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标题: 我的游戏随感(6月14日第142篇,全坑已结束,共计12万字), 这个坑主要是我当年在《南方都市报》每日的游戏评论专栏文章,还有近期的一些文字
大头笨笨
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泡泡营
#181
发表于 2006-6-25 20:41
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很久以前就戒了RPG。
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大头笨笨
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泡泡营
#182
发表于 2006-6-25 20:41
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爱面子,也爱票子
翻翻早期的游戏杂志,密技栏目登的净是“用PC Tools找×××字符,将之改为yyy”之类的“天书”,不懂行的人要不被烦死,要不被吓死,侥幸没死的也只能大眼瞪小眼,看着一瓶水的程序员和半瓶子晃荡的在校计算机系学生狂敲键盘,拿出编程的劲儿来修改游戏,顺便还把编程的枯燥传染给游戏。
可高手也有没辙的时候——并非每个游戏的程序码都能被轻易追踪,存档更不是个个能改。有的游戏没有存档,或是用过关密码代替,巧妇难为无米之炊,没有存档供你下刀,你纵使有天大本事也没用。
还有些时候必须要跟游戏制作者对着干,一些程序设计师喜欢把存档加上检查码,存档前先来一段逻辑运算,读取时又会反向运算,PC Tools无法找到相应值。不是他们想找玩家麻烦,而是爱面子——玩家随意修改存档,一旦改错,会出现系统错误,最低限度也会让游戏卡壳。玩家总不会承认自己技术不济,便理所当然的把过错推到程序设计师身上。为免受不白之冤,制作者们当然要为游戏和自己的面子加一层保护。除非他们时运不济,遇到高手中的高手,否则,他们的游戏就是铁板一块,分毫也改不动。
现在的制作者似乎没了前辈的敝帚自珍的意识,许多游戏都自带欺骗码(Cheat Code),这玩意儿最早见于电视游戏机,是修改电视游戏的唯一手段。至于电脑游戏内建欺骗码,则是为了测试的需要。测试除错是游戏制作的必要过程之一,可如果让测试员坐在电脑前练功过关,未免不太人道,效率也低。送几个欺骗码,几个小时就可以把游戏“浏览”上一遍,有人贪好玩,就把欺骗码留在游戏里一起上市,算是对玩家的大酬宾。曾有一段时间,有没有欺骗码成了衡量一个游戏好坏的标准,国外游戏大多有,证明它们经过了正规测试,国产游戏则大多相反,就被不知情的玩家当成了草草测试或干脆没有测试的典型。
也有不留的,主要是怕玩家爆机太快太顺,影响销路,是从爱面子升华到爱票子的表现。
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#183
发表于 2006-6-25 23:19
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一般来说还是有欺骗码的好些,用游戏自带的秘技码会比较稳定,较少出现溢出想象,从而避免游戏死机
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轩辕苍龙
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#184
发表于 2006-6-25 23:32
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大头笨笨
于 2006-6-25 20:41 发表
爱面子,也爱票子
翻翻早期的游戏杂志,密技栏目登的净是“用PC Tools找×××字符,将之改为yyy”之类的“天书”,不懂行的人要不被烦死,要不被吓死,侥幸没死的也只能大眼瞪小眼,看着一瓶水的 ...
我最喜欢作弊的了,光荣三国志系列一直都是我虐待的对象
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侯希白
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瓦岗寨
#185
发表于 2006-6-25 23:47
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NWCTRINITY 7年前这行字让我燃起了对英雄无敌的无限热情~
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慕容世家
#186
发表于 2006-6-26 18:39
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绝代双娇的调经验,是我印象最深的了
真是经典啊
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泡泡营
#187
发表于 2006-6-26 22:35
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美丽不是全部
在以横轴卷动模式表现战斗的策略游戏中,最出名的当然是奥汀公司的《三国群英传》系列,这是SS机上的《龙之力量》的仿制品,但青出于蓝而胜于蓝。它的高游戏性令我始终欲罢不能,但万事有限度,在其三代遥遥无期的情况下,我一直在寻找同类型的代替品。
这类游戏并不多,但在我这种掘地三尺的“穷凶极恶”者面前,没有找不到的东西。1999年底出品的《圣魔战记——艾拉降临》就是战利品之一。
这款作品是由日本的Idea Factory公司出品的。刚拿到这个游戏时,我被深深震撼了。与传统日式游戏可爱、鲜明的典型美工不同,《圣魔战记》采用的是幽雅的线条和稳重的配色,画面细腻而追求完美,尤其是开场动画的华丽、精彩已令我难以用语言形容,这使我在第一时间深信:我可以抛弃《三国群英传Ⅱ》了。
但是,我的喜悦只维持了几分钟。它不但无法取代《三国群英传Ⅱ》,连在我硬盘上多停留一点时间的可能性都甚微,美丽不是全部。
首先,游戏只有四位君主供玩家选择,而且玩家由始至终最多只能拥有十名武将,相比起《三国群英传》,实在是太寒酸了。还有其他不合理的限制:许多指令都有时间规定,必须要到某个固定月份才能使用,经常会造成玩家兵精粮足却无法出兵的窘况。
千万别以为诸多限制就会使游戏变得困难,《圣魔战记》已近乎于没有难度。换言之,只要你玩过几天《三国群英传》,那么《圣魔战记》就绝对是小儿科,怎么打也不会输。
既然是为了横轴卷动战斗模式而选择这款游戏的,就不能不提战斗,《圣魔战记》最多允许千人大战,人数上较之《三国群英传Ⅱ》的四百人为多,但士兵都是圆滚滚的看不出头和身子的“小豆子”,若非颜色不同,实在难以分清敌我。因为都是“小豆子”,所以便无法见到像《三国群英传》那样真刀真枪大混战的场面,而是“两军相撞”——敌我两军相遇,两个士兵互相一碰,弱的完蛋,强的继续向前,跟下一个敌军相撞。场面滑稽搞笑,令人忍俊不禁,但战争的快感,却也在笑声中被抹杀了。
这个空有漂亮画面却极不耐玩的空壳子,实在让我失望,可它的开场动画却成了我的收藏对象,因为它实在太漂亮了——尽管美丽不是全部,但美丽无罪。
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风云再现
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#188
发表于 2006-6-27 02:50
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[size=2
]《圣魔战记》已近乎于没有难度。换言之,只要你玩过几天《三国群英传》,那么《圣魔战记》就绝对是小儿科,怎么打也不会输
。
这样容易玩的游戏是不奈玩的,难为了你玩得这游戏......
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#189
发表于 2006-6-27 20:48
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风云再现
于 2006-6-27 02:50 发表
[size=2
]《圣魔战记》已近乎于没有难度。换言之,只要你玩过几天《三国群英传》,那么《圣魔战记》就绝对是小儿科,怎么打也不会输
。
这样容易玩的游戏是不 ...
玩两下就删
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#190
发表于 2006-6-27 20:49
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跨国界的方块
有人曾这样说过:在冷战期间,美国人最感兴趣的苏联玩意儿,不是核武器、也不是太空计划,而是“俄罗斯方块”。
俄罗斯方块发明于上世纪八十年代初,因为发明者是俄罗斯人而得名。由于诱人的游戏性,迅速风靡全世界,成为前苏联为数不多的跨国界产品。在此后的十余年中,它抢占了街机、各式家用机、手掌机等多个市场,甚至在今天的PC乃至手机、“文曲星”电子辞典上,其各种版本仍然层出不穷。
对于中国人来说,俄罗斯方块的“启蒙”作用,不亚于七八十年代时的小孩子手里的“魔方”。它是许多国人所接触的第一个电子游戏,有不少程序员,所编写的第一个程序就是仿俄罗斯方块的小游戏,可见“方块情结”的泛滥。
除了启蒙作用之外,手掌机的俄罗斯方块在一定时期内还是身份的象征——在那段砸沙包、玩弹珠的日子里,谁要来点“带电”的玩意儿,身价会即时陡增。在以学习成绩决定“地位”的中小学里,俄罗斯方块的出现使不少原本的差生“重拾信心”,算是对当时不健全的教育体制的一点冲击,虽然它带来的攀比风气也有着很大的负面影响。直到家用红白机的流行,手掌机的俄罗斯方块才算“退居二线”。
在许多人眼里,俄罗斯方块就是“弱智”的代名词,比如形容一个游戏无聊、没有内涵,常用的比喻手法就是“弱智到了俄罗斯方块的程度”。尽管在历来的“十大最具影响游戏”之类的评选中,俄罗斯方块都位列其中,但很少有人能由衷的吹捧它,似乎帮它说好话,就是跟自己的智商过不去。归根到底,就是嫌俄罗斯方块太简单。
简单的是多,但难度高的也不少。俄罗斯方块经过多年的演变,已经“繁殖”出了无数变种,有在速度上做文章的,比如方块下落速度的分级;也有设置障碍的,从一开始就让玩家步入险境;还少不了对战,日本就很喜欢出品这类游戏,角色设定则取材于出名的卡通、游戏人物,比如《心跳对战方块》,就拿《心跳回忆》的人物做卖点。
这些还都不算什么,见过的最变态的一个方块游戏,是“3D方块”——与传统的平面容器、2D方块不同,“3D方块”的容器和方块都是三维的,空间思维差、中学几何学不好的人,玩这个游戏时会有自杀的冲动。
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鸾舞碧霄
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现视研
#191
发表于 2006-6-27 20:55
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与朋友对决俄罗斯方块,让我赢得了无数次的午饭and晚上饭^_^
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#192
发表于 2006-6-28 09:10
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鸾舞碧霄
于 2006-6-27 20:55 发表
与朋友对决俄罗斯方块,让我赢得了无数次的午饭and晚上饭^_^
然后用泡泡龙泡美眉
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赵豫 汉青
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#193
发表于 2006-6-28 17:57
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这些还都不算什么,见过的最变态的一个方块游戏,是“3D方块”——与传统的平面容器、2D方块不同,“3D方块”的容器和方块都是三维的,空间思维差、中学几何学不好的人,玩这个游戏时会有自杀的冲动。
=====================================================这个我有,一个十六位游戏当真是难玩!至今还摆在抽屉里长眠......
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泡泡营
#194
发表于 2006-6-28 22:52
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赵豫 汉青
于 2006-6-28 17:57 发表
这些还都不算什么,见过的最变态的一个方块游戏,是“3D方块”——与传统的平面容器、2D方块不同,“3D方块”的容器和方块都是三维的,空间思维差、中学几何学不好的人,玩这个游戏时会有自杀的冲动。
======== ...
现在有不少新版本了,超级变态,一玩就晕倒。
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泡泡营
#195
发表于 2006-6-28 22:53
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古墓里挑臭虫
就跟没有两个完全相同的鸡蛋一样,也没有两款完全相同的游戏,但是,所有游戏都有一个共同点:它们都有臭虫(程序错误)。
人脑据说比电脑聪明,还免不了整天出错,更何况电脑?没有哪个程序会是完美无缺的,一个游戏能做到“大臭虫没有,小臭虫稀有”,就已经很了不起,严谨如暴雪,也没办法与臭虫绝缘,差一点的公司,鼓捣出一堆臭虫比打个哈欠还容易。
设计越复杂,技术要求越高的游戏,臭虫就越容易出现,这道理就跟长辈教育我的“讲多错多”一样。除非你不做,一做游戏,臭虫保管跟着来。《古墓丽影》很符合臭虫多的条件,3D画面,动作冒险架构,还戴着个“大作”的招牌,臭虫还不趋之若鹜?
最常见的是“墙角虫”,劳拉并非武侠小说里的人物,飞檐走壁已是超水平发挥,一蹦几丈高就没那能耐。墙角虫好比武侠小说里常见的灵丹,用了之后轻功暴涨,几丈高也是照跳不误。方法很简单:找个外凸的墙角练面壁,调整角度加原地起跳,一点一点往墙里蹭,只要功夫深,没多久你就能变成大半个隐身人(大半个身子进了墙里面),然后把手一松,劳拉就如同脱缰野马,眨眼之间蹿上房顶。
还有更具神秘色彩的缩骨功,也称接缝虫。在武侠小说里,这一手通常只有那些永远做不成主角,但总在关键时候出来救主角的怪侠才会,不过人家劳拉天赋异禀,无师自通。只要在栅栏前选好角度和方向(这不是容易事,要反复调试),然后心一横、眼一闭,硬着头皮往栅栏上冲,结果不但不怕撞破头,还能从栅栏中间挤过去。
《古墓》里常会出现存盘后再读取进度,原来面临的难题就不翼而飞的情况,不少超高难度的关卡,就因此变得一文不值。比如三代,劳拉在南极的冰水里游泳,屏幕上有个体温计冲着你示威,还没游两下体温就骤降,美丽动人的劳拉就此冻死。如果你在将死未死的时候存盘,再读取进度后就会发现体温计又回到原点,赶紧再游上几米,然后再存档读档,如此反复,游遍整个南极洲都不成问题。
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发表于 2006-6-30 22:50
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我记得古墓1里有一个版本的是劳拉没穿衣服到外跑的。
不过现在单机游戏里好的真的太少啦!最痛苦的是整半天整个游戏。最后发现是垃圾。气人!
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绯甄茗
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#197
发表于 2006-7-1 11:18
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古墓丽影的射击不需瞄准,也很可怕
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泡泡营
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跟狗熊赌气
从一代到五代,《古墓丽影》一直试图在动作与解谜间找出一个平衡点。结果平衡点没有出现,一切不了了之。这其实也是所有动作冒险游戏共同面临的难题,直接一点说,你是喜欢充满智慧的劳拉,还是喜欢蹦蹦跳跳、身手敏捷的劳拉?
众口难调的现实难为了制作公司,《古墓》的发展轨迹基本就是单数代重动作,双数代重解谜。一旦动作成分加大,便有人说不用动脑筋的游戏不是好游戏,顺他们的意加大解谜成分,又会有人嚷嚷玩起来不爽,轮番的调整只换来矫枉过正的评价。
一代的谜题设计在整个系列中最为简单,可动作的操控却让所有玩家头痛,有很多地方都难的想让人摔电脑。当年我刚上手的时候,还没来得及熟悉情况,已经把劳拉鼓捣到坑里了,立马摔死。好在我当年还没现在这么懒,勤奋好学,经历了无数次从楼上摔下来致死的惨剧后,总算熟悉了操作,还劳拉“英雌本色”。有人比我还笨,荡个绳子也要好几天,让劳拉连做几百次自由落体运动,最后给逼急了,干脆故意把她摔死,存心看她出洋相。还有人为了躲狗熊,失足掉到水池里,一边挣扎着换气一边在心里跟狗熊赌气。
某次请教前辈,问玩《古墓》有什么捷径,前辈沉吟片刻后拿废纸做了个锦囊,说欲知天机,必须以请他吃饭为代价。狠狠心答应了他,接过“锦囊”一看,上面三个大字:“多存档”,足以把人气死。
当然,多存档的确是玩《古墓》最重要的环节之一,假若你有幸解决了一道难题,先别乐昏了头,存档要紧;即将面临考验时,也别贸然上去送死,先存个档,万一发生不幸,也不至于二十年之后才能又成一条好汉,鼠标点两下就能回头再来。不过,有些地方不是存档读档就可以解决的,简直接近人类极限,不使出吃奶的劲儿就别想混过去。这些难题看起来都一目了然,可做起来就是不行,比如你明知逃过河去就可以过关,可磨了几个小时却还是一次次往河里掉。
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《古墓丽影》十周年纪念版据说就快要上市鸟
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一切从幻想开始
战争游戏避不开历史,避不开现实,同样也避不开未来以及那些虚构的大陆。关于未来与虚构大陆,最初是在有关的科幻、奇幻作品中看到,包括卡通片、漫画,还有书。相比之下,以往一边看书一边用脑子凭空想象的方式,游戏更直接一些;而看卡通片和漫画,也远不如游戏的亲身参与来得刺激。所以,以游戏为主,看书、漫画及卡通片为辅,已成为我最基本的休闲方式,同时也是我“保卫”自己的想象力和创造力的最佳办法。
有关未来的战争游戏,通常都没让地球和人类遇到什么好事。核武器、环境问题、抢夺能源,都让地球遭殃,人类受罪,看来这是给人类敲警钟,还透着股骨子里的悲观情绪。
比如《命令与征服》吧,恐怖集团(NOD)和联合国军(GDI)打得不可开交,就是为了争一种有毒但高效的能源。结果,到了二代《泰伯利亚之日》,这种能源在全球的蔓延影响了人类的遗传,出现了大批异变者。如果有三代推出的话,地球可能已经“报废”了。
《绝地风暴》则以核战争为导火索——核战中躲入地下的“幸存者”与在地面上接受辐射出现的“变异者”都死不知悔改,竟然还继续打仗。
还有更狠一点的,干脆把未来人类移到外星球,地球反而成了不毛之地。比如《银河英雄传说》,地球就变成了死城,做专搞恐怖暗杀的“地球教”的堡垒。
相比悲剧性的未来,虚构的大陆显然更让我喜欢。我爱奇幻文学远胜于科幻,而游戏受奇幻文学的影响,也大得很。直接套用奇幻素材的,以《被遗忘的国度》系列最为著名,《柏德之门》和《冰风溪谷》便是代表,但都以RPG居多,冒险成分多于战争。而真正披上奇幻外衣的战争游戏,《魔兽争霸》是第一个。
《魔兽争霸》的世界是剑与魔法的世界,具有典型的魔幻主义色彩,冷兵器与魔法咒语的对抗,在我看来要比那些枪枪炮炮过瘾得多。而《神话》的“很久很久以前”的世界观设定,也让我顿生好感并无比向往。《横扫千军》则是后知后觉,它的一代是以未来时空为背景,二代则效仿《魔兽》,把背景转移到了远古时代,这使我对其一代不屑一顾,对二代却视如珍宝。
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弓骑步
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也可以是很久很久以后的蛮荒时代啊,譬如说《海皇纪》。
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泡泡营
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发表于 2006-7-19 22:13
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无用武之地的魔鬼
“如果给他们一架长梯,他们能爬上天去摘月亮”,这句赞颂,是专门用在《三角洲特种部队》的原型美国三角洲部队身上的。
这支特种部队成立于1977年,起点极高,队员均是由其他特种部队的现役军人经考核后选出,堪称精英中的精英。美国政府还为这支部队配备了最先进的武器以及全球情报网。
想加入这支部队,必须经过几个环节的测试。看看体力极限测试的要求吧:在体能条件测试(包括16分钟跑和全副武装的泅渡)之后,马上进行18公里的急行军,然后休息两小时,紧跟着,在仅有一个罗盘和一张地图的情况下,利用24小时的时间在荒无人烟的地区单独行军74公里!
能够通过这种魔鬼测试的人,已属凤毛麟角。入队之后的训练,就更艰苦的让人无法想象。
但是,千万别以为这支部队的成员都是些四肢发达、头脑简单的大老粗,现代特种部队要求成员具备超乎寻常的冷静和敏锐的触觉。正如其前任司令所说的——“我们并不需要在酒吧里打架斗殴的能手,我们所需要的是这样的人:他走进一个酒吧,能够马上意识到这不是个好地方并离开。”
能通过测试和训练,最终转正的队员,每一个都能熟练使用各种轻武器,操作多种机械设备,驾驶各种汽车、坦克、装甲车、大型运输机或直升机,擅长擒拿、格斗、攀岩、越障乃至爆破、救护、修理、开箱等技能。
把这样一支由高素质人员组成,拥有高科技装备的特种部队当成游戏的主角,很讨玩家的欢心,说《三角洲》的走红在很大程度上是沾了原型的光,并不为过。但是,《三角洲》也并非一味沾光,它作为三角洲部队乃至全美国的特种部队的训练教材,作用不小,算是互相帮助,彼此促进了。
但是,现实中的这支“魔鬼部队”,却是“心比天高,运比纸薄”的典型。由于美国各部门之间协调不善,三角洲部队一直无用武之地,在多次反恐怖行动中失败,最惨痛的要算是1993年在索马里的失败,有18名队员丧生。
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至今我单位的电脑里还保留着三角洲1代,偶尔还会玩一次
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发表于 2006-7-20 22:39
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鸾舞碧霄
于 2006-7-19 23:24 发表
至今我单位的电脑里还保留着三角洲1代,偶尔还会玩一次
可惜世人只知CS
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发表于 2006-7-20 22:40
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寂寥的幻想,最终的漫舞
在时隔两年后的今天,还经常听《Eyes on me》的,九成九是玩家,要不就是酷似林黛玉的女生,只是后者在这个年头太难找,完全可以忽略不计。
《Eyes on me》的第一个风潮绝不是由女生掀起的,而是靠玩家;地点也不在音像店,而是在电脑城。当小女生们后知后觉,将听《Eyes on me》变成一种时尚时,玩家是以一种轻蔑的眼光来看待的,我不止一次听到这样的话:“不玩游戏,哪能听得懂这首歌?”“这首歌是唱给她们听的吗?”
这也难怪,总被人们认为是“不务正业”的玩家难得有这么一次享受优越感的机会,史克威尔公司在把游戏艺术化的同时,也使不少玩家挺直了腰板、拾回了自尊。如果说《Eyes on me》虽然动人,却还不足以绕梁三日,让人感到震撼的话,那么伴随着游戏动画唱出的这首歌就已经达到了一个更高的境界,成为一款真正的艺术品。
游戏不只是游戏,更是艺术——这是许多游戏业内人士所追求的梦想。而次世代的到来,就为梦想转变为现实指明了一条道路。熟悉游戏业界情况的人都知道,史克威尔公司是以制作电影的态度和资本来制作游戏的,比如《最终幻想Ⅶ》的制作成本就直逼好莱坞电影,游戏中那长达一个多小时的全三维动画电影更是达到了好莱坞动画片的播放长度及标准,这一切都是游戏和电影进入真正的互动世界的先兆。而《Eyes on me》的动画,尽管只是小试牛刀,却也足以在游戏史上占一席之地。
画面的精美、3D效果的明艳,都只是技术上的出色;凄美的情节,只是编剧的才气和感性的体现;醉人的音符、王菲的动人声线,也只是音乐上的成功,但这三者结合在一起,就透过显示器、穿过低音炮,弄得大家“心有戚戚焉”。
在动画中,男主角笨拙的舞步令我们发笑,女主角哀怨的眼神却令我们笑不出来。当漫天飘舞的花瓣都在女主角的凝视中落地时,这段幻想就结束了。翻遍了我所能找到的所有《最终幻想Ⅷ》的剧情小说、攻略,我发现动画中的那次晚会上的共舞,即是第一次,也是最后一次。
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于 2006-7-20 22:39 发表
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笨笨说得绝对了。某家不玩CS,也知道三角洲啊。
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发表于 2006-7-21 09:49
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弓骑步
于 2006-7-21 09:03 发表
笨笨说得绝对了。某家不玩CS,也知道三角洲啊。
跟我一样
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王菲的这首《Eyes on me》唱的好听,配乐也是绝对一流
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今天才有空进来一口气读完.
感想就是,大头玩的游戏也太多了吧.
不过其中的大部分我也玩过,而且也和大头的大部分感想一致.
比如幻剑录的全员99.
偶发现偶是一个超级的升级狂,曾经为炎龙一,二代里什么时候能全满级奋斗过无数个夜晚.也曾经尝试过英雄无敌3,把英雄素质数值全部升满,
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发表于 2006-7-21 22:32
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湘江子龙
于 2006-7-21 21:11 发表
今天才有空进来一口气读完.
感想就是,大头玩的游戏也太多了吧.
不过其中的大部分我也玩过,而且也和大头的大部分感想一致.
比如幻剑录的全员99.
偶发现偶是一个超级的升级狂,曾经为炎龙一,二代里什么时候能全满 ...
都是2001和2002年写的东西了,还在读大学呢,当时靠游戏混饭吃,不玩都不行。
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