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标题: 三国志准12——整合版, 游戏补救办法在612楼--暂时锁,避免影响楼主
宋亡志
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2010-4-19
#241
发表于 2011-11-22 19:35
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接227楼
五、电脑AI
★援兵
役备部队(详见第三部分)除了守城和运输,同时还担负着援兵的重要作用。
“役备援兵部队”一般不固定驻扎在某个城市,而是长期在各城市之间巡逻;因为役备援兵部队具有与战斗部队不同的属性,它不会掉士气,巡逻时一般采用伪装属性(不显示部队形状,行动力减3,详见前面章节),接到增援命令后立即去掉伪装属性,部队日夜兼程奔驰增援点。
原游戏中的援兵不管敌人攻城部队的数量是多少,附近城市的援兵都是一窝蜂地涌向增援点,电脑AI毫无智商可言,使得玩家们的“中继点”声东击西成了惯用的伎俩。现在好了,电脑AI可以准确的分辩中继点了,它会根据攻城双方投入的兵力数量、地形、天气、区域属性等各种战场因素,来决定某个增援点的援兵数量,其余的役备援兵部队仍旧保持机动的“伪装”巡逻状态,并跟踪巡逻敌人的进攻部队方向,以确保其它据点的防御力量。
只拥有两个城市以下的势力不支持役备援兵部队。
★重兵集结
由于后勤运输线的设置(详见第三部分),使玩家偷袭敌人后方城市的计划不能付诸实现了;电脑AI可以腾空后方镇守城市的兵力全部集结到前线,以强大的军事实力威慑敌人,使之闻风丧胆。
★重点进攻与全面进攻
电脑的进攻只有两种方式,就是重点进攻与全面进攻;电脑军事实力劣势时一般选择重点进攻,电脑军事实力优势时就会选择全面进攻,迫使敌人顾此失彼、疲于奔命。
★不在乎一城一地的得失
不得不承认,此AI借鉴了毛泽东军事理论的精髓,不在乎一城一地的得失,以消灭敌人有生力量为宗旨,比较适用于弱小的势力;并相应取消了原游戏中每个势力最少支配一城的游戏规则。一个国家被灭亡后还可以组成流亡政府,流亡政府只能在自己原先的固有领土上进行游击战,这个时候双方的战争应该称之为“剿匪”。
★保存实力
保存有生力量,不打无把握之仗。战斗前电脑AI会综合考虑双方投入的兵力、援兵数量、地形、天气、区域属性等各种战场因素,推断自己的胜算有几成?如果低于五成就会及时撤退、保存实力;只有首都陷落或后勤运输线即将被切断的情况下才会抱定与据点共存亡的决心。
★擒贼擒王
前线指挥部就是擒王的对象了,一般情况下前线指挥部的隐密性是最高的,很难被侦察到,一旦暴露了所在位置就应立即转移,以免被敌人擒贼先擒王一锅端。
★士气:降低了部队士气的下降速度二分之一,攻击部队在野外的战斗时间更长了。
★烧夷、离间与流言:这些下三滥的电脑AI二流计策得到了有效控制,将更多的人力物力投入到富国强兵的军队建设中。
★削藩
削藩的典故来源于明朝第二代皇帝,还有赵匡胤的杯酒释兵权、中共的八大军区司令员对调等等,这些都属于削藩的范畴;其目的在于削弱地方势力巩固中央集权。因为本作太守或都督反叛的条件是以其在位时间长短、野心高低等外在因素来衡量的,最重要的一点是:在某一个地区在位的时间长了,就必然会在那个地区逐渐形成威信和影响力,这个时候玩家就要考虑各个军团的都督对调一事了。
★长生不老药:秦始皇求取长生不老药的愿望在本作得到了完美实现,三国志10原游戏中内政设施的技术新增一项“炼丹”,城市规模提升到巨型就可以开始炼长生不老药了。炼丹只能在首都的技术设施中炼制,需要每个月15000金的巨额耗资,36个月才能炼成一颗,武将服用一颗之后就会长生不老了,并且武将的年龄从服丹的那一刻开始不再增长了(15岁以下未成年人禁用)。
———待续———
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caoyu317
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2009-10-20
#242
发表于 2011-11-22 21:38
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原帖由
马腾
于 2011-11-22 11:42 发表
超过39是应该的,39是光荣三国系列中最差的
马腾总是语不惊人死不休啊。
到游侠看看游侠第一高楼是什么战报就知道SAN9的魅力了。 另外你确定认为SAN9比SAN1 SAN2 SAN3 还差?
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马腾
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2006-2-15
#243
发表于 2011-11-22 21:43
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回复 #241 宋亡志 的帖子
未成年人服丹会怎么样?永远是小孩,长不大吗?
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马腾
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2006-2-15
#244
发表于 2011-11-22 21:45
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回复 #242 caoyu317 的帖子
真理有时候会掌握在少数人手里嘛
1,2没玩过,3的确比9强
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caoyu317
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2009-10-20
#245
发表于 2011-11-22 21:52
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QUOTE:
原帖由
马腾
于 2011-11-22 21:45 发表
真理有时候会掌握在少数人手里嘛
1,2没玩过,3的确比9强
我知道你就是那永远掌握真理的少数人!
1,2没玩过,那你凭什么认为SAN9是光荣三国志系列最差的?说不定1,2更差呢?
是不是因为你掌握了真理,所以不用玩1,2就知道9比1,2更差?
[
本帖最后由 caoyu317 于 2011-11-22 22:14 编辑
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ckpass2006
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2007-9-19
#246
发表于 2011-11-23 14:35
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看了你描述的AI战术,简直是一部 36计谋 在这个游戏中的展现! 这涉及到编程会写到多少代码啊。佩服佩服。不过工作量肯定巨大。而且,楼主,非常抱歉,我一直持怀疑态度,因为这已经堪比一个大型的游戏公司的正规商业类的作品了!
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2011-10-27
#247
发表于 2011-11-24 18:34
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QUOTE:
回241#宋亡志的贴子
★长生不老药:秦始皇求取长生不老药的愿望在本作得到了完美实现,
长生不老药的发明,使我想起了一个废物也能统一天下的故事,想必这种荒唐事情从此再也不会发生了。
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26646009
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#248
发表于 2011-11-24 20:05
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lz
有精忠報國 為國四處征戰只為家園
怎能少了亂臣奸賊?
如 黃皓 辰昏等佞臣
譬如說 進讒言 , 亂升官 , 收賄, 私通敵國 賣情報 排除異己等
結黨營私 勾結外侮 製造內鬨 暗通款曲
內鬥派閥系統之類的
不知樓主有沒有看火鳳燎原
我是希望有能夠像當中袁方內鬥的感覺
又或者像司馬懿那樣政變的感覺
[
本帖最后由 26646009 于 2011-11-24 20:26 编辑
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#249
发表于 2011-11-24 20:07
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一心一意只等待樓主發布的那天
若真的出了
什麼三國志12 也不要買了
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feiyue1206
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2009-1-5
#250
发表于 2011-11-24 20:20
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其实三国志几最好,是看年龄的,经常看到一些大叔发帖,其实三国志5啊三国志6啊最好。。。
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2009-10-20
#251
发表于 2011-11-25 09:07
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只看该作者
QUOTE:
原帖由
feiyue1206
于 2011-11-24 20:20 发表
其实三国志几最好,是看年龄的,经常看到一些大叔发帖,其实三国志5啊三国志6啊最好。。。
三国志几最差,那是看什么的呢?
我觉得是看口气。
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shunhyiu2
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2007-6-25
#252
发表于 2011-11-25 12:22
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很有太閤立志傳的感覺,如果可以把背景的城池圖找兄弟畫一畫會更好。把太閤的東西搬太多不是太好,反而沒了新鮮感。
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宋亡志
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2010-4-19
#253
发表于 2011-11-25 19:13
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回242、244、245、250、251楼
个人的游戏排名我就不参予讨论了
回243、247楼
是这个道理,小孩服了永远长不大;废物也不可能坐收渔利了。
回246、249楼
看起来确实有点大,好在我们以前做过三国志同系列的编程游戏,有好多东西都是拈现成的;
你们尽管放心好了,下个月中旬一定有得玩。
回248楼
看来我们前面章节加入的奸细成份还做得不够,只起到了蜻蜓点水的作用。朝廷内部分多个派系这一建议非常不错,派系之间存在着激烈的宫廷争权斗争,要是奸臣的派系当了道,这个国家就可能无可救药了,历史上好多朝代都是奸臣亡国的。
回252楼
太阁立志传的日本建筑风格太重了,你能不能帮忙手绘几幅游戏所需的野外设施古建筑背景图,城市的背景图还是用三国志10的不变好。
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宋亡志
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2010-4-19
#254
发表于 2011-11-25 19:15
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接241楼
六、其它
本章节主要补充介绍一下前面章节中遗漏的修改内容
★兵种的地域性
使兵种体现地域性之间的差别,如藤甲兵、象兵、骆驼兵,主要是重骑兵和弓骑兵,在战略地图上设立马匹这一大地图资源,只有河西、辽东、蒙古等地有产马地,只有在上述这几个产马地设立马厩才能够生产骑兵,当然也可以通过盟国之间的贸易来进行交易。
另外,水军也自成体系,能够凭借河流据天险扼守;各兵种的升级也是有地域性的。(感谢网友redshining的建议)
★攻破城池时,出现三个选项:劫掠、屠城、安民。
1.劫掠:可获得现金、粮食,提高部队士气。
2.屠城:也具有上述功能,只是数量要少很多,并且会对城市的技术和经济造成巨大损害,城市人口大幅下降。
3.安抚民众:对民众秋毫无犯,不失为一种大获民心的政治方略,另外,此选项给攻城部队总大将的个人名气值每次+10。
(感谢网友redshining的建议)
★后勤运输线:君主的第一军团允许设置两条后勤运输线
★新开局的游戏选项(切记慎重,一旦进入游戏就无法改变了)
在原游戏新开局的选项基础上又新增了10项:
1.前线指挥部/ 开·关
2.自动存储/ 开·关
3.美人计/ 开·关
4.小兵的培养/ 开·关
5.开局地形随机化/ 开·关
6.兵法熟练度上限/ 设1000、2500、5000三个分项
7.武将能力值上限/ 设100、125、150三个分项
8.武将阵亡几率/ 设低、中、高三个分项
9.兵法伤害等级/ 设低、中、高三个等级
10.外交送礼金/ 设低、中、高三个等级
七、总结
我们从三国志9和三国志10,以及三国志11游戏自身的特点出发,进行了一次大刀阔斧的改革;在内政、战争和外交等系统程序的各个方面,虽然还不能称之为优秀作品,但是成功地将三个完全不同模式的游戏合而为一,已经成为不争的事实。……再回首,我们都在因昨天的成绩而欢欣,与此同时也在为光荣三国志系列游戏的未来高瞻远瞩。
诚然,对于我们这样一个技术力量相对薄弱的工作组来讲,要想完成一个百玩不腻的游戏版本目标,困难的确还很大;比如游戏后期枯燥无聊的境况至今还没找到理想的解决方案,虽然加入了一些诸如封王拜相、长生不老药等后期因素,但这些都不能称之为亮点,整合版的各种缺陷和不足也是必然存在的。为此,我们将带着满腔的热情继续努力工作坚持不懈;并希望得到论坛各位前辈和广大网友的批评指正与赐教!
———完———
稍后几天将有一批游戏测试的截图,敬请关注。
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hiloong
(hilong)
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2011-3-4
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#255
发表于 2011-11-25 19:33
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看楼主码了这么多字 俺相信楼主一定会做出来的 加油
P.S(没做出来 看看楼主总结的俺们的愿望也是不错的
)
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马腾
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#256
发表于 2011-11-25 19:47
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再过几天这个月就过了,这两天后宫该放出来了吧
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2011-2-4
#257
发表于 2011-11-26 12:23
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楼主不准备加入三11的特技系统?
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刘小杰
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2011-2-4
#258
发表于 2011-11-26 12:26
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希望出的游戏是玩家可编辑版的
希望出的游戏是玩家可编辑版的
毕竟人物能力数值是不会大家达成共识的。
还有类似特技也是可编辑的。
其他到都无所谓
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周定乾坤
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#259
发表于 2011-11-26 13:25
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呵呵..很期待....
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#260
发表于 2011-11-26 18:13
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只看该作者
KOEI的三国志12是明年的3月17日公布,LZ这个三国志准12之后的13版本,希望能扩展大地图。解除原版武将数量的限制。
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caw199108
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2011-10-27
#261
发表于 2011-11-27 18:40
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看完此文有感而发,衷心希望三国志12也是这种 半即时+角色扮演模式
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铁血吕布
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#262
发表于 2011-11-27 19:58
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,图啊图
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马腾
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2006-2-15
#263
发表于 2011-11-28 12:45
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已经28号了,楼主又消失了吗?后宫又要跳票了?
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#264
发表于 2011-11-28 14:56
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还有几个问题啊
1,关于单挑这块的,不知道楼主有没有什么更新的地方
2,是否支持名将的特技系统。
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#265
发表于 2011-11-28 18:49
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回263#:马腾对后宫是最关心的一个,已经催了多次了。
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2006-2-15
#266
发表于 2011-11-28 21:00
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回复 #265 HL13710013986 的帖子
替feiyue1206问的
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此去经年
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2011-11-20
#267
发表于 2011-11-29 17:15
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什么时候才能玩呢
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2010-1-8
#268
发表于 2011-11-30 18:49
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我觉得最好给那些有名的三国人物一些特技
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2010-1-8
#269
发表于 2011-11-30 18:58
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还有就是最好多做一点剧情,如黄巾起义,董卓入京,讨伐董卓,三英战吕布,曹操起兵,官渡之战,赤壁之战。。。。。倒是情人什么的设置可以少一些,但这些事件必须要全,这样才像一款历史策略类游戏而不是一款恋爱养成类游戏
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2010-1-8
#270
发表于 2011-11-30 19:01
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还有就是最好多做一点剧情,如黄巾起义,董卓入京,讨伐董卓,三英战吕布,曹操起兵,官渡之战,赤壁之战。。。。。倒是情人什么的设置可以少一些,但这些事件必须要全,这样才像一款历史策略类游戏而不是一款恋爱养成类游戏
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