标题: 我的游戏随感(6月14日第142篇,全坑已结束,共计12万字), 这个坑主要是我当年在《南方都市报》每日的游戏评论专栏文章,还有近期的一些文字
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鲁郡公光禄大夫

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发表于 2006-8-6 22:33 资料 个人空间 短消息 只看该作者
双头劳拉

    前几天写了篇《古墓里挑臭虫》,朋友一见便说我偷懒,说《古墓》臭虫何其多,而我偷工减料,只写了几个基本型臭虫,其它旁枝变种都忽略不计。对不起别人就算了,对不起劳拉可不行,须知臭虫多少与劳拉死亡次数成反比,我忽略一个臭虫,劳拉没准就会在菜鸟手上遭殃,于心何忍呀!
    想想也是,救美女一命,晚上睡觉没准能做个好梦,说不定可以与美女并肩探险,最不济也能当个被解救的人质,反正不会变成她的敌人。利用臭虫讨劳拉的欢心,绝对只赚不亏。
    《古墓》的臭虫有个最大好处:它们对过关不会有负面影响,反倒都给劳拉提供了方便。比方说二代在中国西藏的那关,千万别沾染在《Quake》里见人就杀的毛病,对那帮西藏僧侣客气点,他们就会自动帮你对付那些持枪分子。我做了十次试验,西藏僧侣赢了九次,胜算极大。劳拉尽可以把枪揣在兜里,找个阴凉地方坐着看热闹,再轻松不过的过关。
    至于在威尼斯水城通过水道的那关,一连串的机关加上计时系统,足以让人手忙脚乱。其实根本不用这么煞费心机,一个个机关的挨个对付,用最原始最直接的方法吧:开着船,撞破沿路的玻璃往前冲,玻璃破了,关也过了,劳拉毫发无伤。
    有时候则有些进退两难,比方说四代的“失落的大图书馆”一关,有个傻乎乎的马兵冲着你张牙舞爪,生命力和攻击力都够强的,不好对付。你可以把它引到墙角,它就会卡在那儿冲着墙跑,趁它做这种无用功的时候,狠狠K它吧!保证可以把这个四肢发达、头脑简单的家伙解决掉。可别高兴的太早,有时候,打死了马兵,作为过关重要道具的方水晶却也不翼而飞,概率大概是五分之一。马兵不杀不行,方水晶丢了也不行,只好乖乖存档,求生拜佛但愿自己别中彩。
    都说家是个让人彻底放松的地方,劳拉在自己家里也真够放松的,以至“原形毕露”。比如启动飞行密技,让劳拉飞到屋顶最高的烟囱上,接下来的变化能吓坏不少人:劳拉变成了双头人,一个是“原型”,另一个则是开火时咬牙切齿的样子。


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发表于 2006-8-8 22:34 资料 个人空间 短消息 只看该作者
美女乞丐

    玩《明星志愿Ⅱ》时,如果没有动用修改器的话,主角方若绮多半时候会被我鼓捣成股场大亨或是乞丐,典型的“成王败寇”的真实写照。其实,只要稍稍用心,就算方若绮成不了代表最高成就的“艺能天王”,做个 歌星或者影星都不是难事。但是,我只想把她往钱眼里塞。
    在游戏里,初始资金给得不多,贷款额也低,除了报酬微薄的打工外,最好的赚钱方式就是炒股。游戏中的股市是放长线的好地方,刚开始时报三、四十块的“第一银行”等几支股,到了第三年全会升到四百多块,足以让玩家捞个痛快。但问题是:谁有这个闲钱去放长线?频繁的买进卖出仍然是必须的事,尽管明知再拖上一个月,股价就可以翻一番,但为了不致破产,也必须昧着良心把手中的股往外扔,然后再花一笔冤枉钱买进另一支股。到了最后,赚到手的所剩无几。
    有些人稳扎稳打,不在游戏的一开始就奢望那些动辄三十万块以上的漂亮衣服,对令人眼花缭乱的饰物也无动于衷,他们甚至连一本书都不肯买,这使得方若绮的业余生活极其贫乏,全部时间都花在了打工和演艺训练上。既然日常的享受少了,开支也便少了,股市也就成了可去可不去的地方,再者也没什么时间去。度过了一段艰苦的日子,把各方面能力值都提升上来之后,他们就会等到第一支广告、第一张唱片、第一部影视剧,从此把方若绮变成小富婆。
    可我不同。从游戏的一开始,我便希望把所有的衣服、饰物乃至书籍、电器都挖掘出来,据为己有。这与我在玩RPG时总不肯漏掉任何一种道具的心态是一样的。这种迫切的占有欲使我一次又一次的铤而走险,用手头上少得可怜的资金做赌博,直至大赚一笔或是身无分文,沦为乞丐。
    方若绮身穿满是补丁的乞丐装,坐在街头的“惨状”并不会让我吸取教训。一来沦为乞丐的是方若绮而不是电脑前的我;二来我一直对“补丁装”很有好感,而以大宇公司深厚的美术功力,《明星志愿》系列一贯的唯美主义倾向,即使是“乞丐版方若绮”,仍然艳惊四座,别有一番风情,让人看了还想再看。以至于到最后,我不得不在变幻莫测的股市前故意缴械投降,就是为了让方若绮变成乞丐,供我观赏。


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玩明星志愿2的时候,我的钱从来就没有富裕过,一般都是有钱就花,始终处在温饱线上
不过结局怎么玩都是艺能天王,玩习惯了这个是最简单的结局
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发表于 2006-8-8 22:52 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-8-8 22:51 发表
玩明星志愿2的时候,我的钱从来就没有富裕过,一般都是有钱就花,始终处在温饱线上
不过结局怎么玩都是艺能天王,玩习惯了这个是最简单的结局

我总觉得乞丐漂亮呢,哈哈
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发表于 2006-8-9 22:21 资料 个人空间 短消息 只看该作者
成功是偶然

    我一直很佩服那些福利彩票的中大奖者,能在茫茫一堆数字里选中那几个号码,他们真是神人。不过我不相信一些中奖者的理论,比如根据球与球之间的摩擦计算概率之类——老兄,您这是买彩,不是研究哥德巴赫猜想,您的运气和福气都顶呱呱,但没有必要把这两种气化为理论。
    中奖,其实就是你被“偶然”光顾了一次,如果你哪天安坐家中,突然有只小鸟飞进来,并在你头上拉屎,这 也是“偶然”来到你身边的缘故,只是结果没中奖那么爽而已。
    很多成功也都是偶然的,以玩票心理去涉足某一件事,往往会有无心插柳的效果。《俄罗斯方块》的制作者编写游戏程序时,想的就是自娱自乐,结果这个小家伙居然成了一款跨国度、跨世纪的经典作品。
    说到姚壮宪写《大富翁》程序时的动机,恐怕除了他自己外没有别人会知道,也许是他怕了那些作弊者,又或者是嫌自己掷骰子、摆建筑、数钞票麻烦。但有一点可以确定:他对这个成功也是张大了嘴说不出话来。他想不到,他在学生时代所写下的这个300多k的小程序,竟能开创一种游戏类型。
    1989年,还是学生的姚壮宪以三万台币的价钱把大富翁程序卖给了大宇公司,几年之间竟然卖了几万套,带来近700万台币的收入。姚壮宪毕业后就进了大宇,成为大宇辉煌的缔造者,他的两个“孩子”——《仙剑》和《大富翁》都红透半边天,几成业界神话。
    还有一个很偶然的巧合:有一位幸运儿中了足彩一个头奖,再包中几个二等奖,总奖金近700万,可据说他并不是很懂足球。同样,对创作游戏有很好感觉的姚壮宪,自己几乎从不玩游戏。这两件事恐怕都会让行家们脸红,我自认为玩游戏的感觉还不错,可若让我策划一个游戏,我最多只能拾前人的牙慧,摆出一堆武侠RPG或三国SLG的“公式”。
    姚壮宪说自己的法宝是“很原始的心理学”——“只要是人,他喜欢的东西都会有一些基本的道理,必须从一般人的角度去欣赏它、调试它”。《大富翁》简单、轻松、幽默、好玩,完全是适应了普通人的口味。
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大富翁终归还是更适合女孩子的玩意,只有《富甲天下》例外
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发表于 2006-8-11 22:26 资料 个人空间 短消息 只看该作者
一条街杀手
    我所在的城市搞特色行业颇有心得,所以乡镇经济挺红火。比如某镇的灯饰产业占了全国的三分之一,那个镇几乎就是全民卖灯;还有一个镇是全国休闲服装生产基地,马路两边就很难找出一间跟服装没关系的工厂。每个镇几乎都有自己的特色“一条街”。
    这玩意儿若是规划不好,就是“一窝蜂”,但若有了规模,成了全国性基地,那就是典范,“××一条街”就显得霸气十足。
    我玩大富翁游戏时,也喜欢搞个“一条街”。玩过这类游戏的人都应该有这样的感觉:地图虽大,可自己的活动范围限于路标变化和个人运气,往往会出现在一条路上转来转去的情形。来回几次,这条路上的土地和商铺就会有大半被你占领,成为你的势力范围。
    游戏里的“一条街”能否成功,要看对手是否来光顾。有时,看着倒霉的对手卡在两个路标之间,每掷一次骰子就给你送上大把银子,想不偷着乐都不行。可有时路标不帮你的忙,在对手快要踏入你的地头时,路标一转,将对方拒之门外,即将到手的银子化成了水。
    也别光想着赚别人的钱,这种事情向来是有来有往,对手同样有自己的地盘等着你。最痛苦的局势莫过于:对手怎么也不到你的地盘上逛,你却在他那条街上做往返运动,这种买卖绝对没得赚,做不过。
    若是不幸发生了这种情况,最好的办法就是施展苦肉计,比如用炸弹把自己整一道。不是有自虐倾向,或是说喜欢医院的药水味儿,而是暗渡陈仓,顺便逃离那是非之地。尽管会伤得不轻,但总算能保住荷包的厚度。
    当然,人若是真倒霉了,恐怕连苦肉计都没用,比如说医院刚好就在人家那条街上。还有另一种情况,是我的亲身体验:我狠着心把自己炸成黑炭头,送进医院。对手们却趁着少了一个人的机会大肆扩张,某君三下五除二便将医院周围大片地方抢占干净。我一从医院出来,就发现不对劲——我进去也没几天呀,咋这世界变了样?眼前一望无际,漫漫一条长路,全是他的产业,可谓刚出虎穴,又入狼窝。
    也别把对手说得太狠毒了,有时候他们也会良心发现,帮你的忙。当然,不是他们迷途知返、改邪归正,只是一时发昏,弄巧成拙。电脑对手常有这种莫名其妙之举,可见电脑的确比人脑笨,而若是人类对手做出这档子事,那就证明他是个菜鸟。
    我就见过这么一位:我战战兢兢的走在他那条街上,身前身后都暗藏杀机,不管骰子能掷几点,我都必须要把全副身家奉献出来。可就在这时,他竟然放狗咬我!被咬的那一刻,我幸福的不能自已,医院离他的地盘足有十万八千里,我被瞬间转移到医院,从此躲得远远的,不知哪年哪月才回来。可爱的狗,可爱的人!
    后来,我问他干吗做这样的傻事,这个菜鸟说“我觉得狗咬人很好玩”。我告诉他,放狗咬人的确很好玩,但这是用来害人的,不是用来救人的。
    “一条街”如此霸道,当然招人痛恨。有人就是专门的破坏者,一路上强占、拆屋、用炸弹炸,把手头上所有的特技、道具都亮出来,让之前“清一色的繁华”变得满目疮痍。
    前几年玩《上海大富翁1940》,一个大陆自产的大富翁游戏。设定挺粗糙,没有卡片、没有道具,只有一个“神坛”,是用来碰运气的,会触发五花八门的特殊事件,比如“被金砖绊倒得300万”,“得罪了假洋鬼子,坐牢五天”之类。其中有这么一项:一周之内将所到企业据为己有。
    这门子特权对密集型的“一条街”来说,绝对是超巨大的威胁,堪称“一条街杀手”。我就曾眼睁睁的看着对手在原本属于我的那条街上攻城掠地,我盼着这条路的路标能变一下,谁知它们坚持唱对角戏,任由对手走了四个来回!
    对手那天也真够神的,掷了七次骰子,次次都有斩获,把游戏里的这一个星期变成了“扫荡周”,利用率达百分之百。七天抢下一条街,跟七步成诗的曹植有得一比。战果包括三间夜总会、一间纱厂、两个码头和一间书局,剩下的就只是几栋不值几个钱的民居。表面上看,这几间破房子是留给我的一点面子,可实际上我连裤子都被抢走了,更何况面子?
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柱国(正二品)
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某家一般喜欢把北京、天津那条街变成破产一条街,然后再把物价指数炒起来,保准是谁进去谁破产,一次见效。对手的地盘肯定不如某家多,仅有的那段,也能够用汽车快速通过,哪里用得着自虐?
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发表于 2006-8-12 22:21 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 弓骑步 于 2006-8-12 08:53 发表
某家一般喜欢把北京、天津那条街变成破产一条街,然后再把物价指数炒起来,保准是谁进去谁破产,一次见效。对手的地盘肯定不如某家多,仅有的那段,也能够用汽车快速通过,哪里用得着自虐?

实在不行就无赖点,SL
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发表于 2006-8-12 22:24 资料 个人空间 短消息 只看该作者
让眼睛吃冰激凌

    玩游戏,先看制作和发行公司,这是许多玩家的习惯,我也不免俗。比方说大宇的游戏一定会玩,智冠的多半会玩,但千万别抱希望,欢乐盒的就连碰都不要碰。公司的口碑如何,有时已决定了一个游戏的生死。

    但也有例外,对台湾的帝击爷如公司,我一直不太欣赏,主要是这间代理发行公司从名字到代理的作品,都有过分的媚日倾向。代理日式作品本是平常事,但把自己鼓捣到根本让人感觉不出是间中国公司的程度,就太过分了。

    这是公司自己的错,它代理的游戏却是无辜的。事实上,这间公司虽没什么惊世大作,但一款款清新小品还是挺讨人喜欢。
   
    听听名字就知道了——《美眉大富翁》,哪怕是没玩过游戏的人,也应该知道这不会是什么大作。大作的名字,要不就霸气十足,比如《帝国时代》和《星际争霸》;要不就高深莫测,比如《柏德之门》和《冰风溪谷》,而这《美眉大富翁》,听起来活像小蜜傍大款。

    但千万别小看这款小品,它可是市面上第一款以美少女为卖点的大富翁游戏,性感美眉甚至比大富翁特有的开心爆笑更吸引人。所以,游戏的宣传口号跟《大富翁》的“富贵在握”那一套不一样,而是“让眼球吃冰激凌”,让清凉美眉刺激你的眼球。

    游戏的主角是三个美眉,都是不缺钱花的主儿——人家都是魔法少女,变点钱还不是小菜一碟?吃饭问题一解决,就会追求品味般的把理想置于现实之上。在游戏里,想要达成理想,就必须集齐女神卡片,藉此获得神之奇迹。所以,三个人不约而同的踏上旅途。既然目标一致,打架就免不了,用魔法和道具拼命害人。

    虽说是“理想”,可千万别看得太崇高,因为这几位的理想都上不得台面。已经是超级肉弹的芭莉亚想让自己的胸部变得更大,已经媚力十足的蜜儿也想更上一层楼,变得更有吸引力。其它的次要级理想也很无厘头,比如考试全部通过之类,挺让我这些做学生的期待,巴不得她快点学会这门技术,然后搭救全世界学生,气歪老师的鼻子。
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原帖由 大头笨笨 于 2006-8-12 22:21 发表



实在不行就无赖点,SL

不SL很難霸占一整鞗街,不過有個別的大富翁游戲是骰子點數提前算好的,SL無效,很鬱悶
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发表于 2006-8-12 22:56 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-8-12 22:44 发表


不SL很難霸占一整鞗街,不過有個別的大富翁游戲是骰子點數提前算好的,SL無效,很鬱悶

还有一点就是,不SL,电脑就很容易霸占一条街
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发表于 2006-8-13 22:34 资料 个人空间 短消息 只看该作者
害你没商量(上下两篇合一)
    大宇公司一直很自信,认为《大富翁》的对手只有自己,其它同类游戏根本无法超越它。原因是“它们抓不住游戏的基本元素,尽管把外观学会了。”
    所谓“外观”,就是指标准的大富翁地图、骰子,以及买地、建筑、投资等基本环节,很多游戏就是按着这个模子刻出来的。这些东西必不可少,但若只有这些,那就太单调了。掷骰子的次数越多,撞运气的概率就越高,有人运气大好,也就相应的有人合该倒霉,一边大感晦气一边等待破产。若是恼羞成怒,说不定会撒手不玩,再过分一点还会来个“退出游戏”,让大家都没得玩。对每一块地寸土必争,一次次缴那些纯属小意思的过路费,不但让人体会不到“大富翁”挥金如土的爽快,反倒让人自觉猥琐,有如炒买炒卖的奸商。
    《大富翁》就不同,它的四神、卡片及道具等系统从二代就开始出现,非常成熟。运用这些玩意儿,为的就是“害人”——“害人”才是大富翁游戏的最基本元素,也是最吸引人之处。老一辈玩家,都应该知道这游戏是典型的“害人无罪,破产出局”,卡片和道具就是害人的最佳武器。
    “关门放狗”是句“名言”,就算你没听身边人说过,也应该听周星驰叔叔讲过。听从他的教诲,我对放狗极为热衷。《大富翁》里的咬人狗凶悍无比,每当我的道具栏里有这么一只饿得发慌的家伙,我就无比期盼在我前面不远处能有一个倒霉蛋,只要我狗绳一放,他就要受伤住院。
    与狗的作用相似的有飞弹和核弹,不过我不喜欢用——狗只会咬人,可飞弹伤了人之后,还顺带着破坏周边建筑,核弹就更狠,周边一大片地方都成了重灾区,只留下废墟,说不定这里面还包括了你自己的物业。我这人虽算不上和平主义者,但热爱环保,见不得这种惨状,咱害人就算了,没必要连环境一起害。
    如果你拥有冰冻飞弹,那倒是件幸事。它与飞弹、核弹一样,可以“指哪儿打哪儿”,不过不会殃及周边建筑。看谁不顺眼,就往谁身上招呼吧,这是有仇报仇、有冤报冤的好机会,只是要离被害者远点,否则连你自己也要变成冰棍。
    我曾经认为隐形药水是件无敌道具——大家都看不见你,过路费全免,陷阱也奈何不了你。但成功的游戏作品,它在设定上一定会讲究平衡性,绝不会有无敌的东西,地雷就是隐形药水的克星。隐身的你横冲直撞、畅通无阻,可一旦踩到地雷,炸得浑身焦黑的你会比任何人都显眼。
    埋地雷除了效果不错外,还会让埋雷者心安理得——雷是我埋的,但踩不踩由你。倘若骰子不帮你的忙,刚好撞上地雷,那只能怪你时运不济。不踩可以,踩中有奖,地雷恐怕是最通情达理的害人工具。
    相比地雷的通情达理,定时炸弹就霸道多了。某位大导演曾说过“什么都看不见就是最大的恐怖”,危险与恐怖是两回事,以前看过一部有关火山爆发的灾难片,熔岩飞扑过来,人们明知跑是没用的,却还做着无谓的努力,最后也免不了被吞噬,可见看得见但避不开的危险才是最大的危险。
    定时炸弹就是你能看得见的危险,倘若你前面那位有心要害你,而且计划精妙,你一般都逃不过,只能一步一步的靠近它,乖乖趴下、昏迷、住院,是你的例行步骤。除非你有机车或工程车之类的加速工具,能扫除前方所有东西(包括对你有利的)的清道夫。
    卡片没道具这么激进,动不动就咬人炸屋,非把对手逼到医院里住着不可,但效果却有过之而无不及。比如均富卡,把所有玩家手上的现金平分,如果你的对手中有几个守财奴,或是你正面对财雄势大的对手,无助的苟延残喘,这张卡也许就是扭转战局的关键。
    不过我最喜欢的始终是嫁祸卡。这玩意儿比较适合清心寡欲的人,不太想刻意害人,只是人家找茬要来害你,被逼以牙还牙,嫁祸卡便有了用武之地,以其人之道还其人之身。如果你没什么原则,也可以把祸害转嫁给第三方——可怜的第三方!
    这年头流氓最牛B,《大富翁》里的流氓卡也厉害得很。一卡在手,横行大街小巷,不但不用缴租金,反而可以转过头来跟业主要保护费。遇见空地就免费占领,连盖房子都是免费。
    最无厘头的卡,要算是陷害卡。栽在这儿的人最冤枉不过,莫名其妙进了监狱,罪名是莫须有。


[ 本帖最后由 大头笨笨 于 2006-8-13 22:35 编辑 ]
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我早就说过,大富翁类最好的是富甲天下
最近在玩青春学院,一个恋爱养成类的杂烩式大富翁,类虚拟人生模式
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近来铆足了劲,发大富翁的贴
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大富翁就是玩卡.因此一直超级喜欢做核弹,因为除了攻击外还可以换点卡,基本就不要去找宝箱.
不过我有史以来玩大富翁最变态的一次,是四代的台湾,偶疯狂的炒股票,疯狂的使用均贫均富卡,让每个人手上都有几十个亿,所有的房子都修起来了,但是也很难破产.
台北四栋楼五层五级物价加上一个涨价卡,过一次得三千多万,但还是湿湿碎啦.
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原帖由 湘江子龙 于 2006-8-13 22:48 发表
大富翁就是玩卡.因此一直超级喜欢做核弹,因为除了攻击外还可以换点卡,基本就不要去找宝箱.
不过我有史以来玩大富翁最变态的一次,是四代的台湾,偶疯狂的炒股票,疯狂的使用均贫均富卡,让每个人手上都有几十个亿,所 ...

我喜欢让所有角落都盖满东西,整个城市无从再发展
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我喜欢把对手压迫在温饱线上,随时可能破产,不过每到临界点附近,就小小资助他一下^_^
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发表于 2006-8-14 22:22 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-8-14 08:43 发表
我喜欢把对手压迫在温饱线上,随时可能破产,不过每到临界点附近,就小小资助他一下^_^

是啊,经常直接送钱
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发表于 2006-8-14 22:24 资料 个人空间 短消息 只看该作者
找个菜鸟告别失败

    莎士比亚曾经说过,“一个人看不见自己的美貌,他的美貌只能反映在别人眼里”,同理,所有的可对战游戏都体现了这样一条真理——“一个人看不见自己的缺点,他的缺点只能在对战中得以体现”。
    一般来说,人总是会掩饰自己的缺点,但游戏却让人例外。如果玩得不好,玩家大多会以超乎寻常的热忱和努力去苦练,直到玩好为止,而极少数的在游戏面前也知难而退的人,自信和勇气恐怕都少得可以。
    用这样一颗“勇敢的心”去对待游戏,电脑对手肯定会是你的手下败将。不管游戏标榜什么高人工智能,都在根本上缺乏人类的应变能力,也就是说,由人类赋予其智慧的游戏,总会有黔驴技穷的时候,迟早不是人类的对手。既然是迟早的事,那么打赢电脑对手也就算不了什么,必须要在对战中显露锋芒,才有脱掉“菜鸟”外衣的资格。
    有些游戏,似乎就是为了对战而生的,比如《三角洲》、《QUAKE》和《星际争霸》。其他游戏也有对战的设定,但比起这三个游戏,差距就太大了。差距并不是制作技术上的,而是在可玩性和适应性上,它们能让玩家最大程度的发挥自己的能力和智慧。
    《QUAKE》重敏捷,《星际》重大局观,《三角洲》则兼而有之。而且,它的极度仿真迫使玩家必须要去考虑在《QUAKE》和《星际》中无须考虑的问题,比如地形、比如武器。
    在这种真实环境下,《三角洲》就最容易也最准确的体现了玩家的心理,从而让对战变得更真实,演变为人与人之间的斗争。一些《三角洲》高手在潜意识里也认定了这一点,在他们看来,《三角洲》里的失败就意味着现实中的失败。在某专业杂志刊登的一篇非常有名的小说里,未来的《三角洲》就是把芯片植入人脑中,游戏中的死亡就等于现实中的死亡,多少反映了某些玩家的极端思想。
    有高手,当然也少不了菜鸟。某位菜鸟就把林志炫的《单身情歌》的歌词给改了——“三角洲中菜鸟到处有,我只是其中一个,菜鸟要越挫越勇,菜鸟要永远执著”,至于输的太多、失去信心怎么办,歌词里也给出了解决办法——“找一个较菜的更菜的很菜的最菜的人来告别失败”。
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发表于 2006-8-15 09:24 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 大头笨笨 于 2006-8-14 22:24 发表
找个菜鸟告别失败

    莎士比亚曾经说过,“一个人看不见自己的美貌,他的美貌只能反映在别人眼里”,同理,所有的可对战游戏都体现了这样一条真理——“一个人看不见自己的缺点,他的缺点只能在对战中 ...

三角洲确实不错,不过和CS比起来还是差了点.记得当年三角洲一代刚出来的时候,我还在读大学,天天和同学通宵泡电脑房(那时候还没网吧)里对战DF.最喜欢开局就拼了老命往外跑,窝到山头上用狙击枪点杀,子弹完了用手榴弹自杀
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发表于 2006-8-15 22:34 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 落月猫 于 2006-8-15 09:24 发表



三角洲确实不错,不过和CS比起来还是差了点.记得当年三角洲一代刚出来的时候,我还在读大学,天天和同学通宵泡电脑房(那时候还没网吧)里对战DF.最喜欢开局就拼了老命往外跑,窝到山头上用狙击枪点杀,子弹完了用 ...

最后一句绝
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发表于 2006-8-15 22:35 资料 个人空间 短消息 只看该作者
我爱大自然

    说句实话,其实我很不喜欢主视角射击游戏。一来,我这人玩游戏的动作不是太灵活,不是冲锋陷阵的好材料,我擅长的是坐镇后方,一边瞎指挥一边时刻准备着逃跑。二来,我这人好铺张浪费,总是非原装鼠标不用,而且既要讲究鼠标的外形,又要讲究质量,还要求方便,再加上还有个收藏鼠标的爱好,结果,花在鼠标上的钱比吃饭用的还多,玩《QUAKE》那种不狂按鼠标就不行的游戏,心疼呀!
    可是,就算是都不喜欢,也分很不喜欢或有点不喜欢,《三角洲特种部队》算是不喜欢的程度最低的一个。
    要说血腥暴力,凡是主视角射击游戏都差不多。你可以一枪把人轰得四分五裂,肉块到处飞,我也可以捧出一个天灵盖被掀掉的半截脑袋,反正是怎么恐怖怎么来。但从外部环境来说,根据不同游戏的背景设定,各有不同。
    像《QUAKE》,狭窄的通道,两边是望不到顶的高墙,远处是看不清的门口,黯淡无光,气氛倒是渲染的不错,但拜托,长期不见天日,呼吸不到新鲜空气,可是很伤身体的呀!《三角洲》就不同,完全是野战环境。有蓝天白云、青山翠柳,还有蜿蜒的沟壑、宽广的草原、无垠的沙漠和银白的雪原,还有人类留下的印记:道路和建筑。当然,并非一切都是美好的,还有密布的岗哨、潜伏的敌人、霸道的装甲车、烦人的直升机。耳边还时而会传来枪炮声、惨叫声。但相比起那些“地下宫殿”,这个环境已经让人舒畅多了,让人有“回归大自然”的快感,打起仗来都更有精神。
    而这个美丽的外部环境,其实也是《三角洲》的极度仿真的外延——再没有哪个主视角射击游戏,会真正的把环境作为战略的一部分。即使是水平最高的《QUAKE》,也把重点放在了玩家的动作是否迅速上,地形环境并没有给玩家带来任何考验。可在《三角洲》里,你要了解各类地形、天气对各种枪械本身、射程乃至视线的影响,了解各种武器的适用场合,以及伪装与反伪装的知识。如果你忽视了环境给战斗带来的影响,那么,可以毫不客气的说——“你会死得很难看!”
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发表于 2006-8-16 22:32 资料 个人空间 短消息 只看该作者
浪漫之树

    “在光辉高校,一直流传着这样一个女孩子们深信不疑的传说——在毕业当天,校园的那棵大树下,女孩若成功地向男孩表达爱意,则这对情侣将永远过着幸福的日子。”
    ——这就是《心跳回忆》的背景设定,一个很老套的传说。但没办法,既然游戏中的女孩子都深信这一传说,所以作为玩家的我们,也只能昧着良心去相信它,也就是说,一切思想与“追女仔”相抵触者无效。
    除了背景故事如此简单甚至可算是简陋之外,《心跳》作为一款移植作品,画面、情节也同样简陋。一些新玩家在玩过新出品不久的恋爱游戏之后,转过头来再玩号称“日本恋爱游戏鼻祖”的《心跳》,甚至会觉得玩不下去,就是因为它的简陋。
    但是,就是这款简陋的游戏,在日本创下了1500000套的恐怖销量,在大陆也掀起了一股热潮,成绩绝对辉煌。
    ——简陋是从游戏的背景开始的,而辉煌,同样也从背景开始。那个貌似老土的传说,实际上正是《心跳》的精髓。
    “传说之树”,也就相当于“许愿树”吧!香港倒是有这么一棵,港产电视剧的角色们总不厌其烦的到这棵树下发展情节,中间少不了哭闹一番,但不管怎样,他们都能在许愿树下看到希望。而“传说之树”,让人看到了爱情的希望。
    从小学到中学、再到大学,我所处的校园里从没有过类似“传说之树”的标志性物体。不要说是因为咱中国人想象力不够,据我所知,许多学生心里都有几个“校园最佳约会地点”,只不过,大家都把这想法藏在心里面不说出来,就算说,也是小范围传播,结果是再好的约会地点也成不了气候,等到离开校园后,能留在我们记忆中的就只剩下教室和宿舍。老师家长也许会为这种“单纯”松上一口气,却没想到所有的浪漫情怀都已被我们浪费殆尽。这些年来离婚率增高,我看八成是因为咱中国人在学校里把浪漫细胞都弄丢了,结果搞得男女之间索然无味,想不离婚也没办法。当然,我还没到结婚,离婚更谈不上,还没法亲身试验这种说法的真伪。
    “传说之树”总算把我们的浪漫细胞调动了起来,在这一点上,它比藤崎诗织等十三位靓女更重要——如果不是有这么棵树,就算靓女们齐刷刷站在面前,我们的好学生们恐怕也会只有贼心、没有贼胆。
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从心跳回忆开始才知道原来还有一个白色情人节,在心跳里,它的现实意义比情人节更大
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从《大富翁》转《心跳回忆》了?《心跳回忆》的题材足可以写出几十篇来。
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发表于 2006-8-17 11:31 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 弓骑步 于 2006-8-16 23:06 发表
从《大富翁》转《心跳回忆》了?《心跳回忆》的题材足可以写出几十篇来。

心跳前面发过几篇,好像写得不多呢,就几篇而已。大富翁的还有不少,哈哈
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发表于 2006-8-19 22:23 资料 个人空间 短消息 只看该作者
名车大比拼

    最早的PC赛车游戏,其实就是一些简单的块状物体所拼凑成的东西。如果你见到的车不是一个方块,而是勉勉强强的有个车的样子,甚至还能见到呈不规则圆形的轮子,那我要恭喜你:你遇到了一个不错的赛车游戏,其他的同类游戏,只有更差,没有更好。

    现在再玩回这些小不点,顶多会有些怀旧的情愫,好玩肯定谈不上。既然说是“赛车”,那就不能拿方块来比赛加充数,至少应该有几辆似模似样的车摆在你面前才行,否则很难让玩家有认同感。

    《极品飞车》的最大贡献就在于:它从一代就开始提供完全真实的跑车资料,使玩家能够在游戏中感受不同名车。眼里见到的是车型,玩起来有着跟现实相似的驾驶手感,耳朵里听到的是发动机声(不同的车,发动机声也各不相同哦)。有关车的文字、视频资料是许多人的收藏首选,只可惜我英文太差,只能看看那些光鲜亮丽的图片、动画,对文字资料一头雾水。

    因为内在元素实在太简单,所以同一个系列的赛车游戏根本不会有质的变化,只会把精力放在外貌的修饰上,图像要越来越漂亮,车当然也要全新的。

    新车款差不多日日有,游戏却不能天天出,这好办,网络挺身而出,挑起重任,从三代开始,玩家可以从网上下载新车。在水平相近的情况下,下载来的新车款往往会成为克敌制胜的利器,比如加速性能奇佳,不会向外横滑的标致拉力赛车,就曾是跑多弯跑道的秘密武器。

    所谓“人怕出名猪怕肥”,好游戏的屁股后面,总会跟着一大堆零碎玩意儿,像存档、修改器什么的。《极品飞车》也不例外,除了官方提供的赛车外,还有不少热心人士提供的非官方赛车。尽管精神可嘉,但始终不太保险,有些会让你连游戏都进不了。就算是没什么问题的,其实也不如官方赛车好用,因为官方赛车是根据游戏跑道量身定做,使玩家有更大的空间去磨练技术。非官方赛车片面追求速度,破纪录易过吃饭,但技术却没跟着纪录一起提高。对于真正沉迷其中而非过把瘾就跑的玩家来说,这反而得不偿失。
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俺擅长的是玩摩托,跑车总是玩不好,当然指的全是在游戏里^_^
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发表于 2006-8-20 22:44 资料 个人空间 短消息 只看该作者
生命无Take2

    “生命无Take2”是一句经典广告词,就是生命没有第二次,绝对不要误入歧途的意思。时至今日,“生命无Take2”的含义已经无限外延了——社会如此残酷,你还敢犯错吗?别说误入歧途这么严重了,就算在老板面前说错一句话,被炒鱿鱼的可能也是大大的有。

    玩游戏就不同,只要读取进度,你就可以从头来过,在那些类街机的游戏里,一般也都会有几条命供你挥霍,游戏也正因为这个特性而成为人们缓解压力的良药。可是,《反恐精英》偏偏背道而驰,它遵循“生命无Take2”的法则,只给玩家一次机会。

    在《反恐》里,一旦被击中要害,马上毙命,玩家就此由参与者变成旁观者,静待一方的胜利或游戏时间的结束,等到下一次的游戏开始,才有资格重新归队。热衷于读取进度的人在这儿肯定会碰钉子,因为是纯网络对战游戏,根本没有进度可以读取。

    当一个任务结束后,所有仍“在世”且在线的玩家将会进入到下一个任务场景,在前一个任务中获胜的队伍可以得到相对较多的金钱奖励,用来购买装备,而失败的那一方,就只能省着点用了。这样设定的结果就是“富则越富,穷则越穷”,表面上看来好像不太公平,实际上却是在提醒玩家要珍惜生命,多多用脑。

    每个队员都是强悍狙击手的小队固然令人畏惧,但如果每次任务都有一堆人争先恐后的冲上去做敢死队,唯恐不能同年同月同日死,那就必须检讨战术的低劣了。有时候,某一方的每一个队员战绩都很好,但怎么也赢不了,比如有一次,恐怖分子队在一边将特种兵小队杀得七零八落,另一边却溜进来两个特种兵,一弹不发,不费吹灰之力就把人质成功救走,就此胜利。一次任务失败尚且可以在下一场赢回来,若是小命没了,就只能靠边站当观众了,连个雪耻的机会都没有。在仅有一次生命的情况下,保护自己才是最重要的。

    有关于《反恐》的“生命无Take2”法则,还有一件真实事件:一名过度沉迷的泰国男子在网吧里疯狂玩了接近24小时的《反恐精英》之后,突然死亡。经法医鉴定,他是在过于紧张的情况下导致心力衰竭,最终死亡。用现实中的生命去换游戏中的神勇不败,太不值得了。


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