标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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武建伯
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关于兵役的增加,我还想到了一点:
比如以10万人口(含已有的兵役人口,就是加上了兵役人口的总人口是10万。)为基数,兵役人口的增加值仍然与民心度按原来的比例算。

但要乘以一个系数R,就是一个以10为底的对数。
现在我们已经以10万人口为基准(就是说,10万人口正好使R等于1,亦即R=lg10=1)
比如说一个都市人口为1万,则这个系数R=lg1=0.  即不大于1万人口的都市增加兵役为0。
        一个都市人口为100万,则这个系数R=lg100=2,即相同民心的两个都市,100万人口的都市的兵役增加值是10万人口都市的2倍。



(如果觉得100万人口比10万人口增加的倍数2太小的话,可将超过10万人口的都市的兵役增加的系数R前再乘以一个1至5的数。)


这样子的话,才比较符合实际,人口多,可增加的兵役也会越多,种田派才会有种田的意义。(光荣没有考虑这个,导致相同民心的1万人口的都市和100万人口的都市增加的兵役相同。)
因为开了优化伴侣,种田派基本上没法种田救国。
优化伴侣是鼓励月光族、穷兵黩武的,加入这个系数R后,将会对月光族、穷兵黩武有一定的抑制作用。
(举个例子,你的都市A的民心为1000了,又没受到敌军攻击,这个1000的民心将不变,
你在都市A征的兵越多,则下季增加的兵役将越少。如果都市A人口不超过1万,则你的都市A将不增加兵役。)


当然了,楼主已经设定了另外的系数A,比如说兵役为1/2、1/4、2倍的系数了,
再加个系数P应不是什么难事。



另外,问问大家兵役为负的情况是在哪些情况出现?是为什么出现的?
请问楼主这个兵役为负的情况好不好解决.

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-29 16:13 编辑 ]


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如果不解决上楼我提出的问题,那类似的不合理的搞笑的事情还是出现,令人喷饭。

比如,某年一月上旬,长安和新野都无兵役,民心度都为1000,每季都增加2万的兵役,
但长安的人口为100万,新野的人口为1万,再假设长安现在兵2万,新野有兵5万
那好看了,很有可能就是只有1万人口的新野的5万兵打得有100万人口的长安下季可招的兵远小于新野可招的兵。
那就会出现1万人口的新野源源不断的去打长安的情况。
这也太搞了吧。

(当然了,我不是100%的认为小城一定打不过大城。但我不赞成光荣的这个BUG。)


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同理,关于钱粮的增加,我还想到了一点:
比如以10万人口(含已有的兵役人口,就是加上了兵役人口的总人口是10万。)为基数,钱粮的增加值变为原来的R倍。

系数R,就是一个以10为底的对数。
现在我们已经以10万人口为基准(就是说,10万人口正好使R等于1,亦即R=lg10=1)
比如说一个都市人口为1万,则这个系数R=lg1=0.  即不大于1万人口的都市增加钱粮为0。
        一个都市人口为100万,则这个系数R=lg100=2,即100万人口的都市的钱粮增加值是10万人口都市的2倍。

我觉得这样子还是太小了,建议大于10万人口的都市,这个系数R前再乘一个数字3。
这样子,100万人口的都市的钱粮增加值是10万人口都市的3X2=6倍。

(如果还嫌少,那就在R前乘以5吧。)

这样子的话,钱粮就会在一定程度上自动适应兵役的增长,就不用这么费时费力去解决电脑的那么多关于兵役钱粮的事了。)


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发表于 2010-5-29 16:47 资料 短消息 只看该作者
快捷键好像没有作用啊,求助
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也许有人说1万的都市不加兵不加钱粮,也不太好。
嗯,
现在,我们调出电子计算器(XP系统自带也有计算器,注意要用科学型的。)来算算靠近一万人口的情况。
lg10=1.0000
lg9=0.9542
lg8=0.9031
lg7=0.8451
lg6=0.7782
lg5=0.6990
lg4=0.6021
lg3=0.4771
lg2=0.3010
lg1.5=0.1761
lg1.2=0.07918
1g1.1=0.04139
lg1.05=0.02119
lg1.02=0.008600
lg1.01=0.004321
lg1.008=0.003460
lg1.005=0.002166
lg1.004=0.001734
lg1.003=0.001301
lg1.0024=0.001041
而小于lg1.0024的数用计算器不好算,也没必要。
那建议低于1.1万人口的情况,就取0.04数值吧。(1g1.1=0.04139   )


(即人口少于11000,R=0.04)
(实际上,三国志9游戏中的一个都市的人口多在二万以上,极少有小于2万人口一个都市的剧本。)
(我们的剧本,一个都市的人口也常在2万至100万之间。)




另外,有人会问,为什么不用正比例函数,却用对数函数,
这是因为对数的平滑性好,平衡性好(坡度没有y=X的正比例函数那么陡跷。)
如若用正比例函数,平衡性难以做得好。

当然了,对数函数并不一定比正比例函数平滑,在小于2(万)的那一段区间,可以看得出对数函数反而明显的陡翘些。
(但我们的绝大多数剧本都不会使一个都市的人口小于2万,故不用考虑这一段区间。
没有谁那么无聊把三国志9仅有的50个都市中的某个都市改成小于2万的人口而导致兵钱粮都增加极少的吧。)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-29 17:32 编辑 ]
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发表于 2010-5-29 18:28 资料 短消息 只看该作者
刚刚测试了一下,win7 32位版本有效,64位无效,不知lz能不能费心修复一下
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QUOTE:
原帖由 caoyu317 于 2010-5-29 11:06 发表
再提出一个有可行性并实质性的意见吧。189年的曹操,和张角势力君主就是该势力最高智力拥有者,希望楼主设置可任命君主为军师。
    很难想象智力90+的张角向智力80+的张宝问计却没有自己任何主张的!
    在三国9以后的几代中都已实现这个了。此想法非我原创。

这个也很好,支持。

建议君主自己可以当自己的军师。
比如说,君主的智力高于军师的智力时,就自己当军师。

QUOTE:
原帖由 salvax 于 2010-5-28 16:12 发表
目前目前最最要紧的还是改AI进攻方式!别的都是次要,主要问题是为了优化三国9PK的可玩性,加强电脑进攻AI是提高可玩性的最要原因~
  多路进攻,临时改变路线,撤退等,临近设施与城池一样都能主动攻击或防御。而且进攻条件能不能整个概率呢?不一定兵比别人多就必须出兵,同样不一定兵少就不出兵,武将也是。(因为如果玩家不希望电脑从指定地方出兵的话,只要兵力上盖过电脑,电脑则不出兵了)比如电脑武将4围比较高的时候,将数量与士兵数双方差不多时,电脑出兵概率要大一些,但也可能不出兵。兵力占优时,电脑出兵概率更大一些。希望凡事都有个概率,并非必须。而且出兵未必就是要攻城。可能骚扰,也可能耗兵,转移玩家注意力,以及调兵将,以好从别的地方发起猛攻。
  还有个问题就是,电脑撤退时候,非要撤到出兵据点,有时撤退的部队都快没士气了,不撤到临近的已方据点,而非要撤到出兵时的据点,还没到地方部队就士气耗没了。
  希望楼主能优化阿。


非常支持。我补充一点:电脑会利用中继点,电脑会以进军的方式接近敌军突然向敌军杀来。
电脑在救援中,不要100%的选用输送阵形,可以考虑其它攻击的野战阵形以进军的方式救援或攻击敌军。
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发表于 2010-5-29 22:22 资料 短消息 只看该作者
(((选联盟方信望最低方势力成为盟主!!!)))

刚在想了想关于联盟信望产生波动的方法还想到一个较可行方法

就是选联盟方信望最低方势力成为盟主!!!理由有3点。
1、目前联盟方各势力基本责任相差不大,就除了盟主优势最大,偏偏出现在信望较高方,反而弱小势力得不到保障!!!
2、弱小群体通常电脑征不了几个武将,从而形成强者衡强最受益反而便宜刘备、孙权等势力!试问如果曹操不是占得许昌那如何能与刘备竞争人才了?更弱一点的就更面谈发展了。
3、通过以上的设置信望系统得到一个治下而上的发展,极大的平衡了各方的武将登陆比例,也通过这样及其简单的实现合众之利,比我先前表述的更简单有效。
甚至原信望系统也不需再做改动!!!

   (((选联盟方信望最低方势力成为盟主!!!)))

这是我的最新观点!!!
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发表于 2010-5-29 22:34 资料 文集 短消息 只看该作者
请问楼主:
1。教论20%的计谋识破率加成,武将在设施内是否有效?
2.教论20%的计谋识破率加成,对伪报,搅乱是否有效?
--------------------------------------------------------------
设施内武将也有效。对伪报,搅乱无效。

没整明白阿,具体步骤告诉我吧,优化先生。。拿PKME怎么查看压缩包里的文件?
谢谢啦~
----------
都市序号“0,1,。。。,49”对应“襄平,北平,。。。,南蛮”。
每个都市最多有6个可进攻都市,-1表示无。
pkme1.3中的“内存修改”的“都市数据”可以查看这个信息。好像剧本编辑器也可以查看。

感谢楼主对原游戏中的锋失阵和锥形阵进行外观上的优化,但我个人认为能像PS2上改成全骑兵的外观就
更好了。这个修改难吗?
------------------------
修改很简单。不过,阵型外观纯属好玩,我也是随便改的。最初,我把锥行改成乌丸,但是,2个阵型
在战斗中无法区分,感觉不好,所以在马兵周围放置一些步兵。这个不是很重要吧,完全是个人喜好。

这方面是要全面的改吧?如:白马不仅能打官渡,还可以打壶关,高唐,东阿,钜鹿,平原,濮阳等,只
要战术需要,临近不管是什么都可以设进攻关系,当然范围不能太远。
--------------------------
我做了以下修改:
1)改进选择进攻都设的算法,只要是临近的都设之间都可以发动进攻。这是一个通用的算法,与具体
的地域无关。比如,湖阳港与许昌,孟津港和潼关,在改进之后都可以相互进攻。
2)增加都市进攻关系。现在增加了1个,邺和洛阳,这样白马和官渡之间可以相互进攻了。
3)调整部分地域的所属都市。昨天我收到一个玩家的邮件,是关于地域进攻关系的建议,我感觉不错。
计划做以下调整:东平,泰山=>小沛;陈仓=>天水;南海=>山越,苍梧=>桂阳

优化进攻AI是比较困难的,平衡度不好掌握,而且真正效果如何,还得玩家多测试才能知道
建议楼主先放一个测试版本,然后根据大家的意见做最后调整
楼主做这个软件费了这么多心力,一定也希望做得更完善一些吧!
---------------------------------
没关系,等我把新版本做好并发布后,再一起测试吧。

再提出一个有可行性并实质性的意见吧。189年的曹操,和张角势力君主就是该势力最高智力拥有者,希
望楼主设置可任命君主为军师。很难想象智力90+的张角向智力80+的张宝问计却没有自己任何主张的!
在三国9以后的几代中都已实现这个了。此想法非我原创。
----------------------
有道理,君主智力高,就让君主自己判断好了。我会想想办法。

谢谢优化大人的重视关于信望新系统如果很难实现
起码希望能把达成消灭(A方势力)的(C方势力)加大其信望!
-------------------------------------
如果多个势力同时进攻联盟目标,判断谁是首功可能比较复杂。

重点在波动信望调节武将忠诚度平衡局势增加对抗性
---------------------
信望调节武将忠诚度,这个我没看明白。
信望=基础信望+都市信望。基础信望较小,主要还是由都市信望决定。
你说的信望波动,在都市信望中就可以体现,你占的都市的多少决定都市信望。
联盟影响的是基础信望,如果基础信望来回变动,似乎不妥。

楼主你好!有个事儿我觉得你也可以在下一版本的优化伴侣增加一个选项,就是外交请求和赠予的资金下
限,可以加一个选项,最少赠予辆为5000金币和50000粮食,不然电脑苦心策划的进攻,1000元轻松化解
掉,实在是很不合道理,对于玩家太简单了,太优待。
-------------------
外交这块,我觉得,与其让我写代码限制玩家,还不如玩家自己控制吧。

另外,问问大家兵役为负的情况是在哪些情况出现?是为什么出现的?
请问楼主这个兵役为负的情况好不好解决
---------------------
兵役这部分,我还没怎么研究过。
你那个R*logN的设计公式,应该比增长分隔点每次减半要好。那部分代码,写得比较早,现在懒得去改进了。

刚刚测试了一下,win7 32位版本有效,64位无效,不知lz能不能费心修复一下
--------------------
win7的64位,我没用过,无法做兼容版本。我只用XP,落伍了,呵呵。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-5-29 22:36 编辑 ]
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原帖由 30339982 于 2010-5-29 22:22 发表
刚在想了想关于联盟信望产生波动的方法还想到一个较可行方法

就是选联盟方信望最低方势力成为盟主!!!理由有3点。
1、目前联盟方各势力基本责任相差不大,就除了盟主优势最大,偏偏出现在信望较高方,反而 ...

恐怕有较多的人反对的,我也不太赞成。

强者恒强,弱肉强食,大鱼吃小鱼等是很普遍的现像。

大的强的吞并弱小的,很正常的,光是用信望去救助那扶不起来的阿斗,还是难以扶起的。

让信望最小的为盟主,这种情况比较少见。

弱小的是该平衡下,但不是用加信望这一条,用加信望的方法用处不大。

比如说为了加强下弱小的势力,为了让小势力也能发展起来,表现出小势力的精诚团结,众志成城,
建议小势力的钱粮兵役翻倍增长。(比如说电脑某势力甲的都市不大于5个,且士兵不大于20万,则让甲的钱粮兵役都加倍的增长。)
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QUOTE:
原帖楼主你好!有个事儿我觉得你也可以在下一版本的优化伴侣增加一个选项,就是外交请求和赠予的资金下

限,可以加一个选项,最少赠予辆为5000金币和50000粮食,不然电脑苦心策划的进攻,1000元轻松化解

掉,实在是很不合道理,对于玩家太简单了,太优待。
-------------------
外交这块,我觉得,与其让我写代码限制玩家,还不如玩家自己控制吧

还是建议楼主你自己做程序时,减低下外交的成功率,也减低下外交失败减少的友好度(每旬外交失败,友好度最多只能减1)。(并且,楼主给外交失败的减小友好度设个机率,就是有可能减1,也有可能1点都不减。)

QUOTE:
兵役这部分,我还没怎么研究过。
你那个R*logN的设计公式,应该比增长分隔点每次减半要好。那部分代码,写得比较早,
现在懒得去改进了。

以前的不用再改了,楼主的增长分隔点做的也很好。
我只是建议再在此基础上乘以这个R系数,就比较好了。

这样子的话,兵役的增加也比较合理有意义,
钱粮就会在一定程度上自动适应兵役的增长,
也就不用这么费时费力去解决电脑的那么多关于兵役钱粮的事了。

QUOTE:
另外,问问大家兵役为负的情况是在哪些情况出现?是为什么出现的?
请问楼主这个兵役为负的情况好不好解决。

其实,兵役为负的情况出现是极少的,对游戏也没什么影响。
我们在剧本时做好了,一般不会出现这个兵役为负的问题的。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-29 23:41 编辑 ]
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发表于 2010-5-29 22:51 资料 短消息 只看该作者
但联盟通常出现在中段喔没实力的都会被消灭,但一直加刘备等就及其不平衡了
而且能实现循环信望上升哦,也增加了信望系统的波动!!!
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发表于 2010-5-29 23:00 资料 短消息 只看该作者
弱者信望系统救不了他,但有一定实力竞争的长期得不信望上升的实力例如公孙瓒等势力也是不甘心的!

我想阐述是一种竞争性波动和循环上升方式波动!
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发表于 2010-5-29 23:17 资料 短消息 只看该作者
其实关于声望原设定也是锄强扶弱的例如
曹操120地盘多加上劫持天子加100基本在220左右开局
刘备210地盘全无基本就210开局
孙策180地盘江东3-4地盘基本开局190-200是有的
这点也阐述其特点,假设其破坏了这平衡
刘备很快占领许昌长安等地基本9成与曹操对抗持平,况且信望领先200之多这就显现不平衡之处了!

如果能实现联盟择较低方为盟主也是按设计方达成调整基础信望体系,能换换缩短其差距增加对抗性才能更好体现,调平基差数值!增强竞争性而已!

[ 本帖最后由 30339982 于 2010-5-29 23:28 编辑 ]
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发表于 2010-5-29 23:27 资料 短消息 只看该作者
选联盟方信望最低方势力成为盟主!!!
实现现循环上升基差信望从短期内不会产生任何副作用,即使弱方达成盟主竞争不会短时间出现变动,但中后期有的对抗能起到关键的变数!
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发表于 2010-5-29 23:33 资料 短消息 只看该作者
如果优化大人觉得可行可增加一简单选项实现这功能!
选联盟方信望最低方势力成为盟主!!!
实现平衡信望体系的诞生!!
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QUOTE:
电脑的AI,比如说,在没受到什么可能的干扰或威胁下,适当的调集部队做集中训练,然后再出将出兵去镇守或支援。

关于游戏的设计,建议:
队伍将领数越多越有优势,就是说一支部队中将领越多,抵挡兵法的机率就越大,
先设定兵法熟练度和智力相差的抵挡机率A为5%到20%(假设为5%),然后再将下面的机率B叠加。
B:比如说一将部队抵挡兵法的机率不超过10%,(假设为5%)
    二将部队抵挡兵法的机率不超过20%,(假设为15%)
    三将部队抵挡兵法的机率不超过30%,(假设为25%)
    四将部队抵挡兵法的机率不超过40%,(假设为35%)
    五将部队抵挡兵法的机率不超过50%。(假设为45%),

则一将部队总的抵挡机率为A+B=5%+5%=10%,
   二将部队总的抵挡机率为A+B=15%+5%=20%,
   三将部队总的抵挡机率为A+B=25%+5%=30%,
   四将部队总的抵挡机率为A+B=35%+5%=40%,
   五将部队总的抵挡机率为A+B=35%+5%=50%。


相信这样子的话,大家在选多少个将组队,就没有特别明显的差别。

相信这样子也可以抵消群狼战术的一些优势。



QUOTE:
本队总大将受伤后的统帅值如低于本队的第二大官位的武将,则此部队的攻防的参考值依照第二大官位的武将;本队总大将、第二大官位武将受伤后的统帅值如低于本队的第三大官位的武将,则此部队的攻防的参考值依照第三大官位的武将;依此类推至第五名武将。
这是比较合理的啊,总大将受伤后能力过低,由第二长官来指挥,是理所当然的嘛。
如果总大将和第二长官受伤能力过低,由第三长官来指挥,也是理所当然的嘛。
上级将领受伤能力差,只要还有将领,这未受伤的将领就应会来指挥部队。

这样子也比较符合实际,不至于打电脑这么容易,也不至于玩家的主将受伤后,一下子就被干掉那么多兵。
(玩家武将受伤后,多半会让会治疗的武将治疗,或者让华佗来帮忙。)
同时,这样子也以体现武将多的优势,也就让多人组队有优势,有可能抵消掉群狼战术的一些优势。
(群狼战术是单个武将带一队兵,受伤后无人来代替指挥;而多将带一队兵,主将受伤,副将能力胜过主将,就可以代替主将来指挥。)


另外,关于电脑的部队的训练问题,由于电脑铁定是不可能有我们玩家高明,没有玩家反应快,没有玩家反应准,
这个问题也要加以解决。在部队能快速反应、调动、发展(征集、布局)的情况下,而又在前方的话,优先考虑训练来提高军事。
由于训练是要武将来做的,没有武将是不行的,武将越多,武将武力越高,训练越快。
同时,新征的兵士气最高是71,城里原来有一定的士气兵,两种兵合在一起士气就会变化为一个新的值。
有时是兵贵神速,士气不是最主要的,尽快赶到才是最重要的;
有时是兵贵在精而不是多,那就要尽快优先训练优先调动到前线;(就是说先训练暂不征兵,选送精锐部队出去再说。)
……………………………………
建议优先考虑兵贵神速,再考虑兵贵在精而不是多,再考虑部队的征兵、集中训练、布局。

(电脑的AI,比如说,在没受到什么可能的干扰或威胁下,适当的调集部队做集中训练,然后再出将出兵去镇守或支援。)



QUOTE:
只向AI发展,似乎还是有很大的漏洞可钻。而且AI到了一定程度时,楼主也不知怎么下手改进AI了,也再难以改进了。
反正这个伤电脑总大将的打法,很快让电脑大军灰飞烟灭。

大将单挑失败,必是重伤,100点的统率常常降到三四十点。

而狙击有可能是轻伤,也有可能是重伤。

烧、抢也可能是轻伤,也有可能是重伤。

嗯,建议步兵的鱼鳞尽量安排不超过三个武将为一队,并且尽量放在中排的那三个位置,这样子鱼鳞阵才致于让单独的前锋被挑到损伤士气损失大批人马。
同理,井栏、冲车、发石、象兵这些阵的前锋也尽量不要放人,武将也不要多。
(如果剧本中把井栏等阵改成了最前排可排三名武将,则请楼主把此最前排可排三名武将的井栏阵参照锋矢阵的武将武力高就会排前排的原设定。)

QUOTE:
电脑“不知道”据点和城市的进攻关系。不知道如何进攻。

简单AI判定,如果所属地域(包括都市)能够进攻到敌区域的。就应当在该地域屯兵(而不仅仅在城市屯兵)。屯兵优先级是根据攻击路径长短分配。引入接力输送。后方向前线城市输送,前线向前线据点输送。

提高电脑AI的确是重中之重,电脑总是傻傻的不会先占个有利的据点,然后做跳板继续进攻什么的

忽然,我想起了小兵培养的问题。
不知楼主可不可以让电脑也可以培养小兵呢?
比方说,做个选项,让玩家只可以培养5个小兵,而电脑势力可以培养45个。
(某势力电脑武将越少,得到小兵培养的个数就越多。)

电脑的AI有一个缺点,就是喜欢把高统高武的武将乱放的问题。

比如说,把高统高武的放在后方,只是搞搞内政,却不管前线被虐的怎么惨。
电脑还把这些高统高武的将领放在港口里就坐镇在那,什么都不做,敌人来了,还是在里面留守。
敌人来攻城了,留个高统的在城里,倒没什么,倒是把高武的留在城里不上前线,以致单挑很易被玩家挑败。

电脑把一些高智、高政的放在都市倒是可以的,为什么放在设施里呢?

设施里是应该放将,但尽量少放优秀的将领去设施里,而要尽量放在都市里。
(如有必要,当然也可以放到设施里。关键是电脑没有必要,也要往那些设施里放高官,放人才在里面。真无语。)
当然,这个不是目前最重要的,先说出建议放在这里啦。



QUOTE:
这方面是要全面的改吧?如:白马不仅能打官渡,还可以打壶关,高唐,东阿,钜鹿,平原,濮阳等,只
要战术需要,临近不管是什么都可以设进攻关系,当然范围不能太远。
--------------------------
我做了以下修改:
1)改进选择进攻都设的算法,只要是临近的都设之间都可以发动进攻。这是一个通用的算法,与具体
的地域无关。比如,湖阳港与许昌,孟津港和潼关,在改进之后都可以相互进攻。
2)增加都市进攻关系。现在增加了1个,邺和洛阳,这样白马和官渡之间可以相互进攻了。
3)调整部分地域的所属都市。昨天我收到一个玩家的邮件,是关于地域进攻关系的建议,我感觉不错。
计划做以下调整:东平,泰山=>小沛;陈仓=>天水;南海=>山越,苍梧=>桂阳


关于进攻关系,我建议按距离的长短来确定。(这样子改比较通用,这样子就不用去管那些什么都市进攻表、地域所属性,也可以适应剧本作者的地域互换的剧本等。)
当距离小于所要出动的阵形的5旬的地方/部队,就考虑进攻。(距离越远,就比对方屯集越多的兵才会去进攻。)




另外关于支援关系,我也建议增加一项按距离的长短来支援。
距离已方要支援的地方/部队比较近时,就出动部队救援/入驻(以救援/行军/输送等方式支援)。
(原来的支援函数没必要改了,现在用一个else\and\of\or这样的函数,增加一个支援的条件。)
例如:羌与汉中不会相互救援,得想办法让这两城可相互救援。
又比如,我们做剧本用地域互换,把南方多余的据点A移至河北,那河北的据点B不会向A出动援军,也是很大的遗憾。(这不解决的话,地域互换在剧本制作中也就形同虚设了
。)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-30 11:19 编辑 ]
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QUOTE:
原帖由 30339982 于 2010-5-29 23:33 发表
如果优化大人觉得可行可增加一简单选项实现这功能!
选联盟方信望最低方势力成为盟主!!!
实现平衡信望体系的诞生!!

嗯,为了减轻下楼主的劳动力,又体现你的意见的作用,建议:

加入联盟的小信望势力,加入的那一旬随机加100至200的信望。

(改盟主的设定较麻烦,随机让加盟势力加一定的信望,这个倒是易实现,也合理些。)
(现实中和游戏中,一般要选联军中最强的势力作盟军的盟主,要不然,就很容易出现联盟打击对像搞掉盟主的现像而使联盟解散。
而联军中最强的势力通常信望也是较高的。)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-29 23:55 编辑 ]
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发表于 2010-5-29 23:55 资料 短消息 只看该作者
目前基本信望体系已知获得方法如下:
玩家:探索增长挺快的!由于目前有了军师系统!(玩家增长迅速)
电脑:通过特殊事件及联盟实现体现在(特殊事件不常有而联盟信望也不太理想)
由于原差异化的信望设定导致个别势力享受较优待遇!

例如:刘备原始信望为210初期基本没啥驻点开局基本210
例如:曹操原始信望为120劫持天子加100加上有较好城市发展开局基本220
例如:孙策原始信望为180有江东4郡开局基本190
这样设定很合理!但其后慢慢发生变化刘备高信望使得长期占有盟主职位。
信望基本很容易上300只要占得许昌占有天子400也经常出现。
往往到中尾断反攻曹操使得信望较弱方一泻千里势力不服存在!

这就使得开局时较理想的平衡局面打破了!
我是想通联盟实现调整基差信望,从而实现对抗激烈的三国时代!

[ 本帖最后由 30339982 于 2010-5-30 00:05 编辑 ]
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发表于 2010-5-30 00:22 资料 短消息 只看该作者
(((选联盟方信望最低方势力成为盟主!!!)))

没有生存能力的即使增加信望也难以生存!
有一定实力的马腾、公孙瓒、刘章、刘表则会受到一定帮助,
曹操做为本游戏最强势力通常会作为被合众讨伐方,
但一旦趋势走弱时能得到联盟信望的提振!从而重新走强。
在各方的角力当中信望系统不断提振各个势力但不会上升很快,
因为没次联盟接近一年时间,即使10年当中出现4-6次联盟较为正常。
优势方势力通过漫长角力整合实现一统。

[ 本帖最后由 30339982 于 2010-5-30 00:26 编辑 ]
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你那个R*logN的设计公式,应该比增长分隔点每次减半要好。那部分代码,写得比较早,现在懒得去改进了。
================================================================
R=lgN是一个单调升函数,而楼主做的增长分隔点表现出的是一个非单调升函数,两者谁也不能取代谁。

R=lgN是正常的增加值倍数,是一个与总兵役总钱粮无关的系数,
而楼主的增长分隔点函数是一个与总兵役总钱粮有关的数。

所以,我设想调用的R=lgN是要符合楼主的增长分隔点函数的,也就是说楼主以前做的增长分隔点函数没必要去改了,
而是要把这个R乘进去,取代原来的正比例函数。
(原游戏的兵役增加与本城的人口是无关的,只与全国总人口和总士兵有关。改为对数函数R=lgN好些。)
(原游戏的钱粮增加是近似y=x的正比例函数,钱粮随人口的增加而增加的太少。改为对数函数R=lgN好些。)
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发表于 2010-5-30 00:36 资料 短消息 只看该作者
嗯,为了减轻下楼主的劳动力,又体现你的意见的作用,建议:

加入联盟的小信望势力,加入的那一旬随机加100至200的信望。

(改盟主的设定较麻烦,随机让加盟势力加一定的信望,这个倒是易实现,也合理些。)
(现实中和游戏中,一般要选联军中最强的势力作盟军的盟主,要不然,就很容易出现联盟打击对像搞掉盟主的现像而使联盟解散。
而联军中最强的势力通常信望也是较高的。)
——————————————————————————————
我觉得不好随机就更以上所说的差太远了!关键是实现调整基差信望平衡保持竞争力上。
要用在点上而非面上的随即性!

其实关于选盟主上我是这样考虑的在可能的情况下
观察盟主之条件一般以信望挑选,应能把盟主的挑选目标进行设定。
我在想如果盟主设定在信望的第3-5位如何!作用也可以但目标势力会随这游戏开展不断减少,难以固定其排名。
就干脆把联盟设定在信望最低方吧,这会出现前期作用不大,中期显现效力,而晚期基本与原本设置趋同的效应!
而且对平衡基差信望产生良好作用!对治下而上的循环信望体系达到相当好的效果!

[ 本帖最后由 30339982 于 2010-5-30 01:03 编辑 ]
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发表于 2010-5-30 00:42 资料 短消息 只看该作者
而且联盟通常是由较弱小势力组织的例如战国时代魏国合众连横张仪!!
比他强的有赵国、齐国、楚国等。


转一段文
最初,合纵与连横变化无常。公孙衍、张仪、苏秦等人游说于各个国家,合纵既可以对齐,又可以对秦;连横既可以联秦,也可以联齐,这就是所谓“朝秦暮楚”。后来,因为秦国的势力不断强大起来,成为东方六国的共同威胁,于是合纵成为六国合力抵抗强秦,连横则是六国分别与秦国联盟,以求苟安。秦国的连横活动,目的是为了破坏六国间的合纵,以便孤立各国,各个击破。

[ 本帖最后由 30339982 于 2010-5-30 01:16 编辑 ]
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发表于 2010-5-30 11:42 资料 短消息 只看该作者 QQ
楼主你好!我觉得改进电脑进攻弱点方面有两点有必要改进。1.电脑在大规模出击的时候有必要出动一两队专门负责野战的部队,如此才不至于被玩家轻松把井栏啊投石啊随便就攻灭了。野战部队应该设定为遇到部队自动攻击,或者如果有可能的话电脑会自动锁定玩家迎击部队进行攻击。尤其在200强度下,玩家会尽量避免野战取巧致胜,这样会加大玩家的思考难度。2.如果可能的话,应自适应给予电脑数支部队出征时间的调整,或者长途攻打的中继点调整(估计不容易),以保证行军速度的一致,这样大规模的推进给玩家压力很大,尤其是200强度下,配合上面说的电脑野战部队,玩家思考难度会很高。再次谢谢楼主的努力!
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发表于 2010-5-30 11:46 资料 短消息 只看该作者 QQ
所以我以前在打汉中剧本就在想如果电脑出动的那么多攻城部队中我那么几队针对玩家部队的野战阵型,那汉中会很难的,没那么容易通关,电脑傻呼呼都出井栏,阳平城防那么高,守住容易多了
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发表于 2010-5-30 12:14 资料 短消息 只看该作者
前面有人提到电脑部队应该就近撤退
其实进攻时也应该让电脑尽量就近进攻,先把兵都运到离都市近的港关,一起进攻
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发表于 2010-5-30 12:35 资料 短消息 只看该作者
楼主要更新了吗?用4月13日版本的伴侣也玩了很长时间了,发现一些问题:
1、优化伴侣的钱粮收益递减对电脑也是起作用的,兵役递减只对玩家起作用。这直接导致电脑大势力钱粮越打越穷,后续发展乏力。希望下个版本可以将钱粮收益递减改成只对玩家起作用,可以加强电脑活力。
2、还有电脑封官的时候经常像四征四镇将军等高级武职空着不封,不知道是不是因为钱粮不足,希望可以改进官爵分封。
3、电脑经常让像刘焉、刘璋类低统君主带重兵出征,说白了就是浪费兵力找死的,希望出征时不要君主优先而要能力优先。
4、电脑出征时经常将多个高职武将编一队出征,结果导致第二、三队都是低能武将带1W兵出征,没有达到最优分配效果。希望可以改成一队1个大将1个高智数个小兵的形式。
5、电脑出征经常使用井栏、投石等攻城阵型,威力小、易被消灭,希望可以改进。我在自己编的剧本里将所有人的攻城技能去除,大家都锥形、箕型、雁型阵出击,有一定的野战能力,当然我是给电脑势力兵法并加大了箕型、雁型阵对守兵的伤害的。
6、前面有人提过了,电脑武将分配的问题。电脑分配武将只根据据点兵力多少判定,不根据前线、后方判定。建议先做一个前线城市、据点和后方城市、据点的判定(根据地域接壤情况),将高统、高武、高智武将放前线,高政和一般的人才、垃圾等放后方,这样应该可以做到最优人员配置。并且加强电脑向前线运兵的频次。
7、电脑对于城市判定的优先级要大于据点,应该加强据点的优先级。

[ 本帖最后由 四撇眉 于 2010-5-30 12:46 编辑 ]
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发表于 2010-5-30 12:45 资料 短消息 只看该作者
我做了以下修改:
1)改进选择进攻都设的算法,只要是临近的都设之间都可以发动进攻。这是一个通用的算法,与具体
的地域无关。比如,湖阳港与许昌,孟津港和潼关,在改进之后都可以相互进攻。
2)增加都市进攻关系。现在增加了1个,邺和洛阳,这样白马和官渡之间可以相互进攻了。
3)调整部分地域的所属都市。昨天我收到一个玩家的邮件,是关于地域进攻关系的建议,我感觉不错。
计划做以下调整:东平,泰山=>小沛;陈仓=>天水;南海=>山越,苍梧=>桂阳
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
万分感谢楼主对攻击关系的修改,对此还有点建议

1)临近的都设之间可以发动进攻时候距离是多少?30日之内还是50日呢。

2)希望继续多增些都市攻击关系,如:上党,晋阳与安定,我觉得也应该加,虽然比较远,有地形优势,但为大局战略考虑的话,是否可以从上党,晋阳出奇兵,直攻安定比较好呢?这样太原与西河等地域也有用武之地,而且有些没有战略意义小河可以架个桥。如:安定东边小河,(当然架桥外观方面就不用麻烦楼主,毕竟大家口味不一样,呵呵)

3)有个疑问,都市之间是否有间接攻击关系?如上面说过的:倭攻破东武港后就可以直接打下邳,倭没有攻破东武港之前是不会打下邳。

4)都市进攻关系似乎有主次之分,比如长安先会打宛,然后打安定,然后可能天水或者汉中,可是对汉中的攻击欲望太低了,而且天水和羌似乎也对汉中不是很敏感。所以AI打到这个地方后就会有隔阂。楼主是否要把主次之分改成相同,或者按敌对都市兵力武将而选择出兵哪座都市呢?

5)电脑从都市出兵时会兼顾守兵数量,而从港口出兵基本倾巢而出。根本不兼顾守兵数量,虽然现在有支援港口这一项了,但我觉得港口很重要,如:把所有设施都改成港口的人,特别是军事要地。
还有蜀地关卡也一样重要,AI不会去兼顾关卡的守兵数量。而蜀地很多都是经过关卡才会到都市的。所以这种地形无疑是有些关卡比都市重要,:如:剑阁,陪水,阳平关

楼主辛苦了~希望能好好考虑阿,加油~
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QUOTE:
原帖由 四撇眉 于 2010-5-30 12:35 发表
楼主要更新了吗?用4月13日版本的伴侣也玩了很长时间了,发现一些问题:
1、优化伴侣的钱粮收益递减对电脑也是起作用的,兵役递减只对玩家起作用。这直接导致电脑大势力钱粮越打越穷,后续发展乏力。希望下个版本可以将钱粮收益递减改成只对玩家起作用,可以加强电脑活力。
2、还有电脑封官的时候经常像四征四镇将军等高级武职空着不封,不知道是不是因为钱粮不足,希望可以改进官爵分封。
3、电脑经常让像刘焉、刘璋类低统君主带重兵出征,说白了就是浪费兵力找死的,希望出征时不要君主优先而要能力优先。
4、电脑出征时经常将多个高职武将编一队出征,结果导致第二、三队都是低能武将带1W兵出征,没有达到最优分配效果。希望可以改成一队1个大将1个高智数个小兵的形式。
5、电脑出征经常使用井栏、投石等攻城阵型,威力小、易被消灭,希望可以改进。我在自己编的剧本里将所有人的攻城技能去除,大家都锥形、箕型、雁型阵出击,有一定的野战能力,当然我是给电脑势力兵法并加大了箕型、雁型阵对守兵的伤害的。
6、前面有人提过了,电脑武将分配的问题。电脑分配武将只根据据点兵力多少判定,不根据前线、后方判定。建议先做一个前线城市、据点和后方城市、据点的判定(根据地域接壤情况),将高统、高武、高智武将放前线,高政和一般的人才、垃圾等放后方,这样应该可以做到最优人员配置。并且加强电脑向前线运兵的频次。
7、电脑对于城市判定的优先级要大于据点,应该加强据点的优先级。

大体说的很好,支持下。

不过,有2小点不太同意:

1、优化伴侣的钱粮收益递减对电脑也是起作用的,兵役递减只对玩家起作用。这直接导致电脑大势力钱粮越打越穷,后续发展乏力。希望下个版本可以将钱粮收益递减改成只对玩家起作用,可以加强电脑活力。
======================================================================================================================
这点就不用改了,用对数函数R=lgN(以10为底的对数,参照上页和本页我的对数的帖子。)就可以在一定程度上把兵役增长与钱粮增长自适应了。




5、电脑出征经常使用井栏、投石等攻城阵型,威力小、易被消灭,希望可以改进。我在自己编的剧本里将所有人的攻城技能去除,大家都锥形、箕型、雁型阵出击,有一定的野战能力,当然我是给电脑势力兵法并加大了箕型、雁型阵对守兵的伤害的。
======================================================================================================================
阵形合并、阵形撤消的建议还是不要吧,因为楼主已打算优化电脑出的混合部队了,相信这个问题会得到比较完美的解决的。
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再提出一个有可行性并实质性的意见吧。189年的曹操,和张角势力君主就是该势力最高智力拥有者,希
望楼主设置可任命君主为军师。很难想象智力90+的张角向智力80+的张宝问计却没有自己任何主张的!
在三国9以后的几代中都已实现这个了。此想法非我原创。
----------------------
有道理,君主智力高,就让君主自己判断好了。我会想想办法。

楼主的确从善如流!
另外我又想到一点,就是当一个有官位的武将被敌人俘虏后电脑会自动剥夺其官位,我觉得这样不太合理。楼主能否设定成为俘虏的武将保留其官位,并在交还俘虏的估价上根据其官位的大小附加金额,举例:身为蜀丞相的诸葛亮被俘虏了,蜀国仍然保留其官位,并在其被俘虏期间不得撤其职位。如果派人外交交还诸葛亮,在其基础估价上在加上其官位估价。假设诸葛亮基础估价2000金,丞相官位估价1500金,那交还诸葛亮就需要3500金了。
此建议还有个实际意义是某些玩家自制剧本都已经给电脑封好了官位,但由于玩家的修改AI无法辩识不会自己封官,便出现某大将被俘虏一次放归后便以白版之身度过余生。


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