电脑的AI,比如说,在没受到什么可能的干扰或威胁下,适当的调集部队做集中训练,然后再出将出兵去镇守或支援。
关于游戏的设计,建议:
队伍将领数越多越有优势,就是说一支部队中将领越多,抵挡兵法的机率就越大,
先设定兵法熟练度和智力相差的抵挡机率A为5%到20%(假设为5%),然后再将下面的机率B叠加。
B:比如说一将部队抵挡兵法的机率不超过10%,(假设为5%)
二将部队抵挡兵法的机率不超过20%,(假设为15%)
三将部队抵挡兵法的机率不超过30%,(假设为25%)
四将部队抵挡兵法的机率不超过40%,(假设为35%)
五将部队抵挡兵法的机率不超过50%。(假设为45%),
则一将部队总的抵挡机率为A+B=5%+5%=10%,
二将部队总的抵挡机率为A+B=15%+5%=20%,
三将部队总的抵挡机率为A+B=25%+5%=30%,
四将部队总的抵挡机率为A+B=35%+5%=40%,
五将部队总的抵挡机率为A+B=35%+5%=50%。
相信这样子的话,大家在选多少个将组队,就没有特别明显的差别。
相信这样子也可以抵消群狼战术的一些优势。
本队总大将受伤后的统帅值如低于本队的第二大官位的武将,则此部队的攻防的参考值依照第二大官位的武将;本队总大将、第二大官位武将受伤后的统帅值如低于本队的第三大官位的武将,则此部队的攻防的参考值依照第三大官位的武将;依此类推至第五名武将。
这是比较合理的啊,总大将受伤后能力过低,由第二长官来指挥,是理所当然的嘛。
如果总大将和第二长官受伤能力过低,由第三长官来指挥,也是理所当然的嘛。
上级将领受伤能力差,只要还有将领,这未受伤的将领就应会来指挥部队。
这样子也比较符合实际,不至于打电脑这么容易,也不至于玩家的主将受伤后,一下子就被干掉那么多兵。
(玩家武将受伤后,多半会让会治疗的武将治疗,或者让华佗来帮忙。)
同时,这样子也以体现武将多的优势,也就让多人组队有优势,有可能抵消掉群狼战术的一些优势。
(群狼战术是单个武将带一队兵,受伤后无人来代替指挥;而多将带一队兵,主将受伤,副将能力胜过主将,就可以代替主将来指挥。)
另外,关于电脑的部队的训练问题,由于电脑铁定是不可能有我们玩家高明,没有玩家反应快,没有玩家反应准,
这个问题也要加以解决。在部队能快速反应、调动、发展(征集、布局)的情况下,而又在前方的话,优先考虑训练来提高军事。
由于训练是要武将来做的,没有武将是不行的,武将越多,武将武力越高,训练越快。
同时,新征的兵士气最高是71,城里原来有一定的士气兵,两种兵合在一起士气就会变化为一个新的值。
有时是兵贵神速,士气不是最主要的,尽快赶到才是最重要的;
有时是兵贵在精而不是多,那就要尽快优先训练优先调动到前线;(就是说先训练暂不征兵,选送精锐部队出去再说。)
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建议优先考虑兵贵神速,再考虑兵贵在精而不是多,再考虑部队的征兵、集中训练、布局。
(电脑的AI,比如说,在没受到什么可能的干扰或威胁下,适当的调集部队做集中训练,然后再出将出兵去镇守或支援。)
只向AI发展,似乎还是有很大的漏洞可钻。而且AI到了一定程度时,楼主也不知怎么下手改进AI了,也再难以改进了。
反正这个伤电脑总大将的打法,很快让电脑大军灰飞烟灭。
大将单挑失败,必是重伤,100点的统率常常降到三四十点。
而狙击有可能是轻伤,也有可能是重伤。
烧、抢也可能是轻伤,也有可能是重伤。
嗯,建议步兵的鱼鳞尽量安排不超过三个武将为一队,并且尽量放在中排的那三个位置,这样子鱼鳞阵才致于让单独的前锋被挑到损伤士气损失大批人马。
同理,井栏、冲车、发石、象兵这些阵的前锋也尽量不要放人,武将也不要多。
(如果剧本中把井栏等阵改成了最前排可排三名武将,则请楼主把此最前排可排三名武将的井栏阵参照锋矢阵的武将武力高就会排前排的原设定。)
电脑“不知道”据点和城市的进攻关系。不知道如何进攻。
简单AI判定,如果所属地域(包括都市)能够进攻到敌区域的。就应当在该地域屯兵(而不仅仅在城市屯兵)。屯兵优先级是根据攻击路径长短分配。引入接力输送。后方向前线城市输送,前线向前线据点输送。
提高电脑AI的确是重中之重,电脑总是傻傻的不会先占个有利的据点,然后做跳板继续进攻什么的
忽然,我想起了小兵培养的问题。
不知楼主可不可以让电脑也可以培养小兵呢?
比方说,做个选项,让玩家只可以培养5个小兵,而电脑势力可以培养45个。
(某势力电脑武将越少,得到小兵培养的个数就越多。)
电脑的AI有一个缺点,就是喜欢把高统高武的武将乱放的问题。
比如说,把高统高武的放在后方,只是搞搞内政,却不管前线被虐的怎么惨。
电脑还把这些高统高武的将领放在港口里就坐镇在那,什么都不做,敌人来了,还是在里面留守。
敌人来攻城了,留个高统的在城里,倒没什么,倒是把高武的留在城里不上前线,以致单挑很易被玩家挑败。
电脑把一些高智、高政的放在都市倒是可以的,为什么放在设施里呢?
设施里是应该放将,但尽量少放优秀的将领去设施里,而要尽量放在都市里。
(如有必要,当然也可以放到设施里。关键是电脑没有必要,也要往那些设施里放高官,放人才在里面。真无语。)
当然,这个不是目前最重要的,先说出建议放在这里啦。
这方面是要全面的改吧?如:白马不仅能打官渡,还可以打壶关,高唐,东阿,钜鹿,平原,濮阳等,只
要战术需要,临近不管是什么都可以设进攻关系,当然范围不能太远。
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我做了以下修改:
1)改进选择进攻都设的算法,只要是临近的都设之间都可以发动进攻。这是一个通用的算法,与具体
的地域无关。比如,湖阳港与许昌,孟津港和潼关,在改进之后都可以相互进攻。
2)增加都市进攻关系。现在增加了1个,邺和洛阳,这样白马和官渡之间可以相互进攻了。
3)调整部分地域的所属都市。昨天我收到一个玩家的邮件,是关于地域进攻关系的建议,我感觉不错。
计划做以下调整:东平,泰山=>小沛;陈仓=>天水;南海=>山越,苍梧=>桂阳
关于进攻关系,我建议按距离的长短来确定。(这样子改比较通用,这样子就不用去管那些什么都市进攻表、地域所属性,也可以适应剧本作者的地域互换的剧本等。)
当距离小于所要出动的阵形的5旬的地方/部队,就考虑进攻。(距离越远,就比对方屯集越多的兵才会去进攻。)
另外关于支援关系,我也建议增加一项按距离的长短来支援。
距离已方要支援的地方/部队比较近时,就出动部队救援/入驻(以救援/行军/输送等方式支援)。
(原来的支援函数没必要改了,现在用一个else\and\of\or这样的函数,增加一个支援的条件。)
例如:羌与汉中不会相互救援,得想办法让这两城可相互救援。
又比如,我们做剧本用地域互换,把南方多余的据点A移至河北,那河北的据点B不会向A出动援军,也是很大的遗憾。(这不解决的话,地域互换在剧本制作中也就形同虚设了。)
[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-30 11:19 编辑 ]