标题: 三国志英雄传游戏介绍
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发表于 2003-12-1 13:51 资料 个人空间 短消息 看全部作者
日本Systemsoft公司最新出品
该公司游戏以策略性见长,天下统一系列被骨灰级玩家誉为仿真性最强的日本战国游戏

转一个介绍:
游戏名称 三国志英雄传
开发公司 SystemSoft Alpha
游戏类型 SLG
机种 PC
发售日 2003年9月26日



日本游戏厂商SystemSoft Alpha公司宣布:该公司将推出一个历史模拟游戏的新系列,首部作品就是即将在9月26日发售的[三国志英雄传]。对应操作系统包括Windows 98/Me/2000/XP,游戏预定价格为9800日元。

[三国志英雄传]是以该公司另一著名战术模拟系列[天下统一]为蓝本制作的又一全新战术级战略模拟类游戏。该系列以中国古代三国时期为历史舞台,并没有使用《三国志演义》,而是采用了《三国志正史》为中心参考制作的全新游戏题材。玩家将在真实的三国历史中,操作着300多名实名武将以制霸中原为目标进行战斗。

基本上游戏设计和[天下统一]差不多,采用对每一个据点进行压制战斗的系统。游戏系统方面使用轮流发出指令的方式,根据季节的变化,分别实行更新、军备、政治、战略等4个内容,当各个条件都成熟的时候才可以进行战斗,这是比较稳妥的做法。另外,游戏的军备部分是在参考了[天下统一]之后重新加强并制作的。
战役方面包括野战和攻城战两种。基本开展方式继承了[天下统一]的系统。野战方面使用横7列进行部队的配置,以力攻作为基础开展全力战斗。兵种方面包括骑兵、步兵、弓兵三种,他们之间是相互制约的关系,因此在游戏初期对自己的部队进行合理配置是非常重要的。另外,针对武将的不同可以使用不一样的计谋用于战斗。而和[天下统一]相比,战术和战略方面的强化给人的印象是最深刻的。在游戏的时候,野战胜利之后可以继续进行攻城战,如果都进行顺利的话,就可以拿下这个据点并将其纳入自己的版图。

并且,在进行野战的时候,可以从多个据点派遣部队进行战斗,并加入了根据各部队距离目的地的远近而使部队疲劳度变化的设定。所以,从比较远的地方调遣部队在很大程度上会影响部队的士气,所以在使用的时候要慎重一些。另外,在战斗中也可以进行武将之间的单挑。单挑画面进行了简单的自动处理,在总地图上会自动弹出单挑画面,对挑战双方也有非常详细的设定。

另外,采用全身图解是本作中的一大特色,300多名历史武将个性刻画的都非常真实,游戏制作的时候,人物设计方面聘请了中国本土新涌现的画家,创作出来的人物是日本人无法绘制的原汁原味中国风格。

作为这部作品独一无二的特征[人和相克系统],这个系统分别对应游戏中的300多名武将的出身地、宿星、天命等数据,利用属性相合可以在战斗中提高和自己属性相应武将同伴的能力,还能够得到一些特殊的照顾。因此,在游戏中注意利用同伴们之间的属性因素就可以给战斗带来多一分的胜算。

在游戏中盘的时候,经常会出现由电脑AI控制的2大势力。作为和玩家敌对的势力,应该也是非常强大的,目前关于这个神秘系统的资料还不清楚,我们将及时给玩家们最新情报。不管怎么说,这款游戏都是非常优秀的一作,对于战略迷们来说,是不可错过的一部大作。








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发表于 2003-12-2 15:46 资料 个人空间 短消息 看全部作者
转贴一篇初玩者体验
游侠论坛白衣客

通宵玩了6个小时不到一点,用的是189年的曹操,玩到193年秋兖豫已经完全平定,内政(治水和开垦)也基本完成,每年收入大约是40000金左右。由于CP的限制现在金已经一直是富裕的,可预见收入不是后期发展的制约。

193年末时在司州和徐州两个战略目标中选择了司州作为攻略重点, 原因是董卓带着大部队去了并州,留在司州的只有张辽和皇甫嵩,还有下野的吕布
而徐州没有值得追求的人物故放弃。到193年秋已经打到洛阳,司州基本入手。下一步应该是北上灭董卓继而灭袁绍,希望能在195年左右平定北方的幽、冀、并、青。
对于"三国志英雄传"的初期发展策略应该说比较有心得。不过189年的曹操相对而言是难度很小的,而且我也无耻的使用了S\L大法,应该说游戏的难度还是有很大的潜力可挖掘的。
———————————————————————————————————
游戏系统基本类同于"天下统一",即使没有玩过"天下"上手应该还是很简单的。
一年分春夏秋冬四季,每季又分为更新、军备、政治、战略和合战五个回合。
"更新"时不能进行操作,只是随机发生事件,诸如丰收、大雪、瘟疫、海盗等。
"合战"时发生"战略"中设定好的战争,守城方如果选择迎击就是野战,否则为守城战。野战15回合(?待确定),守城战根据城的规模有3个或5个攻击回合(?待确定)

野战战使用 横7列纵3行 进行部队的配置,兵种分:骑、枪、弓、刀,属性相克。每边一开始只可上3支部队,但中途可以撤回或者替换别的部队,并且可以选择"别动队"指令再派上一支队伍。

守城战 攻城方可使用 包围、强袭、一起讨、退却 四个指令。
"包围":不耗兵力,以消耗粮食为作战目的。需要注意的是攻城方和守城方吃的粮食是一起计算的,也就是该城所囤积的粮食。当粮食消耗完时守城方败北。所以攻击空城一般都是带着大军包围等粮食耗尽不战而胜。同样,如果电脑攻击你,除非你囤有大量粮食否则还是迎击用野战决胜负吧。
"强袭":巨耗兵的战略,大约损失是守城的十倍- -||依照武将能力而定,如果不是很有钱或者非要一次攻击取胜的话,还是 带着绝对优势的兵力去吃电脑的粮食为好。而且每年只有秋季加粮,包围消耗的粮食还是蛮厉害的。1w兵的话1w粮肯定不够吃。当然,如果电脑有兵的话自然会出来野战,那就是对耗兵了。
"一起讨":单挑,没什么好说的。
"退却":军神漠视,从来没用过。

"军备"时可使用的指令为:兵员募集、俸禄、移动。
"兵员募集":征兵,降住民感情;募兵数有限制,取决于城的大小、发展和未募兵回合。4个兵种能募的数目也不同。募兵时会明确告诉你可招募的数目。更改武将兵种也是在募兵的状态,更改兵种会按一定比例损失。较好的办法是在兵比较少的时候改,比如大战后...
"俸禄":加武将忠心度,一个字:贵!我只在忠心小于50才加,未发现问题。
"移动":变更武将驻地,要消耗CP(CP就是行动力,一般指令都要消耗,不过战争不用)
"政治"时可使用的指令为:城郭扩张、治水、开垦、外交、征收。
"城郭扩张":提高城的规模,有上限。
"治水":提高住民感情,有上限。一次开发的值在0%~6%之间随机产生,武将政治力影响概率。
"开垦":提高城收入,有上限。一次开发的值在0%~6%之间随机产生,武将政治影响概率。
"外交":提高与其他势力友好度,高了会自动结盟。电脑经常会主动搞这个^_^
"征收":降住民感情及其上限(!!)增加收入。初期由于资金不足必定要征收,但一般1、2年后收入差不多平衡时就不要征了。并且初期征收最好平均分配,不要完全把一个城费掉。因为征收的金和城规模有关。要取得初期足够的资金必定要在2个以上规模10左右的城征收,所以只在一个城征会把一个好城费掉,而只征小城得到的金不够。征收的金=征收需要资金*10*(0~6)
政治指令都可以用S\L得到最优化,当然游戏难度也降低了。

"战略"时可使用的指令为:计略和出阵。
"计略":计策,很有用,不像现在的sanguo,计策基本是鸡肋。
"出阵":设定攻击目标,在"合战"回合进行。

如果新出武将的出现地被你占领,那武将一出来就会问题是否录用否则成为野武将。
也武将收录方法似乎只有把他逼到无路可走的空城(连接据点都被势力占领),那攻下那个据点先问你是否杀了他,不杀就问你是否录用。我每次都能成功录用。
不过收的野武将不多(我打了时间太少了#^_^#)目前大约7~8个都是顺利收到
似乎没有相性问题

———————————————————————————————————
基本上系统方面就是这些,如果你s\l很勤,那游戏难度不高
但如果你不用s\l,游戏难度还是很大的。
个人觉得这个游戏中规中矩,相对koei的sanguo难度高一点但画面差很多
而且不得不佩服koei的程序员,这个游戏在画面动画等方面基本还停留在90年代
安装空间却要1,3G,这样看来sanguo9真是超强阿。

不过应该说"三国志英雄传"沿袭了"天下统一"系列的风格,系统的平衡是这个游戏的优势,也注定了这个游戏不会是一个热卖热门的游戏。


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发表于 2003-12-3 21:34 资料 个人空间 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由洛水飞鱼于2003-12-03, 21:31:40发表
那么首屠老大,我这下载的为什么差别大呢?我用bt还不怎么熟,是不是设置问题,还是网络问题。
对了,西安这地方的破网络真气人,先是三联上不去了,(我就是在那里首闻首屠大名的,已经好几个月没上三联了),于是我去琅耶,过了2个月琅耶也上不去了,所以我就来了轩辕,我想不会是三联和琅耶都倒闭了吧!(怎么可能),不知道再过几个月是不是轩辕也不让我上了,上帝呀!
不知道什么原因!

不知道为什么  
你说的两个地方都好好的啊  
不知道你是不是用的ip上的这两个地方,如果是用的ip,有可能是他们换了服务器,ip变了
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发表于 2003-12-5 08:12 资料 个人空间 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由Jwds于2003-12-05, 8:04:57发表
      安装完了以后。。说少了一个MAP文件。。。

安装时,运行时都要转换区域到日本,游侠网的韩柏也遇到你这种情况了
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