标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2011-4-13 18:21 资料 短消息 只看该作者
回复 #2899 可了欲 的帖子

我XP也这样,然后双系统装了win7,正常了,可以借鉴


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发表于 2011-4-13 21:51 资料 短消息 只看该作者
相性显示其实不是很需要
偶尔也会看一下学得,看看自己的武将是不是排在第一位

加第二兵法的话,建议熟练度最少要在600以上,且兵法要精通
间隔设定可以参照联动


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发表于 2011-4-13 22:02 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 iizu 于 2011-4-13 21:51 发表
相性显示其实不是很需要
偶尔也会看一下学得,看看自己的武将是不是排在第一位

或者考虑把“个人信息”那一页里面的性别去掉,改成相性吧。
我相信没有人需要看性别吧?
当然我觉得能放在学得界面也很好,因为那个界面用的最多
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发表于 2011-4-13 23:57 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 火凤大好 于 2011-4-13 22:02 发表


或者考虑把“个人信息”那一页里面的性别去掉,改成相性吧。
我相信没有人需要看性别吧?
当然我觉得能放在学得界面也很好,因为那个界面用的最多

希望改‘性别’,对于喜欢武将养成的人来说,'学得'是经常需要看的~~
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发表于 2011-4-14 11:50 资料 主页 短消息 只看该作者
对啊~~~‘性别’纯属多余~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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发表于 2011-4-14 19:55 资料 短消息 只看该作者
不喜欢“第二兵法”,甚至连以前的同系联动都觉得是降低了难度,违背了优化的初衷。
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发表于 2011-4-14 20:38 资料 短消息 只看该作者
回复 #2916 yukunshi 的帖子

尊重你的意见。
但可以告诉你的是不喜欢同系联动大可以在选项上不打钩。
至于第二兵法,一个较大的设置改动肯定会有不同意见,如果做的话,以以往的经验肯定也会做选项的。
所以用不着深恶痛绝。也许对你无益,但绝对无害。


还有就是关于相性置换学得还是性别的争论。 我建议相性换学得,因为看相性的时候一般是出兵布阵的时候,这样就要综合考虑能力和相性来编队,学得正好在能力的同界面,所以置换学得会更方便点。 但也有个别狂派玩家喜欢养成(话说策略游戏玩养成,汗!),也要照顾下,就是把学得移到性别一栏去。这样就皆大欢喜了。
但坏处就是又要多劳烦优化兄了。。

[ 本帖最后由 caoyu317 于 2011-4-14 20:57 编辑 ]
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发表于 2011-4-14 21:00 资料 文集 短消息 只看该作者
我觉得现在要全歼敌军好难啊,电脑现在撤退很快,我方一运输就开始撤退了。而攻城通常是锥形阵,我军追击也是锥形,追了一旬也没把人灭了;或者就是井栏,一看形势不妙就变成长蛇逃走了,真郁闷。唯一能消灭的就是弩兵部队。很难在运动战中壮大自己,不知道大家都是怎么打的。

不过我现在好几次看到电脑在我城前建阵了!这真是一大提高,已经聪明到这个程度了吗?

前面看到很多关于第二兵法的提议,有些意见还是挺中肯的。虽然我并不是很支持(估计要是投票我就投弃权票了),但既然有人提了,我也说一下自己的想法。

由于阵形对兵法有影响,比如鱼鳞阵就不善弩兵,一个锥形阵发个奋斗也很奇怪,像caoyu兄说的,这到底是骑兵还是步兵呢。所以实际上有意义发动的物理型兵法,大概只有突击(主)+奔射(副)这个组合了。

这样看来,如果主从兵法分开来计算,即一个武将既能发突击,又能发奔射,且突击和奔射互不影响,那锥形队的兵法威力=突击+奔射,这样无疑是太强了。想象一下5天一个突击,5天后再来一个奔射,什么概念。步兵弩兵都没有希望了。但如果突击和奔射会互相影响,即出了奔射后9天才能再突击,对于队伍的威力又大打折扣,奔射的效果要比突击差得多,这样又与期望的加强武将威力相左了。如果还要考虑连动之类的,就更麻烦了。

所以我觉得不如是武力兵法+智力兵法的主从组合。一般情况下武将都是物理兵法为主兵法,但是也允许他们发动智力兵法,比如辱骂/鼓舞,这种鸡肋兵法就用来当第二兵法好了,反正正常情况下没人会用的,这样还可以随机的改变几点士气。陷阱/混乱也可以考虑,不过有点担心太强了,或者可以像caoyu说的,熟练度过500以后才可以用这两个当第二兵法,但是电脑的熟练度肯定远远不如玩家,这样设置可能就没几个电脑武将能用第二兵法。或者考虑第二兵法的混乱/陷阱威力只有原来的80%,不知道这样程序实现起来难不难。

对于文官武将的第二兵法,按阵形出1级兵法。鱼鳞鹤翼出奋斗,V型W型井栏方圆象兵出齐射,锥形长蛇出骑射,T形出突进(还是突破?)

总得来说,设定上的改动都非常令人头疼,要平衡并不是容易的事。

另外caoyu兄说的“相性”换“学得”,“学得”换“性别”,我觉得也有道理,我想点开一个城市来看武将的“学得”的次数应该是少很多的,而相性不论内政外战都很有用。主要是培养小兵选老师的那个页面可能需要学得(而那个页面恰恰不需要相性),不知道喜欢养成的朋友觉得怎么样,这个主要还是由优化兄来定夺了。

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2011-4-14 21:11 编辑 ]
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发表于 2011-4-14 21:40 资料 短消息 只看该作者
回复 #2918 火凤大好 的帖子

武力兵法+智力兵法的主从组合也是个不错的提议,但我认为第二兵法没必要降低威力(这样不真实!)只要大大降低概率就好。
像辱骂鼓舞等鸡肋兵法在概率上给点照顾就好。

文官的第二兵法也要考虑下他所会的兵法吧,想诸葛亮出个雁型阵却对敌人放了个连他自己都不会的齐射就太奇怪了。我的印象中诸葛出个连弩才合适。所以对于文官高级物理兵法作为第二兵法我们就给予概率惩罚吧。

这样可能会比较合适。
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发表于 2011-4-15 00:29 资料 文集 短消息 只看该作者
发现一个AI上的问题,电脑总是喜欢在双方交界处积累大量兵力和武将,即使双方处于联盟状态或者信赖关系。这样虽然能有效防止玩家偷袭,但是却造成兵力和武将的浪费。而且很容易造成双方僵持的局面,电脑和玩家僵持倒还好,最怕电脑和电脑僵持,玩家肯定是最终受益者。
---------------------------------------------
按照我的设计,电脑之间如果关系信赖/共同参加联盟,边界只会放1~2w左右的兵力。电脑与玩家接壤处则无视外交关系,会大量屯兵。
所以,电脑与电脑之间应该不会发生僵持的情况。不过,如你所说,如果电脑与玩家友好,却在与玩家接壤的地方放置大量兵力,
但是又不能对玩家开战,就造成兵力的浪费。这是个问题。
PKME上的武将设定,我看了一下,工程量太大,目前没想法。如此详尽的武将设定,可能对少数热爱三国游戏的玩家有意义。
对于一般玩家(比如我这种对三国历史不很熟悉的,只是觉得游戏好玩的),武将4维以及兵法熟练度等属性基本可以体现
不同武将的差异。优化伴侣中目前有“武将设置”界面,不过,这可能对你来讲还远远不够。

没想到在“相性”显示上,大家还有这么多争议。我自己玩的时候,相性和学得基本不看,因为不培养小兵。相性大致了解,
未必需要精确到数字。我看,暂时用“性别”替换成“相性”吧,当然,这比替换“学得”就没那么方便,但是总比没有好。
另外,这个对界面影响不大,没必要做成选项。

关于“第二兵法”,大家的建议都挺好,让我对此越来有兴趣了。我觉得以下几点重要:
   1)如紫旭所说,尽量体现全才武将的优势,学得越多,优势越大
   2)如caoyu317所说,兵法要分类搭配,
   3)如caoyu317所说,不可以是顶级兵法,因为是第二兵法,所以不能达到顶级兵法的条件
   4)如火凤大好所说,尽量文武兵法搭配,这样更能体现文武全才的优势,比如张飞装备奋迅,同时也可以发动辱骂,不然辱骂
        这个兵法放在张飞身上实在是感到别扭。
   如火凤大好所说,设定上的改动都非常复杂,要平衡并不是容易的事。弄不好就是鸡肋,所以,这个还真多想想,多听听意见。

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E世飞将 2011-4-28 23:26 +100 勤劳奖励。
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发表于 2011-4-15 08:47 资料 短消息 只看该作者
优化兄您好,能够与您的回帖无间隔接触,感觉非常幸运!

对于“第二兵法”,小弟有一点不成熟的想法,不知操作起来是否容易实现:

1   建议“第二兵法”为 步骑弓弩 四系以外的 谋略 计略 兵法:如“辱骂”“陷阱”“混乱”:
2  “第二兵法”建议设置为非主动兵法,而能够通过玩家操作,例如,发动“激励”来激发受激励队伍大将的“第二兵法”,即只有激励成功才能发动,并且只针对 部队大将 而不涉及 从属武将;并且一回合限一次(这点是从 革新 中 兵法的发动由玩家可控想到的,这样有可能提高玩家对计略的控制,提高游戏性),一回合一次是为了保持三九自身的特点;
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发表于 2011-4-15 09:17 资料 短消息 只看该作者
各位朋友,谁能教我一下?把城塞改为关的属性,但外表还是城塞啊??谢谢了。
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发表于 2011-4-15 09:31 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2011-4-15 00:29 发表
发现一个AI上的问题,电脑总是喜欢在双方交界处积累大量兵力和武将,即使双方处于联盟状态或者信赖关系。这样虽然能有效防止玩家偷袭,但是却造成兵力和武将的浪费。而且很容易造成双方僵持的局面,电脑和玩家僵 ...

感谢优化兄的回复,电脑和电脑之间出现大量屯兵的情况我玩的时候出现过很多次,关系为险恶,电脑2城之间大量屯兵,但是由于双方兵力差距不大,都不出兵攻打。这样就造成恶性循环,电脑开始进行军备竞赛。我觉得能不能这样修改,就是当电脑的兵力累积到某一程度时便会主动出兵而无视目标城市或者地域的兵力,这样的骚扰战术对玩家也能造成一定的影响,而且电脑也不会出现浪费大量兵力的情况了。(好像电脑之间一直开战的话,交战城市武将虽然会多一点,但是却多得不是很离谱)。
至于武将设置,其实我也就是想能在优化伴侣下实现名将补丁而已,有更好,没有也不是多大的影响,最最重要的还是AI。感谢优化兄的无私劳动
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发表于 2011-4-15 11:15 资料 短消息 只看该作者
也谈谈我对“第二兵法”的一些看法。
      1.积极意义:电脑的思维是僵化的,它不懂得随机应变。譬如,电脑来攻玩家城市,司马懿带技能“混乱”,周瑜带技能“攻心”,那简单,玩家会随便派个带“教喻”的二流文官上场,那这两大三国牛人就基本等于废了。换成玩家同样攻击,电脑是不会针对这个弱点来配置技能的。“第二兵法”最积极的意义就在这里,它能使玩家无法完全揣摩电脑的攻击特性,司马懿可能还会来个“连弩”,周瑜可能会来个“陷阱”,这就会使玩家顾此失彼。“第二兵法”的出现,一定程度变相提高了电脑的战斗AI。
      2.实现方式:大体原则是上面有人所说的武智配合,就是带步骑弓技能的,第二兵法就是策略攻击。但细节我说一下:A.带策略技能的,第二兵法只能为其他策略兵法或弓弩系兵法。这是有考虑的。第一,弓弩系兵法是电脑最容易练得高熟练度的兵法,更容易造成伤害。电脑的文官是不太可能有高的步骑熟练度的,想想司马懿憋了好久终于发了个“第二兵法”奋战,却极可能轻易为敌人抵挡,这有何意义呢?第二,策略技能能出其它策略系“第二兵法”,如上述可以变相提高电脑的战斗力;第三,也和实际相符,文官一般不参与冲锋,指挥一下亲兵以弓弩阻击敌人还是合理的;   B.根据优化兄“学得越多,优势越大”的原则,“第二兵法”以概率发生,具体就是:只要上场的武将(全地图)符合发生原则,每项第二兵法都拥有2%的发生概率,再在所有于此概率下产生的幸运者中加个随机函数,挑出最终会发动的“第二兵法”。就是说,全地图每天发出“第二兵法”的最多一个,避免了电脑的逻辑错误和兵法画面显示问题;  C."第二兵法"地位低于原有兵法,就是说同一天有发动原来兵法的,当天不发生“第二兵法”,这也是出于避免电脑的逻辑错误和兵法画面显示问题;D.由于概率低和随机性,也为了方便编程,“第二兵法”不再考虑发动间隔,当然如果“第二兵法”和原来兵法这方面数据是重叠的,则直接引用原有间隔。
      欢迎大家指正,谢谢。

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-4-15 11:23 编辑 ]
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发表于 2011-4-15 11:32 资料 短消息 只看该作者
关于第二兵法,我再提个想法吧。
既然优化兄同意武智搭配的方法。我给个方案吧。

主动兵法设置必设为智力型兵法。
第二兵法看阵型来,
鱼鳞,U型,南蛮,山越,自动选择武将所会步兵系最高兵法。(如该系不会任何兵法,第二兵法为无
T型,羌自动出骑兵系最高兵法。
锥型,长蛇,乌丸,出弓骑。
雁型,W型,方圆,出弩兵。
再配合同系兵法联动,可以达到很好的效果。

我这个提议等于把第二兵法拔高到第一兵法的同一个水平上。
一个武将的武力和智力都能无差别的体现出来。
但需要同时将第一第二兵法都给予概率降低来做个平衡。我建议将第一第二兵法的发动概率全降为原来的60%为宜。但各自独立间隔。

另外关于攻城阵型,我在2859楼发了个帖子,不知优化兄有无注意,望综合考虑下。

[ 本帖最后由 caoyu317 于 2011-4-15 11:45 编辑 ]
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发表于 2011-4-15 15:20 资料 短消息 只看该作者
关于“第二兵法”优化兄再慢慢斟酌一下,请问一下最近要推出的版本有什么更新吗?我觉得优化兄的“新版本的计划”里也有很多亮点啊。我说下看法:
1.“都市兵力<3k~5k(具体值待定),其内政值按概率逐渐下降”  : 建议数值直接定为1万,因为这是电脑留兵的下限,定为1万是为了对电脑的公平,我们可以理解为这是维持州郡治安的最少兵力;  
2.“运输部队避免直接贴着敌军据点旁经过” :有意义的修改!
3.“电脑可以多次离间同一个武将” :可以做成选项;
4.“电脑与玩家势力接壤的设施重点布兵”:很重要的修改;
5.“混乱状态的最小间隔=5天(避免都设被进入连续混乱状态而无法出兵)”:很必要的修改,现在版的混乱确实太BT了,是应该做些限制;
6.“爵位分封”系统支持以下情况:武官加能力,文官带兵数>1w”: 很多老玩家的福音;
7.“武将基本能力上限=120,实际能力上限=125”: 建议弄成“武将增加能力上限=20”......

不知道这些弄得怎么样呢?弄好几项希望能先放一版,大家先解解馋,谢谢。

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-4-15 15:21 编辑 ]
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发表于 2011-4-15 16:49 资料 短消息 只看该作者
刚刚发现一个bug,不开优化时候,封官上升忠诚度跟官爵俸禄成正比,根据 “保留剧本设置:默认情况下,软件将调整部分阵型的攻防属性、部分设施的恢复和耐久度、箭雨和箭岚的威力、阵型费用、设施费用、官爵俸禄,都市兵法;选中该选项时,不作以上调整”,选中保留剧本设置时,这个比例应该依然有效,但游戏中发现,开了优化,各官爵上升的忠诚度是被锁定的。
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发表于 2011-4-15 19:24 资料 短消息 只看该作者
优化兄:现版本依然存在一些势力征兵过度导致粮尽的现象,希望修正。
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发表于 2011-4-15 21:10 资料 短消息 只看该作者
回复 #2917 caoyu317 的帖子

我只是作为一个普通玩家说出自己的意见,以供楼主参考而已,谈不上什么“深恶痛绝”。另外,像设定选项一类的事情,还用不着你来专门指点,呵呵。
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发表于 2011-4-15 21:24 资料 短消息 只看该作者
回复 #2929 yukunshi 的帖子

如果我讲的话有什么冒犯的地方我在这里给你道歉。
我只是觉得你用不着对一个对自己没有任何坏处的东西,却对别人有帮助的东西提出反对意见罢了。
当然我之前就说了尊重你的意见,也许我用词有点问题,但请不要在意。
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我玩的时候,大后方的城市如果内政全满的话,我一般不喜欢留任何兵将。
楼主如果设定城市不驻兵将内政会下降的话,我想还是做成选项如何。
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发表于 2011-4-15 22:24 资料 短消息 只看该作者
优化哥,能不能做一个支持win7 64位的版本,拜谢了。。
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性别:未知-离线 优化伴侣


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发表于 2011-4-16 01:00 资料 文集 短消息 只看该作者
一个是电脑的军团之间不共享钱粮的问题,前线吃紧的时候,后方送兵上来,结果前线军团粮少,被活活饿死了
可否设置一下在军团没粮的情况下,重组一次军团,把后方的钱粮送上来?
----------------------------------
重组军团是很麻烦的。我想,可以在电脑势力内部的各个军团间自动进行资金和兵粮的合理调配,防止出现钱粮赤字。

本月计划里 “只进攻本势力都市管辖的单独设施”,请问积极意义在哪呢?如果进攻路线上有敌人都市管辖的设施,难道就绕路?
-------------------------------------------
电脑进攻决策分两步,先考虑都市,如果没有合适的都市,再考虑设施,这个设施是与都市进攻路线没有关系的孤立设施。
因此,除非该设施所属源势力都市,不然就没必要进攻。举个例子,巫县所属永安,也不处于对永安的进攻路线,从江陵进攻巫县就没有必要。

“第二兵法”建议设置为非主动兵法,而能够通过玩家操作
-------------------------------------------------------
玩家在进行面进行操作,这个想法基本不可能实现。39的运作方式很简单,战略面先把所有的数据计算一遍,得到结果,然后进入进行面,向玩家展示结果。所以,在进行面时,结果其实早就出来了,只是给你看一眼。
我感觉,39没有任何即时战略的味道,可以认为是纯策略游戏。

就是当电脑的兵力累积到某一程度时便会主动出兵而无视目标城市或者地域的兵力,这样的骚扰战术对玩家也能造成一定的影响,而且电脑也不会出现浪费大量兵力的情况了
-------------------------------------------
原游戏中,电脑AI中其实有这样的设计,但是达成条件比较苛刻,不容易满足。电脑之间如果是险恶关系,相互之间搞军备竞赛,我感觉是可以接受的。

关于“第二兵法”,根据大家的建议。
文武兵法之间相互搭配,应该是没异议的。其他类型的搭配,我觉得还需考虑。
实现上,我不打算另起炉灶再搞一套,就直接在正常兵法发动决策处进行修改。
发动概率需要设计一下。发动间隔取一半(因为本来就是辅助兵法,如果没点好处,谁愿意发动啊)。兵法伤害不变。
关于发动概率与阵型的关系,也没必要增加新设计。每次从武将的第二兵法中随机挑一个,然后按照正常兵法发动程序(已经包含了阵型对兵法发动概率的影响)判断是否可发动。

关于新版本,请耐心等待。
1)“都市兵力<3k~5k(具体值待定),其内政值按概率逐渐下降”:这项我决定不做了,还是不给玩家压力吧。
这个值定小了,没什么用,定大了,玩家会不满意的(呵呵),定个中间值,不尴不尬的。
2)“电脑可以多次离间同一个武将”:这个不打算做出选项,既然玩家就是这么做的,电脑也应该这样,很公平嘛。如果不喜欢,
可以选“禁止电脑离间”。
3).“武将基本能力上限=120,实际能力上限=125”: 这个也不做了,武将基本能力上限定为115。为什么?我发现相电脑AI中,有很多地方对武将能力范围做了硬性规定,上限就是115。所以,高于这个值的武将,电脑在很多情况下是不会使用的。

官爵提升忠诚度是被锁定的,“保留剧本设置”不包括这项。

现版本依然存在一些势力征兵过度导致粮尽的现象,希望修正
-----------------------------------------------------
最好給个存档。

不喜欢“第二兵法”,甚至连以前的同系联动都觉得是降低了难度,违背了优化的初衷。
---------------------------------------------------------
优化伴侣写到现在,我自己确实感觉方向在慢慢改变。优化系统和电脑AI是最早的想法。
但是,随着优化使用的玩家增多,大家这样那样的想法和建议,总是会影响我的,我的想法也在慢慢改变。
同系联动和第二兵法属于新增玩法,不能说完全合理,但是一定适合部分玩家的口味。
就好像有人喜欢RPG,有人喜欢即时战略游戏一样,萝卜青菜各有所爱。大家应该相互包容。
总之一句话,只要是合理的,又具备可实现性的,我都会考虑。

优化哥,能不能做一个支持win7 64位的版本,拜谢了。。
----------------------------
现在真得没时间,难道要我双线开发?

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-4-16 01:13 编辑 ]
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发表于 2011-4-16 02:10 资料 短消息 只看该作者
LZ你好 我刚刚上手伴侣 还提不出什么很好的意见 但我有一点小疑惑想向LZ求证:说明中提到增加了城防,我在实际游戏中发现不止是城防的数值上升了,相应的“防御力”也有了极大的提升,例如总计十余万的部队一起围攻只有两万人的虎牢关,等到十余万人都败退之后虎牢关竟然只掉了3、40点城防;如果不是冲车队,其他任何阵型都几乎打不掉几点城防,这样一来游戏中城防就形同虚设了:即使只剩50点城防也都不用修城,因为守城士兵死光了城防也掉不了几点。。。。。请问这是伴侣的原本设置还是我遭遇了未知BUG?感谢LZ的努力付出~
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性别:未知-离线 iizu

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发表于 2011-4-16 05:25 资料 短消息 只看该作者
城防问题,建议都市被进攻时,仍可进行修筑
这样第一是符合事实:实际战争中,守城方除了攻守,一个最主要的工作就是每天修补城防,因为城池的只要一个角被打破,基本上就得弃城突围了。
第二是让武将有事可作,都困在城中无所作为,对电脑武将是很大的浪费

另外,鉴于现在守城方占更多优势,建议能发动最强伤害的武将不要出城野战,放在城里能更大发挥其作用
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发表于 2011-4-17 09:42 资料 短消息 只看该作者
关于“第二兵法”,根据大家的建议。
文武兵法之间相互搭配,应该是没异议的。其他类型的搭配,我觉得还需考虑。
实现上,我不打算另起炉灶再搞一套,就直接在正常兵法发动决策处进行修改。
发动概率需要设计一下。发动间隔取一半(因为本来就是辅助兵法,如果没点好处,谁愿意发动啊)。兵法伤害不变。
关于发动概率与阵型的关系,也没必要增加新设计。每次从武将的第二兵法中随机挑一个,然后按照正常兵法发动程序(已经包含了阵型对兵法发动概率的影响)判断是否可发动。
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从第二兵法随机挑一个有点问题,如果a武将计略系只会高级兵法如妖术,那随机必定出妖术。而b武将就会辱骂和妖术,那辱骂就占了随机一半的几率。那就是说学得越多反而更吃亏。

看能不能这样

文武搭配 有可能出现两种情况:
1.主动兵法选物理系,那第二兵法随机发动计略系兵法,即策略四兵法加谋略四兵法,出战时若每个兵法每天有1%的发动概率,即学得越多,发动第二兵法概率越大。但也可加入梯次,如低级兵法占概率较大,高级兵法占概率较小,但总概率不超过8%。

2.主动兵法为计略系,那第二兵法就只能是物理系的某类了,不是司马懿带陷阱出战,一会放个突破,一会放个齐射。这一类怎么选择是个问题,我之前提出跟阵型结合,但优化兄似乎觉得没必要,那优化兄想怎么处理这个问题呢?
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发表于 2011-4-17 10:32 资料 短消息 只看该作者
回复 #2933 优化伴侣 的帖子

非常感谢优化兄的回复。
可能由于我表述上的问题,给您造成误解了,
我并非建议在进行面内通过玩家操作发动兵法,弄成“即时战略”的模式,
我想表达的是,在战略面中 是否能用指令 “激励”(就是和“救援”“伪报”等放在一块的那个指令)激励一个队伍,使其大将有可能发出“第二兵法”,至于是否发得出,取决于进行面中指令到达该队伍时该队伍的具体周边情况,比如与敌相邻,则可能“陷阱”或“辱骂”;与敌相距远 则“鼓舞”“治疗”等。
(“混乱”由于可以通过“搅乱”指令实现,因此可不在第二兵法考虑的范围内)


个人感觉这种设置符合策略性游戏的定位,并有一定程度的平衡性。

平衡性
     
    众所周知,在“激励”成功的情况下,部队处于 “高昂”状态,此时不能再对其实施“激励”,这就消除了通过连续发动“第二兵法”获取优势的可能性;此外,“高昂”状态一过,部队士气会大幅下降。即,发动“第二兵法”是以之后牺牲大量士气为代价的,这要求玩家仔细权衡发动“第二兵法”的利弊得失,避免了发动“第二兵法”有利无害的不平衡情况。
   另外若认为只有玩家可智能化的发动“第二兵法”而对AI不公平,可考虑提高电脑发动激励的成功率,并削弱AI方“高昂”过后士气的降低幅度,以补偿平衡。

策略性   

    提高将领任命的决策要求:在策略面内通过指令“激励”使部队大将发动第二兵法可以认为是对出征时运筹式的第一兵法设置的补充;玩家需要更全面地考虑大将的人选问题,即预先考虑可能出现的情况,并根据这样的可能出现的情况决定适当大将(即其应当具有可应对相应情况兵法),这样可以增加学得多的武将的价值;由于只有部队大将可发动第二兵法,因而可以提高多学得武将成为大将的可能性,并体现出多学得的价值;

    提高战场局面评估的要求:玩家需要根据具体情况在战略面中决定是否需要发动、由哪个部队发动第二兵法,适当的第二兵法发动完全可能实现扭转局面的作用(如用“妖术”或“幻术”克制敌势强力部队,逐个击破,这能使月英张角等牛人安心使用“教论”“混乱”等而不会浪费其顶级学得“幻术”);当然还要考虑到发动后士气过低可能带来的不利效果;

    提高武将分配的要求:由于要发动“第二兵法”必须由其它武将实施“激励”因此玩家需要事先在适当位置配备好要实施“激励”的武将,这对玩家在用人策略上的进一步要求。

    以上仅是我个人对第二兵法的有限认识。对此还望优化兄从技术角度考虑下实现的可能性和难度。关于第二兵法的选择,还请优化兄考虑下能否在伴侣的界面上做在“武将配置”栏里,就像亲密度一样,可选择一个或多个,以由算法根据部队与敌方部队的距离决定能否发动或发动哪一个。
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发表于 2011-4-17 10:42 资料 短消息 只看该作者
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发表于 2011-4-17 16:05 资料 短消息 只看该作者
建议,第二兵法发动率应该和学得数有关。
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发表于 2011-4-17 16:42 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 kircheis1986 于 2011-3-4 16:24 发表
庆祝优化兄回归!!
给优化兄提一个建议:能不能改变弩兵和弓骑的射程,让他们变成真正的远程,可以无损失地攻击近战部队。因为三九中没有兵种区别,但是有阵型。具体的说,可以把远程阵型比如其形改成像冲车那 ...

如果这样,和敌方的部队保持一定距离,且固定不变的话,弓骑的主战将如何与敌方接触而发动单挑呢?尤其是让我方的夏侯渊迅速单挑的实现?


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