标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2011-4-17 17:16 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 白衣天子 于 2011-4-9 21:26 发表
武将名字前加上相性,怎么看怎么别扭。如果在信息里加上相性一栏,感觉要好得多。
精通与否,我也赞成用点特殊的标示

强烈建议如此改进,跪求优化大大做此必要的修改。

武将名字前加上相性,相当别扭的说。


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发表于 2011-4-17 19:40 资料 短消息 只看该作者
性别后面有个擢升,我觉得是最用不到的,建议用它来替换相性

另外,建筑队取消建筑后不知道返城,原地不动直至士气为零的bug,以前提过,不知楼主注意到没有

[ 本帖最后由 iizu 于 2011-4-17 19:49 编辑 ]


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发表于 2011-4-17 21:17 资料 短消息 只看该作者
我想请问下,怎么我打这个补丁 选择设置中小兵选项打上"钩"!怎么5年来还是不出一个小兵.
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发表于 2011-4-17 21:44 资料 文集 短消息 只看该作者
LZ你好 我刚刚上手伴侣 还提不出什么很好的意见 但我有一点小疑惑想向LZ求证:说明中提到增加了城防,我在实际游戏中发现不止是城防的数值上升了,相应的“防御力”也有了极大的提升,例如总计十余万的部队一起围攻只有两万人的虎牢关,等到十余万人都败退之后虎牢关竟然只掉了3、40点城防;如果不是冲车队,其他任何阵型都几乎打不掉几点城防,这样一来游戏中城防就形同虚设了:即使只剩50点城防也都不用修城,因为守城士兵死光了城防也掉不了几点。。。。。请问这是伴侣的原本设置还是我遭遇了未知BUG?感谢LZ的努力付出~
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   “城防”的问题,请参考我发的帖子http://www.xycq.net/forum/thread-223362-1-1.html。耐久的防御力,我只修改了一处,即武将的攻城熟练度影响攻城阵型的攻城力。
如何测试原游戏与优化后的差别呢?你可以,先不开优化测试一下结果;然后在相同的条件下,开优化,将进攻部队武将的
最高攻城熟练度设定为600,再做测试,正常情况下,两次测试的城防减少量应该基本一致。

“加倍耐久的普防系数”准备修改为“增加耐久的普防系数”,即修正系数由2降低为1.5。系数2可能会对城防防御力有过多的提升,
1.5应该比较合适。

另外,鉴于现在守城方占更多优势,建议能发动最强伤害的武将不要出城野战,放在城里能更大发挥其作用
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我没有增加城防的优势。能发动最强伤害的武将是否要出城野战,确实很难说,因为武将的情况比较复杂,有时候出城野战是会更好。

文武搭配 有可能出现两种情况:
1.主动兵法选物理系,那第二兵法随机发动计略系兵法,即策略四兵法加谋略四兵法,出战时若每个兵法每天有1%的发动概率,即学得越多,发动第二兵法概率越大。但也可加入梯次,如低级兵法占概率较大,高级兵法占概率较小,但总概率不超过8%。
2.主动兵法为计略系,那第二兵法就只能是物理系的某类了,不是司马懿带陷阱出战,一会放个突破,一会放个齐射。这一类怎么选择是个问题,我之前提出跟阵型结合,但优化兄似乎觉得没必要,那优化兄想怎么处理这个问题呢?
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   我前面讲过“随机挑选一个兵法发动”,这个确实不合适。综合大家的意见,给出我目前的想法:
我前面讲过,在原有兵法发动的基础上修改,大致这样:先尝试发动第一兵法,成功则正常进行;如果失败,
按概率(与学得相关)挑选合适的第二兵法尝试发动。挑选按照文武兵法搭配的原则,方法如下:
1)第二兵法=智力兵法,则选择最高级的;如有多类兵法,则随机挑选;排除顶级兵法。如果武将智力比武力<40,不发动。
2)第二兵法=武力兵法,则选择最适合阵型的;如有多类兵法,则随机挑选;排除顶级兵法。如果武将武力比智力<40,不发动。
不考虑第二兵法的熟练度,为什么?因为熟练度是可以成长的,即使开始失败几次也无妨,总会越练越强。
兵法效果:兵法伤害不变,无联动,兵法间隔减半(因为第二兵法比第一兵法弱,必须在某个地方得到增强,否则没有意义)。

我想表达的是,在战略面中 是否能用指令 “激励”(就是和“救援”“伪报”等放在一块的那个指令)激励一个队伍,使其大将有可能发出“第二兵法”,至于是否发得出,取决于进行面中指令到达该队伍时该队伍的具体周边情况,比如与敌相邻,则可能“陷阱”或“辱骂”;与敌相距远 则“鼓舞”“治疗”等。
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你的设计很详细,很用心。但是,设计中牵扯的面太多,容易出问题。
1)“激励”本身就是个不怎么好用的计略,就算和“第二兵法”搭配,也未必能提升它的使用率。如果激励不好用,这个设计就有问题。
2)“妖术/幻术”与“教论/混乱”,这个搭配不合适,“第二兵法”就是提升全能武将的作用,两种兵法应该不同类,而且最好是文武兵法搭配。

强烈建议如此改进,跪求优化大大做此必要的修改。
武将名字前加上相性,相当别扭的说。
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这个已经加入计划了,呵呵。

性别后面有个擢升,我觉得是最用不到的,建议用它来替换相性
另外,建筑队取消建筑后不知道返城,原地不动直至士气为零的bug,以前提过,不知楼主注意到没有
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喜欢小兵的玩家可能需要“擢升”,还是用性别比较好。
你说的这个bug我没见过,给我发个存档把。

我想请问下,怎么我打这个补丁 选择设置中小兵选项打上"钩"!怎么5年来还是不出一个小兵.
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1)钩上后,要按确定
2)小兵培养需要一定的触发条件吧

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-4-17 21:46 编辑 ]
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发表于 2011-4-17 23:33 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 kircheis1986 于 2011-4-17 16:05 发表
建议,第二兵法发动率应该和学得数有关。

+1,和熟练度也有关最好。
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发表于 2011-4-17 23:38 资料 短消息 只看该作者
先尝试发动第一兵法,成功则正常进行;如果失败,
按概率(与学得相关)挑选合适的第二兵法尝试发动。
------------------------------------------------------------------------------]
这里不大懂您的意思,何谓第一兵法失败?是不是物理兵法给抵挡或者计谋兵法给识破?
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发表于 2011-4-17 23:42 资料 主页 短消息 只看该作者
玩三九的唯二乐趣是小兵和殴人!
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发表于 2011-4-17 23:58 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 caoyu317 于 2011-4-17 23:38 发表
先尝试发动第一兵法,成功则正常进行;如果失败,
按概率(与学得相关)挑选合适的第二兵法尝试发动。
------------------------------------------------------------------------------]
这里不大懂您的意 ...

这里是指兵法发动的概率选择,不是只兵法发动后的成功与失败。
这个概率由阵型,武将位置等因素决定。每个武将都有1次选择的机会。加入“第2兵法”后,可以有连续2次的选择机会。
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发表于 2011-4-18 12:48 资料 短消息 只看该作者
优化大大很用心啊,谢谢你的辛劳!
我也有个问题:
后方城市委任后,是否城里每个武将每旬都有任务可做,比如,内政方面,训练,征兵,实在不行搜索也行,因为,我经常看到委任后,后方武将不做事情(虽然武将比较垃圾),我希望尽做大化的使用好他们!
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发表于 2011-4-18 16:34 资料 短消息 只看该作者
优化伴侣写到现在,我自己确实感觉方向在慢慢改变。优化系统和电脑AI是最早的想法。
但是,随着优化使用的玩家增多,大家这样那样的想法和建议,总是会影响我的,我的想法也在慢慢改变。
同系联动和第二兵法属于新增玩法,不能说完全合理,但是一定适合部分玩家的口味。
就好像有人喜欢RPG,有人喜欢即时战略游戏一样,萝卜青菜各有所爱。大家应该相互包容。
总之一句话,只要是合理的,又具备可实现性的,我都会考虑。
————————————————————————————
楼主既然愿意做这个较大的调整,想必自会设置选项,我当然不会反对。只是希望原有的优化能继续完善一下,比如:委任军团的输送太过积极,经常将前线城市甚至正遭受攻击城市的兵向其他地方运,以至于都不太敢委任了;还有一个很奇怪的问题,优化后不管电脑有多少将领,都最多只会出四人队,这个设定不知出于何种考虑,有些浪费人才;等等。
另外,如果楼主有时间,很希望能进一步完善一下简化伴侣,如果能将电脑攻击异族与小兵培养选项加进去,就很完美了。其中小兵培养选项三九PSP版已带,而电脑不攻击异族完全就是游戏BUG,这两项放进去我想任何人都不会反对的。
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发表于 2011-4-18 16:54 资料 文集 短消息 只看该作者
我想问一下谁知道非主动型兵法的熟练度是怎么增长的?
比如攻城,智略(营造那些,造一个阵加几点么?要练到1000要造多少阵啊。。。),水军(是发一次兵法加几点熟练吗?)

另外其实我觉得前面有一个对最高熟练度的提议挺好:即每个武将能在初始熟练度的基础上增加1000点。这样原先是0熟练的,最多可以练到1000,而夏侯渊初始弓骑500,就可以练到1500。这样普通武将没什么损失,又能体现名将的实力,不知道大家觉得如何?
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发表于 2011-4-18 21:34 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2011-4-17 23:58 发表



这里是指兵法发动的概率选择,不是只兵法发动后的成功与失败。
这个概率由阵型,武将位置等因素决定。每个武将都有1次选择的机会。加入“第2兵法”后,可以有连续2次的选择机会。

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我在想如果按优化兄的这个设计,我用司马懿出战,用其不精通,0熟练度的骑射做第一兵法,总之就是想办法让第一兵法很难发出来,然后是不是就可以以一半的间隔发陷阱,攻心等。。
我提个解决方案吧,就是设置第二兵法发动条件加一个:
第二兵法是武力系:智力比武力<15 和如优化兄原来想的 武力比智力<40 ,不发动。

第二兵法是智力系:武力比智力<15 和如优化兄原来想的 智力比武力<40 ,不发动。

另外既然优化兄也认为第二兵法不可以是顶级兵法,那我觉得像治疗虽然不是顶级兵法,但非常BT,建议第二兵法不能是治疗。


PS:还有个小问题,“攻城熟练度影响对设施伤害。”是取主将的熟练度?还是队中最高攻城熟练度?又或者是全队武将平均攻城熟练度呢?

[ 本帖最后由 caoyu317 于 2011-4-18 21:47 编辑 ]
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发表于 2011-4-18 21:37 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 火凤大好 于 2011-4-18 16:54 发表
我想问一下谁知道非主动型兵法的熟练度是怎么增长的?
比如攻城,智略(营造那些,造一个阵加几点么?要练到1000要造多少阵啊。。。),水军(是发一次兵法加几点熟练吗?)

另外其实我觉得前面有一个对最高 ...

攻城似乎只要攻击设施就会慢慢加熟练度,智略就不太清楚,但建造设施肯定会加的。水军原版好像只要在水上,每天都加,优化后应该要发兵法才加吧。

[ 本帖最后由 caoyu317 于 2011-4-18 21:44 编辑 ]
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发表于 2011-4-18 22:32 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 优化伴侣 于 2011-4-17 21:44 发表
兵法效果:兵法伤害不变,无联动,兵法间隔减半(因为第二兵法比第一兵法弱,必须在某个地方得到增强,否则没有意义)。

发动第二兵法不是为了增强一些人物的全能性吗?增强兵法本身(包括发动间隔)不需要了吧。
一个带着突击的将领发出了混乱,已经大为增强了。
建议第二兵法就是作为出战所带兵法的补充好了,只在第一兵法没有发出来的时候尝试进行。
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发表于 2011-4-18 22:42 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 冒险王 于 2011-4-18 22:32 发表

发动第二兵法不是为了增强一些人物的全能性吗?增强兵法本身(包括发动间隔)不需要了吧。
一个带着突击的将领发出了混乱,已经大为增强了。
建议第二兵法就是作为出战所带兵法的补充好了,只在第一兵法没有 ...

但是混乱占了突击的间隔啊。那如果我的武将武力100,智力65,那我宁可只要突击,不出第二兵法,因为65智力的混乱肯定给看破,白白浪费间隔。
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发表于 2011-4-18 23:36 资料 文集 短消息 只看该作者
攻城兵法,可以部分效仿水军的兵法系统。
  如使用楼船无论是谁都可以使用箭岚。但同时也可使用装备的计谋系兵法。
  冲车:使用冲车出阵,无论是谁都可以使用兵法 破碎 该兵法只能对设施使用,该兵法主要损伤设施耐久度,也损伤小部分兵力。
  井栏:使用井栏出阵,无论是谁都可以使用兵法 远射 只对设施使用,该兵法只损伤兵力。
  发石:使用发石出阵,无论是谁都可以使用兵法 霹雳 只对设施使用,该兵法同时损伤耐久度和兵力。
  象兵:使用象兵出阵,无论是谁都可以使用兵法 践踏 只对部队使用,损伤兵力。还可以使用兵法 猛撞 只对设施使用,损伤耐久度。
---------------------------------------------------------
   增加新兵法不是件容易的事情。首要的问题,兵法动画怎么做?

有个问题,以前 PKme的作者好像给出了狙击概率的公式:弓系兵法熟练度越高,狙击率越高,弓系兵法1000熟练配合萁型阵可以达到80%的狙击率,
再提升熟练度就达到了100%狙击了,有点恐怖,楼主能不能锁定一下狙击率的上限。比如无论如何提升熟练度最高只能达到30%左右,萁型阵加成降为20%
---------------------------------------
嗯,是有这个问题。新版本中“精进”的熟练度上限可以超过1000,我准备将阻击概率公式中的系数与这个熟练度上限关联起来,
达到效果是:当弩兵熟练度到达该上限时,其对应的阻击概率=50%。箕形阵型的30%概率加成,还是保持不变。

给兄台提个建议,非挑毛病。新优化电脑的长蛇出征我方空城,似乎如同BUG:
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仔细测试了一下,是有问题,需要改进,不过,改起似乎有些难度。不错的问题。
不过,这并非优化带来的bug,原游戏的进攻策略就有这个漏洞。

楼主 今天玩 夏侯惠识破了诸葛亮的陷进  可否修复一下
图片里 夏侯惠还说“果然不出我所料,敌军用了这样的计谋”  晕死。。。
---------------------------
是不是使用了破陷?

之前我建议的加入君主野心对进攻积极性的影响就是针对这个战机把握能力的,我反复思量觉得还是挺合理的了。建议修改后乱战系数改成好战系数;
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嗯,准备去掉“乱战系数”,而是由君主/都督的野心决定调整进攻性。
另外,还想由君主/都督的性格决定攻防双方兵力的比例门限。

楼主既然愿意做这个较大的调整,想必自会设置选项,我当然不会反对。只是希望原有的优化能继续完善一下,比如:委任军团的输送太过积极,经常将前线城市甚至正遭受攻击城市的兵向其他地方运,以至于都不太敢委任了;还有一个很奇怪的问题,优化后不管电脑有多少将领,都最多只会出四人队,这个设定不知出于何种考虑,有些浪费人才;等等。如果楼主有时间,很希望能进一步完善一下简化伴侣,如果能将电脑攻击异族与小兵培养选项加进去,就很完美了
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可以的,改起来不会很麻烦。电脑反击蛮族势力,作为默认设置。小兵培养作为选项吧。
委任军团从前线运输到后方的问题(原因是后方都市的兵力配额=1w,而玩家往往后方都是空城),新版本已经解决了。
每部队最多4个武将,这是我设定的。从兵法发动的概率看,4个和5个的差别很小,留1个武将在后方,还能伪报救援之类。电脑也不可能
实现5虎将这种组合吧。

后方城市委任后,是否城里每个武将每旬都有任务可做,比如,内政方面,训练,征兵,实在不行搜索也行,因为,我经常看到委任后,后方武将不做事情(虽然武将比较垃圾),我希望尽做大化的使用好他们!
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如果委任军团的资金和兵粮十分充足,也没有其他事情可做,武将就会闲置。
似乎电脑会让闲置武将在所属都市做探索,具体的处理方法,我还不是很清楚。

另外其实我觉得前面有一个对最高熟练度的提议挺好:即每个武将能在初始熟练度的基础上增加1000点。这样原先是0熟练的,最多可以练到1000,而夏侯渊初始弓骑500,就可以练到1500。这样普通武将没什么损失,又能体现名将的实力,不知道大家觉得如何?
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这个实现起来有个问题,因为武将的初始熟练度存放在剧本文件中,我对剧本文件的格式一无所知,又必须重新分析和学习,实在不便。
另外,关于兵法熟练度的增长方式有很多选择,我个人倾向于“halfdead”提出的不限制熟练度上限,限制可习得兵法级别的方法。

1.主动兵法选物理系,那第二兵法随机发动计略系兵法,即策略四兵法加谋略四兵法,出战时若每个兵法每天有1%的发动概率,即学得越多,发动第二兵法概率越大。但也可加入梯次,如低级兵法占概率较大,高级兵法占概率较小,但总概率不超过8%。
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  仔细想了想,你的这个方法挺好。每个兵法依次尝试发动,那么,学得数越多,总成功率就越高。非常合理,实现简单。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-4-18 23:45 编辑 ]
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发表于 2011-4-19 00:00 资料 文集 短消息 只看该作者
我在想如果按优化兄的这个设计,我用司马懿出战,用其不精通,0熟练度的骑射做第一兵法,总之就是想办法让第一兵法很难发出来,然后是不是就可以以一半的间隔发陷阱,攻心等。。
我提个解决方案吧,就是设置第二兵法发动条件加一个:
第二兵法是武力系:智力比武力<15 和如优化兄原来想的 武力比智力<40 ,不发动。
第二兵法是智力系:武力比智力<15 和如优化兄原来想的 智力比武力<40 ,不发动。
另外既然优化兄也认为第二兵法不可以是顶级兵法,那我觉得像治疗虽然不是顶级兵法,但非常BT,建议第二兵法不能是治疗。
PS:还有个小问题,“攻城熟练度影响对设施伤害。”是取主将的熟练度?还是队中最高攻城熟练度?又或者是全队武将平均攻城熟练度呢?
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呵呵,你想的问题,我也想到了。
如果玩家将两个兵法倒过来用,那么第二兵法对应的能力比第一兵法对应的能力高。对于这种情况,如果能够让第二兵法的发动概率小于第一兵法的发动概率,那么,倒过来用可能会吃亏。甚至,如果这2个兵法概率相当,那么,第一兵法与第二兵法的顺序就无所谓,怎么用效果都差不多。所以,我还是想认真设计下第二兵法的发动概率,并做些测试。
治疗/幻术/妖术,这个3个是顶级兵法。
攻城熟练度影响对设施伤害,这个看部队中的最高攻城熟练度。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-4-19 00:14 编辑 ]
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发表于 2011-4-19 00:13 资料 短消息 只看该作者
仔细想了想,你的这个方法挺好。每个兵法依次尝试发动,那么,学得数越多,总成功率就越高。非常合理,实现简单。
---------------------------------------------------------------------------------------------------
如果采用这个方法,注意的是要高级兵法要排在低级兵法前面判断,
不然我宁可我的武将不会辱骂,鼓舞。

这是智力兵法为第二兵法的时候,那武力兵法为第二兵法又准备怎么实现呢?





  增加新兵法不是件容易的事情。首要的问题,兵法动画怎么做?

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我认为先没必要做动画,把这个设计做成选项,开启此选项就自动关闭兵法动画演示。
我想像这种革新式的设计,一但出现并成功,一些喜欢三9的高人就会慢慢出现,他们就会有人来帮做动画的。

[ 本帖最后由 caoyu317 于 2011-4-19 00:19 编辑 ]
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发表于 2011-4-19 00:22 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #2958 caoyu317 的帖子

以武力兵法作为第二兵法为例,比如,周瑜会齐射/连射,奋战/奋斗。
只取连射和奋斗尝试发动第二兵法(就是说,只取各类兵法中的最高级别,所以还不能说完全由学得数决定发动概率),按照兵法在各自类别中的级别由高到低的顺序依次尝试(同级别的则随机)。概率值为常数,一旦选择成功,将该兵法放到正常的兵法发动概率函数进行处理(这里已经包括了阵型因素),成功则ok。失败再尝试下一个第二兵法。
智力兵法也按类似的方法处理。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-4-19 00:25 编辑 ]
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发表于 2011-4-19 00:35 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2011-4-19 00:22 发表
以武力兵法作为第二兵法为例,比如,周瑜会齐射/连射,奋战/奋斗。
只取连射和奋斗尝试发动第二兵法(就是说,只取各类兵法中的最高级别,所以还不能说完全由学得数决定发动概率),按照兵法在各自类别中的级别 ...

那是不是说周瑜在同一此战斗中有可能使用连射后再使用奋斗?这样有点混乱啊,也不知周瑜带的是弩兵还是步兵?当然可以理解为装备弩的步兵。
但某武将会奋战\奋斗,突破\突进,那是不是同场战斗会出现刚放完突破,又来个奋斗?都搞不清是什么兵种,就真是有点说不过去了。

不如把物理兵法分为两大流派,步兵流和骑兵流。
第二兵法为武力兵法,就根据阵型选择哪一流吧,(如步兵流可发动齐射/连射,奋战/奋斗)
正好4个兵法,对应智力兵法做第二兵法的5个兵法(其中辱骂,鼓舞较鸡叻)也相对比较平衡。 不然同为第二兵法武力系8,对智力系5也不太平衡啊。

[ 本帖最后由 caoyu317 于 2011-4-19 01:02 编辑 ]
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发表于 2011-4-19 00:49 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #2960 caoyu317 的帖子

这很正常啊,阵型只是影响兵法发动概率,并没说禁止发动某个兵法。如果你运气好,用鱼鳞阵发动连射,也是可能的。
正常的兵法发动概率函数已经包含了阵型对兵法发动概率的影响,所以无需在考虑阵型因素。
呵呵,你也是夜猫子,今天有点晚了,明天再聊吧。
和你聊天很愉快!

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-4-19 00:51 编辑 ]
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发表于 2011-4-19 00:55 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2011-4-19 00:49 发表
这很正常啊,阵型只是影响兵法发动概率,并没说禁止发动某个兵法。如果你运气好,用鱼鳞阵发动连射,也是可能的。
正常的兵法发动概率函数已经包含了阵型对兵法发动概率的影响,所以无需在考虑阵型因素。
呵呵 ...

本来早该上床了,看您正好在,来了精神,反正我明天不用早起.
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发表于 2011-4-19 08:27 资料 短消息 只看该作者
回复 #2944 优化伴侣 的帖子

“你的设计很详细,很用心。但是,设计中牵扯的面太多,容易出问题。”


谢谢优化兄的回复。
计略“激励”很鸡肋,我才想把它和第二兵法的发动联系起来,以提高它的利用价值。但既然实现性较差,那我尊重您的意见,暂且放弃吧。只是希望如果将来有机会,您闲暇之余能够再考虑下。
非常感谢您!
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发表于 2011-4-19 08:43 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 caoyu317 于 2011-4-18 22:42 发表


但是混乱占了突击的间隔啊。那如果我的武将武力100,智力65,那我宁可只要突击,不出第二兵法,因为65智力的混乱肯定给看破,白白浪费间隔。

会先尝试第一兵法突击吧,突击没发出来才会尝试混乱;本来你突击没发出来就没了,现在还有一个发出混乱的机会啊。
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发表于 2011-4-19 09:43 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 冒险王 于 2011-4-19 08:43 发表

会先尝试第一兵法突击吧,突击没发出来才会尝试混乱;本来你突击没发出来就没了,现在还有一个发出混乱的机会啊。

按你这方法除开第一第二兵法分别设间隔,不然用了个混乱没成功,还会使未来几天不可能用突击的。
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发表于 2011-4-19 09:47 资料 短消息 只看该作者
优化兄精益求精的精神令人敬佩,永远支持。
     1.“当弩兵熟练度到达该上限时,其对应的阻击概率=50%。箕形阵型的30%概率加成,还是保持不变”,嗯,80%的阻击概率我觉得还是太高了点,60%可能合理一点;
     2.“嗯,准备去掉“乱战系数”,而是由君主/都督的野心决定调整进攻性。另外,还想由君主/都督的性格决定攻防双方兵力的比例门限。”  这是很有意义的战略性修改。 以前就此问题有提过建议,我觉得应该有些参考价值,楼主有空可以看看: "...可以考虑在符合条件的前提下加入一个概率函数,以君主野心为依据,在每旬开始时计算一次,野心为0的出兵概率是15%,野心15的90%,每增加一点野心出兵概率增加5%,这样既体现了各豪强的区别,也增加了战争的不确定性...当时提野心的建议,就是因为要增强电脑的进攻积极性,特别是曹操,孙策,刘备等野心家。因为按照人才储备,理论上应该是他们在前期疯狂兼并其他小势力,最终三足鼎立。如吕布等战争狂就让他在疯狂折腾中败亡。至于其他刘表刘璋陶谦之流,史上就没有战略眼光,就让他们慢慢等死吧。更何况是否进攻的判断是每旬算一次,就算野心0的,按概率7旬内也就2个月一般都会发动战争了,如果旁边有肥肉的话,当然他们的决定有滞后性,也符合历史啊。对于曹操等,更不会影响进攻性,每旬都有90%可能进攻,那是什么概念?是基本说每当有战机就会出兵进攻。所以我个人觉得,这样设置是比较合理的,人才多的如曹刘孙就会在战争中成长,人才少的如吕布李榷就会在来回折腾中削弱灭亡。"  
      为突破100页,为此贴长盛不衰,为新版早日发布,为维系银河系的安全,大家努力!
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发表于 2011-4-19 11:30 资料 短消息 只看该作者
楼主 今天玩 夏侯惠识破了诸葛亮的陷进  可否修复一下
图片里 夏侯惠还说“果然不出我所料,敌军用了这样的计谋”  晕死。。。
---------------------------
是不是使用了破陷?

==============================================

不是使用破陷  是用的骑射

以前也有过很多次类似的情况  有几次我印象非常深刻

以前曹操在襄阳 来打我江陵  曹操手下有个叫刘劭的 智力是74

每次出征都使用的混乱  分别混乱过我方的法正、黄月英等人 这个问题我就不纠结了

但是老是出现夏侯惠这种情况  就是经常法正的陷进 黄月英的幻术被他识破

我记得楼主以前回复过我 说按照那个公式 刘劭74的智力是不可能识破法正他们的兵法的

但是确实有这个情况 而且还是经常有 以前没截图 这次及时截了个图

我不知道是只有我遇到这种情况还是怎么回事 貌似大家都没提过这个问题

希望楼主测试一下 看看是啥问题




非常激动的看到楼主最近的出现  大家又有了许多新的建议和想法

相信优化伴侣会越来越好 不过又要多多麻烦和辛苦楼主了



关于大家新的建议 我也没啥好想法  

就想提下关于楼主说的做了兵法配置的界面的一些小建议

记得楼主说过 貌似只做了物理系兵法配置的界面

能不能把计略型兵法也加进去呢

我玩的时候 是用剧本修改器把物理系的兵法伤害调低了

例如 奋战1 奋斗3 奋迅5
       突破2 突进4 突击6

但是攻心和陷进 还有幻术什么的威力用剧本修改器调整不了 貌似是被优化伴侣锁定了

导致一个突击联动才2000多的伤害 但是一个陷进就有8000+混乱

我希望能够对计略型兵法的伤害也进行调整 以达到物理系兵法伤害和计略型兵法伤害的平衡
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发表于 2011-4-19 11:37 资料 短消息 只看该作者
第二兵法不用另外设置间隔了,引用原来设置就好,因为第二兵法铁定不会是原来的兵法,两个间隔不矛盾。楼主请考虑第一兵法是智力型兵法的,似乎第二兵法也可以发动其他智力型兵法为宜。   "电脑的思维是僵化的,它不懂得随机应变。譬如,电脑来攻玩家城市,司马懿带技能“混乱”,周瑜带技能“攻心”,那简单,玩家会随便派个带“教喻”的二流文官上场,那这两大三国牛人就基本等于废了。换成玩家同样攻击,电脑是不会针对这个弱点来配置技能的。“第二兵法”最积极的意义就在这里,它能使玩家无法完全揣摩电脑的攻击特性,司马懿可能还会来个“连弩”,周瑜可能会来个“陷阱”,这就会使玩家顾此失彼。“第二兵法”的出现,一定程度变相提高了电脑的战斗AI。“
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发表于 2011-4-19 11:48 资料 短消息 只看该作者
可以的,改起来不会很麻烦。电脑反击蛮族势力,作为默认设置。小兵培养作为选项吧。
_______________________
这个正是我想说的,呵呵。优化兄既然认为不麻烦,希望能尽早放出,为盼!
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性别:未知-离线 andersonsilva

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发表于 2011-4-19 11:48 资料 短消息 只看该作者
Sjajy说的好,陷阱以比例杀伤确实太变态了,而且带混乱特性!这是玩家对付电脑的bug。如果可能,建议把这些智力型伤害也类比武力型伤害设置数值。毕竟几个人都可以挖个陷阱让一万几千人掉进去也太bt了。


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