 发表
第二点现在的技术能做得那么强吗?

比如有些强力法术给了电脑就是降低难度,比如霸气,奋起。。花的功夫很多要。。

没看懂,给电脑强化法术不是让电脑可以更强么?


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发表于 2009-12-1 17:23 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 墨叶 于 2009-12-1 16:59 发表
给电脑法术会影响电脑使用技能,比如曹操传诸葛经常使用援军而非杀伤性法术。

我的意见是法系最终BOSS可以自动补血,或者可以同时使用1次攻击法术和1次恢复法术。如曹操传诸葛就应该有这样的能力。

我觉得分两个情况,都不是给电脑法术的错

1. 强力攻击法师如诸葛亮以外已经没有人进行需要的补给
这种情况下诸葛亮用援军也无可厚非
如果经常出现这种情况,那么是敌人的补给系统过分依赖诸葛亮

2. 强力攻击法师如诸葛亮以外有人能进行需要的补给可是诸葛亮还是使用援军
这就是AI的各单位配合的问题

基本来说我是不同意着眼于这样的单体相持能力加强的
这只是把战棋的boss变成了rpg的boss,却没有解决战棋本身的问题

[ 本帖最后由 muzhi 于 2009-12-1 17:28 编辑 ]
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发表于 2009-12-1 17:36 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #12 37610716 的帖子

第一条是有意义的,因为所谓的“无限S/L“是受限于玩家的时间和耐心的
尤其时间是硬性的,人生的长度是线性的,跟不上指数增长的S/L需求
只要适当设置让S/L的边际价值迅速递减,就能达成一种比较一致的S/L程度
打个比方说,某个场合S/L半小时的平均能比S/L5分钟的多4点经验,而S/L10小时的平均能比S/L半小时的多1点经验,这样就几乎不会有人S/L超过半小时了吧
具体的调整方法确实还有待研究......

[ 本帖最后由 muzhi 于 2009-12-1 17:45 编辑 ]
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发表于 2009-12-1 17:41 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #12 37610716 的帖子

这么一说第二条确实需要反思
如果真的达成了第二条的高AI(其实VM已经达成了...)
关卡设计的思路就要变了,摆棋子的方式自然行不通
这里肯定需要更多人工智能的东西,让计算机帮着设计,人只需要提思路
这样门槛又高了...
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发表于 2009-12-1 17:50 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 37610716 于 2009-12-1 17:44 发表
那是说的玩家的自觉性和耐心,和游戏本身无关,要让策略等的命中起到真正的作用只有禁档,缺点我说了;通过SL的次数来限制命中的增减在简单关卡无意义,难度关卡可想而知?一个游戏做出去是让玩家去玩,在这个方 ...

不好意思,我又稍微修改了原帖
我的意思是,有可能通过修改概率模型让S/L只可能在某个程度以内,这样就可以有战斗中存档的便利
这样也扭曲了原始的命中,但是就避免了你说的禁档的问题!

另外不要对“无限”报有什么幻想,现实中不存在实无穷,也不存在潜无穷,一切都是有限的,只是可能说不清确切的界限
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发表于 2009-12-1 18:01 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #20 阿尔法孝直 的帖子

英杰传那样的伪随机数仍然没有意义,玩家调整行动能一定程度上改变某个随机数
只有玩家在回合内不能通过改变行动影响随机数序列时才有用

用计算机底层的伪随机数列每次开局初始化一次种子似乎不错
然后每个登场人物的一类随机事件维护一个序列
这个算法写起来要花点功夫,不过即使我们也可以实现

[ 本帖最后由 muzhi 于 2009-12-1 18:06 编辑 ]
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发表于 2009-12-1 18:04 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 阿尔法孝直 于 2009-12-1 18:01 发表
如果让SL不能改变游戏结果,而仅仅是说“我玩累了,下次接着玩”,那么可以:系统在行动一个人之后就自动存一次档,且必须采用伪随机数算法,连随机种子也要保存下来。

这样除非你规定所有人行动的顺序,有点类似没有统一回合的设定了
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发表于 2009-12-1 18:05 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 37610716 于 2009-12-1 17:57 发表
也的确如此,只能说是最低限度缓解SL的通病了,但是因为人不同,想法也不同,所以才出现今天那么多的N99什么裸奔玩法。

这个同感,这是英杰传固有的问题
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发表于 2009-12-1 18:17 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 37610716 于 2009-12-1 18:03 发表
说实话他的第一条可能说得太专业化了,我还没能很明白,不知道是不是这个意思,概率问题实质化。
比如一个策略的命中为50%,那么这个策略使用2次成功1次,第一次成功第二次必定失败,第一次失败第二次必定成功 ...

这个实现起来好像复杂
不过用伪随机数的思路我有了,把S/L可能影响的因素排除掉就可以
大多数游戏里S/L影响的是事件及其造成的不同随机数/随机数种子,而英杰传+GB4中S/L靠的是不同的行动
把这两个都排除掉,在回合数和双方登场人物制限内以时序和人员为参数所有可能需要的伪随机数的种子都采取一种确定性算法(可考虑加上一个初始状态),现有的S/L就都不起作用了
可以每关开始初始化一次初始状态,可以取时间,也可以取上一关的某些最终状态
这样,在伪随机数性质足够好的前提下可以观察到很好的随机性,而且每关开始后没有S/L的问题
实质上所有需要判断的伪随机数都在本关一开始甚至游戏一开始就决定了,比如第二十七回合简雍假情报袁绍判断是否成功需要用的随机数,比如第二十八回合袁绍是否醒来需要的随机数

这样,在伪随机数性质保证的范围内我们能同时得到很好的频率复现和S/L制限
S/L只能用来做行动内容和顺序的优化而不再牵扯随机事件

[ 本帖最后由 muzhi 于 2009-12-1 18:28 编辑 ]
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