标题: 发布6.1版, 看二楼
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发表于 2014-4-10 10:56 资料 文集 短消息 只看该作者
如果人物形象,尤其是s形象可以支持半透明的效果,例如png文件,那么就更好了,还有就是,如果能够超过48像素限制,嘿嘿……尤其是半透明的效果,因为如果是这样,理论上人物就不在需要刻意去描黑边了,也不会担心很多新手做的形象出现白边现象,而且很多特殊效果,例如光晕等就都可以更真实地做出来了。至于说到突破48像素限制……其实人物级别还是在48像素内,但是有些特别的形象或者比较高大的形象还是需要更多空间表现的,只是这样一来还要考虑在地图上多个s形象叠加的上下图层关系,总不能上面的人物吧下面的人物的头踩在自己脚下的。不知道上述想法能否实现了。

[ 本帖最后由 blackstarman 于 2014-4-10 11:01 编辑 ]


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发表于 2014-4-10 11:17 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #181 blackstarman 的帖子

这个就是我之前和star提出的支持32位色PNG。但估计难度很大。
而且这个最关键的是用在Meff和Mcall。如果像素扩大才能用到形象里,48像素允许虚边也会比较模糊。

我拿6.0试过改成192*192坐标,改了好久大体可以显示MOV形象和地图了,但没有可用的素材,而且同样需要规格的MEFF,光标等等。
主要是没时间画,因此我选择了先留在低分辨率里……

=======
当时自绘了一下,很快就放弃了,一个步兵的侧面我就画了N小时。不知道是没有掌握方法,还是大图本来就是么难。

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2014-4-10 11:23 编辑 ]


图片附件: 无标题.jpg (2014-4-10 11:23, 28.53 K)



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发表于 2014-4-10 12:31 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #182 WHITESHIP 的帖子

其实对于高品质图像化形象,我感觉绘制技术就不能只停留在老板ccz形象制作的层面上了,如果有足够的素材,其实速度不会是很大的问题的。而且,如果图片48像素,也不是说就要吧人物放大,也依然可以保持现在的高度,但是精细程度以及可以出现大体积作战单位的形象就成为可能了。例如不缩小人体大小,而骑着大象这类大单位,48肯定是不够的。
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发表于 2014-4-10 14:50 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #180 a117398902 的帖子

奇怪了,我测试可以控制友军

现在采用6.0引擎的宛如梦幻有大量可控友军,都没报过这个bug,是不是你的exe被改坏了?

[ 本帖最后由 star175 于 2014-4-10 14:55 编辑 ]
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发表于 2014-4-10 21:07 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #184 star175 的帖子

原因查出来了,是剧本问题,与之前对比下,一个显示战场地图前(失败)一个显示战场地图后(正常)

[ 本帖最后由 a117398902 于 2014-4-10 21:08 编辑 ]


图片附件: 4.JPG (2014-4-10 21:07, 11.65 K)



图片附件: 未命名.JPG (2014-4-10 21:07, 38.87 K)

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发表于 2014-4-15 14:06 资料 个人空间 短消息 只看该作者
我自制的帧数小于5帧的MEFF播放时会跳出,

0040212B  |.  8B55 F4       |MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-C]
0040212E  |.  8B4C9A 14     |MOV ECX,DWORD PTR DS:[EDX+EBX*4+14]
00402132  |.  8B5D F8       |MOV EBX,DWORD PTR SS:[EBP-8]

40212E前面加个MOV EBX,[EBP+8]可以解决,但不知有没有后遗症。

因为属于新增的MEFF,应该不算BUG。
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发表于 2014-4-15 17:25 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #186 WHITESHIP 的帖子

把你自制的meff发上来测试一下
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发表于 2014-4-19 12:13 资料 文集 短消息 只看该作者
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发表于 2014-4-19 12:36 资料 个人空间 短消息 只看该作者
槽,终于出现了~
不过我这里已经来不及搬代码了……下一版再搬吧~
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发表于 2014-4-19 16:02 资料 个人空间 短消息 只看该作者
来支持下star大大
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发表于 2014-4-19 19:54 资料 短消息 只看该作者
楼主您好,想咨询下关于“4.19更新”中第三条的“第三行为武将data号”通用于Var那些吗?
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发表于 2014-4-20 22:21 资料 短消息 只看该作者 QQ
好厉害,我要重学6.0
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发表于 2014-4-21 08:38 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #191 燧火氏 的帖子

不能
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发表于 2014-4-21 19:35 资料 短消息 只看该作者
回复 #193 star175 的帖子

明白,谢谢作者~
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发表于 2014-4-21 19:52 资料 个人空间 短消息 只看该作者
擦!STAR,我忘了,指针变量存档化我的贴里有BUG的!!!我自己修正了,但忘了发上来!
具体是导致读档时已经被指针变量改过的代码不会回复。

比如在第30关让某人习得回归策略,再读第一关的存档,他也会回归。

我的修正方法贴在原帖了,不放在这里了避免刷版。
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发表于 2014-4-21 22:48 资料 短消息 只看该作者
回复 #1 star175 的帖子

我一直对舌战中关于性格的设置耿耿于怀
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发表于 2014-4-23 11:09 资料 短消息 只看该作者
回复 #1 star175 的帖子

看样子不换引擎跟不上时代了。
我这里还有个问题问下star,如果想废除所有的三转兵种,全都变成单一兵种,对应的形象也是单一形象,有没有什么好的方法?按照目前的设置,同一职业的三转兵种虽然能被我们人为的拆开成三个互不关联的兵种,但是在很多设置上总存在一些干涉,要是能全部独立出来就好了。包括形象也是,目前很多DATE特定人物都有三转形象, 浪费了很多位置,太多太乱。能不能把S形象也像R形象一样设置,一个人就只有一个具体的S形象,和兵种不再有关联。至于大家想要的转职,完全可以在剧本里面通过剧情实现,也不要和等级挂钩什么的。
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发表于 2014-4-23 14:45 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #197 jiang333san 的帖子

要全部独立出来除了改代码,还要扩充data,并不是一件简单的事;使用特殊形象就和兵种不再有关联
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发表于 2014-4-27 09:19 资料 短消息 只看该作者
支持!!!
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发表于 2014-4-27 10:42 资料 短消息 只看该作者
牛淫啊!佩服佩服!
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发表于 2014-4-27 17:07 资料 个人空间 短消息 只看该作者
如果STAR继续开发的话……提供几个方向

这些都是从我自己研究引擎里得出的心得:

1、扩充DATA里的策略数量。具体的策略效果的确写起来比较复杂,但可以调整代码,把策略点击到CALL 45533D选取目标统一放在一个函数里,然后通过递归来执行策略效果。
我自己是偷懒把技能效果写在剧本里,但如果是泛用的技能,写在EXE里就行了。

2、R场景。我通过调整代码弄出了直角的R场景坐标。公式是实际像素/4,即坐标最大(160,100)。
这个改动可以避免R形象的绘制。但目前来说,直角场景和便装形象还很缺失,所以只适合作为备选项。

3、环境设定去存档化。正常的游戏逻辑是关掉音乐,整个游戏就不会再出现音乐,但曹操传不是这样。因为环境设定是在存档里保存的,我的做法是保存于SVCMN里,具体代码在godtype的各种研究成果里,或者我的MOD中4D6301,4D6400里。

4、缩短延时,目前人物抖动变快了,但人物攻击和战场剧本动作仍然比较慢,为此很多玩家选择使用变速齿轮。

5、UI,比如攻击范围、移动范围、光标。我是通过扩充MARK.E5实现的。

其他(不太重要,都小细节):
1、如楼上虚无缥缈说的三转拆分,应该是不需要扩充DATA的,改动加入武将和敌军的自动转职部分、以及形象计算,用整型变量控制,分别计算。至于三转形象没必要增减了,似乎比较麻烦。
2、用一个整型变量控制敌人等级是否固定,虽然目前这么做的MOD作者不多,但玩家似乎比较欢迎该设置。
3、武将进入指定地点测试等和坐标相关的指令支持整型变量。
4、用两个整型变量控制R场景渐变的颜色和速度。即402EE2部分代码。
我的做法:
2028:渐变的速度 01最慢,默认为10
2029:渐变的背景颜色,0为黑,16777215(00FFFFFF)为白

其他来自我的MOD的系统就有损害型了,比如行动顺序,这个纯粹是我为了完全跳出曹操传玩法,以及删除命中率概念而做的,不适合加到通用引擎里。

我自己估量一下,可能不一定有时间制作通用引擎了,所以相当于把烂摊子推给你= =…………
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发表于 2014-4-27 20:02 资料 短消息 只看该作者
真是太流弊了啊:全员mod界大兴奋
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发表于 2014-4-28 15:21 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #201 WHITESHIP 的帖子

目前没有新的计划,完成真彩化后我已经疲惫不堪,要先休息一段时间再说

关于你提到的第2点,我倒觉得可以反过来,实现S战场的45度角,嗯,只是想想而已。

第5点倒是很简单,代码现成的,扩充扩充MARK.E5也容易。
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发表于 2014-4-28 15:35 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #203 star175 的帖子

非常能够理解……我抄一遍真彩的代码后发现还活着真是太好了……
于是我说的“以后”就是“猴年马月”的意思。

S战场45度要对45218F、45259D、453C17等地方的代码全部改动,工作量也不小。当然最关键是也缺乏素材……
具体到美观度45度和90度区别不大。
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发表于 2014-5-2 19:07 资料 短消息 只看该作者
回复 #1 star175 的帖子

星大,问个问题,我之前也提到过的,就是当人数超过27人时出战选择画面的问题,比如有30人,但是出战选择画面只能显示前27人,还有就是结束的时候有个回放的,但只是回放好像data前24人吧,能在剧本自定义回放人数吗,比如头30人。
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发表于 2014-5-2 19:08 资料 短消息 只看该作者
回复 #181 blackstarman 的帖子

PNG文件太大了,而且人物头像半透明化用处似乎不大
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发表于 2014-5-3 01:02 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #207 反斗奇彬 的帖子

快醒醒,在色彩不复杂的情况下,PNG的大小约是BMP的四分之一,且图像质量损耗很小。比JPG强得多。
如果你抠过三国志人物头像背景就知道半透明有多重要了。此外,半透明还有许多非常重要的功能,一时讲不清楚的。

不过目前看来不动用图像处理的核心API无法实现,所以还是就这样吧。再搞下去那就是南泥湾开荒的节奏。
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发表于 2014-5-18 16:31 资料 短消息 只看该作者
怎么不发到岳飞传专区啊 找了N久才发现啊
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发表于 2014-5-19 10:42 资料 短消息 只看该作者
回复 #1 star175 的帖子

不更新了吗?


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