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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
caoyu317
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2009-10-20
#2161
发表于 2010-12-1 18:03
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看来我们对战斗的理解还是有所不同的,我认为当军团对上军团,主要看统帅的能力。其他人能力作为辅助,而阁下认为其他偏将的作用也很大,甚至等同于主将。
但阁下有无注意到历史上的各大战役被大家记住的是否只有主将?
垓下之战 项羽的副将是谁?
赤壁之战 周瑜的副将估计能说出来的不多。
主将能力才是最重要,而副将即使很强,但由于军权不在手有时候也无能为力啊。
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Hellforce
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2010-10-16
#2162
发表于 2010-12-1 18:35
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回复 #2161 caoyu317 的帖子
閣下似乎有些鑽牛角尖了 先說到兵權 作為一個合格的主將 假如你某部下有獨領一軍進行作戰的能力 你會不給他兵嗎???
再來你所提到的歷史戰役有很大的局限性 首先為何喜愛三國歷史的人居多 因為這是個人才輩出
名將大崛起的時代 用楚漢爭霸時期的將領來作對比 合理嗎??這時期能為大家所認知的將領又有多少???恐怕大家對楚軍所
知也只有項羽 范增 或許加個英布之類的而已吧 劉邦手下除了文官 你又能提出多少大家熟知的武將呢??韓信 還有呢??
一將功成萬骨枯 身為主將本來就有成名的優勢在 赤壁之戰表面上看起來是場戰爭 但實際上卻是戰前準備影響戰果的典型例子
前期成功運用反間計去除曹軍僅有的水軍將領蔡張2人 讓曹軍有兵無帥 戰力極差 加上少主孫權堅定立場 與劉家軍統一戰線 兩軍一心死抗到底
再加上黃蓋的苦肉計奏效 (龐統連環計不講 非史實) 最後又觀測出風向異動順利完成火攻 達成以上條件後 兩軍交鋒 勝利乃是必然 這時主將所能做到的也不過就是擴大戰果罷了
最後提到 為何只記得美周郎 當時天下尚未三分 還存在著林林總總的勢力 而就算是三國時代 單一分割勢力又能有多少人能當為名將之稱 更別說 名將最少的東吳了
孫家軍有不少中等偏上的將領 但真能獨當一面的屈指可數 而且往往都是一個接一個 幾乎沒有共存的時候 也許你會說 周泰 太史慈 甘寧 甚至徐盛 程普 黃蓋等等
但這些都只能算是"戰將"也就是高一等的普通將領 我想在三國戰例中 沒看過這些人指揮整場戰役吧 它們幾乎都只能做為副將或前鋒之類的非主力
形象些的說法是 會帶兵的虎痴惡來吧 !應該說KOEI在數據方面美化了這些人 不讓東吳將領能力太難看而已
就名將方面 小霸王孫策算一個 但假如少了與義弟周郎的合作 也絕難在短短時間內打下大片江山 孫策死後 周郎獨撐大局
魯肅繼任 但子敬兄在外交及內政事務上的表現遠勝於軍事上 不能算是名將 再來呂蒙接棒 呂蒙也沒撐多久 又交到陸遜手中 在呂蒙任內 陸遜還只是個小小官呢 最後交棒到東吳最後的名將 陸抗
而為何曹魏如此強勢 為何劉大耳在吃下荊州後不必先穩定經營而能夠馬上進逼益州 原因就是這兩個勢力都同時有多個能獨當一面的大將阿
所以你拿這兩個例子來說明 一個是更久遠的歷史 且有名的就那幾個 一個又是三國中名將最難產的東吳(這也是為何東吳國策一直都如此保守的原因) 我覺得並不適當!
註:劉家軍五虎都有戰役指揮官經驗 孔明 姜維 以上皆為名將之流
曹家軍更是名將前仆後繼 前中期的五子良將(我把于禁扣掉..他晚節不保) 本宗曹仁 曹操自己 中後期的仲達 陳泰 鍾會 鄧艾 羊沽 杜預等等 而且同時並存數位
孫家軍如上面所說 只能以接力方式傳承
[
本帖最后由 Hellforce 于 2010-12-1 19:37 编辑
]
本帖最近评分记录
E世飞将
2010-12-1 19:41
+100
人类的发展趋势就是从个人能力向团队力的趋势,如军师等精英组成了智囊团。深表赞同。
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Hellforce
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2010-10-16
#2163
发表于 2010-12-1 19:33
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上面所說稍稍嚴肅了些 其實有個更簡單更直白的原因 曹操統一不了三國 但是...你可以阿 透過遊戲你能把三國中所有你喜愛的名將都收入旗下 當你有許多名將可供調配時
名將組合自然該有更大的戰力阿 原本歷史中受到活躍時代的影響 同一時期單一勢力也許僅有2-3個能稱為名將的存在 那當然只能把它們分派到各大戰區鎮守吧!!
但是現在是身為玩家的你 有囊括全名將的能力 說句開玩笑的話 真要玩的話 我甚至可以把名將門丟去各城當太守呢 原因啊??因為人夠多嘛
但假如是以出征組合的話 幾個相性接近的名將難道不會激發出更可怕的實力嗎 既然各將之間相性近 關係好 那大家對局勢的看法就可匯總 去蕪存菁
而在戰場上又能各司其職 不管作為埋伏 迂迴 誘敵或其他都能因應戰況而做出最適當的變化 把握戰機給予敵軍致命一擊
這種團隊難道不會比一名將帶領其他只會照著上級命令走 不知變通 無大局觀的普通將領們的團隊 更強大許多嗎??
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E世飞将
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#2164
发表于 2010-12-1 19:55
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建议做一个增加难度的补丁,当勾选这个选项时,
1、电脑的君主能力上升,防伪报、防扰乱、防混乱机率增加,君主所在队士气下降得较慢等。
2、内政(兵役、征兵、训练、修筑、商业、开垦)加倍,兵法发动率略高于玩家的。
3、电脑部队的士气下降得慢。
当不勾选这个选项时,就不产生这些效果。
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caoyu317
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2009-10-20
#2165
发表于 2010-12-1 23:30
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回复 #2163 Hellforce 的帖子
好吧,我们似乎扯得够远,我只想好好高兴的玩游戏。这样说吧,我选曹操,我希望曹仁带队发动奋迅时曹洪牛金等没有奋迅的步兵将也可以联动,以不至于浪费他们的联动关系加成。
如果按你说的加个熟练度上限使得一般武将无法习得顶级战法,如果又不能同系联动,那就是我集齐了曹魏系的所有名将也搞不出一个五联动的顶级战法了。那玩起来真的很没快感!
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2009-12-27
#2166
发表于 2010-12-1 23:51
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只看该作者
有个问题,用了伴侣电脑老是上旬出兵,下旬退兵,反反复复就是不进攻。 以下是存档和伴侣设定,委任的长安张辽军团总是反复出兵、退兵。关了伴侣就不会退兵了。
-----------
分析了你的存档,发现程序上确实有问题,可能导致玩家委任军团的进攻部队无故撤退。很好。
再次见到优化兄露面真的很高兴。等待优化兄新版出炉。另外优化兄能否考虑做个物理兵法同系联动(当然是加选项的),我真的很期待有这个功能。我相信还有很多版友也期待。
优化兄不是要加兵法熟练度上限吗?这样就会使得一大部分武将无法学习顶级兵法,如果同系兵法相互联动能实现也就能平衡一下武将之间的差距了。
还请优化兄再考虑下
-------------------------------------
好,准备增加“同系物理兵法联动”选项。
关于同系兵法联动,大家讨论得很热烈,我一时也看不出个所以然。
从程序实现的角度说,如果是同一兵法联动(比如奋斗降级为奋战与奋战联动),应该不难实现。如果是同系不同兵法联动(比如奋战与奋斗联动),恐怕有难度。
另外,应该是高级兵法降级联动低级兵法,而低级兵法升级联动高级兵法则感觉不合理。
另外,我以前说过,高级兵法降级联动低级兵法时,兵法威力减弱,兵法伤害减半,而兵法发动间隔/3,所以,综合来看,其实与单独发动高级兵法的伤害差别不大。所以,我觉得无需对联动概率做修改。
“無双”的关于“电脑救援条件”的建议比较长,我下载回去慢慢看。
电脑向前线运兵到关口25W上限了还不停的输送造成兵力损失,优化兄这个能修正吗
--------------
应该可以修正这个问题。
遇到个问题:电脑势力A与B是信赖关系情况下,A不会通过B的城塞或港口来打我。
比如曹操和倭(是正常势力)信赖,我用的孙坚,与他们是敌对势力。曲阿港被倭占领后,曹操不会通过曲阿港来打我的吴。
这样的话只要倭势力不是太强大的情况下,吴这边就可以避免和曹操发生战争,可以故意把曲阿港让给倭,从而避免与曹操作战。时不时的削弱下倭的兵力等等。
我觉得这像个BUG,每次想与哪个势力不想交战的话,都可以利用别的较弱的势力占领封口则避免和大势力作战。
优化大大,能不能改下电脑势力可以通过同盟势力来打啊。或者无视同盟势力,越过来继续打。(当然不包括距离远的地方)我发现电脑一有同盟,目标就不明确了。好像只考虑周边的吧?
这个好像跟电脑进攻据点有关系吧。。。。。
------------------
据我分析,如果A与B不可以开战(信赖或者好意),A会越过势力B的设施攻打其他敌对势力。
曹操不攻打吴,是不是因为距离太远或者其他原因。具体原因,恐怕要分析存档才知道。
电脑进攻策略中,当然是优先对付同盟目标,其次是周边敌对势力。
我在新版本中增加了“电脑乱战系数”选项,可以控制电脑集中精力攻打一个敌对势力的程度。
建议做一个增加难度的补丁,当勾选这个选项时,
1、电脑的君主能力上升,防伪报、防扰乱、防混乱机率增加,君主所在队士气下降得较慢等。
2、内政(兵役、征兵、训练、修筑、商业、开垦)加倍,兵法发动率略高于玩家的。
3、电脑部队的士气下降得慢。
----------------------------
飞将好久没提建议了。新版本中准备恢复“加倍电脑钱粮增长速度”选项。其他的电脑增强,我觉得不是很有必要。
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
Hellforce
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2010-10-16
#2167
发表于 2010-12-2 01:11
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只看该作者
回复 #2165 caoyu317 的帖子
上面已說閣下有些鑽牛角尖了 首先做出武將配置選項 你就已經可以自行設定想像中將領的戰法 你要牛金全系精通也無所謂 另外原本的設定中也遠遠沒有你說的這麼可憐
光五子良將隊就擁有全突擊配置的潛值 夏侯兄弟+張遼+曹仁+曹操 也絕對有全奮迅的實力 我在更早的文章就有說過
第三級戰法的習得條件是1.該項精通2.初始熟練一個數據以上 也許300-400吧 我相信能達到此2條件的將領不會太少
而非是限制初始就擁有3級戰法的人才能擁有 其他人都不能學吧!(你對我所言判斷似乎是這個) 至於多少人 用遊戲內設的武將編輯器好好看過一遍再回應吧!
而優化兄就我原本比較硬性條件式的設定 用更人性化的自行配置來滿足各種玩家 這當然是更好的
再來再次強調 絕非是修改"熟練度上限" !!再說一次 不是上限 而是一樣上限下對某武將最終所能習得戰法的限制
比如牛金與曹仁 兩者步兵上限同樣都為1000 只是牛金經過配置後 就算達到1000熟練也只能學習到奮鬥 而曹仁為奮迅罷了
如此兩人單純就戰法抵擋率跟戰法傷害加成都是相同 已取得平衡 而戰法的等級只代表兩位將領的層級不同 曹仁高於牛金而已!
[
本帖最后由 Hellforce 于 2010-12-2 01:38 编辑
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無双
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2010-11-1
#2168
发表于 2010-12-2 09:34
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回复 #2166 优化伴侣 的帖子
谢谢优化兄的回复。关于救援的条件, 我说得确实啰嗦了些。
其实我主要想表达两个意思:
(1)电脑势力能向前线都市比较均匀的屯兵;
(2)电脑势力根据玩家势力强弱决定是否救援;在适当放弃救援的情况下,根据自身实力情况用屯在前线的兵主动攻击正在攻城的玩家。
过去电脑势力受到攻击时只采用单纯救援的方式,这样显得太被动了。所以我想电脑被攻时如果能够主动反击玩家反倒可能收效更好。
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毒酷求败
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2005-9-20
#2169
发表于 2010-12-2 12:12
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在设计新剧本,希望优化大师尽快出台新优化伴侣。
我个人觉得,三国时代的武器于现今都是落后的。军事兵法这些在如今都不适用了。所以设定不用太苛刻了。
君主永恒要做的事,在于调兵遣将,搞好人事,以及外交,当然还有政治。
这些才是千古不变的核心。
我玩9的乐趣可能和大家不太同,我注重的是现实应用性。而不是沉溺三国时代。
[
本帖最后由 毒酷求败 于 2010-12-2 13:47 编辑
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哆啦A梦
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2005-4-16
#2170
发表于 2010-12-2 12:15
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能不能让攻城熟练度影响到部队攻城的威力呢?~~~~~~~~~
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salvax
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2010-2-25
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黑龙江
#2171
发表于 2010-12-2 12:27
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玩游戏的过程中,(都玩一半了)想改下补丁中的选项怎么办?
我怕改完了进游戏后,出现异常。
补丁中资金兵粮兵役分割点是什么?
9,24,49。。。。。我发现我的势力从小到大的时候兵役人口好像少了5000多变2000了
然后我势力又缩小了,但兵役人口还是2000多,不是5000多了。怎么个算法呢?
优化大大能否告诉一下啊。
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毒酷求败
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忠义校尉
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2005-9-20
#2172
发表于 2010-12-2 12:31
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玩多了还是有个老问题,城池太少了。很多图片看多了也视觉疲劳了。
优化大师能弄一下外观方面的东西,就好了。
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xuflf1111
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破贼校尉
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2007-1-18
#2173
发表于 2010-12-2 13:26
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白衣天子
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2005-9-17
#2174
发表于 2010-12-2 17:27
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只看该作者
关于联动,楼主的观点和我是一样的,如果能做到,很不错了。
楼上两位朋友不必争了,不如等新版出来后,试一试实际游戏效果再说。
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caoyu317
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2009-10-20
#2175
发表于 2010-12-2 19:56
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好,准备增加“同系物理兵法联动”选项。
关于同系兵法联动,大家讨论得很热烈,我一时也看不出个所以然。
从程序实现的角度说,如果是同一兵法联动(比如奋斗降级为奋战与奋战联动),应该不难实现。如果是同系不同兵法联动(比如奋战与奋斗联动),恐怕有难度。
另外,应该是高级兵法降级联动低级兵法,而低级兵法升级联动高级兵法则感觉不合理。
另外,我以前说过,高级兵法降级联动低级兵法时,兵法威力减弱,兵法伤害减半,而兵法发动间隔/3,所以,综合来看,其实与单独发动高级兵法的伤害差别不大。所以,我觉得无需对联动概率做修改。
_______________________________________________________________
我执着了这么长时间总算得到了楼主肯定的答复,真是无比高兴
再次感谢您对所有三九玩家所作出的贡献。
虽然具体做起来和我想的还有些许不同。
我再拿出个方案看楼主觉得如何?大家也可以在友好的气氛下热烈讨论
当低级兵法发动,中级兵法联动时改间隔为2,高级兵法联动时改间隔为1。
当中级兵法发动,低级兵法联动时改间隔为4,高级兵法联动时改间隔为2。
当高级兵法发动,低级兵法联动时改间隔为5,中级兵法联动时改间隔为4。
(注:原联动间隔为3)
这样改动可以更好的凸显高级兵法的优势,当低级兵法向高级联动时将付出更高的间隔代价,以平衡低级向高级联动造成的伤害优势。当高级兵法向低级联动时将减少间隔时间,又能更快的发动下次兵法。
这样改更有利于平衡,也可避免顶级兵法五联动成绝响.
这样做的坏处就是又要增加楼主的工作量了。
[
本帖最后由 caoyu317 于 2010-12-2 20:01 编辑
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wuweierzhi
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2007-3-27
#2176
发表于 2010-12-3 11:42
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只能高级联动低级,低级不能联动高级不就行了么。低级兵法能联动高级兵法,也说不过去。
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1985214ty
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2007-2-6
#2177
发表于 2010-12-3 22:20
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继续等待,经典的三国九就靠伴侣兄打造了。
1.希望骑兵的造型能再帅点,有空可以考虑下。
2.同系兵法可以联动,这是大家最想要的东西。高级联动低级,低级联动高级我觉得都应该可以才对。伤害计算应该以这次放的兵法伤害为主+联动的其余诸将熟练度带来的加成伤害。不是很明白游戏是怎么计算联动伤害的,假设A:突击 熟练800 单独放兵法对敌人造成伤害为X,B:突进:熟练400 ,单独放兵法会对敌人造成伤害Y AB在一个队 ,A放兵法,B联动,对敌人造成伤害为 X+Y*一个系数 B如果放兵法,A联动,则伤害为:Y+X*一个系数 这两个系数可以一样,也可以因兵法等级差距由伴侣兄调整。
3.智力型兵法也可以联动就好了,只要有一个智力型兵法发动(不管成功与否),其余智力型兵法也有可能发动,反正成功与否都与双方熟练度与智力有关,也是可以抵挡的,可以减少成功率就行了。像猛将都在狂放物理兵法, 智谋人士放兵法没阵型成功率加成放时没绚丽动画(不要说妖术幻术)放的次数又少(虽然陷阱之类的厉害,但很难放一次),,感觉地位不如猛将三国不是应该是猛将与智谋的天下么……不知道能否实现。
4.委任内政后电脑可征兵,有的玩家不喜欢可做成选项(虽然我喜欢征兵),委任军团希望电脑会考虑军队开支自行买粮啊,但是也要保留军费。
委任军团后玩家也可以自己操控委任的军团,就像三国志11的委任军团控制补丁一样。比较实用。这样可以帮电脑运兵了。(电脑老不给我运兵)
三国游戏爱好者的一些菜鸟建议,说错的地方包涵。
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1985214ty
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在野武将
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29
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107735
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2007-2-6
#2178
发表于 2010-12-3 22:39
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只看该作者
呵呵, 再说3点。
5.希望在电脑A考虑是否进攻对方B的时候,不要只考虑对方的兵力,也要考虑对方的武将数。另在判定是否进攻的时候可以分两种情况,1,对方是AI势力,2,对方是玩家势力。如果对方是玩家势力,AI实力》=玩家实力,AI进攻。如果对方也是AI势力,那么判定可以低一些,进攻方实力也可以略低于对方实力。这样方便电脑互相吞并,而不会出现两方电脑对峙不进攻的情况。
6.支持攻城熟练影响部队对城市的攻击力的说法。城市部队的防御也应该对攻城熟练挂钩(没有守城熟练嘛)。强化一下攻城熟练地作用。
7.守城兵法也能联动……
攻城都能联动了,守城也该联动吧。
三国志12是不可能等到了,,只能期待国人的努力了。
永远顶喜欢三国的朋友们。
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白衣天子
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平东将军
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2427
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49131
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2005-9-17
#2179
发表于 2010-12-3 23:48
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只看该作者
支持一点,守城兵法联动,增大守城难度
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讨逆将军
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606
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352334
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2009-12-27
#2180
发表于 2010-12-4 00:38
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只看该作者
能不能让攻城熟练度影响到部队攻城的威力呢?~~~~~~~~~
------------
有时间,考虑下。因为这个需要自己设计,而且要做成选项。
玩游戏的过程中,(都玩一半了)想改下补丁中的选项怎么办?
我怕改完了进游戏后,出现异常。
补丁中资金兵粮兵役分割点是什么?
9,24,49。。。。。我发现我的势力从小到大的时候兵役人口好像少了5000多变2000了
然后我势力又缩小了,但兵役人口还是2000多,不是5000多了。怎么个算法呢?
优化大大能否告诉一下啊。
--------------------------
先存档,修改选项,再载入存档。设置修改后,必须载入存档才可以生效。
新版本则不需要载入存档,修改可以立刻生效。
分隔点,请参考本贴首页的说明。
玩多了还是有个老问题,城池太少了。很多图片看多了也视觉疲劳了。
优化大师能弄一下外观方面的东西,就好了。
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外观设计,我是外行啊,我只会编程。39应该有图片编辑工具吧,你们写剧本的可以自己设计嘛。
我再拿出个方案看楼主觉得如何?大家也可以在友好的气氛下热烈讨论
当低级兵法发动,中级兵法联动时改间隔为2,高级兵法联动时改间隔为1。
当中级兵法发动,低级兵法联动时改间隔为4,高级兵法联动时改间隔为2。
当高级兵法发动,低级兵法联动时改间隔为5,中级兵法联动时改间隔为4。
(注:原联动间隔为3)
这样改动可以更好的凸显高级兵法的优势,当低级兵法向高级联动时将付出更高的间隔代价,以平衡低级向高级联动造成的伤害优势。当高级兵法向低级联动时将减少间隔时间,又能更快的发动下次兵法。
这样改更有利于平衡,也可避免顶级兵法五联动成绝响
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这个兵法间隔设计得挺复杂,暂不采纳。
经仔细考虑,我决定采用同系兵法直接联动。也就是奋战可以联动奋迅,反过来也可以。
1.希望骑兵的造型能再帅点,有空可以考虑下。
2.同系兵法可以联动,这是大家最想要的东西。高级联动低级,低级联动高级我觉得都应该可以才对。伤害计算应该以这次放的兵法伤害为主+联动的其余诸将熟练度带来的加成伤害。不是很明白游戏是怎么计算联动伤害的,假设A:突击 熟练800 单独放兵法对敌人造成伤害为X,B:突进:熟练400 ,单独放兵法会对敌人造成伤害Y AB在一个队 ,A放兵法,B联动,对敌人造成伤害为 X+Y*一个系数 B如果放兵法,A联动,则伤害为:Y+X*一个系数 这两个系数可以一样,也可以因兵法等级差距由伴侣兄调整。
3.智力型兵法也可以联动就好了,只要有一个智力型兵法发动(不管成功与否),其余智力型兵法也有可能发动,反正成功与否都与双方熟练度与智力有关,也是可以抵挡的,可以减少成功率就行了。像猛将都在狂放物理兵法, 智谋人士放兵法没阵型成功率加成放时没绚丽动画(不要说妖术幻术)放的次数又少(虽然陷阱之类的厉害,但很难放一次),,感觉地位不如猛将三国不是应该是猛将与智谋的天下么……不知道能否实现。
4.委任内政后电脑可征兵,有的玩家不喜欢可做成选项(虽然我喜欢征兵),委任军团希望电脑会考虑军队开支自行买粮啊,但是也要保留军费。
委任军团后玩家也可以自己操控委任的军团,就像三国志11的委任军团控制补丁一样。比较实用。这样可以帮电脑运兵了。(电脑老不给我运兵)
5.希望在电脑A考虑是否进攻对方B的时候,不要只考虑对方的兵力,也要考虑对方的武将数。另在判定是否进攻的时候可以分两种情况,1,对方是AI势力,2,对方是玩家势力。如果对方是玩家势力,AI实力》=玩家实力,AI进攻。如果对方也是AI势力,那么判定可以低一些,进攻方实力也可以略低于对方实力。这样方便电脑互相吞并,而不会出现两方电脑对峙不进攻的情况。
6.支持攻城熟练影响部队对城市的攻击力的说法。城市部队的防御也应该对攻城熟练挂钩(没有守城熟练嘛)。强化一下攻城熟练地作用。
7.守城兵法也能联动…… 攻城都能联动了,守城也该联动吧。
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1。骑兵怎么个帅法?外观设计,我是外行。
2。这个系数是0.5,也就是伤害减半。
3。这个没法实现。智力兵法与武力兵法采用2套完全不同的设计程序。
4。“委任军团后玩家也可以自己操控委任的军团”,这个我分析下可行性。
5。这个新版本会有的。
7。这个我不赞同,暂不采纳。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2010-12-4 00:47 编辑
]
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#2181
发表于 2010-12-4 01:01
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只看该作者
这个兵法间隔设计得挺复杂,暂不采纳。
经仔细考虑,我决定采用同系兵法直接联动。也就是奋战可以联动奋迅,反过来也可以。
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这样也不错!我提出的这个方案楼主可以先保留,等有时间再看能否完善。
还有我也支持攻城熟练度影响部队对城市的攻击力。。不然攻城熟练度就是到了1000也意义不太大。
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发表于 2010-12-4 13:51
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同系兵法直接联动 还是建议设置选项
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#2183
发表于 2010-12-4 14:38
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我也以为同系兵法联动的修改要慎重,不要破坏游戏本身的平衡为宜。
总之一句话,凡是对游戏本身有重大改动的,建议优化兄尽量都设为选项。
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#2184
发表于 2010-12-4 19:29
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只看该作者
好,准备增加“同系物理兵法联动”选项。
-------------------------------------------------------------------
复制黏贴楼主原话以回答楼上两位的意见。
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#2185
发表于 2010-12-4 21:19
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只看该作者
粗略说说楼主准备优化的项目:
1.兵力尽量推前;
2.败退撤往最近据点;
3.钱粮与所养兵力的平衡;
4.电脑的进攻主动性(特别对AI);
据说楼主下一版就能优化,热烈庆贺!能做好这几点,AI就又进了一大步。至于兵法联动等末节未必人人认可做成选项即可,这几点做好就早点先放出来,好让大伙测试,其他的一些想法可以在下一版再考虑,比如信息屏蔽等。也说一个问题,现在的版本有一个AI的严重问题,就是对港口城寨关卡等城市外的据点不重视,攻击时往往只留一个兵,一旦攻击不利就进退无据,容易被玩家所乘,建议留兵等同城市。尽量让AI重视驻点的作用,学会御敌人于国门之外,把战争引到敌占区,包括优势兵力进攻玩家据点的同时往前造城寨,在后方战略位置也造城寨,反正电脑的钱是用不完的。真做好了这几点,头疼的就是玩家了,也不用靠作弊同盟来对抗玩家了,我一直不认可这种同盟,因为虽然一方面能延缓了玩家的发展,但却也严重影响了AI的互相吞并壮大,就变成了一块快的肥肉,等着玩家慢慢收拾而已。翘首盼望优化新版,加油!
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发表于 2010-12-4 22:58
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优化后玩家的委任军团不救援问题很严重啊
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发表于 2010-12-5 13:50
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额 虽然一直未发言
但是一直都在关注
关于同系兵法联动 我也赞成设置成选项
这项的修改对游戏的改动很大 而且我认为高级可以联动低级 但是低级不能联动高级比较好
关于守城兵法也能联动 这个比较变态吧 虽说攻城兵法可以联动 但是守城本身的普通伤害
要比攻城部队的普通伤害高很多 而且本身防御也高很多
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发表于 2010-12-5 15:58
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希望优化伴侣的方向围绕提升AI进行,至于智力联动、守城联动之类非AI修改,我看是毫无必要,也希望大家以后的建议都是针对AI的,不要分散优化兄有限的精力
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发表于 2010-12-5 16:51
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通常电脑一个城池后期都有十几W的兵役,只要打下来就能疯狂暴兵,短时间要有几十上百万的兵也不是问题。。。。难度大减,能不能我方打下电脑城池,城池兵役自动清光。两国交战,地方沦陷,老百姓没跑掉法办法,总不能后备兵直接叛变敌国,
这样难度加大。我们也能体会兵力慢慢增长的快感。。。。。。当然电脑方攻城不减兵役。。。。。。
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#2190
发表于 2010-12-5 18:02
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QUOTE:
原帖由
陈建北
于 2010-12-5 16:51 发表
通常电脑一个城池后期都有十几W的兵役,只要打下来就能疯狂暴兵,短时间要有几十上百万的兵也不是问题。。。。难度大减,能不能我方打下电脑城池,城池兵役自动清光。两国交战,地方沦陷,老百姓没跑掉 ...
这是个好主意,不过建议从两方面改进
一是电脑更勤于征兵训练,尽量把兵役转化为战略。现在版本中,还是经常出现电脑一个城里N多武将,但士气一直不动的情况
还有就是后方城市中,电脑一般只放一个武将,如果该武将的统率比较低的话,电脑则根本不征兵,就像政低不做内政一样,希望这点也能改进
二是玩家攻下电脑城池后,希望兵役及钱粮有一定的衰减
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