标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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武建伯
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恒兄弟,如果照你这样子把步、骑兵对守兵的杀伤再行改的如此之低,恐怕很多人都不愿意的。

如果我有几个都市,
把我一个都市或据点的内政打烂那又如何?打到快0俺就修建下。
恐怕电脑这样子来打损失也会很大,甚至得不偿失。
(比如我民心500,对应增加兵役1万,而电脑来打我的城,竟然损失5万人,并有一万俘虏补充给了我军,
那电脑岂不是亏大了?)


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发表于 2010-4-17 15:23 资料 短消息 只看该作者
聊的兴起,出门前多说一句啊。呵呵
你指的烂成是内政烂吧,当然可以这样,但那一定是中后期的事情了,玩家已经有了稳定的后方财政。游戏初期这种情况是不会发生的,因为初期钱少粮少,就是烂城玩家也一定全力防守的,也不会舍得守城不出的。。而这类战略游戏,玩家发展到中期以后是很难被节制的,如何提高初期的游戏乐趣才是重要的。至于ai的编制我也不知道有多困难,但就算直接粗暴的降低井栏数量也是可以达到效果的,我只是无法做到后面2项修改。极端情况下,修改之后的电脑攻城一律使用步兵强推也比现在的ai要强,更适用于多种情况。


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发表于 2010-4-17 15:29 资料 文集 短消息 只看该作者
关键是以现在AI模式,

电脑是不会派出这种对城壁高杀伤,对守兵低的步兵队攻城的。

你真的让电脑测试过可行么。

电脑10万的城市,打下5万的城市,其耗费了多长时间。

你自己打得做不得数。你不是电脑,电脑的排兵布阵之烂,难道你就没见识过么。


我把锥形阵改成对守兵10,对城壁40.面对1000的耐久。

不看兵法,电脑攻城真是惨不忍睹。

打烂内政又怎么样,我有足够的兵,就能速推电脑。

等到把周围的敌人都消灭了,我再来建设内政。

更改设定太不靠谱了。

完全不理解。


最简单直接的办法。当玩家出动大于攻城方2/3兵力的部队,攻城部队撤退。出动野战部队消灭追击部队。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 15:33 编辑 ]
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再次说明,讨论请不要远离AI,不能只说初期的AI,要兼顾中后期的AI。

还是要回来当前讨论的主题,也就是最最主要的,最最最重要的电脑的AI问题上来。
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发表于 2010-4-17 15:42 资料 文集 短消息 只看该作者
他这个只看城市,不看据点。我建个据点的话。电脑只有被虐的份了。

电脑攻城很弱。

是因为电脑喜欢啃硬骨头。只要不让电脑啃硬骨头即可。

另外电脑组队是有兵法劣势的。因为之前提到过,相性相同,兵法一致才能联动。


而在玩家城市的地盘上,玩家有兵法发动的优势。里外里对折一下。不要说是井栏了。来什么都给灭没了。

所以当玩家出动数量庞大的野战部队。电脑应该选择撤退。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 15:44 编辑 ]
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电脑的AI有一个缺点,就是喜欢把高统高武的武将乱放的问题。

比如说,把高统高武的放在后方,只是搞搞内政,却不管前线被虐的怎么惨。
电脑还把这些高统高武的将领放在港口里就坐镇在那,什么都不做,敌人来了,还是在里面留守。
敌人来攻城了,留个高统的在城里,倒没什么,倒是把高武的留在城里不上前线,以致单挑很易被玩家挑败。

电脑把一些高智、高政的放在都市倒是可以的,为什么放在设施里呢?

设施里是应该放将,但尽量少放优秀的将领去设施里,而要尽量放在都市里。
(如有必要,当然也可以放到设施里。关键是电脑没有必要,也要往那些设施里放高官,放人才在里面。真无语。)
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发表于 2010-4-17 15:56 资料 文集 短消息 只看该作者
现在讨论的是AI。
AI!同学们,不要再讨论设定的问题,没有特别大的问题都应该维持游戏原设即可。
什么攻防指数,伪报几率,这都是设定,设定一改,电脑又不识别,就要相应的改动AI,同时玩家也要再适应,是不可取的。

若攻城比目前难,则电脑攻城时玩家坚守,若攻城比当前易,则玩家一泻千里攻城拔寨。不论怎么改,玩家都会找到最适合自己的路径,所以改设定是没有必要的。

应该考虑在保持当前设定的情况下,加入几条进退的规则让电脑没那么傻。

我觉得要加入的是(按重要程度):
1. 攻城时先把兵挪近了再攻:上党欲攻洛阳,先把兵放进孟津港再攻,而不是从上党就出了井栏队。因为电脑有一旬的时间先手,只要电脑在一旬内抵达,玩家就不得不在城下应战了。
2. 优先攻占空据点:同上例,如果孟津港是空的,先把孟津港打下来,现在是直接无视的穿过了。
3. 攻城时的阵型:这个目前争议最大。我觉得可以简化为:一旬内可以抵达,或者目标据点内守军低于一定数值(比如2w,或者按出兵的兵力估算,一旬可以攻克的数值),按当前AI的默认阵型(攻城+雁型);以上两个条件都不符合的,出箕型+弩兵兵法和锥行+弓骑兵法,两种兵法都不会的文官出方圆。
4. 何时撤退:这个其实很难,因为何时撤退牵扯到武将的性格和智力。比如吕布张飞这种人,你让他撤,他还在那继续打,结果活活被灭掉。。。而且玩家如果增兵布防,很难让AI考虑是应该增兵进攻还是撤退。比如有时我看到电脑的援兵来了,我会把它伪报了,然后用增援激励抢先把据点打下来,有时我也会选择撤退。这个比较难用一条规则解释。我们先完善电脑进攻的AI,再考虑完善进攻中撤退的AI吧。一步一步来吧。

我就不指望电脑把玩家诱出来野战了,尽量减少一点它的损失,并且把战火烧近一点,仅此而已。

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-17 16:11 编辑 ]

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E世飞将 2010-4-17 18:18 +20 总体不错,提出先改正AI的缺点。
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发表于 2010-4-17 16:10 资料 文集 短消息 只看该作者
出方圆??说错了吧。

原先电脑AI阵型的设定。

会攻城兵器的,必然出攻城兵器。

不会攻城兵器的按照自己会的攻城兵法出相匹配的阵型。

都不会的文官出雁型阵。

从玩家来看,从来不出攻城兵器,因为玩家不会这种拼老命的攻城方法。


所以取消攻城兵器。

其实不是攻城兵器的问题,玩家本就在优势地区,以优势部队对抗电脑的来犯。左右都是横死。

冲什么过来都一样。所以我建议是电脑能够撤退。

原来的电脑只有等兵被打没了才撤退。等到这时候,玩家还可能让他撤退么。所以玩家的经常是攻必克,守必固。

我是说,当玩家出动的守城部队是攻城部队的2/3时,电脑命令就选择撤退,而不是等打完了在撤退。至于性格莽撞的,就不管了。

而电脑是攻不克。自然就守不固了。

为什么大家不让电脑撤退啊。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 16:15 编辑 ]

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E世飞将 2010-4-17 18:19 +10 我们都同意,电脑有必要时退军。
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发表于 2010-4-17 16:18 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #1148 鹰派分子 的帖子

哦,我是说:在一旬内到达不了,并且目标建筑兵力很多的情况下,让AI出箕型/锥行和方圆(当然雁型也行),我自己是会让文官出方圆来混乱攻心医疗的,这样损失少一点。

没有说不让电脑撤退啊,我是觉得现在先把进攻的AI改好,再考虑进攻中撤退的AI。不用急着一步到位。


另外,关于攻城阵型 ---- 可能我打得不好吧,其实我几乎都是用攻城阵型攻城的。用箕型/锥行攻城非我所长。

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-17 16:23 编辑 ]
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发表于 2010-4-17 16:23 资料 文集 短消息 只看该作者
哦,我误解了。


我赞同大好的修改。

进攻空城或少兵(2万)的城市时。优先选择与兵法相匹配的速度最快的进攻阵型。而不是选择杀伤力最大的阵型。

当城市将领数很少(0-1人),但兵很多(大于2万)的城市时,使用杀伤力最大的阵型(攻城器械)。

当城市将领数数很多(超过2人),当被攻击城市救援后的士兵数达到很多(比进攻方士兵数还要多)的城市时,电脑选择撤退。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 16:30 编辑 ]
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发表于 2010-4-17 16:36 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #1150 鹰派分子 的帖子

恩,差不多这样。

再加一条:
进攻将领多(大于2)并且兵力多(大于2w)的都市,优先用箕型弩兵+锥行弓骑攻击,选择遇敌攻击。待目标都市出击后,下一旬再做上述的几个判断,重新考虑下一波的阵型和命令(进攻还是撤退)
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发表于 2010-4-17 17:03 资料 文集 短消息 只看该作者
我说的被救援城市士兵数=城市所属野战部队士兵数之和+城市的士兵数。

守城方兵多将广,在判断一次,也不会改变结果。

在这种情况下。已经没必要继续战斗了。


英雄无敌里面就是当战场局面 一方战斗力小于另一方25%,就会选择撤退和逃跑。

在判断一次,很容易就逃不掉。
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发表于 2010-4-17 17:32 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #1152 鹰派分子 的帖子

我补充的意思是:你的判断条件里面,没有目标城市将多又兵多的情况。如果一直不打,就变成一个死循环,电脑都在屯兵不打仗了。总得要一个强攻,大家耗兵的过程。

你写程序,一堆if,elsif,最后总有一个收尾的else吧
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发表于 2010-4-17 17:40 资料 文集 短消息 只看该作者
事实上是这样的。

电脑在判定是否进攻时,只有当自己兵力是对方城市1.5倍时才进攻。

而已经进攻的部队不按此判定。也就是途中不会撤退,打光了算数。

另外电脑组队发动兵法是具有劣势的。


他经常把相性相同但不能联动的兵法的人,也组在一个队伍里。这样发动起来肯定不如一人一队的。简直是超级大bug。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 17:44 编辑 ]
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发表于 2010-4-17 17:48 资料 短消息 只看该作者
看来我和楼上几位的思路不同,楼上几位认为应该让电脑面的具体情况作出不同的应对。我认为这是不可能的,是不能实现的。我认为应该缩小电脑的选择,让电脑一招鲜吃遍天,而这一招,可以有广泛的适应性,适用于各种情况,不能指望电脑总能做出最优选择。具备广泛适用性的一招, 却一定可以使ai至少不会做出最差的选择。而增加了破坏力的步兵,无疑是最平衡,适用性最广的。这样电脑在攻城时就可以抛弃鸡肋的井栏,而做出更加平衡的选择。

鹰派说“当玩家出动大于攻城方2/3兵力的部队,攻城部队撤退。出动野战部队消灭追击部队。”这条其实漏洞很大。玩家完全可以等攻城部队走进后再出征,电脑如果撤退就会被白打,而且速度缓慢,跑也跑不了,所以不可取。
其实在战场上撤退非常不利。被白打不说,速度没有优势也跑不了。倒不如拼个鱼死网破,虽然灭队了,但也给对方巨大的伤害。

其他的设定我再想想,那么大家对与提高远程部队的攻击射程这个提议有什么意见吗?

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E世飞将 2010-4-17 19:15 +10 我赞同增广些井栏的攻击范围,但不要增的过大。
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发表于 2010-4-17 18:02 资料 文集 短消息 只看该作者
所以我后来改了么


只要城市里有的部队加野战的,有比攻城部队多的士兵数,就选择撤退。


我也改了阵型系数,不过不是对城壁,是对守兵。

你没看到么,对城壁的杀伤力,是按照部队数来的。10000人2队,和2万人1队对城壁的效果是不同的。部队数越多,杀伤力越大。

再加上兵法。城壁根本就没用。

再说现在的电脑AI也不识别对城壁。

只有加强对守兵的杀伤力才行。对城壁太离谱了。

所以我鱼鳞是加强对守兵的。 这是剧本编辑的问题。不应该在此讨论。

但是这里就引申出一个bug。

电脑用鱼鳞阵攻城,组队时乱七八糟的。相性相同的不管什么兵法都塞到一个队里,根本不会联动也往里面塞。
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发表于 2010-4-17 18:02 资料 文集 短消息 只看该作者
啊,我还在修改帖子,你已经答复了,只好开新贴。

我说的反复判断是指追加攻击时的阵型判断,比如:
A方准备了10w兵,要打B方5w的城。如果A方10w井栏出去,肯定被B方5w割草割掉了。但是不打也没道理。
所以我觉得这时候,应该让A方先出5w的锥行箕型甚至雁型也可以。B方如果少将多兵出战,下一旬A方就再度判断(依然用同样的规则),用锥行斩首行动;B方如果多将少兵出战,下一旬A方的判断结果就用井栏;如果不出战,判断结果就依然是锥行箕型。

只是在确定了要继续进攻时的阵型判断。


你说的进攻中撤退的判断,可能要放在阵型判断之前:要先决定是否进攻,再决定用何阵型进攻。

所以每一旬关于进攻与撤退的判断是:
是否进攻函数():
if (军团长莽撞/刚胆) -- 可以抢攻就抢攻,否则撤退
  if (进攻都市总兵力>防守都市总兵力*1.5) or (防守兵力可以在一旬内被消灭)
   {  -- 决定进攻   }
  else
  撤退(包括已经在战斗的部队)
  end if;
else -- 军团长谨慎,不考虑抢攻的情况
  if (进攻总兵力>防守总兵力*1.5)
  { -- 决定进攻  }
else
  撤退(包括已经在战斗的部队)
end if
end if;

在决定进攻的情况下,先计算出击的兵力:比如1.5倍兵力出击,如果进攻城市剩余兵力不足收方0.5,从临近城市据点申请援军,达到守方0.5倍的预备队。

最后决定阵型:
阵型选择函数()
{
  if (守军少于2w)
{ if 攻城阵在一旬内能到 then 井栏 else  箕型锥行}
  else -- 守军多于2w
  {
     if (守将少于3) {井栏}
     else -- 守将多于3
      箕型锥行
  }
}


你看这样怎么样,反正每旬都按同样条件判断一次

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-17 18:12 编辑 ]

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E世飞将 2010-4-17 18:25 +50 总体不错,不过设想还要周密一点。
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发表于 2010-4-17 18:11 资料 文集 短消息 只看该作者
10万井栏被5万打掉,不是因为井栏,而是因为兵法发动率太低了。

电脑组队兵法发动率都相当得低。

电脑是这么判定的,会攻城兵器的优先使用攻城兵器,然后这攻城兵器的里面肯定塞满人。

这兵法还能发得出来啊。

你就算换成锥形,也赢不了。换成鱼鳞也赢不了。

电脑就算撤退,也是会放兵法的。这一点不用担心。
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发表于 2010-4-17 18:16 资料 短消息 只看该作者
一对中的武将要根据相性和兵法来配置,这个应该都没意见的,所以以后的讨论可以就以此为前提,不用反复说明了。现在的问题是电脑攻城总是用井栏或雁型,而这2个野战太弱,因此我建议通过提高步兵的适应性来应对不同情况。ai的修改也就简化为电脑攻城,只要出步兵就可以了。
而且还可以修改,步兵战法对城墙有破坏力,这样更加大了步兵的适应性。
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发表于 2010-4-17 18:17 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 鹰派分子 于 2010-4-17 18:11 发表
10万井栏被5万打掉,不是因为井栏,而是因为兵法发动率太低了。

电脑组队兵法发动率都相当得低。

电脑是这么判定的,会攻城兵器的优先使用攻城兵器,然后这攻城兵器的里面肯定塞满人。

这兵法还能发得 ...

这是组队和兵法选择的问题。我上面说的战略上的进攻撤退以及阵型选择。
等进攻撤退和阵型确定了,再考虑兵法和人员组合吧

QUOTE:
原帖由 恒星月 于 2010-4-17 18:16 发表
我建议通过提高步兵的适应性来应对 ...

恩,这点其实跟鹰以前说的让电脑取消掉攻城阵型,或者干脆直接用异族阵型,是一个思路:别给AI选择权了,就让它用最强的(象兵??)。
这当然也是一种出路,不过我怀疑这样的改动还是要加选项,可能不一定人人都喜欢,因为总感觉游戏玩起来变了味儿。

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-17 18:22 编辑 ]
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发表于 2010-4-17 18:19 资料 文集 短消息 只看该作者
if (军团长莽撞/刚胆) -- 可以抢攻就抢攻,否则撤退
  if (进攻都市总兵力>防守都市总兵力*1.5) or (防守兵力可以在一旬内被消灭)
   {  -- 决定进攻   }
  else
  撤退(包括已经在战斗的部队)
  end if;
else -- 军团长谨慎,不考虑抢攻的情况
  if (进攻总兵力>防守总兵力*1.5)
  { -- 决定进攻  }
else
  撤退(包括已经在战斗的部队)
end if
end if;

在决定进攻的情况下,调用阵型选择:
阵型选择函数()
{
  if (守军少于2w)
{ if 攻城阵在一旬内能到 then 井栏 else  箕型锥行}
  else -- 守军多于2w
  {
     if (守将少于3) {井栏}
     else -- 守将多于3
      箕型锥行
  }
}


对基本上是如此。但是发动进攻后的二次进攻,不是按照1.5倍计算的。只有第一次发动袭击时,才是按1.5倍计算的。

总之当电脑不会发动二次袭击时,就要判断已经在外面的部队是否撤退。
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发表于 2010-4-17 18:22 资料 文集 短消息 只看该作者
关于剧本阵型系数的问题,可以开其他帖子探讨。毕竟这不涉及到优化补丁。

你认为不应该撤退。而应该继续进攻是不可取的。

就算阵型系数和相性,兵法适应了联动,但是在劣势情况下继续进攻等于自杀。玩家根本就不会给电脑摸到城壁的机会。

在撤退时,也是可以发动兵法的。

对于你说的增加射程的设定,完全就是鸡肋。只不过让玩家到更远的地方迎敌罢了。这也还违背了在城市的地域下士气不减,以及高兵法发动的原设定。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 18:24 编辑 ]

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E世飞将 2010-4-17 19:13 +5 撤退时有些部队是有劣势的,比方说锋阵被敌军缠上时,最后排就成了与敌交战的最前锋。而移动力慢的较惨,得要考虑让谁掩护的问题。请加以讨论改进。
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原帖由 火凤大好 于 2010-4-17 18:02 发表
我说的反复判断是指追加攻击时的阵型判断,比如:
A方准备了10w兵,要打B方5w的城。如果A方10w井栏出去,肯定被B方5w割草割掉了。但是不打也没道理。
所以 ...

我还是认为电脑出动混合部队攻城好些。
比如说,电脑要进攻敌人,本方出兵处是敌军目标的1.5倍,
出一队井栏就配一至两队骑兵或步兵。
井栏队兵力不少于1.5万,省得很快就被灭了。(这种攻城阵形尽量在2万到4万之间。)
而配置的步兵队或骑兵队就在一万至5万(这种野战阵形尽量在1万至3万之间。)

护行的骑兵或步兵阵等野战阵形就利用中继点来形影不离的保卫攻城阵。

这样子,敌人不得不应战。

(攻阵阵部队士兵队数及总兵数,尽量比野战阵部队队数和总兵数少些,但也不要比野战阵少太多,避免攻城太弱。
比方说,电脑与敌方的军队总士兵数越多,则出动的野战阵队数、士兵数尽量多些;电脑与敌方的军队总士兵数越少,则出动的攻城阵队数、士兵数尽量多些。)


当然,电脑看到敌方迎击的部队士兵数达到了已方加友军的80%以上,就选择撤退。
(选择撤退时,还要看敌方的士气与已方、友军的士气。)
(注意,是已方A加友军B的80%,这里的友军B是指:和已方A友好并且和敌方C不友好的,进攻电脑目标处的势力军队。)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-4-17 18:48 编辑 ]
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发表于 2010-4-17 18:49 资料 文集 短消息 只看该作者
合并攻城部队,是最简单的混合部队编制方法。

或者把攻城兵器的防御力行动力对部队的杀伤力,都达到步战的水平。

这我觉得是在剧本编辑里面修改。不需要制作补丁吧。
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发表于 2010-4-17 18:57 资料 短消息 只看该作者
现在电脑选择追击都成了我用来全歼电脑的战术了。
首先,再攻击城的附近建立城塞,吞兵9W左右,派2W攻击电脑10W的城,一旬冲到城下后选择撤退,电脑出击,然后和电脑野战全歼之,然后电脑城里就剩不了多少兵了。下一旬回复一下士气就可以轻松破城。很搞笑。而且我发现4.10电脑不爱进攻,爱和玩家比赛屯兵,让人无语啊。
  希望楼主能修改电脑进攻只用投石车和井栏的问题,我记得原版不是这样的啊!感觉好白痴!

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E世飞将 2010-4-17 19:10 +10 发现提议之功。
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合并攻城部队,是最简单的混合部队编制方法。

或者把攻城兵器的防御力行动力对部队的杀伤力,都达到步战的水平。

这我觉得是在剧本编辑里面修改。不需要制作补丁吧。

==========================================
合并攻城部队的方法还是不怎么可取的,会遭到很多玩家的反对的,
因为这样子很多阵形(兵种)的特色就没有了,可玩性,游戏性以及真实性都要大打折扣。
损失那么多的优点(如特色,可玩性,游戏性,真实性)换来个难度,有多大意思呢?

你这合并攻城部队的做法,还不是属于设定的范围内?请不要再说这合并的阵形好不?


总之,你的“合并攻城部队,是最简单的混合部队编制方法。

或者把攻城兵器的防御力行动力对部队的杀伤力,都达到步战的水平。”就有显得费话了,
而后面的“这我觉得是在剧本编辑里面修改。不需要制作补丁吧。”这点倒是有些必要说说,
毕竟不是很多人都熟悉剧本修改器。
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发表于 2010-4-17 19:12 资料 文集 短消息 只看该作者
楼上所说的只能在电脑兵力不足的情形下。

在敌人兵力充足城下,消灭敌人的野战部队,如果是打消耗战。那玩家的一方必然是消耗不起的。只要一接近电脑。当你还没有把电脑的部队消灭掉,电脑马上派出第二批野战部队。

比如刘吕强剧本,电脑一个城池有十几万。

而且还是在敌人城下。电脑有发动兵法的优势。0强度下,自己也是会亏兵的。长期这么打消耗战,玩家也耗不起。

希望楼主能修改电脑进攻只用投石车和井栏的问题,这是剧本编辑的问题。

有人把势力兵法改成了井栏和投石车。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 19:17 编辑 ]
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发表于 2010-4-17 19:15 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 E世飞将 于 2010-4-17 19:08 发表
合并攻城部队,是最简单的混合部队编制方法。

或者把攻城兵器的防御力行动力对部队的杀伤力,都达到步战的水平。

这我觉得是在剧本编辑里面修改。不需要制作补丁吧。

=============================== ...

我都说了,这是剧本编辑器的事情。E兄啊。我们不需要在这里探讨剧本设计的问题把。以防混淆。本来就是剧本编辑问题的,自己可以根据自己的思考设计。


撤退时候,候电脑城里出动野战部队消灭玩家追击的部队。

这跟玩家的策略相同。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 19:27 编辑 ]

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E世飞将 2010-4-17 19:20 +1 只是说你的观点的作用,没叫你在这里讨论剧本的修改器的问题。
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发表于 2010-4-17 20:17 资料 短消息 只看该作者
我刚才又玩了一下,194年剧本,用吕布,上来征兵到4w,八月中旬,曹操来进攻。正常情况下,曹操会出2对锥形,一对井栏,一对投石车,一共5.5w人。这样的配置,如果我出兵野战,是非常轻松的事情,因此需要修改。我将电脑所有的队伍变更为鱼鳞,同时将鱼鳞的破坏力加到80。在都是鱼鳞的情况下,如果电脑每队将领是按照相性和战法来配置的,那么我野战迎敌几乎没有任何优势了,而且我的兵比电脑要少。实际上电脑只有在士兵数具有优势的时候才会进攻,因此没有必要做迎击队伍有多少电脑就撤退这样的设定。
那么我选择守城不出,而由于鱼鳞的破坏力变更为80,最后的结果是一个多月之后,城防为1,士兵全灭。而如果没有增加破坏力,鱼鳞攻城是找死,曹操全军覆灭。

因此,没有修改之前,曹操2队锥形2一队井栏一队投石车的情况下,玩家必定迎敌野战,优势极大。修改之后,玩家野战没有优势,胜负各半,而守城不出也是城破人亡。这样的变化时非常明显的。但是游戏中如果没有井栏,ai会出萁型,在射程没有修改的情况下,依然是被灭的。因此还是需要优化修改。而且如果步兵战法对城墙发动,可以破坏城墙的话,我这局会更快的被灭,这对电脑是非常有利的。

对于玩家而言,如果进攻就一定要完全破城,打破城防,杀光守兵,这样就算攻下城池,之后的内政建设也是艰巨的。玩家不可能再像以前那样穷兵黩武,连续攻城会导致残破的城越来越多,最后被内政拖累而亡,因此我说最后会演变为势力士兵,内政的综合实力之间的比较抗争。更加真实有趣。

如果说城防为1之前守兵不减太过极端的话,只增加城防破坏力也可以一定程度达到效果,大家可以再讨论。而鹰派之前说修改后进攻城防1000的据点,电脑惨败,有几个原因。1,游戏中默认最高城防为800,而且都是历史上难攻的巨城,你1000的城防是自制剧本,1000城防的防御力是难以想象的。2,部队破坏力不够,只能说s9的城防确实太硬了。玩了s9那么多年,真的很少会把城防打没,都是井栏杀兵,大家是不是也有这种感觉呢??
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发表于 2010-4-17 20:34 资料 文集 短消息 只看该作者
关于阵型设定的问题。我觉得就没必要在这里讨论。我是用改成对守兵。你改对城壁。

这个随意。但是我觉得没必要跟优化伴侣结合在一起啊。

我反对更改设定,绝对反对。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 20:35 编辑 ]


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