标题: 发布6.1版, 看二楼
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发表于 2013-11-2 18:03 资料 短消息 只看该作者
弄完真彩后怎么设置地形?


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发表于 2013-11-2 20:00 资料 短消息 只看该作者
一个问题

ekd5的三国志曹操传怎么换?就是可以用res什么的改的那个,现在改会错误,该内存为不能.....不是标题,是开始游戏上面那个曹操传


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性别:未知-离线 三国-吕布

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发表于 2013-11-3 10:44 资料 短消息 只看该作者
问题一枚

为什么一点出兵然后出现一下开战前那张图就自动关闭了?
剧本用的神威刘备传的。
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路过一下,MOD都发展到这样子了,star175 还真造福大众
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发表于 2013-11-5 15:12 资料 短消息 只看该作者
电脑课还有课间十分钟的时间:恳请star大神加上策略动画也可以真彩色。因为66RPG网站以及许多rmvx游戏里都有大量的漂亮真彩动画素材,如果曹操传的动画也可以真彩,那么我们就有了许多免费的素材了。曹操传的策略动画也会有飞跃性的进步。
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发表于 2013-11-5 15:56 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #95 电音 的帖子

策略动画的研究还不够彻底,所以暂时还做不到
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发表于 2013-11-5 18:10 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #96 star175 的帖子

meff文件是不是主要是那些帧数、透明、XY坐标等参数很麻烦?
把它们迁移出MEFF放到EXE里,然后用一张纯LS图片文件做MEFF,这样是否可行?
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刘国公
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发表于 2013-11-5 18:38 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #97 WHITESHIP 的帖子

我觉得还不如将MEFF里面的每张图拆出来,一张图一个文件。
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发表于 2013-11-10 17:32 资料 短消息 只看该作者
这引擎这两天突然有点失控,主要是回合切换的时候用不停地自动点击鼠标,按ctrl键以后停止,但游戏变得挺卡的。
前面几天没有发现这种情况,这是我电脑问题吗?
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发表于 2013-11-11 23:42 资料 短消息 只看该作者
不知道是不是bug,好像在商店买进卖出的时候头像会出错
另外好像还有一个bug,Mmap里从第57张以后的图片配合30:武将出现在游戏里会卡住,(已查清是pmap.e5无故变大导致,导致变大的原因不明)

[ 本帖最后由 本愿寺之变 于 2013-11-14 11:30 编辑 ]


图片附件: Image1.jpg (2013-11-11 23:47, 103.79 K)



图片附件: Image2.jpg (2013-11-11 23:47, 81.1 K)

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发表于 2013-11-15 12:58 资料 短消息 只看该作者
为什么一切换内场景就会没响应?黑屏?
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发表于 2013-11-15 13:04 资料 短消息 只看该作者
补充一下问题:用了真彩图片后切换没反应,用256的就不会。
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发表于 2013-11-25 09:51 资料 个人空间 短消息 只看该作者
从我的引擎搬代码到6.0,搬运量实在太大了,现在就想只搬一点适用的东西。
所以想问一下:如果只是将战场地图真彩化,修改量大不大?
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发表于 2013-11-25 11:50 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #103 godtype 的帖子

实现真彩的基础工作必须要做,这是工作量很大的地方。
具体到那种类型的图片使用真彩只是调用一个函数而已
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发表于 2013-11-25 13:09 资料 个人空间 短消息 只看该作者
还是慢慢搬运代码算了。
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发表于 2013-11-28 16:36 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #105 godtype 的帖子

我换用全真彩引擎是为了扩大坐标和分辨率,放弃点绘,使用手绘RS形象。
如果不打算这么做,只是方便导入和地图美观,其实不用真彩引擎也可以的。

QUOTE:
我以前准备把真彩搬运过来时的分析:
4789D6是读取真彩图的入口,CALL 4789D6的地方超多超多,以前调用的是41FC89。要一个个改。
4789D6中的CALL 41AF61是具体调用JPG.DLL的运算。
此外,44C188-4748EF-41AF61也是一条线,这条线不会用到4789D6,似乎是地图的读取。
然后从4014F8开始,有一大堆的短函数,都是原来的CALL 47FA40的改装,主要是ECX的数值变化了,不加这些函数其实也可以。
然后每个CALL 47FA40后面有个5位数到6位数的常数,大概是在EXE外内存里存放图像的地址,都要改大。

此外还有别的很多很多我没发现。
剧透归剧透……看不懂的还是看不懂,看得懂的自己也能琢磨出来,不过光是把代码搬一遍的体力活怕是也要脱几层皮…………

P.S. (我最开始试图把6.0的代码段全部复制到5.9找不同,结果OLLYDBG提示我补丁超过1000个,是否继续覆盖哈哈哈哈哈哈

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2013-11-28 17:02 编辑 ]
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发表于 2013-11-28 18:43 资料 短消息 只看该作者
为何用图片处理画完地形后进游戏切换到那张图就没响应了?
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发表于 2013-11-29 15:43 资料 短消息 只看该作者
请问:想用透明背景,把背景做成f700ff后,头像还是有一条f700ff颜色的边影响美观,怎么处理呀?
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发表于 2013-11-29 23:20 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #108 alexstone 的帖子

发个截图来看一下
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发表于 2013-12-1 11:59 资料 短消息 只看该作者
支持一个
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发表于 2013-12-2 09:38 资料 短消息 只看该作者
回复 #109 star175 的帖子

这样


图片附件: bian.JPG (2013-12-2 09:38, 5.8 K)

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发表于 2013-12-2 09:51 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #111 alexstone 的帖子

图片处理的问题。
现在换了透明色,所以旧的那套处理方法已经不完全合适了。
如果PS的使用不够纯熟,还是用WINDOWS自带的画图来删背景吧。

如果实在是要PS的处理方法,再等一等,看我今天抽点时间整理一下。(差不多一个月没处理过新的头像,有点忘记了,要重新处理一张图来回忆一下)
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发表于 2013-12-8 21:57 资料 短消息 只看该作者
希望头像能不限定在120X120,像国风轶事那样可以显示半身像
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发表于 2013-12-8 22:08 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #113 crismon 的帖子

沒太大可能吧
主流還是120*120頭像
萬一做出了半身像.那基本就只有那違和感滿滿的三12頭像可以用
又或者不是用三國志11頭像.再不是就是自畫頭像.
對於這樣..明顯做出半身像是得不償失
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性别:未知-离线 alexstone

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发表于 2013-12-16 15:37 资料 短消息 只看该作者
新引擎的data文件的策略用什么修改器?用叶落的会报错

额 用star发布的叶落就好了

[ 本帖最后由 alexstone 于 2013-12-16 15:42 编辑 ]
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发表于 2013-12-18 20:49 资料 短消息 只看该作者
看起来好诱人!!
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发表于 2013-12-22 23:29 资料 短消息 只看该作者
请问自定义武将的初始能力70的内存地址在哪呢?这个功能是5.9开始就有的,但是我看完了5.9那个帖子,没有找到初始能力70的地址,不过可分配点数50的地址就找到了。
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性别:男-离线 WHITESHIP

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发表于 2014-1-6 12:41 资料 个人空间 短消息 只看该作者
请问star,正式版短时间(1月-2月内)会不会出现?如果出现的话大致会有哪些功能?

不是催更,想根据新进度提前准备自己的计划,看是不是要开始画手绘人物了。
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发表于 2014-1-6 14:13 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #118 WHITESHIP 的帖子

新功能就是采取新的开始界面和来自godtype的释放法术
另外还有一个不太重要的功能还未完工
这些都不会影响人物的显示
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发表于 2014-1-6 14:24 资料 个人空间 短消息 只看该作者
正式版能不能添加2-3个空白的对话框,以防不时之需。


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