标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2011-1-9 12:31 资料 短消息 只看该作者 QQ
革新要是可以改地图绝对比39强,本来就是39改进版


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提建议,首先得在三九这个框架内提,有时候想法好,但游戏实现实现难度太大。
作者是在尽量优化修改,不是在做新游戏。修改是牵一发动全身的事,作者是实际操作者,对这些都有切身体会,应该多尊重作者本人的想法,多体谅作者,多鼓励,多肯定,多帮忙测试。


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发表于 2011-1-9 12:48 资料 短消息 只看该作者
坐等新版出现!
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发表于 2011-1-9 12:56 资料 短消息 只看该作者
好 那我来问你

把敌人打到灭队是因为士气为0还是兵力为0?

如果士气为0兵力再多又有什么用?
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好吧如果你打三9击败敌人部队基本是靠将敌人士气打没了,而不是兵力上的消灭,我就接受你的意见。
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在三九里面 一般电脑部队士气降到一定数值以下就会自动撤退了 这样 基本就把握了战局主动权 获得战争的胜利了

但是你一个武将发动一个群体鼓舞 立马有很多部队又起死回生 到手的胜利又没了 煮熟的鸭子都飞了
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部队士气降到多少会自动撤退?在你把敌人打到这个数值的士气后敌人还会有兵力?
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从这一方面来说 群体鼓舞比治疗妖术幻术的作用大的多 因为即使发动治疗 恢复许多伤兵 但是士气很低 照样是要撤退的

在游戏里面有非常大的一部分武将 拥有这种扭转战局的能力  一来不符历史 二来严重影响游戏平衡性和减少游戏乐趣

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你竟然说群体鼓舞比治疗妖术幻术作用大的多?!!!大汗, 我无言以对。
一个武将发动次鼓舞大军士气高涨击败敌人的历史事例多了去了,但一个武将发动次治疗马上几万伤兵都恢复正常的事例历史上没有过,在可以预见的未来战场上也不可能有。
在改动游戏时我们首先该看的游戏性再看真实性,我认为群体鼓舞和治疗比起来更符合历史也不如治疗影响游戏的平衡性更多。
但群体治疗是原版就有的。

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确实 我也知道你的初衷是好的

但是我认为这样更合理一些  让配有鼓舞的队伍在士气下降到60时,一定会发兵法鼓舞. 然后增加士气为60至70时鼓舞发动的几率
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那你的意思是一个部队只要带上个鼓舞士气就永远不会低于60了?那就更不会溃退了。这样合理?
那我用刘禅为主将带上个黄皓的鼓舞只要兵力够就可以任凭诸葛司马周瑜组成的高知辱骂队打个够了?这样就符合历史了?不影响平衡?


[ 本帖最后由 caoyu317 于 2011-1-9 13:01 编辑 ]
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发表于 2011-1-9 13:05 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 koko4444 于 2011-1-9 12:31 发表
革新要是可以改地图绝对比39强,本来就是39改进版

同意,我之所以现在还在玩39,只不过是因为它用我最喜欢的方式讲述的是那段我最热爱的历史罢了。
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发表于 2011-1-9 13:05 资料 短消息 只看该作者
楼主出现了。坐等更新,
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发表于 2011-1-9 13:58 资料 短消息 只看该作者
回复优化伴侣 的帖子

一,回复优化兄对我增加兵法威力强度参数的疑问:
建议优化兄增加一项整体调整兵法威力的系数,兵法威力的大小一直是一个有争议的问题,但是大家都觉得现有设置不合理,而修改器只能实现每个武将的单独修改,无法整体调整。我改剧本的兵法威力最高只有5。因为剧本的兵法威力设置只能取整数,所以不太好体现区别,而且剧本修改不是针对整个游戏中兵法威力过高,随机性过大的问题。我记得鹰派分子发过一个作弊器设置把兵法威力全部削为1/5了,我觉得很好,但是需要一个一个武将手动改。我想既然这兵法威力本来就是一个都觉得应该调整的东西,希望优化大大能出一个设定兵法威力的系数选项为好
-------------------
“剧本修改不是针对整个游戏中兵法威力过高”,这是为什么?我感觉兵法威力参数,应该是对整个游戏生效,而不是针对个别武将。
如果剧本修改器真得不能修改针对整个游戏的兵法威力,我会考虑增加一个兵法设置界面。
-------------------
在下的意思是说,在下希望兵法威力能自由调整,比如调整为143%,9%或者38%等等。目前有下面三种办法调整兵法威力:
1.剧本编辑器,能修改兵法威力最低到1,我一般把最高的奋迅改到5(窃以为5也高了,还要降低,理由见下),但是兵法种类太多,剧本的兵法威力设置又只能取整数12345,体现不出奋迅奋斗连射连弩等等之间的区别。所以希望能有一个像战斗作弊器里的兵法威力乘以0.2,1.2,1.5那样的参数,这样可以通用所有剧本,达到修改整个游戏系统的目的。
2.战斗作弊器,带有兵法威力参数,可以设置到小数点后一位,但是必须每个武将单独设置,非常繁琐而不便于通过整体调试和修改来找出各位玩家自己理想的兵法威力值。
3.修改游戏强度。这个只能增加兵法威力,我想的是降低……优化兄也说过,在没办法的情况下才考虑强度

兵法威力大家都觉得有问题,但各有己见,所以在下觉得很有出一个整体修正选项让大家自己设置的必要。

二,对优化兄的建议
1.修正杀伤比
BUG:战斗伤兵全部投降造成一战定胜负,胜方优势太大,败方没法翻盘的问题。
分析:历史上野战大都是1成死2成伤7成溃散(数字不准,我只是强调战场死人实在不多,溃逃最普遍),大部分逃散的军士都会在战役后重新在后方集结而不是投降敌方,除非是攻城战逃无可逃才会出现死伤巨大,大部投降的情况。
解决办法:调伤兵不是解决之道,多了少了都麻烦,最好是减少伤兵而增加部队失败后逃回出征设施的士兵数
另外:直接这样改后兵力应该会大增,可以进一步考虑网友提出的不重复征兵役或者削减兵力
2.AI防守能围点打援或里应外合
邻近电脑救援时不仅仅运兵运将送入被围城中(这样自投罗网不太合常理,被围了跑不掉带来的问题很多),而是主动将援军大部集结在附近城市出击,里应外合。这样好处很多,一、从别处出征,不会因为一个城陷落损失太多兵力,也不会让援军将领被俘,二,这样可以提高电脑持续作战能力,现在的接力救援非常好,但是有时太盲目,打完一场胜负就定了,三援军到城外后可看情况决定入城还是作战,很灵活
3.远程部队真正变远程
能否调整部队或者阵型射程,把弩兵,弓骑修改成像发石阵一样远程攻击,近处用步兵掩护,这个能对战斗方式有巨大改进啊
4.兵法威力无视一切防御
阵型威力本来不低,只因为要计算统帅,城防,阵型等等带来的防御值,所以看起来不高。而兵法无视一切防御,优化兄的改进做到了兵法威力和士兵数,统帅挂钩,已经很好了。如果能够让兵法威力考虑以上的防御参数,这样就非常完美了。
5.增加名将的特殊兵法
优化兄已发明武将最高习得兵法配置文件来完美解决武将升级潜力和废柴名将要有区别这个两难。
而武力兵法每系三个,智力兵法每系四个。不知道能不能设计出新的特殊兵法呢?
6.鼓舞,辱骂变成群体技能
相比于无敌的混乱,这两鸡肋实在是没用。把它们变为群体技能也是光荣几年后在信长革新和天道里的办法,顺便说一句,混乱也被光荣改成了群体技能,增加了一个对应的技能群体镇静。不过比较难办的是发动鼓舞条件是本队士气低,单体发动时没问题,如果改为群体技能后电脑需要判断队友的士气。改成群体技能后可以适当降低鼓舞辱骂的效果,有群体辱骂就有群体鼓舞,互相制约,所以不存在影响游戏平衡。同时,与鼓舞辱骂混乱这些初级兵法相比,高级兵法能产生群体杀伤,所以也不会影响高级冰法的使用。
7.所有官爵只涨政治和统帅,这个才符合现实,我们可以自己改剧本,但还是强烈希望优化兄能出一个针对全局游戏而非单个剧本的官职能力增长修正。


三,这部分纯粹幻想,看看就行……欢迎拍砖
1.攻城与野战
问题:三九出征命令必须选一个目标,导致一切战斗都只能是攻城或设施,又导致电脑只要能出就出井栏。井栏攻高防低(井栏对守兵杀伤40,锋矢鱼鳞最多才15,但很容易被步骑兵法消灭),电脑却不懂优先专打井栏。所以玩家用井栏是作弊神技,电脑用井栏是白送伤兵。导致整个作战本质上是玩家野战电脑的攻城队,耗得差不多了再井栏下城。野战阵型出兵打野战阵型,这种历史中最普通的事情几乎没法在游戏中出现。
理想办法:优化AI出兵选择,或者像信长革新天道一样,改变耐久度设定,淡化野战,攻城的分别。信长革新天道里面步骑兵法可以直接打掉耐久度。
实际办法:删井栏阵。鹰派份子的办法,相当简洁有效
我以为,理想的战斗设计为,每次战斗对都市设施和人口破坏极大,所以虽然守方非常有利,但是双方会都尽量避免守城/攻城的战斗,而是野战决胜负,这也是历史上最最常见的战斗方式。守城只是在无法放弃之地等待救援而拖延时日。
2.士兵数太多
古代东拼西凑能上10万(正规军,不是黄巾那种)不错了。官渡袁军不过10万,赤壁曹军不过20万,夷陵蜀军仅5万,五丈原也才10万。魏蜀吴正规军不过40多万比10万比20多万。光荣的游戏常常搞出几百万来……我觉得如有可能最好兵力,兵法伤害等数据全部削为十分之一(理由见下),发个兵法打掉五六千这种事情实在有点虚幻
3.战斗(这个最虚幻)
现在三九整个战斗过程中主要是坐等概率发兵法,缺乏玩家指挥应变。
解决办法:极大延长野外战斗的时间。通过削减兵法和阵型威力,减少最低带兵数多出部队等减慢战斗节奏,避免一两旬打完。让玩家有更多时间操作布置,拦截援兵,等战争胶着之后才出杀手锏上场等手段,增加游戏趣味性,突出玩家指挥的手段。如果能大大降低带兵数使得野战部队数增多,一方面可以发出更多兵法,同时能体现出群体伤兵法的恐怖,并提升操作的乐趣。
4.兵法设置思路可以变化。比如把威力设得很低,但是间隔时间很短,这样每旬发动兵法很多,变数很大,SL意义就不大了。
而且设置可以多样化,除了削威力,间隔时间也是一种参数,比如说我设置三种弩兵兵法威力增幅不大,但是间隔时间大减,连弩间隔只有1(威力2),这才符合连弩之名嘛

越思考这些就越发现这是牵一发而动全身的事情,而且这都不过是我自己的想法而已,所以只是常常幻想优化兄能发明一些参数我自己调试(感谢飞将兄支持我的增加兵法威力参数的提议哈)

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-1-9 15:58 编辑 ]
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建议优化兄增加一项整体调整兵法威力的系数,兵法威力的大小一直是一个有争议的问题,但是大家都觉得现有设置不合理,而修改器只能实现每个武将的单独修改,无法整体调整。我改剧本的兵法威力最高只有5。因为剧本的兵法威力设置只能取整数,所以不太好体现区别,而且剧本修改不是针对整个游戏中兵法威力过高,随机性过大的问题。我记得鹰派分子发过一个作弊器设置把兵法威力全部削为1/5了,我觉得很好,但是需要一个一个武将手动改。我想既然这兵法威力本来就是一个都觉得应该调整的东西,希望优化大大能出一个设定兵法威力的系数选项为好
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“剧本修改不是针对整个游戏中兵法威力过高”,这是为什么?我感觉兵法威力参数,应该是对整个游戏生效,而不是针对个别武将。
如果剧本修改器真得不能修改针对整个游戏的兵法威力,我会考虑增加一个兵法设置界面。
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在下的意思是说,在下希望兵法威力能自由调整,比如调整为143%,9%或者38%等等。目前有下面三种办法调整兵法威力:
1.剧本编辑器中改变兵法威力最低到1,我一般把最高的奋迅改到5(窃以为5也高了,还要降低,理由见下),但是兵法种类太多,剧本的兵法威力设置又只能取整数12345,体现不出奋迅奋斗连射连弩等等之间的区别。所以希望搞成向战斗作弊器里面的那种兵法威力乘以0.2,1.2,1.5那样的参数,这样可以通用所有剧本,达到修改整个游戏系统的目的。
2.战斗作弊器有兵法威力参数和熟练度上限设置,但是必须每个武将单独设置,非常繁琐。关键是不便于调试修改,最终找到一个理想合适的兵法威力值。兵法威力大家都觉得有问题,各有己见,所以我觉得还是很有出一个整体修正选项的必要。
3.修改游戏强度。但是这个只能往增加兵法威力的方向调,我想的是降低,完全牛头不对马嘴……而且这个调整强度本来就是光荣敷衍了事的东西,连调整后的战斗杀伤数字都显示错误,还是原来的。优化兄也说过,在没办法的办法的情况下才考虑强度,强烈支持,只要优化兄一日尚在奋战,我等一日不用下策啊!
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我也希望增加一项整体调整兵法威力的系数,如将兵法威力全部调为原来的五分之一,以体现部队的精锐。
要不,一支2万人的队伍,一个兵法就去了一万,几个兵法就玩完了,真是有点夸张。


另外,很希望做一个补丁,以使被攻陷的都市/设施里的伤兵大部分(如60%至80%)再归入至其势力下相邻的都市/设施里。

真是奇怪,野战时被灭的伤兵就有回到自己势力的都市/设施里的,为什么被攻陷的都市/设施里的伤兵倒没有?
真不知光荣怎么就忽略掉这了呢?


另外,希望被攻陷的都市的预备役兵可以将大部分跑到原势力的相邻都市中。


所以,还请楼主带领我们大家来完善吧。


[ 本帖最后由 E世飞将 于 2011-1-9 14:17 编辑 ]
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发表于 2011-1-9 14:08 资料 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 E世飞将 于 2011-1-9 14:05 发表
建议优化兄增加一项整体调整兵法威力的系数,兵法威力的大小一直是一个有争议的问题,但是大家都觉得现有设置不合理,而修改器只能实现每个武将的单独修改,无法整体调整。我改剧本的兵法威力最高只有5。因为剧 ...

玩200难度不存在此问题,我都是开200开优化玩的,有难度有挑战啊
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发表于 2011-1-9 15:40 资料 短消息 只看该作者
兵法威力或者阵型杀伤修改了 还要重新调整AI出兵的兵力判断 本来 20的威力变成5 变大了 而AI出兵还是以20的威力做参考的 比方说 一座1W的城 本来AI认为1W的兵力就可以打下 而改了威力系数 AI还是认为1W就可以打下 但就是打不下 要更多才能打下 有些设置要慎重修改不然可能会牵扯到其他 还有就是习惯问题

另外在萝卜青菜下 希望LZ能尽量的多设置选项 以造福广大SAN9玩家

[ 本帖最后由 75613337 于 2011-1-9 15:42 编辑 ]
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发表于 2011-1-9 15:49 资料 短消息 只看该作者
上几位建议那么多,会不会造成伴侣今天发布不了?罪过罪过!!
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发表于 2011-1-9 16:03 资料 短消息 只看该作者
楼上……你这是诛心之论啊……楼主是大好人,我等伸手党坐等更新就是了
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发表于 2011-1-9 16:36 资料 短消息 只看该作者
等了半天还没更新,难道要到晚上?还是跳票?
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发表于 2011-1-9 16:43 资料 短消息 只看该作者
说真的,我也担心由于太多个体主观的需要影响了今天新版的及时推出。
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发表于 2011-1-9 16:54 资料 短消息 只看该作者
回复 #2357 sjajy 的帖子

感谢sjajy兄这么耐心地回复我啊,已经修改过了,把实际的修改意见和我个人YY分开了……sjajy兄再看看

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-1-9 16:56 编辑 ]
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发表于 2011-1-9 17:03 资料 短消息 只看该作者
在线人数出奇的多
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发表于 2011-1-9 17:17 资料 短消息 只看该作者
回复 #2385 kircheis1986 的帖子

呵呵  太客气了~~~~~

一起坐等楼主更新吧~~~~~~~~
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发表于 2011-1-9 17:19 资料 短消息 只看该作者
坐等更新啊,就在晚上了么?好期待!!!
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发表于 2011-1-9 17:22 资料 短消息 只看该作者
只是坐等更新,无他。。
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发表于 2011-1-9 17:27 资料 短消息 只看该作者
在等楼主的同时,回答对野心一项的质疑:提这个建议,一方面是坐等新版无聊,倒不是要求楼主在此版设置;另一方面也因为有一定的合理性。老实说,楼上有两位说的都不是理由:1.野心的加入本就是在符合攻击条件的前提上才加入一个概率而已,不符合攻击条件的野心再大也不起作用;2.刘表之流再不动屯兵,就他那些武将,也经不住几番攻击,根本不用等他粮绝。何况前面说过,就算野心为0,只要符合攻击条件,2月内基本是可以发动攻击的,而且因为攻击是基于概率启动的,没有预兆,减少了玩家利用减兵策略诱惑AI冒进的机会:如果不加入概率,玩家是可以通过驻点分兵来控制AI的进攻节奏的;3.至于用刘禅诸葛亮来反驳更是荒谬,权臣把握朝政本就是封建王朝没落或更替的前兆,兵者,国之大事,没有君主的决策本来就是不正常的。
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发表于 2011-1-9 17:34 资料 短消息 只看该作者
好久未来了..
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发表于 2011-1-9 18:20 资料 短消息 只看该作者
什么时候更新啊= =等的好焦急啊@!
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发表于 2011-1-9 18:20 资料 短消息 只看该作者 QQ
坐等更新,太期待了!大学玩到现在的游戏,哇哇,我的200难度+加优化太爽了,快推出吧

[ 本帖最后由 GODZHONG 于 2011-1-9 18:28 编辑 ]
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发表于 2011-1-9 18:38 资料 短消息 只看该作者
楼主一般晚上才上网。所以肯定是晚上更新。另外如果没有提前说明是不会跳票的。所以今晚楼主必更新。
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发表于 2011-1-9 18:41 资料 短消息 只看该作者
回复 #2393 GODZHONG 的帖子

200难度加优化怎么打啊?你是打历史剧本还是自编剧本??
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发表于 2011-1-9 18:53 资料 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 knight778 于 2011-1-9 18:41 发表
200难度加优化怎么打啊?你是打历史剧本还是自编剧本??

历史剧本,反董卓联盟,都是小势力,然后所有武将都登场,然后你就发现国际风云突变,各路豪强迭起,相当爽啊,一棋不慎,满盘崩溃
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发表于 2011-1-9 19:23 资料 短消息 只看该作者
一旦电脑优先成了大势力,估计就挂了,电脑会聚集50W进攻你一个城市
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发表于 2011-1-9 19:57 资料 短消息 只看该作者
8点了,还没更新么。。。
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现在时刻:8点半
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发表于 2011-1-9 20:44 资料 短消息 只看该作者


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