标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2010-4-24 13:27 资料 短消息 只看该作者
关于兵法联动

看了坛子里其他朋友的发言,有人提到兵法联动的问题。

确实我也觉得是否可以将联动改为同系兵法都可以相互联动。即奋战可以响应奋迅发动联动,反之亦然。
1.这样可以解决夏侯渊,太史慈,吕布等人在其势力范围内飞射战法曲高和寡的问题,
2.更可以使得武将出战的搭配显得更加多样化。
3。联动加成的亲密关系可以更好的体现,如五虎各有所长,想看其五人联动除非同时出奋战。曹操,夏侯惇情况也一样。也可解决周仓步兵系奋战跟不上关羽奋迅的步伐的问题。
4.电脑AI在出战时似乎不太会考虑同兵法联动问题(蛮族除外),这样可以平衡下玩家在联动问题上占的便宜。

综上所述我希望楼主将兵法联动改为同系兵法可相互联动。当然为了平衡性,可适当调整联动威力。
请楼主考虑。

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E世飞将 2010-4-24 19:10 +20 赞成同系兵法联动。


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发表于 2010-4-24 15:51 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 caoyu317 于 2010-4-24 13:27 发表
确实我也觉得是否可以将联动改为同系兵法都可以相互联动。即奋战可以响应奋迅发动联动,反之亦然。
1.这样可以解决夏侯渊,太史慈,吕布等人在其势力范围内飞射战法曲高和寡的问题,
2.更可以使得武将出战的搭配显得更加多样化。
3。联动加成的亲密关系可以更好的体现,如五虎各有所长,想看其五人联动除非同时出奋战。曹操,夏侯惇情况也一样。也可解决周仓步兵系奋战跟不上关羽奋迅的步伐的问题。
4.电脑AI在出战时似乎不太会考虑同兵法联动问题(蛮族除外),这样可以平衡下玩家在联动问题上占的便宜。

综上所述我希望楼主将兵法联动改为同系兵法可相互联动。当然为了平衡性,可适当调整联动威力。
请楼主考虑。

关于这个问题,我是觉得改不改都无所谓。因为这还是一个设定改动,对电脑还是对玩家反正影响都一样,对于威力/打法改变都不会很大,只是玩家看起来觉得爽一点而已。而且玩家一定会利用这种规则制造更多的联动,而电脑仍然不会。

电脑出兵法,一定是武将所会的这系兵法中最高级的,所以显然AI的考虑是“兵法威力比联动重要”。我觉得这点上也不能算错,因为很难说“1突击+3突进”好还是“4突进”好(你不会为了联动就让关羽使奋战来配合周仓吧?)。

即使要改,我觉得还有几个问题需要考虑:
1. 奋战响应奋迅的联动,我觉得不合理。因为低级兵法不应该能配合高级兵法,反过来还差不多。
假设:奋迅的实际效果是冲入敌阵100米。奋战是冲30米。那么当关羽冲100米的时候周仓是无法跟上的。反过来周仓冲30米,关羽可以配合他冲30米,高可以就低,低无法就高。其它几系都类同。
2. 兵法威力很难计算:一个奋战得到奋迅呼应的时候,伤害到底怎么算?我觉得应该就把呼应的人当作奋战来计算威力(高级兵法迁就低级兵法),理由同上,因为实际上他们只冲了30米而已。
3. 由2的算法,是否可以考虑只有选择了奋迅兵法,而又会奋战的人,才能呼应奋战。因为会高级兵法的人,学会低级兵法是很容易的事情。而且会了才能呼应,好像更有道理一点。


综上,我觉得“让同系兵法互相联动”这个修改,威力加成不大(因为高级兵法都变成低级兵法来联动了),改动却很多,要考虑的细节也很多,不是很值得投资。

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-24 15:53 编辑 ]

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E世飞将 2010-4-24 19:12 +20 当然也同意你的投资效益稍偏多,但还是有所收益的。同系兵法可以联动,PK版电脑的联动还是偏好方面多些。


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发表于 2010-4-24 16:20 资料 短消息 只看该作者
因为这还是一个设定改动,对电脑还是对玩家反正影响都一样,对于威力/打法改变都不会很大,只是玩家看起来觉得爽一点而已。而且玩家一定会利用这种规则制造更多的联动,而电脑仍然不会。


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火兄,请问大家玩一个游戏是为了什么?不就是为了你所说的玩得爽吗?我觉得如果游戏的改动能让大家玩的爽一些这一条不就足够作为这项修改的理由了吗?

电脑是根据阵形安排出击兵法的。比如锋矢阵电脑一般出骑兵兵法,但不会为了联动而同选一种兵法。同系兵法联动可以帮电脑提高战力。

至于你说的冲三十米、一百米的问题。我们完全可以理解为会奋迅的关羽带领只会奋战的周仓一起冲了一百米。(可见信长13中只会突击之一的将领配合联动会突击之三的将领发动突击之三)

还有你所提到的设定的改动并不是你想的那么万恶,优化伴侣中大受欢迎的军师推荐和设施兵法选择武将发动不就是设定的修改吗?我支持AI的调整,也支持一些设定的正确改动。
======================================================================
电脑出兵法,一定是武将所会的这系兵法中最高级的,所以显然AI的考虑是“兵法威力比联动重要”。我觉得这点上也不能算错,因为很难说“1突击+3突进”好还是“4突进”好(你不会为了联动就让关羽使奋战来配合周仓吧?)。
==========================================================================
你说的这一条正是我认为该加入同系兵法相互联动的最好理由啊。

我心所想即所说,言语不当之处还请火兄海涵!

[ 本帖最后由 caoyu317 于 2010-4-24 16:29 编辑 ]
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发表于 2010-4-24 17:06 资料 短消息 只看该作者
兵法联动还是不要改吧,我看是没必要,不然每次发兵法都能联动太无趣了… 
顶多改成“火凤”设想的高级技能联动低级技能,建议如果改还请楼主能做个选项,
这一条修改对游戏影响太大了

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E世飞将 2010-4-24 19:13 +10 这样子吧,先留着,优化伴侣以后有空再做进去吧。
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发表于 2010-4-24 19:12 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #1323 caoyu317 的帖子

caoyu兄弟客气了,我也只是提出一点不同看法,利于优化大神兼听则明而已。

反正我们提出些不同的意见,让lz自己做决定好了。不过我希望如果是这样的更改的话最好能有选项

还有纠正一点,“军师推荐”并不是设定更改,只是简化玩家操作,省得一个一个去点而已;“设施选择武将发动兵法”确实是设定更改,这个说没错。

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-24 19:18 编辑 ]
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发表于 2010-4-24 20:43 资料 短消息 只看该作者
既然有不同的看法,我也同意楼主如果加入同系兵法联动的话可考虑加选项。
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发表于 2010-4-24 23:23 资料 文集 短消息 只看该作者
对于联动,其实是电脑组队的错误造成的,不能连动的1人1队。省事
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发表于 2010-4-24 23:36 资料 文集 短消息 只看该作者
想起另外一件事情,前几天大家都在讨论“伤兵率”问题。似乎“伤兵率”太高,进攻方可以以滚雪球方式前进;“伤兵率”太低,电脑瘦身又太快。

我觉得能否换一个角度思考:保持“伤兵率”在原游戏设定的基础上,转而修改“野战部队被消灭后,投降的伤兵比例”。让野战部队被消灭后,投向胜利方的人数减少,而更多的人逃回到原都市/据点中。如果想做得更仔细些,可以按照野战部队被消灭的地域来区分,比如:在对方都市附近(红色区域)被消灭的部队,逃回30%,在中立地域被消灭,逃回50%,在己方红色区域被消灭,逃回70%。如果再仔细一些,可以让据点被攻占后,也有部分(比如50%)的伤兵逃回到据点所属的都市中。

这样修改有几个好处:
1. 增加战争数量。因为战死率较低,伤兵只是被两家瓜分掉而已,这样整个游戏中(所有势力)的“总兵力”上升较快。我想AI兵多了以后可以多打点仗,增加点游戏乐趣,否则一下兵都没了,不知道该做什么,只能干瞪眼。
2. 易于实现阶梯式防守。据点失守后,据点中的伤兵撤回到都市中继续作战。一来我觉得这样更合理,而不是据点中的伤兵全部被俘,二来可以防止AI增援防守据点以后都市轻易失守的局面。
3. 强调防守主场的作用。毕竟在别人地盘上逃跑不容易,在自己地盘上逃回去容易些。

而且“进攻方滚雪球”和“电脑伤亡太快”这两个问题都能得到解决。


当然也会有些不良反应:
1. 可能统一的时间会延后:因为战争,尤其是野战,的威力减小(对方的兵会逃回去),可能会导致统一的时间有所拖长。
2. 诱敌磨兵更花时间了:原因同上,需要磨兵的时候,野战的次数要更多。

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-24 23:37 编辑 ]
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发表于 2010-4-24 23:38 资料 短消息 只看该作者
我不赞成同系兵法联动,一支队伍时不时的出现同系兵法联动,这会不会显得联动太过同意了;而且,这样也显得相同兵法联动的价值下降。原来只有相同兵法联动的设定还是比较合理的。
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发表于 2010-4-25 00:08 资料 短消息 只看该作者
保持“伤兵率”在原游戏设定的基础上,转而修改“野战部队被消灭后,投降的伤兵比例”。

我赞成这个提议,这样可以使得游戏更耐玩。
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发表于 2010-4-25 00:58 资料 短消息 只看该作者
有个问题,兵团委任之后,好像只会做民心和城防,不会做开垦和商业
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发表于 2010-4-25 01:57 资料 短消息 只看该作者
我觉得当前版本最严重的问题就是电脑屯兵!!!!!!!!!!


每个地方屯个十几二十万的兵 也不打仗  无语了


还是请楼主先把这个问题解决了吧  电脑的战意太弱了 光屯兵不打仗


电脑成为战争狂才好玩啊


电脑光屯兵不打仗是不是因为电脑间还可以相互赠与啊  如果是的话  强烈要求取消电脑间的相互赠与 弊端太大了
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发表于 2010-4-25 08:05 资料 文集 短消息 只看该作者
楼上说得是,另外楼主,如果建造土垒,也是耐久只有1点么,我看电脑有时候会造这玩意啊
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发表于 2010-4-25 10:37 资料 短消息 只看该作者
似乎土垒的耐久是剧本设置的。于优化关系不大。

[ 本帖最后由 caoyu317 于 2010-4-25 10:57 编辑 ]
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发表于 2010-4-25 10:40 资料 文集 短消息 只看该作者
不是,优化伴侣城池的最低耐久为1,土垒,石兵也是么。那不是永远也打不掉了??
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发表于 2010-4-25 10:59 资料 短消息 只看该作者
回复 #1335 鹰派分子 的帖子

没试验过。可能是个优化的BUG,但有待考证。
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发表于 2010-4-25 22:30 资料 文集 短消息 只看该作者
楼上说得是,另外楼主,如果建造土垒,也是耐久只有1点么,我看电脑有时候会造这玩意啊
       可以打掉,不然有土垒的地方就成死路了。

每个地方屯个十几二十万的兵 也不打仗  无语了。
还是请楼主先把这个问题解决了吧  电脑的战意太弱了 光屯兵不打仗
       打仗要靠实力。电脑带5万兵打你5万的城,基本就是必败。吕布为什么早早就被干掉,
很难撑到后期,就是这个原因。所以,电脑出兵越谨慎,就容易生存。电脑经常打仗内耗,
玩家岂不是可以坐收渔翁之利?
       但是,电脑老不战斗,游戏就不好玩了。所以,这是个两难的事。

确实我也觉得是否可以将联动改为同系兵法都可以相互联动。即奋战可以响应奋迅发动联动,反之亦然。
1.这样可以解决夏侯渊,太史慈,吕布等人在其势力范围内飞射战法曲高和寡的问题,
2.更可以使得武将出战的搭配显得更加多样化。
3。联动加成的亲密关系可以更好的体现,如五虎各有所长,想看其五人联动除非同时出奋战。曹操,夏侯惇情况也一样。也可解决周仓步兵系奋战跟不上关羽奋迅的步伐的问题。
4.电脑AI在出战时似乎不太会考虑同兵法联动问题(蛮族除外),这样可以平衡下玩家在联动问题上占的便宜
       如你所说,这个提议有价值。但是,也存在问题。如何联动?我觉得只能向下降级1级进行联动,
比如,发动奋战兵法时,只能奋斗与之联动。奋迅不能联动,因为联动后兵法时间间隔按1/3计算,
但是,奋迅降级为奋战威力,再加上联动伤害减半,所以,意义不大。简单计算下,奋斗向下联动时,
兵法伤害*=3*13/16*0.5=1.2。联动后的效果不是很明显,当然,如果联动时发生加倍伤害,那效果就很好了。

我发现,命令发石队攻打敌军部队时,发石队竟然还是会去和其他部队短兵相接,这不是发石队的优势啊,这是以已之短受罪于敌之长。
      发石车看来还有问题。给我发存档吧。

现在用优化伴侣感觉野战部队用的很少了 基本都是用攻城部队了。楼主看看 能不能适当的增加野战啊
      有个想法,兵攒多没处打时,玩家和电脑可以相互发英雄帖,约定在xxx地带进行大会战,一决雌雄。

离间的问题我也发现了 原来和电脑大部分势力都保持信赖关系 从来没有被离间过
      你给我发个电脑离间的存档吧。

想问问,这个设施费用与建设的部队人数有关系么
     设施费用与部队中会营造的人数有关。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-25 22:33 编辑 ]
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我发现,命令发石队攻打敌军部队时,发石队竟然还是会去和其他部队短兵相接,这不是发石队的优势啊,这是以已之短受罪于敌之长。
      发石车看来还有问题。给我发存档吧。

===============================================================================

依然以我的AI测试示例(选吕布下邳决战剧本左手PK右手),为例,说明如下:(开最新的4.13版的优化伴侣。)

10月下旬,我命司马懿率发石队去打郝昭队,司马懿队竟然去和郝昭队紧密列无间的贴着,和郝昭队短兵相接,以已这短,攻敌之长。

结果就如11月上旬所示的损失惨重。


附件: AI测试示例(选吕布下邳决战剧本左手PK右手)之发石队BUG.rar (2010-4-25 23:26, 65.4 K)
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另外,想请楼主帮解决个部队在外,不能灵活变动的问题。

这个问题,在设施和都市里是没有的,因为在设施或都市里,可以发这个几日后出兵的选项,
但在外面的部队,就不能这么灵活了。这是三国志9的一个缺点之一。(311没有这个缺点,但311有更大的缺点。)

如图所示:
在设施或都市里就可调出兵日期,即过多少天(0至9天)开始执行命令出动。


图片附件: r041.jpg (2010-4-25 23:31, 177.11 K)

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发表于 2010-4-26 00:10 资料 文集 短消息 只看该作者
对于进攻条件的判定,其实不是兵力,而是外交系统比较差。

上兵伐谋。兵力是进攻的条件之一,但是电脑被灭还是因为他们总是喜欢四处树敌。

吕布在强,给他诸葛,关张赵,他胡乱树敌,也是死路一条。

所以电脑对一个势力宣战后,除非与这个势力不接壤(攻击不到),否则在消灭该势力前,就不会对其他势力宣战。
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发表于 2010-4-26 03:51 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2010-4-25 22:30 发表
现在用优化伴侣感觉野战部队用的很少了 基本都是用攻城部队了。楼主看看 能不能适当的增加野战啊
      有个想法,兵攒多没处打时,玩家和电脑可以相互发英雄帖,约定在xxx地带进行大会战,一决雌雄。

这主意不错。“今治水军八十万众,方与将军会猎于吴。”只是实现起来细节比较多啊,呵呵
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发表于 2010-4-26 09:17 资料 短消息 只看该作者
现在用优化伴侣感觉野战部队用的很少了 基本都是用攻城部队了。楼主看看 能不能适当的增加野战啊
      有个想法,兵攒多没处打时,玩家和电脑可以相互发英雄帖,约定在xxx地带进行大会战,一决雌雄.

我也很向往这样的设定 能实现吗??
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发表于 2010-4-26 11:31 资料 短消息 只看该作者
如你所说,这个提议有价值。但是,也存在问题。如何联动?我觉得只能向下降级1级进行联动,
比如,发动奋战兵法时,只能奋斗与之联动。奋迅不能联动,因为联动后兵法时间间隔按1/3计算,
但是,奋迅降级为奋战威力,再加上联动伤害减半,所以,意义不大。简单计算下,奋斗向下联动时,
兵法伤害*=3*13/16*0.5=1.2。联动后的效果不是很明显,当然,如果联动时发生加倍伤害,那效果就很好了。
===============================================================
其实问题可以简单化,发动兵法为奋战时,联动的武将不管是什么战法都按奋战计算,而此次间隔也按奋战计算就可以了。(不知道好不好实现。)

其实我们没必要拘泥于上级才可向下级联动啊。同系兵法相互联动其实不是我的原创想法,而是光荣最新出的策略游戏《信长13》中的设定,信长13中有兵种的概念,发动骑兵兵法,所有同部队带骑兵的武将都可联动。三9没有兵种概念,但出兵的用战法就说明的其兵种。所以同系下级兵法配合联动上级兵法还是合理的。至少也是得到光荣官方的认可的。

[ 本帖最后由 caoyu317 于 2010-4-26 11:37 编辑 ]
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其实奋迅比奋战威力高点,但也有限,一个奋迅连奋战,比2个奋战连锁威力大不了多少,而且拥有高级战法的人很容易就可以练成低级战法,因此不管如何修改战法连锁,个人认为都不重要。

电脑屯兵是ai提高的表现。电脑进攻就会被玩家抓到破绽,而且电脑进攻是有条件的,据点兵要比玩家多,地域要相连。在内政差不多的情况下,电脑征兵绝不会比玩家快,因此兵力没有优势,电脑当然不会进攻。因此不是电脑屯兵,而是玩家比电脑更能屯兵。而电脑是不会调动玩家兵力的,要解决这个问题,只能提高电脑兵役增长和征兵幅度,让电脑兵力增长速度远超玩家,才有可能出现大规模进攻的情况。

还有伤兵的问题,个人认为玩家和电脑公用一个伤兵率也有一定问题,电脑的伤兵率还是保持原来,适当降低玩家的伤兵比较好,不然确实电脑一打就蔫了。

很多玩家追求挑战和难度,又要真实,还要和电脑处在同一起跑线,在目前的条件下,恐怕这些都是很难兼顾的。
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发表于 2010-4-26 12:56 资料 文集 短消息 只看该作者
楼上的做法不建议,明明有强度设计,伤兵率电脑就没必要作弊。
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我自己玩的时候坚持从不征兵...
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发表于 2010-4-26 16:49 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
       打仗要靠实力。电脑带5万兵打你5万的城,基本就是必败。吕布为什么早早就被干掉,
很难撑到后期,就是这个原因。所以,电脑出兵越谨慎,就容易生存。电脑经常打仗内耗,
玩家岂不是可以坐收渔翁之利?
       但是,电脑老不战斗,游戏就不好玩了。所以,这是个两难的事。

吕布被干掉很正常啊,我觉得原游戏设置的进攻欲望是符合演义的
建议电脑倾巢而出对付玩家,只要有3家电脑这样来打,玩家肯定很不好混
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发表于 2010-4-26 17:06 资料 文集 短消息 只看该作者
所以我觉得电脑仅用兵力判定进攻是不行的。

还应该以将领判定。

1城10将20万。和1城20将20万。进攻效率是不同的。20将可以动用20万。10将最多不算官爵也就是10万。所以前线将多一方应该进攻。

也就是说,城市兵力接近,如果将领是敌对城市1倍,应当进攻。
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发表于 2010-4-26 17:15 资料 短消息 只看该作者
兵法联动 没什么必要改吧 慎重   AI AI
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发表于 2010-4-26 17:59 资料 文集 短消息 只看该作者
我也强烈建议,优化兄对于进攻条件还是审慎更改。

还是先改为原来的设定。


我个人建议攻击判定是
1、兵力判定,
兵力与敌对城市1:1

出兵后留存兵力>出兵部队数*5000+20000。

2、将领判定。
将领判定,我方攻击将领>敌方守城将领*2

则出兵。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-26 18:00 编辑 ]


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