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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
燕武大帝
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2010-3-3
#1381
发表于 2010-4-27 21:54
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感谢楼主无私奉献。。。
我有个问题:“都市/设施不会因为耐久度为0而被攻陷”,那么现在的耐久度有什么用?耐久度=1和耐久度最大没有区别?
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2009-12-27
#1382
发表于 2010-4-27 21:56
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假设A,B,C,D兵力相同。武将就算会调换,但是武将少的。总会处于劣势。B攻打D,C地5个武将移动到D,那么C就处于劣势,A地就会对C地进行进攻。
虽然,A对C的进攻在武将数占优势,但是,D的武将得到增援,防守方在D的守城战中也是占优势的。武将的移动比部队移动快很多,进攻判断很难预测武将的移动。而根据士兵数判断,虽然不是最好,但是也不差。
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2010-1-25
#1383
发表于 2010-4-27 22:01
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只看该作者
QUOTE:
原帖由
燕武大帝
于 2010-4-27 21:54 发表
感谢楼主无私奉献。。。
我有个问题:“都市/设施不会因为耐久度为0而被攻陷”,那么现在的耐久度有什么用?耐久度=1和耐久度最大没有区别?
耐久越高防御越大
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2009-12-27
#1384
发表于 2010-4-27 22:02
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嗯,确实是楼主说的对,它是停止不动了,但还是太笨,不知和攻击它的部队保持距离。
发石车不太可能和锥形保持距离,因为它速度不够。试想,如果发石车速度和锥形一样快,基本攻防又高,射程又那么远,那它就无敌了。所以,各种阵型应该混合编队,野战阵型在前面肉搏,远程攻击部队保持距离在后面射箭。有点像星际争霸中的狂热者和龙骑。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-27 22:07 编辑
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2009-10-20
#1385
发表于 2010-4-27 22:05
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很期待的问一句。下次更新时间?
还有更新中军师推荐又增加了那些选项?
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2004-11-11
#1386
发表于 2010-4-27 22:07
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QUOTE:
原帖由
优化伴侣
于 2010-4-27 21:56 发表
假设A,B,C,D兵力相同。武将就算会调换,但是武将少的。总会处于劣势。B攻打D,C地5个武将移动到D,那么C就处于劣势,A地就会对C地进行进攻。
虽然,A对C的进攻在武将数占优势,但是,D的武将得到增援 ...
往往出现这样的情况,两个电脑,一个城屯了几十万,相邻的也屯了几十万。 就算后方武将总派往前线,肯定有一方有优势嘛。自然有优势的一方就应该出击。
当然可以前提有个优势判定,比如兵力大于一定数10万,武将占优的一方会出击。这样也加速电脑互相兼并。
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2010-1-25
#1387
发表于 2010-4-27 22:10
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大家都希望楼主把电脑进攻的AI提高,但其实这是很困难的,甚至没有办法达到的
真要提高电脑的AI,需要设定战略的思想,战术的思想,需要很复杂的算法以及算法的选择
没有一个游戏电脑的AI真正很好,难度高也都是通过电脑作弊实现的罢了
其实现在的AI已经可以了,已经很难打了。游戏而已嘛,难度那么高干嘛
不如转而研究其他一些比较容易实现的更好玩的东西
比如前面大家讨论的烧夷附加烧粮,不过这个设定恐怕玩家怎么也烧不过电脑,哈哈
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2009-12-27
#1388
发表于 2010-4-27 22:10
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感谢楼主无私奉献。。。
我有个问题:“都市/设施不会因为耐久度为0而被攻陷”,那么现在的耐久度有什么用?耐久度=1和耐久度最大没有区别?
耐久度影响设施的基本防守。我简单计算过,平均来讲,700的耐久度在都市基本防守力中占40%左右的比例。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-27 22:12 编辑
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#1389
发表于 2010-4-27 22:12
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关于电脑进攻的问题:我还是建议即要考虑兵,也要考虑将。
支持电脑进攻时要判断:电脑出击地的士兵数X电脑的武将数要不小于敌方目标处的士兵数X敌方的武将数的1.5倍,
为了好理解,我用字母来表示下:
A:电脑出击地的士兵数
B:电脑出击地的武将数
C:敌方目标处的士兵数
D:敌方目标处的武将数
即AB>=1.5CD时,电脑才会进攻敌方。
这是没考虑联盟的情况,如有盟军,
(假设:
E:盟军出击地的士兵数
F:盟军出击地的武将数),
当AB+EF>=1.5CD,则电脑和盟军对敌发动进攻。
另外,还建议下撤退的情况:
AB+EF<=0.8CD,则撤退。
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#1390
发表于 2010-4-27 22:13
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很期待的问一句。下次更新时间?还有更新中军师推荐又增加了那些选项?
下次更新,我不知道。什么时候能拿出一个自己感觉还不错的版本,就可以发布了,呵呵。
军师推荐:扰乱,救援,激励。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-27 22:27 编辑
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#1391
发表于 2010-4-27 22:15
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现在不是电脑打玩家的问题。而是电脑之间不互相兼并,都等着玩家来各个击破。
这实在是不大舒服了。
所以加速电脑兼并,优势电脑方(兵力或武将)还是主动出击为好。
不过就如同有某位玩家说的,电脑之间进攻用一套法则,电脑和玩家之间接壤用另一套法则。
[
本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-27 22:16 编辑
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#1392
发表于 2010-4-27 22:18
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嗯,确实是楼主说的对,它是停止不动了,但还是太笨,不知和攻击它的部队保持距离。
发石车不太可能和锥形保持距离,因为它速度不够。试想,如果发石车速度和锥形一样快,基本攻防又高,射程又那么远,那它就无敌了。所以,各种阵型应该混合编队,野战阵型在前面肉搏,远程攻击部队保持距离在后面射箭。有点像星际争霸中的狂热者和龙骑。
==============================================================================
是尽量,而不是百分之百的确保。
还是建议发石队它本身会与要攻击它的部队保持些距离,
当然,我们在做剧本时,不会让发石队的防卫和机动超过骑兵队的。
骑兵队想靠近发石队还是会有机会的,但是发石队是尽量不想让攻打它的部队靠近,
能躲一天算一天。
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#1393
发表于 2010-4-27 22:19
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当然可以前提有个优势判定,比如兵力大于一定数10万,武将占优的一方会出击。这样也加速电脑互相兼并。
兵屯多了,应该要打一打,给部队减减肥,否则,游戏就没意思了。原游戏有这个设定的,电脑越到后期,越喜欢进攻,当然,也越容易灭亡。这个4.13的版本去掉了,下个版本会会考虑这个因素的。
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#1394
发表于 2010-4-27 22:24
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只看该作者
QUOTE:
原帖由
优化伴侣
于 2010-4-27 22:13 发表
很期待的问一句。下次更新时间?还有更新中军师推荐又增加了那些选项?
下次更新,我不知道。什么时候能拿出一个自己感觉还不错的版本,就可以发布了,呵呵。
楼主先发个把常用的军师推荐补全了的啊
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#1395
发表于 2010-4-27 22:31
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其实不是减肥,而是彻底兼并的问题。
其实我倒希望电脑越早兼并掉。
电脑双方在5万时互相兼并。比双方10万时才开始兼并,对玩家的压力更大。越早的兼并,使电脑越提前进行整合对抗玩家。
所以我不倾向于到士兵数多了再减肥。而是在兵力相同时,直接进行武将数的判定。早期城市都比较少。没有后方前方的概念。所以对于电脑之间还是直接兼并比较好。武将数多的1人1队,绝对有压迫力。
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本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-27 22:34 编辑
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#1396
发表于 2010-4-27 22:35
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支持电脑进攻时要判断:电脑出击地的士兵数X电脑的武将数要不小于敌方目标处的士兵数X敌方的武将数的1.5倍,
原游戏的设定也是按1.5倍士兵数作为进攻条件的。但是没有考虑武将数。
本帖最近评分记录
E世飞将
2010-4-27 22:41
+20
为了电脑出击方的保险起见,即为了避免电脑出击方太过冲动而中了敌人的引蛇出洞之计,可把这个1.5倍改为1.8倍或者2倍。
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#1397
发表于 2010-4-27 22:41
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因为电脑不是1人1队出兵的,而是按相性相合组队出兵的。但是相性相合的并不一定会联动。所以攻击判定时不会考虑武将数。
但是不能连动的人,1人1队的情况,武将数多的人就会有优势了。
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#1398
发表于 2010-4-27 22:46
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回复 #1395 鹰派分子 的帖子
我个人还是希望势力多点比较好,所以,我会将小势力的合并速度减缓一点。而进入后期时,大势力还是采用原游戏设定,进攻欲更强,增加游戏的战斗。
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#1399
发表于 2010-4-27 22:54
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支持电脑进攻时要判断:电脑出击地的士兵数X电脑的武将数要不小于敌方目标处的士兵数X敌方的武将数的1.5倍,
原游戏的设定也是按1.5倍士兵数作为进攻条件的。但是没有考虑武将数。
不考虑武将数,电脑很容易被玩家引蛇出洞之计给打垮。(比如说电脑总的就10万兵,10个将,而我有20个将,5万兵,假设双方其它方面相等,则电脑很难胜过玩家。)
为了保险起见,
支持电脑进攻时要判断:电脑出击地的士兵数X电脑的武将数要不小于敌方目标处的士兵数X敌方的武将数的1.5倍,
还要加上满足电脑加上其盟军的总的士兵数X总武将数要不小于敌方总的士兵数X敌方的总武将数。
为了好理解,我用字母来表示下:
A:电脑出击地的士兵数
B:电脑出击地的武将数
C:敌方目标处的士兵数
D:敌方目标处的武将数
E:盟军出击地的士兵数
F:盟军出击地的武将数
G:电脑总士兵数
H:电脑总武将数
J:电脑盟军总士兵数
K:电脑盟军总武将数
M:敌方的总的士兵数
N:敌方的总的武将数
即AB+EF>=1.5CD时,并且GH+JK>MN,电脑才会进攻敌方。
另外,还建议下撤退的情况:
AB+EF<=0.8CD,则撤退
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本帖最后由 E世飞将 于 2010-4-27 22:56 编辑
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#1400
发表于 2010-4-27 22:55
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QUOTE:
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鹰派分子
于 2010-4-27 22:41 发表
因为电脑不是1人1队出兵的,而是按相性相合组队出兵的。但是相性相合的并不一定会联动。所以攻击判定时不会考虑武将数。
但是不能连动的人,1人1队的情况,武将数多的人就会有优势了。
电脑进攻的武将组合当然会优化。1人1队不好,至少要配个文官吧。
部队太多了,每支部队士兵数少,很容易撤退,效率不高。根据武将来判断进攻是很难做准,
一旦判断失误,就容易出现进攻部队打打撤撤的情况,浪费人力财力。
本帖最近评分记录
E世飞将
2010-4-27 23:03
+20
按我的1399楼,电脑的进攻判断准确率是高了许多(当然,准确率高的同时,就是盲动性少了,也就是好战性少了。谁确率和好战性两者难以兼得的。),怎么还说是随意出动呢?而打到盟军和本军加起来都不如敌军的五分 ...
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#1401
发表于 2010-4-27 22:55
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势力一多,对电脑的判定就很复杂了。电脑的进攻只会根据数量因素。比如有A,B,C,D四座互相攻击的城市。都是同样兵力,他们都不会相互进攻。但是A与玩家接壤。玩家在消灭A的过程中,A的士兵数会减少的。B,C,D就有可能会去进攻A。而且因为进攻之间,B,C,D由于武将数不一样,派出的军队数量也不一样。B,C,D城的士兵数就会有差异。B,C,D就会互相打起来。
这样玩家灭掉A,反倒更容易的吞掉B,C,D了。
势力越多是对AI的一项考验。我倾向于简化,合并或者武力兼并。跟玩家接壤的话玩家也会想办法让电脑互相攻击,除非是玩家足够强大,反玩家联盟。所以想让小势力保存下来,怎么样也都不太现实了。比如南方四郡,他们就不会互相攻击,但是有外部干扰。他们之间就会火拼的厉害。
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本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-27 23:05 编辑
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#1402
发表于 2010-4-27 22:59
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QUOTE:
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优化伴侣
于 2010-4-27 22:55 发表
电脑进攻的武将组合当然会优化。1人1队不好,至少要配个文官吧。
部队太多了,每支部队士兵数少,很容易撤退,效率不高。根据武将来判断进攻是很难做准,
一旦判断失误,就容易出现进攻部队打打撤撤 ...
1人1队是极端了点。对于文官我是建议有官爵的(带部队数超过1万的要配戴文官)。进攻部队优化还是倾向于像防御一样。少兵多部队的模式。
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#1403
发表于 2010-4-27 23:03
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回复 #1399 E世飞将 的帖子
即AB+EF>=1.5CD时,并且GH+JK>MN,电脑才会进攻敌方。
另外,还建议下撤退的情况:AB+EF<=0.8CD,则撤退
士兵数与武将数直接相乘,这样设计恐怕有问题,还是仔细考虑下吧。另外,同时考虑双方总兵力,也不合理。只要在局部地区,我军有兵力优势,就应该进攻。否则,如果我军总兵力低于敌军,在哪里都不敢打仗了。
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#1404
发表于 2010-4-27 23:07
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lz出现了......
呵呵,多谢你的作品,....
我想法可以针对自制剧本做个保留原游戏进攻设定的选项吗???
因为自制剧本是通过改动设施归属改变电脑进攻意识的..如果再屯兵,剧本的感觉就不对了......
另外不管电脑狂攻还是屯兵,对玩家的难度我觉得影响不大,而电脑屯兵的话对游戏性影响则很大....
一点浅见.....
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发表于 2010-4-27 23:10
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一旦判断失误,就容易出现进攻部队打打撤撤的情况,浪费人力财力。
=========================================
电脑和玩家比,绝对不可能完胜玩家。
电脑无论如何,还是会判断失误,我们能做的,就是减少它的盲动性,而不是彻底杜绝它的盲动性。
减小盲动性,也就是相当于减少了好战性。
增大了好战性,就相当于增大了盲动性。
盲动,就容易出现进攻部队打打撤撤的情况,浪费人力财力。
两者是不可能兼得的。
要取一个合适的平衡点。
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300万钱粮的解开版39EXE的确会和优化伴侣冲突,到换季度的时候会跳出!(和sjajy说的一样)唉,300万的不能用……
优化伴侣兄,如果可以麻烦能否弄个200万或者300万上限的钱粮?当然希望不会有130万,然后关闭游戏打开了又变回100万的这样。额,有时间精力的话吧,也不强求,大不了我要换季度的时候,先退游戏,关优化,再进游戏,过了季度,再开优化吧…………汗…………
加油啊!期待你新版的优化!
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另外,同时考虑双方总兵力,也不合理。只要在局部地区,我军有兵力优势,就应该进攻。否则,如果我军总兵力低于敌军,在哪里都不敢打仗了。
=============================================================================
已方和盟军都不如敌方,还去进攻敌方?是不是想去找死?
防守是有优势的,进攻是不如防守的。
我军(这里的“我军”:指电脑某势力)和盟军如此弱,就算局部地区有优势那又怎么样?不想方设法防守却去进攻敌方?
我军总兵力低于敌军,哪还敢去进攻敌方,不防守好还去进攻?
当然,你说的也并没有道理,但这种情况很少:
比如说我方实力无论总兵力还是总的将领,都不如敌方,但我方在某地区却是胜过敌军的,而敌军增援此地区要费些时间,
我军可赶在敌军援军到来之前拿下或歼灭此地区的敌军,当然可以。
不过,这种很少出现的情况,楼主怎么解决呢?
如能解决,那就好了。
要不然,电脑还是稍保守些吧,要不然,玩家必以此种增援战法或声东击西抄老窝法来引诱电脑来攻。
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#1408
发表于 2010-4-27 23:25
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士兵数与武将数直接相乘,这样设计恐怕有问题,还是仔细考虑下吧。
==============================================
这里的武将数是指在任的可出动的武将数,不包括被俘的。也不包括俘虏的。
这里的士兵数不包括伤兵。
这样子,武将数和士兵数都是个确定的数了,相信楼主做个判定式类的编程还是不算难的。
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发表于 2010-4-27 23:30
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回复 #1407 E世飞将 的帖子
“4。13版本电脑喜欢屯兵”的问题,下个版本会调整过来的。
我军总兵力低于敌军,哪还敢去进攻敌方,不防守好还去进攻?
中国地盘那么大,不可能处处都比敌军兵力少吧。集中优势兵力,各个击破,才能反败为胜。
优化伴侣兄,如果可以麻烦能否弄个200万或者300万上限的钱粮?当然希望不会有130万,然后关闭游戏打开了又变回100万的这样。额
这个我前面说过会解决的。
这样子,武将数和士兵数都是个确定的数了,相信楼主做个判定式类的编程还是不算难的。
你个的公式直接将2者相乘肯定有问题,你自己简单算算嘛。
困了,先走,下次再聊,88。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-27 23:33 编辑
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#1410
发表于 2010-4-27 23:38
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我军总兵力低于敌军,哪还敢去进攻敌方,不防守好还去进攻?
中国地盘那么大,不可能处处都比敌军兵力少吧。集中优势兵力,各个击破,才能反败为胜。
=========================================================
集中优势兵力,各个击破,才能反败为胜。
当然可以,但是是有条件的。(问题是:如何赶在强大的敌人的援军赶来之前,达成战斗目的。)
已方总体实力弱,此地区强;而敌军是总体实力强,此地区弱。
那已方必得要赶在敌大量的援军到来之前达到战斗目标。
当然,你说的也并没有道理,但这种情况很少:
比如说我方实力无论总兵力还是总的将领,都不如敌方,但我方在某地区却是胜过敌军的,而敌军增援此地区要费些时间,
我军可赶在敌军援军到来之前拿下或歼灭此地区的敌军,当然可以。
不过,这种很少出现的情况,楼主怎么解决呢?
如能解决,那就好了。
要不然,电脑还是稍保守些吧,要不然,玩家必以此种增援战法来引诱电脑来攻,声东击西抄电脑老窝!
(声东:引诱电脑来攻或进攻电脑;
击西:趁机以优势兵力拿下电脑的后方或兵少处或富裕处或战略处。)
[
本帖最后由 E世飞将 于 2010-4-27 23:45 编辑
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