标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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武建伯
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建议楼主看看我的帖子:AI测试示例(选吕布下邳决战剧本)
http://www.xycq.net/forum/thread-208057-1-1.html

俺在左手PK右手,想说说怎么利用友军,友军应如何配合。愿以此抛砖引玉。

让楼主看看我怎么随机应变,如何调兵遣将,虽说不一定怎么优秀,但至少不算差吧,
愿楼主看了能有所启发,修改AI得更好。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-4-18 01:10 编辑 ]


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发表于 2010-4-18 01:15 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #1199 homm 的帖子

孔融、刘岱、刘虞、陶谦、刘表、张鲁、孔伷等,这几个应该有个70左右的统率,还好了。袁胤、袁耀是比较差。


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发表于 2010-4-18 01:18 资料 短消息 只看该作者
回复 #1200 优化伴侣 的帖子

我是打一座城 基本全部建设好才打第二座城的

我由6座城发展到10座城起码有两年左右的时间

莫非我人品真的很好  呵呵  反正感觉没啥压力啊
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发表于 2010-4-18 01:20 资料 短消息 只看该作者
很想知道,楼主下个版本的军事推荐会优化哪几个选项?
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发表于 2010-4-18 01:28 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #1204 caoyu317 的帖子

扰乱和救援吧,这2个很常用
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发表于 2010-4-18 01:30 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 homm 于 2010-4-18 01:02 发表

这是不对的,很弱的君主除了刘璋刘禅之外,还有孔融、刘岱、刘虞、陶谦、刘表、张鲁、孔伷等人。再说还有君主去世亲属继任的,如袁胤、袁耀经常接袁术的班。

大汗,原来你觉得这么多人都要改啊

我指出刘璋刘禅(统3)是因为他们的势力比较大,跟势力比起来他们的统率(只有3)实在太低了,导致君主带领大部队会严重受损

其它人(数字为统率值)孔融23、刘岱56、刘虞56、陶谦47、张鲁41、孔伷21:这些人都只有一座城的,君主统率低些问题也不大吧?
其实袁术也只有49的统(真低啊,刚发现),袁耀有45,差别还真不大。这样看来,除了二孔,其它人统率都在50上下,不该算特别低吧?

刘表46,是为数不多势力比较大的而统率不足50的

我觉得全部一刀切到70好像不是很合理,因为连先主刘备的统也只有75而已。

再说我觉得用游戏里面的编辑就可以直接调整了啊,因为君主毕竟不常换,不像军团长那样变来变去的,所以建议是不是考虑用游戏的编辑功能来改,而不是用优化伴侣来修改内存

话说回来,优化伴侣为什么上一次要改智力呢?我忘记理由了。

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-18 01:33 编辑 ]
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发表于 2010-4-18 01:33 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #1203 sjajy 的帖子

看过你发给我的存档,感觉你属于稳健型的玩家。和周边的几个大势力保持信赖,然后攻打最弱小的势力。
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发表于 2010-4-18 01:34 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2010-4-18 01:28 发表
扰乱和救援吧,这2个很常用

谢谢解答。楼主有时间话如果能将计谋选项都出推荐就好了。当然,前提是有时间。
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发表于 2010-4-18 01:41 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #1208 caoyu317 的帖子

恩,其他计谋以后再慢慢加吧。
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发表于 2010-4-18 04:17 资料 短消息 只看该作者
伤兵率和交换比的关系



QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2010-4-17 22:51 发表
关于伤兵比例,原游戏为50%,10日的版本为31%,13日的版本为42%。大家可以对比测试一下。

用x表示伤兵比例,假设全歼电脑的部队。现在问,我军与敌军的战斗损失比例,即交换比,要达到什么程度才能保证本方的损失可以被俘虏电脑的伤兵弥补?
这个问题的解是这样的:把消灭敌军的数量记为a,我军的损失(在战斗中的“毛”损失,即伤兵未恢复时兵数的减少)记为b。数量a的敌军产生ax伤兵,其中一半被我军俘虏,一半逃回敌军出发的据点,所以从敌军伤兵中得到的补充是ax/2。此外,数量b的我军毛损失对应的净损失(即伤兵全部恢复后兵数的减少)是b(1-x)。如果要这两项相等,就意味着a/b = 2(1-x)/x,这就是能保持本方军力不变的交换比。
如果x=50%,那么2(1-x)/x = 2。也就是说本方损失1万,要杀敌2万。在200难度下,这虽然困难,不过如果扰乱、混乱了敌军,还是有可能做到的。
如果x=31%,那么2(1-x)/x = 4.45。这个交换比实在太高了,在200难度下除非敌军一直混乱,否则简直不可能。这解释了为什么4月10日的版本下,200难度显得极其痛苦,无论战斗场面有多大的优势,兵力总是越打越少。
如果x=42%,那么2(1-x)/x = 2.76。要达到这个交换比也很难,不过总还有一线希望。即使兵力要减少,减少得也比x=31%的情况慢得多了。
由此可见,提高伤兵率对玩家的好处是两方面的:俘虏敌军的伤兵增加,自己的净损失下降。值得注意的是,2(1-x)/x = 2(1/x-1)不是个线性函数,x越小这个函数变化得越快。所以怪不得伤兵率的一点看似不大的变化,能导致实际感觉难度的巨大变化。
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发表于 2010-4-18 09:22 资料 文集 短消息 只看该作者
恩,楼上说得有道理,获得对方伤兵的成本收益是ax/2与b(1-x)的比值。净收益函数等于ax/(2b(1-x))-1
如果净收益要大于0。ax/(2b(1-x))>1.也就是要a/b>2/X-2。

求解其反函数伤兵率X=(1+Y)2b/((1+Y)*2b+a)。伤兵率x实际上是f(x)/(f(x)+a)的函数。

多少的伤兵率合适,取决于战争净收益率Y。以及双方的伤亡人数来确定的。

如果a=b。也就是杀敌1万,自损1万。X=2(1+y)/(2(1+Y)+1)=(1+y)/(1+y+0.5)
=(1+y)/(1.5+y)

如果a=2b。也就是杀敌2万,自损1万。X=(1-y)/(1-y+1)=(1+y)/(2+y)

如果a=4b。也就是杀敌4万,自损1万。X=(1+y)/(3+y)


我测算了下。这三个情况分别代表着200强度,100强度,0强度的下伤亡。也就是说开了强度后,经过反函数的计算,伤兵率本身就会随着强度的增加,要达到相同的净收益率,例如不损兵。Y=0。200强度下就需要67%的伤兵率。100强度下50%的伤兵率就可以不损兵。。0强度下只需要33%就可以做到不损兵。

优化兄,第一次伤兵率是31%。那么对于玩家来说0强度下也得损兵。而对于电脑,互相战斗的水平是接近玩家200强度的。也就是1:1的伤亡。那么电脑将会产生77%的负收益率。电脑互殴一场战斗打下来,获胜的电脑方将损失惨重。玩家只需要拣电脑互殴后的胜利果实即可。

如果真的要设定伤兵率,应该区别电脑和玩家。玩家可以设定33%的损兵率。不过对于电脑之间的互殴,我认为还是保留50%的伤兵率为宜。
也就是设置电脑作弊。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-18 09:31 编辑 ]
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发表于 2010-4-18 10:04 资料 文集 短消息 只看该作者
如果真要编制混合部队,先要解决人员配置的问题。

我觉得不会弓骑的兵种,就应当1人1队。

在这样的基础上编制混合部队才有意义。

这样不会浪费。城市里的会奋迅的也会派出去作战攻城。

4-5人的都挤在一起,根本就没法编制混合部队。

我还测试了兵法抵挡。我说错了,一只部队的抵挡率,只跟抵挡概率最高的那个人有关。其他人不看。


也就是关张黄马赵,放一队不可能就100%抵挡了,只看其中最高抵挡率的那个。也就是40%。

所以我还是认为应当一人一队。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-18 11:17 编辑 ]
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发表于 2010-4-18 11:50 资料 短消息 只看该作者
感谢楼主能做出这么好的软件,让三国9变得更好玩,我有个建议,能不能把修建建筑物的价格也变成可以自己设定呢。因为修建建筑物的钱对于我来说太高了。
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关于俘虏的问题,我认为玩家在灭掉一个势力时,俘虏此势力的最后一个都市里的武将数的30%左右的机率高些,而俘虏超过30%的武将数的机率小些,俘虏低于30%武将数的机率也要小些,

以防玩家灭掉某势力后俘将登将过多而过度强大,也避免玩家灭掉某势力后俘将太少没劲。


而电脑间的攻占某势力的最后一个都市的机率还是参照原值,即不用费心思费劲去改动电脑间的攻占最后一个都市的俘虏机率。
而电脑间的交战,在没有攻占最后一个都市时,俘虏的机率也如玩家的下降,省得电脑间的交战捉了对方太多武将而导致玩家轻而易举的渔翁得利。
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发表于 2010-4-18 12:04 资料 文集 短消息 只看该作者
我觉得电脑互相赠与效果不大,电脑是胡乱进攻的。如果赠与不达到友好以上,只是中立。电脑还是会去打。
兵力众多的却四处树敌的电脑,总是会先灭亡。

所以我觉得无需赠与,只需要修改进攻策略,一个军团只对一个敌人宣战。当消灭掉一个敌人,在对其他敌人进行宣战。如果是别势力对自己势力宣战,则被进攻电脑势力不需要宣战。

这里的宣战不是指进攻。电脑可以对多个相邻的敌对势力进攻。但是尚未进入战争状态的势力,不应当宣战。


还有主城被攻击,电脑不会回兵的问题。

当电脑派出所有将领出去攻击他地域,走到半路上。未接触攻击目标。此时主城被攻击,城市兵力很多,却只有很少的将领(0-1)。这时出去打仗的部队是不会回城的。我认为是否撤退,除了兵力判断外,将领数也是一个判断要素,如果城市将领数不足以出城迎敌(0-1),该城或及其附属据点的攻击部队应该撤回。

关于进攻中撤退的AI判定的想法。

因为优化兄的防御策略是少兵多部队。

因此是否撤退除了判定兵力劣势外,还要判定部队劣势。也就是说,当判定无法派出增援攻击部队时,判定撤退条件有:
1、兵力差异。进攻兵力小于防守据点野战+城市士兵数。

2、部队差异。进攻部队数少于防御部队数的1/3。

两者同时满足时,撤退。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-18 13:43 编辑 ]
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发表于 2010-4-18 14:03 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
用x表示伤兵比例,假设全歼电脑的部队。现在问,我军与敌军的战斗损失比例,即交换比,要达到什么程度才能保证本方的损失可以被俘虏电脑的伤兵弥补?
这个问题的解是这样的:把消灭敌军的数量记为a,我军的损失(在战斗中的“毛”损失,即伤兵未恢复时兵数的减少)记为b。数量a的敌军产生ax伤兵,其中一半被我军俘虏,一半逃回敌军出发的据点,所以从敌军伤兵中得到的补充是ax/2。此外,数量b的我军毛损失对应的净损失(即伤兵全部恢复后兵数的减少)是b(1-x)。如果要这两项相等,就意味着a/b = 2(1-x)/x,这就是能保持本方军力不变的交换比。
如果x=50%,那么2(1-x)/x = 2。也就是说本方损失1万,要杀敌2万。在200难度下,这虽然困难,不过如果扰乱、混乱了敌军,还是有可能做到的。
如果x=31%,那么2(1-x)/x = 4.45。这个交换比实在太高了,在200难度下除非敌军一直混乱,否则简直不可能。这解释了为什么4月10日的版本下,200难度显得极其痛苦,无论战斗场面有多大的优势,兵力总是越打越少。
如果x=42%,那么2(1-x)/x = 2.76。要达到这个交换比也很难,不过总还有一线希望。即使兵力要减少,减少得也比x=31%的情况慢得多了。
由此可见,提高伤兵率对玩家的好处是两方面的:俘虏敌军的伤兵增加,自己的净损失下降。值得注意的是,2(1-x)/x = 2(1/x-1)不是个线性函数,x越小这个函数变化得越快。所以怪不得伤兵率的一点看似不大的变化,能导致实际感觉难度的巨大变化。

你自己玩200强度,不能强求别人也玩200强度,大多数人都是不加强度玩的....
我玩原版的体会就是伤兵率不减的话,玩家有了5万左右的兵力就可以不用征兵,专等电脑送伤兵了,很不合理...
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发表于 2010-4-18 14:07 资料 文集 短消息 只看该作者
但是楼上你也应当考虑到电脑的问题,减少伤兵率。电脑打得比玩家惨多了。实在上难度更加下降。

总归是要作弊的。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-18 14:18 编辑 ]
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发表于 2010-4-18 14:32 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 鹰派分子 于 2010-4-18 14:07 发表
但是楼上你也应当考虑到电脑的问题,减少伤兵率。电脑打得比玩家惨多了。实在上难度更加下降。

总归是要作弊的。

这一点不错,在31%的伤兵率下,电脑的兵力减少得飞快。我在开始时给电脑每个城增加10万兵力,此时由于所有势力的总兵力很多,自己的城的民心不高,所以每季度只能产生几百兵役人口。过不了几个季度,电脑减肥就大获成功,民心1000的城每季度兵役达到8000左右。可见降低伤兵率的结果是让电脑和玩家都过得很惨,总体的难度究竟是上升还是下降,还很不好说呢。
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发表于 2010-4-18 14:37 资料 文集 短消息 只看该作者
以现在电脑的AI,在同等条件下,电脑不作弊,真是没法弄。

AI的差距是多方面的。

所以我不建议在伤兵率方面作弊。毕竟有强度选项。何必要再来内置的作弊系统啊。

优化兄我建议是恢复原定的50%的伤兵率。



进攻时武将的带兵和组队。

1、武将带兵数与统帅挂钩,具体挂钩参数为san9pkme的分析程序。

2、不会弓骑系或骑兵系兵法的武力型将领(智力小于80),放在不同的队伍里。

3、带兵数高(超过1万)的将领要配备高智力武将(智力80+)或配备选教谕兵法的武将。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-18 17:46 编辑 ]
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发表于 2010-4-18 16:59 资料 短消息 只看该作者
优化伴侣如一缕春风,让这么多的san9玩家蠢蠢欲动……

让伴侣来的更加猛烈一地啊吧!!
昨晚连续狙死了赵云、关羽、猪哥!养由基一战成名(我一直都是用自建势力,养由基必选)
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发表于 2010-4-18 18:41 资料 短消息 只看该作者
39PK优化伴侣里面有个加快兵法熟练度增长?


勾上了加快兵法熟练度增长和不选有什么区别?
能具体说明下吗?
用优化伴侣兵法熟练度增加比不用优化伴侣时慢多了
勾了这个是不是就还原成原来的增加速度了?
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发表于 2010-4-18 18:46 资料 短消息 只看该作者
惭愧啊。。像我这样一个资深的三九玩家,居然没听说过优化伴侣,
直到昨天我首次来到轩辕论坛才知道世界上竟然还有如此强大的神兵利器,

现在我已经毫不客气的下载了一个回家试试。。
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发表于 2010-4-18 18:55 资料 文集 短消息 只看该作者
39PK优化伴侣里面有个加快兵法熟练度增长?


勾上了加快兵法熟练度增长和不选有什么区别?
能具体说明下吗?
用优化伴侣兵法熟练度增加比不用优化伴侣时慢多了
勾了这个是不是就还原成原来的增加速度了?


使用优化伴侣熟练度增长与原版不同了。

只有发兵法和看兵法的才能增加熟练度。普攻不增加熟练度。加快熟练度。是把发兵法和看兵法增加的熟练度提高了3倍。
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发表于 2010-4-18 20:54 资料 短消息 只看该作者
脱壳后的San9PK.exe文件会和优化有冲突?额,不可调和吗?脱壳后的San9PK.exe文件可以到300W钱粮啊!这个很好啊,没招了么?好象优化是不是也有超过100W?如果也是300W那就可以不用脱壳后的San9PK.exe文件了
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发表于 2010-4-19 01:32 资料 短消息 只看该作者
想问问大家玩开优化伴侣都玩哪个剧本?原始的还是下载的?

我发现很多修改剧本都把港口改为了关,我觉得比较难接受,因为电脑不识别,都用走珂去攻打。

我觉得优化开了后港口已经能胜任它的职位了。
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发表于 2010-4-19 02:44 资料 文集 短消息 只看该作者
电脑屯兵的AI到底是怎样的?

为什么在梓潼和汉中都早就打下来了,而且沛水关都打下的情况下,还在不停的往葭荫关和剑阁塞兵?这两个地方连前线都不是啊


图片附件: Pic00713.jpg (2010-4-19 02:44, 505.01 K)



图片附件: Pic00714.jpg (2010-4-19 02:44, 492.31 K)

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发表于 2010-4-19 05:34 资料 文集 短消息 只看该作者
还有一个关于AI的提议:
可否让运输队碰到障碍物(港/箭楼/阵等等)时绕道前进?如下图,阚泽本来是从庐江输送兵力去江夏的,结果莫名其妙在夏口港跟别人打起来。


图片附件: Pic00712.jpg (2010-4-19 05:34, 434.24 K)


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发表于 2010-4-19 07:23 资料 文集 短消息 只看该作者
如果输送路径完全关闭的话。也就是输送路径上的据点被玩家给拿下,电脑必须要穿过这个据点才能输送。电脑是不会输送的。

比如虎牢关被攻下,陈留是不会输送兵力救援洛阳的。

但是恰恰有通路不是完全关闭的。电脑在输送时路径时本身就是绕道的。也就是输送的路径其实不穿过据点。绕过据点走。但是实际上多人输送时还是会被据点挡住。

我认为如果在输送途中会被敌据点攻击,就不应当输送。肯定会被劫杀。白白送死
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发表于 2010-4-19 08:38 资料 短消息 只看该作者
确实电脑的进攻AI优化是重中之重啊~请教大家个问题,什么叫军师推荐啊?原来的老版本不是也有你选什么探索啊流言啊什么的,军师也会去进行肯定或否定吗?
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发表于 2010-4-19 09:44 资料 文集 短消息 只看该作者
军师推荐就是直接给玩家成功概率最高的人物。无需玩家自己选择。


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