标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2013-12-26 18:58 资料 短消息 只看该作者
大师您好!

一、关于讯息对话档案内容扩充

1.关于讯息对话档案 Message.s5,有没有办法扩充内容呢?

2.请问 Message.s5 是游戏一开始时,就全部加载对话内容至内存后就不再读取,还是执行某个功能时才去读取对话内容至内存呢?

3.假设问题2的答案是「游戏执行某个功能时才去读取对话内容至内存」,那么可以复制 Message.s5 为另一个档案更命为 Message2.s5,然后在游戏中以随机或指定方式读取 Message.s5 或是 Message2.s5 其中一个档案,因为这两个档案的中文编码地址及解压缩后的档名、档案数都一样,这样在技术上及架构上有可能办得到吗?

二、背景音乐及单挑场景的背景图目前有方法可以导出替换吗?

谢谢大师~


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发表于 2013-12-26 18:59 资料 短消息 只看该作者
#881补充及修正,提供大师参考

神射: 弓箭攻击出现暴击机率增加10% (黄忠)

强射: 弓箭攻击距离+1 弓箭攻击力增加20% (太史慈)

反射: 不管敌军是普通攻击还是射箭,我军均射箭反击(夏候渊)

顽抗: 遭相邻部队以弓箭攻击时,攻击方,有机率100%必遭受攻击方的反击而发生暴击 (夏候惇)

毒箭: 弓箭射击敌军时,有10%机率会造成敌将受伤 (曹性、曹仁、沙摩柯)

箭雨: 使用乱射时,有一定机率造成敌军暴击后,陷入混乱 (张任)

冲锋: 移动格数为4个以上,移动后以普通攻击必定发生暴击(马超、庞德、张合)

钢墙: 遭两个部队以上包围时,防御力增加20%(徐晃)

威风: 我方以普通攻击敌军,无关士气,有机率20% 敌军发生逃兵一回合 (典韦、孙策)

怒击: 使用奋发攻击敌军,必定发生暴击(张飞、许褚)

威震: 使用奋发攻击敌军,自身部队伤亡率降低 80% (关羽、张辽)

必杀: 使用奋发攻击敌军,敌部队士兵不受伤直接死亡(杀无赦) (吕布)

修复: 守城时,每天会自动修复城池防御值 (郝昭)

坚守: 守城时,弓防、普防均增加80% (司马懿)

胆识: 遭敌军攻击后,被攻击方部队有15%机率毫发无伤 (赵云)

劫粮: 攻击守粮仓的敌军,有80%机率,造成敌部队发生混乱 (曹操)

奇袭: 距离格数为5个以上,并且移动攻击阵型的后方,必定发生混乱(甘宁、丁奉)

逆袭: 我军的背面遭受敌军攻击,有15%机率造成敌军发生混乱 (诸葛亮)

烈火: 当天气不为雨天,风向为强风时,在水上以普通攻击敌部队时,会附带火计效果,着火条件成立后,有20%机率敌部队陷入混乱 (黄盖、周瑜)

火雨: 使用乱射时,有100%机率,造成敌部队着火效果 (陆逊)

连环: 在水上使用混乱时,敌相邻接的部队全体连锁混乱 (庞统)

谎报: 此回合敌军攻击我方部队造成无效攻击,有5%机率,造成该敌部队撤退

缓兵: 此回合敌军攻击我方部队造成无效攻击,有20%机率,敌部队立刻结束本回合

劝降: 当对方资信度不高,且忠诚度低时,有一定机率说服敌军叛变 (李肃、李恢)

料敌: 不管敌军从任何方向进攻,可自动变换阵型方向,正面迎击敌军 (司马懿)

奋战: 我军部队被敌部队四面包围条件成立时,此时攻击敌军有50%发生暴击 (周泰、曹仁)

疲兵: 每回合普通攻击敌军时,造成敌部队体力下降

八卦: 我方不管变换何种阵型,被敌军攻击侧面或后方,皆视同正面受敌 (如同方圆阵无方向性)  (诸葛亮)

铁壁: 我方部队遭敌军突击时,敌军仅能成功突击一次

平步: 在沼泽地行动(非水阵) 不会陷入沼泽地 (南蛮武将)

水攻: 在天气为暴雨时,可对在平地、沼泽、城池的敌部队施用水计 (关羽、郭嘉、许攸)

陷阱: 我方部队在平地、山岳遭到敌部队普通攻击时,有20%机率,会附带落沙效果反击敌部队 (李儒、蒯良)

伏击: 敌部队在树林中,我方部队以普通攻击敌部队,有20%机率,会附带伏兵效果

神算: 实施计谋可无视对方沉着、反计、中计标志的效果 (诸葛亮)

暗渡:所有阵型除了原有机动力外,有此技能的武将,所会阵型再额外增加 4 点的机动力

擒王:突击敌部队后,若该部队仍未被消灭,不论对方武力高低,有 10% 机率会引起单挑,对手不得拒绝。 (有如关羽单骑冲入敌营,斩杀措手不及的颜良)

破势:突击敌部队后,有 10% 机率,使敌部队陷入混乱

列阵:可为我方部队变换阵型,同时不消耗行动命令


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发表于 2013-12-26 19:27 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2013-12-17 01:46 发表


等有了地图编辑器,自己制作地图吧。

我的意思是  目前,地图似乎是相互调换过的。汉中北有阳平关,南有剑阁,完全符合符合目前弘农的地图,其险恶被曹操称为“此妖妄之国耳“。
                         另一方面,游戏中 汉中的地图,则完全符合弘农,在现在三门峡和潼关之间,灵宝县境内,有黄河风陵渡的拐弯,以及渭河从西而来的注入黄河的景象,地势也以平原为主,西面有潼关。

所以,我想 如果找见 调用地图 的 接口,或者地图编码,把两个调换一下,就更合理了。
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发表于 2013-12-26 19:33 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2013-12-25 22:08 发表
如果偶发事件是在「战场上」就会更有趣了。

战场事件代码
0.无发生任何事件
1.单一武将生病,造成 ...

是的,关于偶发事件,我们共同努力,可以想到更多、更合理、更有趣的 方案,可以让大师的辛劳更有效率,也是我们的心愿。
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发表于 2013-12-26 19:57 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2013-12-17 01:38 发表


难点还是玩家会很快适应新的规则,采取有利的战术,而AI不能很好适应和利用新的规则。

现在电脑的水军,在进攻时能懂得换水阵渡河已经算不错了,在防守时根据战场形势(水战优势,城池位置,援军方向等) ...

是这样的,我的意见有两部分,一是 提高 孙吴 集团 的 水战能力,我觉着这点 容易做到。二是AI组织水战,我有几个较为可行的方案,后面阐述。

1、先说 提高 孙权(包括 孙坚、孙策) 为君主 的势力 之 水战能力,理由 依然 是五条,在 P21-921中 详述了,这儿暂时不重复了,归纳为 人才、士兵、技术、环境等。
    就实现而言,比较简单。
    方法一是: 降低 除孙吴以外的 水战能力,即机动力和破坏力 减半。
               判断是否是 孙吴水军的标准:
               (1)君主 相性 为 125.
               (2)将军 相性 115-131 之间。
              两条标准 的关系 可以 是 ”或“,也可以是 ”且“,也可以 只 取任意 一个。我倾向于 只取 任意 一个。
   方法二:提高孙吴水军能力,机动力和破坏力 加倍。似乎 不好。

2、电脑组织水战。电脑只在同时满足以下条件,才组织水战。或者叫水上拦截。
     (1)选择适合水战的城市。目前 我觉着有 建业、、江夏、庐江、豫章、长沙等。总的来说,选取 很适合 水战的 城市,大概是6个,应该不超过10个。
     (2)选择适合的拦截方向。例如 防守建业时,只选择 从寿春、下邳进攻的部队。其它就防守城池 就可以了。这个需要的话,我们细化即可,应该也不是很多。
    关于攻击方式,我觉着,挑距离防守部队最近的,是最好的方案。可以细化。
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发表于 2014-1-7 23:39 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 21win 于 2013-12-22 22:49 发表
个人是这样浅显的认为:三国之所以成为三国,而没有成为秦汉(统一了),正是依靠这种 ”城多了走霉运“ 事件的多次发生。首先是袁绍对曹操走了霉运,如果说 官渡之战 还有 战前 的“十胜十败”之说,那么其次的赤壁兵败,差不多完全是霉运了,因为论地域、经济、兵力,以及政治、统率等等因素,曹操都占有优势,但失败了,若一定要找到原因,大概是 骄兵 吧。

骄兵必败,是兵法的重要内容,但游戏一点儿 也没有体现。城多了容易产生 骄兵情绪,若把玩家放在三国的历史现实中,占领那么多城市,估计早都飘起来了,所以通过规则,让玩家体验一下挫败感,也是模拟一下历史史实吧。
以少胜多,既是历史闪耀的流星,也是游戏的精彩,但只有玩家有机会体验这种快感。通过规则让电脑也有机会践行 哀兵必胜 ,总说得过去。也就是说,面对强大的敌人,弱小方总有可能通过团结的人气、周密的部署打几个胜仗,应该说电脑也有这样的机会,才更加符合史实。

呵呵,说了这么多牵强的理由,主要还是为游戏后期 找 玩点,让 玩家 对游戏 后期 有期待。

最好的方法我也认同是 :  当然具体发生概率的公式,其中参数可以允许玩家编辑,玩家想把它跟城数联系起来或不联系,做个参数设置。

对于小势力的加强,布丁98里是采取了一些方式的,包括,
1.经济收入不是简单地各城市收入叠加,城越多税收效率越低,理由是管理和运输成本增加。这样1座城能养5万兵,10座城未必能养20万兵。
2.手下武将越少,录用人才成功率越高,理由是他会觉得来了容易得到重用。这样小势力起家,开局的人手问题得到缓解。

原版的相持阶段大概是在玩家1到3座城的时候,布丁98在玩家3到10座城的时候仍旧有一定难度。但是,要做到玩家1座城的时候感觉“不太难”,20座城的时候感觉“不太容易”,恐怕需要更多的非常规手段了,按常理来说,单看战略力量,20座城超过1座城太多,如果玩家掌握20座城都很难拿下电脑1座城,又会觉得电脑太耍赖了。

还有一些削弱玩家大势力的方式,比如长距离调动部队的困难,外交上的孤立等等。另外一个就是大势力内部管理上的困难,包括武将忠诚度的问题,但是频繁地通过武将莫名其妙地叛逃或造反来骚扰玩家,又缺乏合理可信的依据,可能会让玩家觉得不厌其烦。合乎情理的造反,应该是君主比较信任或不很信任但不得不用的人物,在内外因触发下(比如孟达造反配合诸葛亮北伐)发动的,并且能够给玩家带来真正的麻烦,而不是现在那种一看就不安全的人物发动的自取灭亡的行动。大势力内部管理上的问题,是三国时期确实存在的,比如曹操后期就受此拖累而不得不放慢扩张的步伐,但是游戏里怎样表现才好呢。原版三国志5的设计是重战术轻战略,重军事轻政治的,这方面体现很少也可以理解,献帝也就出来主持个比武大会,玩家想封个大将军或者出兵讨伐别人,都不需要皇帝批准(哪怕走个形式)。
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发表于 2014-1-7 23:51 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2013-12-25 22:08 发表
战场事件代码
0.无发生任何事件
1.单一武将生病,造成武力下降,体力恢复减慢
2.单一部队或多个部队爆发大规模疫情造成病死
3.气候潮湿,造成粮仓受潮,军粮损失大半
4.发生水患,此时在河面上的部队会遭受急流冲走,造成多人淹死 (须考虑地形。 ※过河时,「桥梁」的设计就显得相当重要了)
5.发生山崩,此时在山上的部队会遭落沙击中,造成伤亡 (须考虑地形)
6.士兵造饭不慎,引发单一部队混乱并且着火 (须考虑天气)

说明:
战争一开始便取随机数 N用来代表事件种类代码,范围落在 0~6,来决定要发生哪一个事件,若为 0 则不发生事件若为其它事件代码则必定发生事件,一但确定发生事件,则再取一次随机数 M 代表剩余天数,范围落在 1 ~ 30,用来决定是哪一天要发生突发事件。

简单来说就是,在开战第1天,程序必须决定会有什么突发事件,再来决定该事件要发生在哪一天。

我也是想增加一些战场随机事件,你说的这些都很合理有趣,发生概率可以跟天气,地区结合起来。

另外,如果随机事件是提前设定的,那么“占卜”技能可以作为让玩家预知并加以准备的一种方式。
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发表于 2014-1-8 00:10 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2013-12-25 22:23 发表
在三国志4中,要任命为军师的话,条件必须为智力90以上,政治80以上才能担任军师,也唯有「军师」才能在军事、人事、外交方面提出正确的判断及建议

所以「军师」的地位在三国志4中相当举足轻重及崇高。作用类似三国志5的参谋

在三国志5中,能提出建言的是「参谋」,但在三国志5中,就没有能力上限制,即使是刘禅、张飞之流的武将也能当任参谋…

我认为这种低智力参谋提出的建议,既然正确率不高,那么担任参谋所提出的建议也没有多大的作用,充其量也只是烂芋充数的出来讲几句话,攞着好看而已,无实质义意。

虽然「谁都可以当参谋」这样规则的对游戏并无影响,但却贬低了「参谋」这个崇高的职位… 可否比照三国志4 担任参谋这个职位的人,必须有「能力上的限制」。虽然无法增加游戏的趣味性,但是可以凸显参谋这个职务不是智力简单的阿猫阿狗就能随便担任的。就好像当初水镜先生对刘备提到,他手下虽然有许多聪明的文官,但却没有一个真正的「军师(参谋)」可以出谋策划,辅佐他成就霸业,直到徐庶的出现,才真正体悟到军师(参谋)的重要性。

再者,担任参谋是一种殊荣,会增加武将忠诚度,若撤去参谋职务,则会心生不满,导致忠诚度下降,所以任命参谋必须谨慎而任用之。

这个我觉得游戏里还是不去限制,留给玩家自己去选择吧。选择参谋的时候,玩家只要自觉不去点那些低智力的就可以了,这个不像参谋预言次数玩家不可能自己计数来防止点过头。需要增设栅栏的地方,应该是多数玩家都没有翻越栅栏的需求,但是如果没有栅栏,玩家不盯着脚下的路很容易走到警戒线外面掉河里的情况,这时设个栅栏可以减轻多数玩家的心理负担。

并且,有些势力确实是没有高智力的武将,比如马腾用韩遂做参谋,虽然韩遂智力不太高,帮忙出个点子还是可以的,尽管烂点子概率不小。这取决于对“参谋”的理解了,烂参谋算不算参谋,还是必须神机妙算。按照布丁98的公式,其实参谋智力低于80可信度就很差了。

换参谋可能会降低原参谋的忠诚度,布丁98里已经有这个设计,目的是限制玩家频繁更换参谋。公式上我打算再调整一下,比如换上来的新参谋如果智力低于原参谋则更容易引起原参谋不满。
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发表于 2014-1-8 00:14 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2013-12-26 18:57 发表
为了加强模拟战场真实环境,技术上是否有可能增加天候因素,来决定攻守双方的机动力,这样就应该可以加大攻守双方在战场胜负的不确定性。

比如说:
睛天及阴天,所有阵型的机动力维持不变。
雨天,所有阵型的机动力-2 。
暴雨,所有阵型的机动力-3 。

...

布丁98里,暴雨天各种地形的阻力会增加很多(效果跟阵型的机动力下降也差不多),暴雨天移动部队时,周围加亮的可达区域是明显变小的。

各种阵型的机动力和攻防指数,以及不同天气下的地形阻力,以后我都在参数地址里面公布,便于玩家自行设置。
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发表于 2014-1-8 00:59 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2013-12-26 18:58 发表
一、关于讯息对话档案内容扩充

1.关于讯息对话档案 Message.s5,有没有办法扩充内容呢?

2.请问 Message.s5 是游戏一开始时,就全部加载对话内容至内存后就不再读取,还是执行某个功能时才去读取对话内容至内存呢?

3.假设问题2的答案是「游戏执行某个功能时才去读取对话内容至内存」,那么可以复制 Message.s5 为另一个档案更命为 Message2.s5,然后在游戏中以随机或指定方式读取 Message.s5 或是 Message2.s5 其中一个档案,因为这两个档案的中文编码地址及解压缩后的档名、档案数都一样,这样在技术上及架构上有可能办得到吗?

二、背景音乐及单挑场景的背景图目前有方法可以导出替换吗?

1.message.s5是用LS11格式压缩的,可解压后搜索字符串,实现对特定内容的替换。但是扩充的方法我还没有研究过,程序里可能是用字符串代号吧,需要取某段对话或描述,就用一个代号去message.s5里面找对应的字符串。

2.可能的方式有三种,
a.游戏开始时,读取message.s5然后解压到内存块中,以后就在那个内存块中读取
b.游戏开始时,打开message.s5文件获得文件代号(句柄),以后就通过这个文件代号从message.s5中读取
c.每次读取时,打开message.s5文件读取,完成后关闭文件。下次读取重新打开文件。
因为message.s5是压缩格式的,我估计很可能是方式a,不过没有跟踪研究过。

3.要实现你说的功能,
对方式a,游戏开始时需要分别读取message.s5和message2.s5并解压到2个内存块中,以后在游戏里随机读取其中1个。这个需要掌握内存分配和读写的代码才能做到了。
对方式b,游戏开始时需要分别打开message.s5和message2.s5获得2个文件代号,以后再游戏里随机读取2个文件代号中的1个。这个比较容易,无非多打开一个文件。

只是不知道你需要2个message.s5实现什么目的?

背景音乐是多个CD音轨,把音轨的内容替换掉就可以了,你可以用工具试试。

游戏里的很多图片(比如菜单按钮)放在各个s5数据文件里,Rpgviewer里设置好相应的格式支持文件,是可以导出导入的。哪些图片你想替换我可以试着找找,不过除了地图是16色,其他替换进去的图片只限于固定的8色(其他调色板的图片需要先转换成8色)。
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发表于 2014-1-8 01:13 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2013-12-26 18:59 发表
#881补充及修正,提供大师参考

神射: 弓箭攻击出现暴击机率增加10% (黄忠)

强射: 弓箭攻击距离+1 弓箭攻击力增加20% (太史慈)

反射: 不管敌军是普通攻击还是射箭,我军均射箭反击(夏候渊)

顽抗: ...

很丰富的设计,暂时不逐个点评了。开始的时候应该尽量采用发散性思维,但是最后做的时候每个都还要斟酌一番的。

就说最后一个“列阵”吧,如果是可以给本方其他部队变换阵型,就像现在的“布阵”那样,还是很强大的技能。玩家有这样的武将,肯定每次打仗带一个躲在后面(3000兵就够了),其他部队就可以随便变阵了。

原有的一些技能也可以变成被动式的,比如落石,可以设定成对方攻击城池关隘或从平地向山地攻击时,自动以落石反击,但是对方没有发起攻击(可以理解为躲在营寨里),就不能用落石去主动砸他。这样城池边上的部队就不会原地不动都挨砸,而是攻城的时候会被砸。
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发表于 2014-1-8 01:32 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 21win 于 2013-12-26 19:27 发表
我的意思是  目前,地图似乎是相互调换过的。汉中北有阳平关,南有剑阁,完全符合符合目前弘农的地图,其险恶被曹操称为“此妖妄之国耳“。
                         另一方面,游戏中 汉中的地图,则完全符合弘农,在现在三门峡和潼关之间,灵宝县境内,有黄河风陵渡的拐弯,以及渭河从西而来的注入黄河的景象,地势也以平原为主,西面有潼关。

所以,我想 如果找见 调用地图 的 接口,或者地图编码,把两个调换一下,就更合理了。

要调换地图,就是在hexmap.s5里,把两个城市的地形数据,贴图数据,出阵位置都对换一下。参考“三国志5地图解密和修改”那个贴,你可以自己试一下,需要注意的是弘农有2个邻城出阵区域,而汉中有4个。

给你这么一说,看了一下汉中的地图,倒是有点像弘农的,只是黄河1格太窄了,按照洛阳地图,至少2到3格吧。

但是现在弘农的地图给汉中也不妥,阳平关应该在汉中西面而非北面,而剑阁应该是梓潼北面的那个关,不在汉中。现在的汉中地图,盆地地形大致是对的,只是没有体现出从长安等方向过来走山谷栈道的险峻(褒斜道,傥骆道,子午道虽然险要难走,但并没有记载有关隘)。或者可以规定,从长安过来,延迟5或10天到达汉中,以体现山谷难行?

地图设计要做到真实性和战术性俱佳,需要斟酌的地方会不少。比如弘农,北面是黄河南面是秦岭没问题,关隘呢,是1个潼关,还是东有函谷关西有潼关?如果是1个潼关,是否应该在关隘两侧都设有城池,这样不管从洛阳过来还是长安过来,弘农守军都可以在潼关防堵?如果潼关在弘农,那么长安地图上东面过来是否不应该再有关隘了,拿下弘农进长安就是平地了(目前的长安地图显然不是)?潼关挡住了洛阳到长安的大路,是否允许部队从黄河下水绕过潼关(曹操对战马超,就是这么做的)?现在san5里面晋阳和弘农是不通的,如果设计成相通,战略上是否合理和有趣?
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发表于 2014-1-8 01:46 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 21win 于 2013-12-26 19:57 发表

是这样的,我的意见有两部分,一是 提高 孙吴 集团 的 水战能力,我觉着这点 容易做到。二是AI组织水战,我有几个较为可行的方案,后面阐述。
1、先说 提高 孙权(包括 孙坚、孙策) 为君主 的势力 之 水战能力,理由 依然 是五条,在 P21-921中 详述了,这儿暂时不重复了,归纳为 人才、士兵、技术、环境等。
    就实现而言,比较简单。
    方法一是: 降低 除孙吴以外的 水战能力,即机动力和破坏力 减半。
               判断是否是 孙吴水军的标准:
               (1)君主 相性 为 125.
               (2)将军 相性 115-131 之间。
              两条标准 的关系 可以 是 ”或“,也可以是 ”且“,也可以 只 取任意 一个。我倾向于 只取 任意 一个。
   方法二:提高孙吴水军能力,机动力和破坏力 加倍。似乎 不好。

2、电脑组织水战。电脑只在同时满足以下条件,才组织水战。或者叫水上拦截。
     (1)选择适合水战的城市。目前 我觉着有 建业、、江夏、庐江、豫章、长沙等。总的来说,选取 很适合 水战的 城市,大概是6个,应该不超过10个。
     (2)选择适合的拦截方向。例如 防守建业时,只选择 从寿春、下邳进攻的部队。其它就防守城池 就可以了。这个需要的话,我们细化即可,应该也不是很多。
    关于攻击方式,我觉着,挑距离防守部队最近的,是最好的方案。可以细化。

1.我觉得孙吴集团的水战能力不足,主要还是AI不善利用水战优势的问题。目前的版本里,玩家要是拿孙权,水阵水计的优势已经很大,电脑渡河会很困难。

另外,如果用相性来增减水军战斗力,是否过于平坦孙家?像刘表水军也有一定实力,蔡瑁张允固然不如程普黄盖(这个通过武力已经有体现),但周瑜存心积虑要除掉他们说明他们也并非草包。还有后来的荆州水军,给关羽一个水阵也不算过分。

2.针对特定城市写特定的AI,比起通用的AI,肯定适用性更好,好比把围棋的定式储存在电脑里。要是每个城市都有一套特定AI,电脑的表现会好很多,就是工作量会很大。还有就是地图要是有大的改变,这个特定的AI也要重写。
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发表于 2014-1-9 09:34 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2014-1-8 00:59 发表


只是不知道你需要2个message.s5实现什么目的?

背景音乐是多个CD音轨,把音轨的内容替换掉就可以了,你可以用工具试试。

游戏里的很多图片(比如菜单按钮)放在各个s5数据文件里,Rpgviewer里设置好相应的格式支持文件,是可以导出导入的。哪些图片你想替换我可以试着找找,不过除了地图是16色,其他替换进去的图片只限于固定的8色(其他调色板的图片需要先转换成8色)。...

谢谢大师,细心的回复

一、在单挑时,不论单挑地点是在 山上、水上、平地、树林,单挑背景图都一样,所以才提出可否更换单挑背景图这样的构想,是否技术上可行呢?
    还有既然在水面上(广大的江面上)单挑,却还是出现平地骑马单挑的画面,似乎不太合理,否则应该要限制部队在水上禁止单挑,来达到逻辑与画面一致性?

二、至于对话会有这样的疑问,是因为三国志五中,不管武将、参谋是谁,对话用词都用一样的词,而且对话内容台词偏少,故试想如果要增加对话内容,不知方法是否可行
    ( 这也是为何我想要限制参谋的条件的原因,因为诸葛亮跟刘禅说的词都是源自于同一系列 )

三、Rpgviewer 这个工具,我在网络上找过很多地方,不是连结失效,就是无法开启使用,请问大师是从何处下载的呢?我想试着修改背景图看看。

四、3000人以下就判断撒退的参数文件修改地址在哪里呢?

五、战争粮耗参数,要修改哪里的文件地址才能增加战争时每天的粮耗呢?
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发表于 2014-1-12 14:49 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2014-1-9 09:34 发表
一、在单挑时,不论单挑地点是在 山上、水上、平地、树林,单挑背景图都一样,所以才提出可否更换单挑背景图这样的构想,是否技术上可行呢?
    还有既然在水面上(广大的江面上)单挑,却还是出现平地骑马单挑的画面,似乎不太合理,否则应该要限制部队在水上禁止单挑,来达到逻辑与画面一致性?

二、至于对话会有这样的疑问,是因为三国志五中,不管武将、参谋是谁,对话用词都用一样的词,而且对话内容台词偏少,故试想如果要增加对话内容,不知方法是否可行
    ( 这也是为何我想要限制参谋的条件的原因,因为诸葛亮跟刘禅说的词都是源自于同一系列 )

1.需要做的工作包括:
a.准备多幅背景图
b.可能需要把多套背景图提前读入内存
c.在程序里单挑前需要判断单挑地形来选择显示的背景图。

禁止水面上的单挑可以考虑。

2.需要做的工作包括:
a.准备多套对话,比如多个message.s5
b.多个message.s5提前解压读入内存
c.给每位武将开辟和设置一个对话类型的属性(好比武将的成长类型)
d.在程序里某些对话前需要根据武将的对话类型(或者简单点根据智力高低)来选择不同的message.s5

若只是替换图片或对话,则只需要工作a,还比较简单。若是在游戏里动态选择多套图片和对话,需要工作b,c,d,就比较麻烦了,包括分配额外的内存(EMS操作),以及程序里多处的改动。画面和对话毕竟跟游戏性关系不大,我觉得如果要做数据方面的工作,制作新剧本或新地图更有意义些。
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发表于 2014-1-12 14:59 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2014-1-9 09:34 发表

三、Rpgviewer 这个工具,我在网络上找过很多地方,不是连结失效,就是无法开启使用,请问大师是从何处下载的呢?我想试着修改背景图看看。

四、3000人以下就判断撒退的参数文件修改地址在哪里呢?

五、战争粮耗参数,要修改哪里的文件地址才能增加战争时每天的粮耗呢?

3.作者的网站在http://pigspy.ys168.com,里面有下载。无法使用可能是需要安装VC运行库,在网站目录的“支持文件”里有下载地址。单挑背景图我也不知道在哪个S5里面,你可以逐个文件尝试(比如把部分文件内容清0,进游戏看看影响了哪些图片)。

4.我去找一下。

5.我去找一下,应该有几个地方,包括玩家和电脑部队耗粮速率,玩家和电脑战前带粮数量计算等。

我觉得应该限制攻方战前带粮数量,最多带够30天的粮食,理由是运输能力限制。这样战场上出现部分粮食损失时,就会直接影响攻方能够坚持战斗的天数,出现粮食不够被迫提前撤退的情况。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2014-1-12 15:14 编辑 ]
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发表于 2014-1-12 20:11 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2014-1-12 14:59 发表
我觉得应该限制攻方战前带粮数量,最多带够30天的粮食,理由是运输能力限制。这样战场上出现部分粮食损失时,就会直接影响攻方能够坚持战斗的天数,出现粮食不够被迫提前撤退的情况。

谢谢大师回复

原本我的想法只是单纯的想加大粮耗,来突显战争非常劳民伤财。所以发动战争必须相当谨慎,严重的话会导致国内经济入不敷出

所以才向大师请教 1.2版 公式及修改参数文件地址,修改参数,很容易就达成了。



若依照大师这样的构想,作为未来版本的修正方向,那就更合理也更有趣了

「蜀道之难难于上青天」就由这里来设定进攻西蜀的各座城市,运粮不便

诸葛亮北伐中原,因运粮问题,导致最后无功而返

如果个别设定47座城市,每座城市的最大带粮天数,这样则可以凸显每座城市的粮食运输困难度

这样的话,要打胜一场战争除了兵力、武将、地形机动力、城池防御力,还增加了一项「运输困难度」

大师的构想反而更好,更接近影响战争的真实因


还有,可否也烦请大师帮忙找一下,计算机对于人控方接受单挑的判断公式及修改参数文件地址,谢谢~
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发表于 2014-1-14 12:36 资料 短消息 只看该作者
大师您好!

想向大师提供建议,在进攻敌国前或是敌国来犯时,是否能增加一个按钮,可以秀出战场地形图呢?

这样就可以知道地形,来挑选适合该战场阵型的武将。谢谢~
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发表于 2014-1-19 10:52 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2014-1-8 01:46 发表

1.我觉得孙吴集团的水战能力不足,主要还是AI不善利用水战优势的问题。目前的版本里,玩家要是拿孙权,水阵水计的优势已经很大,电脑渡河会很困难。

另外,如果用相性来增减水军战斗力,是否过于平坦孙家?像刘表水军也有一定实力,蔡瑁张允固然不如程普黄盖(这个通过武力已经有体现),但周瑜存心积虑要除掉他们说明他们也并非草包。还有后来的荆州水军,给关羽一个水阵也不算过分。

2.针对特定城市写特定的AI,比起通用的AI,肯定适用性更好,好比把围棋的定式储存在电脑里。要是每个城市都有一套特定AI,电脑的表现会好很多,就是工作量会很大。还有就是地图要是有大的改变,这个特定的AI也要重写。

1、目前,水战能力 主要取决于 武将 个人能力,换句话说,那个势力拥有了水战武将,就厉害了,例如,玩家控制的 孔融 逮着 徐盛、吕蒙、甘宁、关羽等水战武将,攻击玩家 控制的 孙权,此时,孙权 水上拦击,基本没有 水战 优势,基本上靠 武将 武力了。似乎不太合理。
(1)甘宁、太史慈辈在投靠孙吴后,水战才发挥的淋漓尽致。
(2)孙策平定江东的过程中,很少 遇到 水军 阻力。
(3)孙吴三次攻击 黄祖,水战都取得了绝对优势,即便是甘宁射杀凌操,黄祖水军对孙吴基本没有威胁。
(4)甘宁在益阳对峙关羽时说:“以五百人益吾,吾往对之,保羽闻吾欬唾,不敢涉水,涉水即是吾禽”,意思是关羽胆敢下水,我就捉了他。关羽也没敢下水。
(5)关羽樊城之战,刘备汉中之战,官渡潼关等等,常见被逼跳水溺亡甚众之类的。而孙吴对曹操,屡屡战败,但很少看见跳水而亡,我想主要原因是孙吴的士兵估计跳水也能捡条性命,船只也发达。
(6)游戏中,水 的 特点没有发挥。

2、关于工作量大,我觉着目前 是不是 只做 一两个 城市的,有那个意思就行。辛苦老师了。

[ 本帖最后由 21win 于 2014-1-22 11:39 编辑 ]
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发表于 2014-1-19 11:02 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2014-1-8 01:32 发表
但是现在弘农的地图给汉中也不妥,阳平关应该在汉中西面而非北面,而剑阁应该是梓潼北面的那个关,不在汉中。现在的汉中地图,盆地地形大致是对的,只是没有体现出从长安等方向过来走山谷栈道的险峻(褒斜道,傥骆道,子午道虽然险要难走,但并没有记载有关隘)。或者可以规定,从长安过来,延迟5或10天到达汉中,以体现山谷难行?


个人感觉,汉中地图 被 抽象化的做成这样,体现了妖妄之国的险恶,可以接受。

从长安过来,延迟5或10天到达汉中,以体现山谷难行?  这方面,san11似乎走这条 险恶之路,有士兵掉下悬崖且士气降低  的 处理方式。我觉着 这样 似乎 工作量大,效果较微小。
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发表于 2014-3-8 22:28 资料 短消息 只看该作者
好久不见罗先生仙踪啦,先祝您新年快乐,生活美满。
最近又在玩1.20,果然好游戏就是值得反复玩也不厌倦啊,距离1.20发布马上就满1周年了,不知道罗先生会在最近有新品发布么?好期待啊
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发表于 2014-3-15 22:19 资料 个人空间 短消息 只看该作者
技术帖果断留名

想问一个问题,战争画面每回合增加一个查表条件判断容易实现吗?比如查表我方最高统率力、武力、智力所带兵力情况,查表视野范围内对方最高统率力、武力、智力所带兵力情况,然后做一个比较算法,再根据比较结果给AI下达一个定点目标进攻的指令。这样修改程序需要多少时间呢?
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发表于 2014-3-21 00:39 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2014-3-8 22:28 发表
好久不见罗先生仙踪啦,先祝您新年快乐,生活美满。
最近又在玩1.20,果然好游戏就是值得反复玩也不厌倦啊,距离1.20发布马上就满1周年了,不知道罗先生会在最近有新品发布么?好期待啊

今年再发布1到2个中间版本吧。

进度总是不如预期,不敢保证时间。只能说会一直做下去,至少相对容易的那些都要做出来。
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发表于 2014-3-21 00:46 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 乌鹊南飞3 于 2014-3-15 22:19 发表
想问一个问题,战争画面每回合增加一个查表条件判断容易实现吗?比如查表我方最高统率力、武力、智力所带兵力情况,查表视野范围内对方最高统率力、武力、智力所带兵力情况,然后做一个比较算法,再根据比较结果给AI下达一个定点目标进攻的指令。这样修改程序需要多少时间呢?

查找双方在战场上的武将带兵状况并不难,本来所有数据对电脑都是公开的。但是战斗力和形势判断(比如猛将领8000士气80的兵,跟军师领10000士气70的兵,到底哪个战斗力强?),以及攻击和移动目标选择,就是AI的难题了。

没看明白你的AI设计思路,能更详细解释下吗?
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发表于 2014-3-21 10:19 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2014-3-21 00:46 发表


查找双方在战场上的武将带兵状况并不难,本来所有数据对电脑都是公开的。但是战斗力和形势判断(比如猛将领8000士气80的兵,跟军师领10000士气70的兵,到底哪个战斗力强?),以及攻击和移动目标选择,就是AI ...

Tks~~在下对此的设想是这样的:

http://www.xycq.net/forum/thread-287039-1-1.html

2.设营点站岗退敌的BUG。这个BUG前代也有,但创造有时候敌人也会无视,具体情况与势力主攻方向和兵力集结程度有关。其实站岗战术就是古代的“疑兵”,各类兵书里面都有大段大段的文字讲述这个问题。小说里面,《三国演义》曹操败走华容道之前,望见关公疑兵放的炊烟,反而走进埋伏圈,就是一个典型的例子。创造这一代已经做到通报来犯敌军的数量与目的地(这其实已经是对侦查的简化了),但具体作战时,电脑如何判断前方敌军的数量,乃至战斗力呢?个人以为,电脑对此默认为未知,具体计算的时候只判断三个类型:敌强于我,我强于敌,相若。一旦加入设营提升攻防这样的“修正值”,即便原来是“我强于敌”,电脑一般也不会主动进攻。所谓将熊熊一窝。

个人以为此处如果对程序加一个武将检索,再加一个条件判断,就可以解决这样的问题。个人设想如下,首先检索大将的智力与武力,有三种情况值得考虑。A.智力高于70的武将,可以读出10日行军步程的准确兵力,与大将能力,每五日判断一次。所谓“杀敌三千,自损八百”,打上半个月,一只小分队差不多就打完了,所以整个大地图上有多少移动着的军势根本不用考虑。B.武力高于70而智力低于70的武将,会无视“疑兵”,直接攻击。因为武力值高于70的武将并不多,就算敌强于我再加营寨,也能拼一拼。还是拿《三国演义》举例,火烧新野那一战,曹仁就无视了诸葛亮的几乎所有疑兵。C.而智勇都高于70的武将,则选择“避虚就实”,绕路攻击目标。这个需要三国志9那种设置路线中间点的功能,如果没记错的话,革新好像有这个功能。

写程序的时候这三种情况我个人设想是这样的:A类武将,一旦判断出距离最近的敌人低于自己数值,就跳入条件判断,认为敌人比自己弱,主动攻击。B类武将,直接无视拦路者,触敌开战。C类武将,绕过最近的敌人,改变路线,继续朝着目标进攻,遇到第二个敌人直接攻击。修改程序的时候可以把这个条件判断加在“评定结束”或者“军议”按键里面。就是说一点击这些Button,就开始查表:出征的武将不是都排成一排出现在左下方嘛,读一下他们的武力与智力值就好。然后就跟VAN大或者N14 Browser之类的软件一样,把决定条件判断的数值找出来,改一下就行了。只有智勇双全那个要麻烦点,不知道把原程序里面的道路灰掉行不行?即默认有敌军的两点之间没有路。希望PK版能把这个功能开放了。

其实不必要求游戏一下子就做到与历史同步,与小说同步也很不容易。个人觉得玩游戏能玩出阅读的快感,也是一种乐趣
----------------------
个人认为猛将带8000士气80的兵,果断强于军师领10000士气70的兵,只要不中计策,比如混乱、火计之类。中了就只能认了。个人认为三国志五存在这个问题主要是AI的算法只考虑攻击不考虑反击,后期三国志九之类打一下双方都扣兵的就容易判断了。我还记得当年玩三国志5的时候,选曹操打吕布,死活打不过,吕布一个乱射,周围三四个将领都狂掉血。后来我想的办法是用混乱摆平奉先,但曹操那边没有会混乱的人,搞得我只好先灭公孙瓒,收了会混乱的公孙瓒再去灭吕布。所以我觉得这个问题就是人脑都不好对付,电脑还是给它写成固定的套路比较好。

[ 本帖最后由 乌鹊南飞3 于 2014-3-21 10:23 编辑 ]
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原帖由 常来看看 于 2013-12-18 00:41 发表


这个是不错的解决办法,前面也讨论到过。

罗大师,这个真的是个好主意。
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发表于 2014-4-10 21:16 资料 短消息 只看该作者
1.2版汇报个问题。

经常有只占一到两个城的君主金子不够变成0,结果大量武将忠诚度狂降,有的直接下野。曹操崛起的吕布。公孙瓒和张绣都有这个问题。
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发表于 2014-5-22 18:01 资料 短消息 只看该作者
回复 #1 常来看看 的帖子

1.20版本,经常运行中跳出游戏,好像是在年终换年度的时候,还有剧情出现后。是什么原因?
我就替换了新武将文件

[ 本帖最后由 xfengfengx 于 2014-5-22 18:19 编辑 ]
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发表于 2014-5-23 23:49 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 保皇党 于 2014-4-10 21:16 发表
1.2版汇报个问题。

经常有只占一到两个城的君主金子不够变成0,结果大量武将忠诚度狂降,有的直接下野。曹操崛起的吕布。公孙瓒和张绣都有这个问题。

是不是碰到连续2年歉收了?

如果1年歉收都会出现这种情况,可能需要把电脑预留的黄金军粮数额调大一些。
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发表于 2014-5-23 23:53 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 xfengfengx 于 2014-5-22 18:01 发表
1.20版本,经常运行中跳出游戏,好像是在年终换年度的时候,还有剧情出现后。是什么原因?
我就替换了新武将文件

因为其他玩家没有报告类似情况,大概跟你的新武将文件有关?

你可以把新武将文件发到我邮箱里,最好总结一下能够复现跳出游戏现象的步骤或条件。我可以跟踪代码查一下。


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