标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2012-5-17 15:21 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 bach_xu 于 2012-5-17 06:20 发表
我个人觉得,
新版布丁98除了罗先生说的平衡性,游戏性,真实性三大平衡以外,
"操作性"也应当是个放在一起考虑的东西。

往往有的设定,
纸面上看起来无限美好,
一放到游戏中就成了让人碍手碍 ...

恩,同感
三国志9内政简单,但是操作却是机械重复的,为什么不能让电脑来进行部分操作。
比如苍狼与白鹿4里面,内政可以委任,而且也不影响玩家的具体指令操作。


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发表于 2012-5-17 15:25 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2012-5-17 12:41 发表


现在大家平时都很繁忙,操作便捷确实重要。

当初布丁98,禁止对城内发出单挑邀请,也有减轻玩家负担的考虑。本来想设计成可以邀战,但是答应概率很低比如1%,这样会有什么后果呢,就是每天玩家都会不厌其 ...

呵呵,模糊化操作也可以增加真实程度,人物能力可以这样做,战场军队也可以这样做,话说和敌人交手一次,就知道具体兵力了么,不大可能的吧,呵呵


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发表于 2012-5-17 15:31 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
我认为需要改进财政等设置
比如国家贫弱的时候,应该可以用很低的财政收支来维持基本运作,而国家富强的时候,需要很高的财政收支来维持运作。
国家极度匮乏,不要钱也有人当兵
国家贫弱,一两银子可以招一个兵
国家中等,10两银子招一个兵
国家富强,100两银子招一个兵
国家财力举世无双,1000两银子招一个兵
然后就是人员工资,也是一样,国家财力不同,工资水平也不同。
呵呵,就像现实社会里面一样,50年前,一个月工资才几块钱,30年前大概是几十块,10年前是几百块,现在是几千块。
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发表于 2012-5-17 15:54 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-17 15:31 发表
我认为需要改进财政等设置
比如国家贫弱的时候,应该可以用很低的财政收支来维持基本运作,而国家富强的时候,需要很高的财政收支来维持运作。
国家极度匮乏,不要钱也有人当兵
国家贫弱,一两银子可以招一个兵
国家中等,10两银子招一个兵
国家富强,100两银子招一个兵
国家财力举世无双,1000两银子招一个兵
然后就是人员工资,也是一样,国家财力不同,工资水平也不同。
呵呵,就像现实社会里面一样,50年前,一个月工资才几块钱,30年前大概是几十块,10年前是几百块,现在是几千块。

好点子,很合理啊,刚刚开始创业,大家一起艰苦奋斗,工资低一点,没关系。到有几座城池了,大家也要涨工资了;到有半壁江山了,百姓也想安居乐业了,要说服他们去打天下,要多给一些银两啊。
不光是募兵,征兵要多花钱,而且在兵力达到一定数目时,维护费要提高,兵的多少和维护费(军饷,粮饷)多少不应该是线性的. 兵越多,每个兵的日常消耗也越多,这有些像98里面募兵的设定。
或者按全国总兵力计算,兵力每多5万(或10万),维护费增加一个档次。(这一点很像星际,魔兽里的经济模式)
或者按每个城市的人口来衡量,每5万人口养1万兵,维护费最低,兵多了,维护费提高。

[ 本帖最后由 tigerdai 于 2012-5-17 15:58 编辑 ]
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发表于 2012-5-17 16:05 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2012-5-16 23:43 发表


同样的规则平台确实能够方便大家交流讨论。

不过以后的补丁,我都会给玩家很多自己定制的空间,这样更容易适应不同玩家的偏好,但是互相交流起来可能就要事先说明采用的是哪套规则了。

到时候如果某方面有比较集中的需求,我也可以考虑增加一些开关或者特别的副版。以后的版本,参数和代码公开后,其他玩家做些简单的修改并发布副版也不是很难。

像S/L,其实还是要靠玩家自觉,像情报那样做一个开关,根本阻止不了什么的。

到时候看看多数玩家自觉遵守什么规则,然后再考虑是否将规则程序化,是一个非常明智的做法。
其实我建议限制SL,是想98版能否引导一些狂SL的玩家,多体验一下不SL的乐趣。(而不SL也是98版的精髓-----个人观点)
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发表于 2012-5-17 17:07 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-13 20:47 发表
一点想法:
98版本难度提升,特别是对小势力,在大势力威胁下难以生存,98版能否想出一个好办法,让小势力前1-2年生存机会提高一些,这样可以让一些高级玩家有机会体验小势力咸鱼翻身的奋斗历程。
比如说赤壁之战的荆州4小强,游戏中如和在开始阶段偏袒他们一些,让玩家选他们,存活1-2年机会稍大一点。

建议一点:如果只有一个城小势力,在主场(主城)募兵,可以有3-5倍募兵效果,这样让小势力迅速扩充兵力,而不至于耗费大量钱粮,也避免征兵带来民心大降。这也不算太离谱,每个势力都应有个主场,募兵相对容易些。好像演义中刘关张第一批人马就是募集来的。
98版最困难的难度,钱粮消耗是偏向电脑的,玩家如果只一个城,内政不理想,钱粮是非常紧张的。建议可否参照暴雪公司的魔兽争霸3的经济系统,当兵力在5万以下,每个单位钱粮消耗低,兵力在5-15万,每个单位钱粮消耗增加,15-30万,再增加,如此设计几个阶梯,不仅提高前期的生存率,也加强后期难度。
这种设计也有一定的道理,起初队伍小,维护费低,队伍壮大后,官员多了,机构多了,维护费就高了,(贪=污=腐=败不可避免啊,是自古以来的难题)

其实布丁98对小势力已经是有某些加强的,所以玩起来明显感觉前期容易活下来,中期仍然能保持一定难度。

一是钱粮收入。不是各城市收入的简单累加,而是累加后除以某个系数(城市越多这个系数越大),解释为城市多了地域广阔,税收和管理上更困难。

二是录用人才。本身手下人数少的,更容易招来人才,解释为人才到小公司工作更容易得到重用(据说诸葛亮没有投靠曹操而是等刘备三顾茅庐就是这个想法)。

三是战争中,守方的本城部队因为占据城池,作用比援军要大很多。往往进攻电脑势力的1座城5万兵,比2座城7万兵更难。

四是管理和情报上,大势力非君主所在城的武将忠诚不可见,然后派出去的太守又容易被造反什么的,不像管理一座城那样轻松。

后续版本还会继续想些办法加强小势力,目前想到的是,很多工作君主亲自出马效果会明显提升(小势力就那么几个人,有些还特别缺文官,一上来根本没法搞外交人事,如果君主办事有加成,可以缓解一下)。
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发表于 2012-5-17 17:07 资料 短消息 只看该作者
看‘补丁98’罗先生的说明文档,就佩服之至,光是那个修改的认真细致,设计理念的透彻,我就从未在其他游戏补丁中看到过,当时我就知道如果罗先生继续修改下去,那会是怎样的光景。

       实际上我是在今年4月份才接触三国志5以及98补丁,以前都把时间献给了三国志新版、信长之野望和太阁立志传等光荣游戏,只是玩了几遍开头,就比较难以坚持下去,主要是现在休闲时间很少;每次都得观看电脑的战斗;对游戏剧本不是太满意,习惯了英雄集结剧本,出现在三国历史上的势力和武将都有登场,这也是光荣慣的,因为历史剧本空城太多,名将太少等原因,欺负电脑实在没意思,就像罗先生说的‘会在原有比较宽松的游戏规则之外给自己设立一些更严格的限制’。

       我也对那个建言的次数也有些微词,习惯了‘完美的欺负电脑’,错了一点都会不舒服,我对罗先生这个限制的理念是很认同的,‘真实世界是绝对不可能S/L的。。。’,玩时都会把军师问晕为止,有保存然后不对时再load的冲动,这个问题实际上是对思想的一个认同问题;还有攻城的难度问题,想要进攻一个诸侯的确是一个该慎之又慎的战争决策,单是相对于游戏来说, 玩家顶住大军很是容易,不该这么轻松,但是相对的进攻敌人那就得痛苦了,倒不是电脑多么难以对付,而是敌人都在城里,一齐进攻都损失惨重;那个大势力比如袁绍,每次都集中好几个城池10几万大军,实在过分了点,不该每次都这样,10几万大军的动员、粮草等问题,不是那么简单的,当然罗先生现在已经在解决了,那个援军的路程远近很好。

        还有一个战斗手段的问题,能够使用的战斗方式还是太少,没有太多的变化性,也不用怎么斗智斗勇,比如欧美的‘博德之门’dnd规则的游戏,是一个‘魔戒’那样的冷兵器和魔法的世界,它也是10几年前的半回合老游戏,单是现在依然魅力四射,就是因为它的战斗丰富有趣,既有难度(当然是玩家做的难度强化补丁),又有非常多的战斗方式选择,比如玩盗贼职业,隐身后到敌人背后背刺敌人就是很多玩家的最爱,可以瞬间秒了强大的敌人,你还可以埋设不同的陷阱;而重点的魔法就有‘共分10级8大派系数百种的魔法,魔法的相互克制和攻防的关系拥有令人难以想象的复杂程度’,如你可以在地上撒上一个纠缠魔法,敌人要经过一个后台掷骰算法检定是否会被定在原地,这个魔法有时间限制,敌人也可以通过其他魔法解除效果,这样玩家就能控制战斗的方式和节奏,十分有趣;和三国志一样背景文化都很迷人,但是始终吸引玩家的还是战斗,所以能不能丰富战斗的手段。

       因为对三国志五的不尽如人意,和时间的紧张,本来打算放弃了,对黄金版的严谨性不太喜欢,只是战斗稍微有趣了点,还是罗先生的理念符合我向往已久的三国世界,对光荣更是无比失望。
       4月份的时候曾经在百度搜索了好几次这些年有没有罗先生和补丁98的新消息,5月14号决定最后看一次贴吧,就不再关注这个游戏了,没想到有人发帖罗先生重新出山了,虽然那个帖子已经都快沉到底下了,第一反应认为这是个玩笑,这简直是冥冥之中的天意啊。

       实际上重要的不是三国志5这个游戏本身,而是借助这个平台罗先生在不断完善的,很符合想象的三国游戏,比如攻一座城不该是拿兵一推,几年都无法攻下这是很实际的,还得瞅准机会和耍耍谋略;招一个武将到麾下也不是招招手就和你跑的,要看他对你的评价,和他自身的定位;各种的计谋也不是顺便玩,而是很难成功的,一旦成功,也许会改变整个态势;这个国家更多的是看你治理的好坏,内政民心该是重中之重,而且治理的难度应该很大,不该轻轻松松,而且会出现各种无法预料的事情等等。

        我知道昨天晚上罗先生很可能会来回复大家的,果不其然,凌晨1点多钟还在回复,可见他有多么繁忙,本以为回复半个小时就算了,我没在追了,没想到回复的快3点了,而且阐述的清清楚楚,总有豁然开朗之言。
       罗先生的性情、思想、本事、人格让我极其佩服,他说过可能再过10几年后依然会对此修修改改,只要可能,我会对此一直追看下去,就算只是看看对三国游戏世界的设计方式、手段、理念的不断可行性想法,就是一种三国情结的精神享受。

      由于并没有通过一遍三国志5,所以胡言乱语,别太计较我。这是我头一次这么认真的回复一个贴,一个人。

[ 本帖最后由 finesthz 于 2012-5-21 22:40 编辑 ]
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发表于 2012-5-17 17:13 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-16 00:49 发表

电脑造反玩家太守,对玩家是很大的威胁,比如玩家手下大将魏延,军师庞统,谋臣董允等人,培养的好好的,不小心造反,很可能玩家只能平叛后杀之,损失不小。
关于造反动机有些不合理,我建议改成:如果造反成功,新势力和撺掇其造反的势力自动结盟1年(或出现提示,可以选择是否结盟)


我认为造反之计对玩家来说还是有些用处的,比如我要打曹操许昌,但很难攻下,如果用计造反成功,然后运气好的话,在曹操平叛之前拿下许昌(大多数情况下,造反成功的势力就一个光杆司令,拿下难度不大)实战中我曾经造反成功过,然后直接用劝降,不费一兵一卒,占领了对方一个重要城池。

我发现电脑经常故意在后方城市放一两个不忠的太守,等他们造反,然后大部队去平叛,全体武将一起加勇名。所以有时候我不大愿意用“造反”之计,免得对手武将勇名升到5000以上,每次打仗部队士气都会提升不少。

造反还有一个用处就是,当玩家有大把钱,但没有盟友可以研究武器了,就造反出一个新势力,然后狂送钱,再研究武器

造反后自动和外敌结盟,或者被外敌劝降合并,是可以考虑的。不过,这样只有在造反城市和外敌相邻的情况下才比较有用,如果被隔开,仍旧很容易被剿灭。

新版中如果能削弱“飞行魔法”,就是限制战争中和平时的部队调动,那么大后方造反也可能给大势力带来些麻烦(司马懿去辽东平叛来回要几个月,诸葛亮就可以趁机出祁山了)。
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发表于 2012-5-17 17:16 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-16 20:08 发表
关于全体武将的阵型设计概念

以地形区分:

北方为锥行阵 (机动力高的骑兵阵型)
荆南及东吴为箕形  (擅长水战的步兵阵型) + 水阵( 水上船只阵型 )
巴蜀为钩行阵 (巴蜀防守型弓箭阵)、衡轭阵(巴蜀防守型步兵阵型),
中原为偃月 (步兵阵型)、锥行 (机动力高的骑兵阵型),
南蛮为锋矢(擅长于山谷、丛林作战的步兵阵型)、长蛇阵(改设计为机动力高,擅长在丛林变换阵地的弓箭阵型)

以能力区分:
文官 为雁行阵 (基本弓箭攻击力高的阵型)
军师 为方圆阵 (不擅攻击,主要防守的阵型)

这个需要对剧本数据做大量调整了。

跟地图一样,玩家自己做了好的剧本,也可以拿出来交流共享。
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发表于 2012-5-17 17:28 资料 短消息 只看该作者
忘了一句话,看到罗先生的补丁,就知道,这就是我想要的三国游戏。
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发表于 2012-5-17 17:32 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-16 20:21 发表
原来为
五、将水上作战地形,区分为江(非水阵不能进入)、河(非水阵不能进入)、溪(任何阵型可进入)

修正为
五、将水上作战地形,区分为江(非水阵不能进入)、河(  “任何阵形” 不能进入)、溪(任何阵型可进入 ...

这样桥的作用会很突出了。

简单点也许可以考虑不区分江河湖,并且所有武将从陆地入水时都需要耽搁2天左右不能移动(登船),上岸时也必须在岸上停留一下(离船),然后适当提升非水阵在水面上的移动力。这样过长江的总时间或许跟原来差不多,但是过一条一格宽的小河,却比原来要困难很多。

另外,会水阵的武将在登船和离船时,自动切换水阵/陆阵,这样可以避免电脑用水阵在陆地上打仗,用陆阵在水里行走。
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发表于 2012-5-18 06:57 资料 短消息 只看该作者
总觉得30天限制是个桎梏,
这个方面没有突破,
可能很多想法无法继续。

比如上面说的突出桥的作用的修改,
我是举双手赞成的,
一直以来对游戏里面过河如履平地非常不满,
觉得应该如《装甲元帅》那样,下河登陆都需要等1回合。
可是我转念一想,
这样真实是真实了
但肯定大大延长了战斗的时间,
这时要是30天限制还存在的话,
势必会出现无论怎么谋划,总是因为时间不够而进攻失败的尴尬,
让玩家进退两难。

相信以后还会出现很多类似的点子,
但都会被30天战斗束缚住。

另一方面三国志5这个游戏一环套一环,
原版的很多设定就是围绕30天总决战的思路设定的,
单纯直接取消30天限制,
势必又带来其他问题。

不知道罗先生有没有什么好想法。

[ 本帖最后由 bach_xu 于 2012-5-18 06:58 编辑 ]
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发表于 2012-5-18 09:45 资料 短消息 只看该作者
回复 #222 bach_xu 的帖子

我也觉得30天战斗时间限制有修改的必要,可以参考早期汉堂“大时代的故事”,30天结束后转入内政模式,下一回合继续战斗,这样比较真实,而且体现了“战端一开,不可骤解”的情势,历史上战争从来就可能是一个泥沼。另外延长了战斗时间也可以减少S/L的发生(一场大战可能要玩几个小时)。这样也可以在体验与大势力进行战略决战的滋味,增加战争中对周边城市同时发生紧急情况的处理难度。真实性增强、战局的变数会更多。

另外说一下,我也是补丁98的忠实粉丝,看到帖子的时候还正在玩,这十几年一直没有中断,尝试各种玩法,也一直在寻觅罗先生的消息。看到罗先生复出真是一大幸事。希望罗先生博采众长又坚持自己,我相信补丁98会成为永不过时的游戏。
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发表于 2012-5-18 10:20 资料 短消息 只看该作者
几点建议

经过多年的游戏,我也提几点建议供罗先生参考:
1、民忠的提升应该加以限制,不能通过几次赏金和发粮就瞬间提高到100
2、为增加真实性,大多数名将尤其是历史上没有跳槽记载的武将不应投降,可以极大的增加抓获他们的难度
3、武将的技能是否可以尽早出全,否则电脑的武将缺少锻炼机会,很难出全技能,比较遗憾,可以考虑经验越高杀伤力越大
4、几位纵火专家:诸葛亮、周瑜、陆逊应该有类似火蛇火壁的特技
5、增加计谋的范围和作用,让军师有上战场的机会(尤其是守城)
6、地图、地形是三国五比较出彩的地方,是增加战斗变数的重要因素,还应继续挖掘。我在百度三国志5贴吧里发布过襄平、北平、南皮、北海四城合并地图,希望可以给大家一些启发,不知能否绘制出全图,在进行战略决战时扩大战场
7、有些武将的能力确实需要调整
8、我曾用公式模拟三国5统率的概念,并将计算出的统率值与其它几代进行比较,95%以上还是非常接近的,供罗先生参考:
统率一般计算公式:              武力*0.8+智力*0.2
武力=100时:                    武力*0.9+智力*0.1
智力=100时:                    武力*0.1+智力*0.9
智力<20时:                     武力*0.7+智力*0.3
智力>90且政治>80时:            武力*0.2+智力*0.8
智力>90且政治>80时且武力<50时: 武力*0.5+智力*0.5
君主及君主后代:                武力*0.5+四维最高*0.5与一般计算公式较大者
9、是否可以考虑武将均可以对自己使用布阵,军师还可以帮助别人变阵
10、我也赞成让二三流武将有上场的机会,我自己玩时,所有武力上60的都去使用,尤其在防守时。这就需要增加一些将军位,否则不够用。
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发表于 2012-5-18 12:03 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 finesthz 于 2012-5-17 17:28 发表
忘了一句话,看到罗先生的补丁,就知道,这就是我想要的三国游戏。

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发表于 2012-5-18 12:12 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2012-5-17 17:32 发表
简单点也许可以考虑不区分江河湖,并且所有武将从陆地入水时都需要耽搁2天左右不能移动(登船),上岸时也必须在岸上停留一下(离船),然后适当提升非水阵在水面上的移动力。这样过长江的总时间或许跟原来差不多,但是过一条一格宽的小河,却比原来要困难很多。

另外,会水阵的武将在登船和离船时,自动切换水阵/陆阵,这样可以避免电脑用水阵在陆地上打仗,用陆阵在水里行走。

我觉得这个改动会很好,改动不大(也许改动也不困难),但会有效弥补电脑阵型选择的缺陷(特别是水阵的选择),在一定程度上削弱和限制玩家利用水阵和水面作战欺负电脑的战术。


[ 本帖最后由 tigerdai 于 2012-5-18 12:13 编辑 ]
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发表于 2012-5-18 12:18 资料 短消息 只看该作者
想问问罗大师(也问问其他各位玩家),有没有考虑PVP(玩家之间对战)的解决方案?
如果架设一台服务器,然后玩家登陆到服务器上,进行1V1,或2V2,在技术上实现起来难度大吗?
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原帖由 大隋炀帝杨广 于 2012-5-18 09:45 发表
另外说一下,我也是补丁98的忠实粉丝,看到帖子的时候还正在玩,这十几年一直没有中断,尝试各种玩法,也一直在寻觅罗先生的消息。看到罗先生复出真是一大幸事。希望罗先生博采众长又坚持自己,我相信补丁98会成为永不过时的游戏。

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原帖由 常来看看 于 2012-5-17 17:13 发表


造反后自动和外敌结盟,或者被外敌劝降合并,是可以考虑的。不过,这样只有在造反城市和外敌相邻的情况下才比较有用,如果被隔开,仍旧很容易被剿灭。

新版中如果能削弱“飞行魔法”,就是限制战争中和平时的部队调动,那么大后方造反也可能给大势力带来些麻烦(司马懿去辽东平叛来回要几个月,诸葛亮就可以趁机出祁山了)。

关于造反,在谈些看法:
我感觉,一般情况下,某势力有太守造反,该势力好像下月有优先行动权,抢先平叛,.(不知道我的感觉对不对)如果程序是这样设置,我觉得也说得过去,只不过对“造反”的作用有些削弱。
在与敌人相邻城市造反成功,如果我方能先行动,可以抢先拿下新势力的孤城。如果敌后方城市造反成功,我方在敌前线开战,可以让新造反势力得以喘息(98的规则,只能开战一次)。
造反还有个很好的作用,和城市分布有关,打个比方:如果敌弘农有大将把守,许昌,邺城有重兵,一旦洛阳太守造反,而我方能先行动,则有望从长安出兵,轻取弘农,继而抢占洛阳。

关于“飞行魔法”,很多严谨的玩家都颇有微词,不知罗先生有没有好的解决方案。
我提一些想法:
1.参照援军的行军天数限制武将调动的城市数,比如武将一次调动最多只能跨越3个城市。
2.一般情况下,武将调动也伴随兵力调动(该武将可能会带兵一起动),在演义中我们会看到谋士进言:对方长途跋涉,兵疲马乏,水土不服,士气低落,我方以逸待劳,可一举破之。。。。
因此我觉得可以设定,让长途跋涉的部队降低一定程度的士气,来影响其战斗力。这点同样也适用于攻方和守方的援军,部队跋涉越远,士气下降越多。
3.还有季节因素可以考虑,比如冬季行军就迟缓很多,为后方造反的新势力赢取一些时间。
我观察98版已经反映出不少季节因素,比如秋,冬季干燥,适于火攻。 不知道攻城有没有考虑季节因素(冬天攻城应该更难,防守方会有一定优势,就像二战的苏联战场,德军都是被拖入冬季后,导致失败)

以上两点如果设置合理,我觉得会增加大势力的难度。
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发表于 2012-5-18 14:39 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
呵呵,关于计策的使用,我认为应该是增加使用距离和作用范围
san5里面,文士冲在最前面用计策,与实际情况完全不符
比如混乱,应该是作用3格距离,有效格子5个,就是作用点和周围四个格子
火攻,作用距离2格,目标是距离内全部敌军
其他的计策也是类似设计,像曹操传里面的。
其实曹操传的战斗系统设计非常不错,才成为经典游戏,可以把曹操传里面的部分设定移植到san5里面。
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发表于 2012-5-18 22:05 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2012-5-17 17:07 发表


其实布丁98对小势力已经是有某些加强的,所以玩起来明显感觉前期容易活下来,中期仍然能保持一定难度。

后续版本还会继续想些办法加强小势力,目前想到的是,很多工作君主亲自出马效果会明显提升(小势力就那么几个人,有些还特别缺文官,一上来根本没法搞外交人事,如果君主办事有加成,可以缓解一下)。


有一个想法,就是小势力在受到攻击时,旁边的另一个势力,没有结盟,也可以自动派兵援助(设计为有一定概率派出援兵),电脑也懂唇亡齿寒的道理。
再说,如果小势力占着一个重镇,两个大势力都想抢,一方先动手,另一方不甘心,就派援军帮其顶一阵,干扰一下对方,下月自己运气好先动手,再去拿下,也符合一定道理。(演义中有孙刘两家抢占荆州的故事,也有吕布辕门射戟,帮刘备退袁术的股市)
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发表于 2012-5-18 22:43 资料 短消息 只看该作者
唯一可惜的是城市数目不能变,否则会更加好玩……
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发表于 2012-5-18 23:00 资料 文集 短消息 只看该作者
感谢这么多朋友还记得拙作。当时04年注册这个笔名就是为了写一系列三五的文章。孙吴子十三篇,但是到最后还是只完成了三篇,战略篇,战术篇和补遗篇。原本打算在07年10周年时再写一篇,腹稿都有了,叫做人物篇,可惜是物是人非。如今,又是五年过去了,这期间又创造了新的补丁98打法,但是写作热情早已不在。以下仅是提纲式,虽然没有全文,也希望给钟爱这款游戏的朋友美好的回忆。
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发表于 2012-5-18 23:00 资料 文集 短消息 只看该作者
三五相对于以后的几代三国游戏,最大的特点就是向性,当初我也是看了一篇向性的文章进入补丁的世界。
例如在三九里,任何武将都可以投降敌对势力,亲兄弟,亲父子都可以,游戏在我这里同时也结束了。
没有看过三国演义三遍以上,是不应该打三国游戏的,因为刘备的名字换成张三对他可能根本无所谓。
罗大师修改的是普通版,如果要修改加强版,则有一个问题需要解决,武将比较容易投降,原因不明。

三五的人物设计绝对是大师级的,因为有很多细微的地方都能考虑到。
三国游戏的推出往往会在刘关张曹诸葛这些主角的脸谱上下工夫,三五我举两个例子,刀疤脸周泰,胖子薛综。
隐藏武力,绝招已经不是秘密了。但是在人物台词的设计上唯一女将祝融,海盗甘宁都有独特的台词。
张鲁的手下称呼君主不是主公,而是天师,孟获手下则是大王。
人物技能方面司马懿为什么会强行,孟达,公孙渊就是例子,曹性会远箭,夏侯的眼睛就是榜样。
关羽会水计,因为水淹了七军,周仓会水神,因为水中活捉了庞德。

在三五以后的游戏都出现了统率这个属性,在三五里面统率一方面可以看成武力和智力的叠加,另一方面阵形的多少也直接可以反映统率能力。一般的武将会2个阵,有一定统兵能力的武将会三个阵,而能够指挥大军团的武将则会四个阵。
会四个阵的往往是军师,除了三个武将是例外,魏蜀吴各一个,也体现了游戏的平衡。
武力90以上的武将有两个阵特别少,一个是突击能力太强的鱼鳞,一个是防守能力太强的方圆,分别只有一人。

当然,既然有如此多的优点,也能发现一些失误。
游戏设定的父子一般相差至少是18岁。但是有这么一对,只相差了14岁,历史上我也没有考证,或许在古代确实可能。
但是下一对就一定有问题,在人物介绍中都说明了是亲兄弟,但是弟弟的年龄却大于哥哥。

在演义里,老子英雄儿好汉会是主流。同样在三五的人物设置里智力>=90是军师,武力>=90可算是猛将。
儿子里面既有军师,又有猛将就只有一位。
除去他,父子皆为军师的还有三对,父子皆为猛将的也有三对。
最后,用一道思考题结尾,不用占卜,武将能否在一年内提高三点以上的智力。

[ 本帖最后由 孙吴子 于 2012-5-19 13:54 编辑 ]
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发表于 2012-5-19 16:55 资料 短消息 只看该作者
最近这个论坛经常来大姨妈呀,能否建个QQ群,把大家都加到一个群里,这样就算论坛上不了,大家也可以在Q群里共同讨论一些三国的修改细节。
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发表于 2012-5-19 17:30 资料 短消息 只看该作者
以下是复制的玩家对于“文明5”的游戏AI的点评,以前看过这篇关于ai的介绍,印象深刻,所以转过来一部分,给大家看看。但是并没有对于优化ai的具体解决办法,只是单纯的谈论了设计战棋ai的难度。

     很多人会觉得“走格子这么简单的游戏,不可能比华丽而单位种类众多的即时战略AI更难吧!”。事实上,一个这样的传统战棋游戏的AI编写难度比星际争霸2这样的即时战略游戏麻烦很多很多。一个即时战略游戏的人工智能,只需要解决“去干什么”这一个问题;一个战棋游戏的人工智能,不仅要解决去干什么的问题,还要解决“怎么干才能干好”这个复杂得多的问题。前者的AI是“目标导向”的,只需要解决“目标”一个问题,后者的AI是“路径导向”的,不仅要解决目标问题,还要解决“怎么达成目标”这个超级难题。用术语解释太麻烦了,所以我还是用举例解释——麻将和围棋。

      麻将和即时战略游戏在某种意义上很像,它们都是目标导向型的,几乎不用考虑达成目标的手段:麻将每回合只能抓一张随机牌,一个即时战略游戏的移动几乎不会受到任何限制。麻将AI只需要确定“我要和什么牌”和“对手想和什么牌”之后,就可以对抓上来的每一张牌进行鉴别,确定是保留还是不要。即时战略游戏也是一样,AI只需要确定“我要造什么兵”、“这个兵要打谁”就够了,不太需要关心“这个兵要怎么配置才能到达最佳位置”。在这种游戏机制中,如果一个AI进行作弊,那他们就可以很容易地做出“我是很聪明的”的假象,让普通玩家几乎无法翻身。

      举个例子来说,如果一个麻将AI知道所有牌山的结构然后有针对性地对着那几张关键牌吃碰杠,或者一个高兵种相克性的即时战略游戏AI随时知道玩家的兵力组成种类、结构和数量,有针对性地造兵去打……那几乎95%的玩家都会被这样简单的目标导向AI斩于马下,然后不由自主地产生出敬仰之情:“AI真他妈的高”!制作者不用费太大力气就能写出一个相当于中等高手的作弊AI,然后等待着听玩家的欢呼。所有写游戏AI的人都应该记住,大多数玩家是不懂什么叫AI的:他们觉得,“难度”就是AI,一个简单的游戏的AI绝对不可能好。所以,在最高难度下,做难一点,再做难一点吧。这个说法在实际实验中得到过验证:在所有AI代码没有任何变化的情况下,只是修改敌人的血量和攻击力,玩家就会对游戏的AI产生完全不同的观点。

[ 本帖最后由 finesthz 于 2012-5-19 17:43 编辑 ]
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发表于 2012-5-19 17:33 资料 短消息 只看该作者
而回合制战棋游戏不仅关心目标,它还要关心过程——因为在“不能堆叠”的情况下,达成目标的路径同样需要计算,而且是大量的计算,更是大量要求巧妙、有道理而聪明的计算。这就更像象棋和围棋了。由于各种规则的限制,对一个围棋游戏的AI来说,作弊是几乎没用的,通常来说这些AI在开场多出两三个子的情况下也无法战胜一名普通的业余段位棋手,更遑论专业棋手了——因为他们很快就会下出蠢棋,把自己的优势化为无形。

      由于每一步棋、每一个格子都是珍稀的资源,它的价值也就在随着双方的行动不停变化,这对AI来说实在是一个难得多的考验。文明5的AI就面临着这样的困境,而这种困境在现有条件下几乎是无法解决的。AI要怎么移动才能完成一次总攻击?要怎么移动才能把远程炮兵的数量优势最大化?部队要放在哪里才能获得防御优势的同时又不影响下一回合的攻击移动?对AI来说,要考虑的因素实在太多,而移动的格子数量又那么少。在过去的历代文明中,一个格子可以放几十个单位,那AI只需要让部队呆在一起就好了,问题就变成了近似即时战略的“目标导向”——反正我这几十个单位就是要去攻城,你怎么着吧,有种核弹来炸啊。但现在一个格子只能放一个单位,立刻就把局限性放到了显微镜底下,每一步蠢棋都会在玩家心中把“AI蠢透了”的信念再放大一些。

[ 本帖最后由 finesthz 于 2012-5-19 17:43 编辑 ]
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发表于 2012-5-19 17:38 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 孙吴子 于 2012-5-18 23:00 发表
三五相对于以后的几代三国游戏,最大的特点就是向性,当初我也是看了一篇向性的文章进入补丁的世界。
例如在三九里,任何武将都可以投降敌对势力,亲兄弟,亲父子都可以,游戏在我这里同时也结束了。
没有看过 ...
最后,用一道思考题结尾,不用占卜,武将能否在一年内提高三点以上的智力。

兄台对演义和游戏都有深刻的认识和研究,佩服佩服。

修行遇到仙人学习阵法,每次能加一点智力,但我从来没有碰到过一年内学3次的情况,但估计运气好还是有可能的吧。
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发表于 2012-5-19 17:42 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 孙吴子 于 2012-5-18 23:00 发表
感谢这么多朋友还记得拙作。当时04年注册这个笔名就是为了写一系列三五的文章。孙吴子十三篇,但是到最后还是只完成了三篇,战略篇,战术篇和补遗篇。原本打算在07年10周年时再写一篇,腹稿都有了,叫做人物篇, ...

兄台三篇大作,能否给个链接,或直接贴在这里,供大家拜读?
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发表于 2012-5-19 17:50 资料 短消息 只看该作者
回复 #239 tigerdai 的帖子



QUOTE:
原帖由 tigerdai 于 2012-5-19 17:42 发表


兄台三篇大作,能否给个链接,或直接贴在这里,供大家拜读?

http://www.sanguogame.com.cn/special/san5/san5.html
在三国游戏大全网站,孙吴子的心得   三国志5布丁98中一些可以商榷的问题  就是

[ 本帖最后由 finesthz 于 2012-5-19 17:58 编辑 ]


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