标题: 【剑阁】兵力悬殊时混乱率的分析研究及公式, PK版1兵战术并不失效
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发表于 2007-3-27 17:59 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 wenzuolu 于 2006-9-15 20:32 发表
作者:wenzuolu  13th-real   ericsim

1.数少的部队兵数小于兵数多的部队兵数的5%时;在当前回合结束的时候,由系统判断是否混乱.
也就是说即使你的部队兵数不足1000,只要大于敌人部队的兵数5%,也不会被这个设置所影响到。例如敌人部队兵数为5000,只要你的部队大于250,就不会被混乱。一兵战术换了个瓶子,本质还是没变。
2.敌人的部队一般是5000-8000人,只要“一兵”部队兵数大于400,几乎就不用在乎这个“新设置”了

me沒有詳細測試, 但曾遇到過me的一支500人部隊因兵少而被這設置混亂, 當時me的部隊附近有兩支5000人的敵部隊, 按照以上說法me的500人不應該被自動混亂的...
所以me的猜測是-自軍n格(或許是3)範圍內的所有敵軍數量應該對公式有影響, 而不是每隊每隊算的.

另外, 自軍範圍內的士兵數與敵方士兵數的對比與對方會否接受單挑有很大影響!(當然還有其他因素, 如非線性武力差, 性格, 狀態, 體力等等)
你可以用sl試一下, 如果自軍以6000兵圍著敵部隊時, 敵方不答應的話, 以60000兵圍他時他可能會答應! 與隨機種子無關(因為用同一個即時save). 當然, 非線性武力差要相約.

關於混亂系統, 請lz再測試了...

阿..差點忘了, 有興趣研究電腦接受單挑條件的人士, 別忘了在測驗時加減太打鼓台,及調整武力以測驗非線性武力差的參數呀!

[ 本帖最后由 繁人 于 2007-3-27 18:12 编辑 ]


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