原帖由 tigerdai 于 2012-5-13 20:47 发表
一点想法:
98版本难度提升,特别是对小势力,在大势力威胁下难以生存,98版能否想出一个好办法,让小势力前1-2年生存机会提高一些,这样可以让一些高级玩家有机会体验小势力咸鱼翻身的奋斗历程。
比如说赤壁之战的荆州4小强,游戏中如和在开始阶段偏袒他们一些,让玩家选他们,存活1-2年机会稍大一点。
建议一点:如果只有一个城小势力,在主场(主城)募兵,可以有3-5倍募兵效果,这样让小势力迅速扩充兵力,而不至于耗费大量钱粮,也避免征兵带来民心大降。这也不算太离谱,每个势力都应有个主场,募兵相对容易些。好像演义中刘关张第一批人马就是募集来的。
98版最困难的难度,钱粮消耗是偏向电脑的,玩家如果只一个城,内政不理想,钱粮是非常紧张的。建议可否参照暴雪公司的魔兽争霸3的经济系统,当兵力在5万以下,每个单位钱粮消耗低,兵力在5-15万,每个单位钱粮消耗增加,15-30万,再增加,如此设计几个阶梯,不仅提高前期的生存率,也加强后期难度。
这种设计也有一定的道理,起初队伍小,维护费低,队伍壮大后,官员多了,机构多了,维护费就高了,(贪=污=腐=败不可避免啊,是自古以来的难题)
其实布丁98对小势力已经是有某些加强的,所以玩起来明显感觉前期容易活下来,中期仍然能保持一定难度。
一是钱粮收入。不是各城市收入的简单累加,而是累加后除以某个系数(城市越多这个系数越大),解释为城市多了地域广阔,税收和管理上更困难。
二是录用人才。本身手下人数少的,更容易招来人才,解释为人才到小公司工作更容易得到重用(据说诸葛亮没有投靠曹操而是等刘备三顾茅庐就是这个想法)。
三是战争中,守方的本城部队因为占据城池,作用比援军要大很多。往往进攻电脑势力的1座城5万兵,比2座城7万兵更难。
四是管理和情报上,大势力非君主所在城的武将忠诚不可见,然后派出去的太守又容易被造反什么的,不像管理一座城那样轻松。
后续版本还会继续想些办法加强小势力,目前想到的是,很多工作君主亲自出马效果会明显提升(小势力就那么几个人,有些还特别缺文官,一上来根本没法搞外交人事,如果君主办事有加成,可以缓解一下)。