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标题: 三国志11PK【san11 sire修改器】(更新1.24版), v1.24见273楼
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2003-12-13
#61
发表于 2010-6-13 03:27
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连击那个可以把连击几率改成30%,这样就不大会破坏平衡了~
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terryzhc
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2006-9-28
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#62
发表于 2010-6-16 15:00
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感谢分享,这东西看起来很好用。。
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sigh1218
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2006-12-7
#63
发表于 2010-6-17 01:01
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好东西一定要顶上!
1、一齐攻击能改不?原设里的简直鸡累透顶,能否提高一齐攻击的力度,另外还再附加:攻方加士气,守方减士气?
2、骑兵部队能携带船只下水?马儿哪里放?兵员死多少马儿也跟着死多少?大家想像一下,骑兵个个骑着马儿矗在船头甲板跟人对拍。。。
3、骑兵体现不出原本高机动力、长途奔袭一击远扬的特点,在此祈望1.1版早日更新,我的骑兵二次行动力呀!
4、伤兵、兵装、粮食等战利品,随着敌部队灰飞烟灭,连渣都不剩。。。打草谷咋就这么难捏?
5、AI弱智到极点的胡乱搭配,独眼冲车荀攸骑兵,渣渣文官自己带兵无副将等。
6、武将多项特技可以通过PKME自己选取,但游戏显不出来?新版SIRE能否实现这个功能?另外个人认为特技别过多,在原设的基础上最多加一个就好。希望哪位大大能系统编设一下PKME各个武将合适的特技,然后发上来大家参考分享?
7、SIRE里的弓箭射程提高一格点选后怎么没用?怎么用才对?
先提这几个问题,大大有时间看看。
其实我觉得楼上好几位所提出来的例如新特技或改特技什么的过于花哨了。其实千改万改,归根到底,最主要还是把AI捋聪明了,AI出兵出将用计用战法白痴得很,其他修改倒是次要,锦上添花。请别嫌我站着说话不腰痛啊,我自认游戏高手,但仅限于玩,对于程序比较深奥的就是小白一个,伸手党。KOEI的三国系列所有通关N次都是自己摸索着玩出来的,上个月才接触了SIRE和PKME这些好东西,喜出望外相见恨晚哪
[
本帖最后由 sigh1218 于 2010-6-17 01:18 编辑
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feiyue1206
2010-6-23 15:51
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2010-5-11
#64
发表于 2010-6-17 09:31
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只看该作者
看来要等到世界杯结束才会再更新一次了。。。。。。
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就这样算了
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2010-5-25
#65
发表于 2010-6-19 00:15
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只看该作者
QUOTE:
原帖由
sigh1218
于 2010-6-17 01:01 发表
好东西一定要顶上!
1、一齐攻击能改不?原设里的简直鸡累透顶,能否提高一齐攻击的力度,另外还再附加:攻方加士气,守方减士气?
2、骑兵部队能携带船只下水?马儿哪里放?兵员死多少马儿也跟着死 ...
你的想法和我一样,很符合历史,但是你说的攻击加气力,被攻击减气力,那威风特技就没用了。要照你这么说,你只要出兵就要掉气力,骑马的气力掉的少。
还有攻击 部队城市 得到的战力品 太少了。 很多都是灰飞烟灭的,让人玩起来 不爽;。
我不喜欢强化自己,要强化电脑才有意思,
你可以试试我修改的玩法,保证觉得有意思,比如你的盟军和你一起打城市,最后一下让他占领了,你肯定立马解盟 把他城市抢过来,城市的重要性,很强。
不好玩,你拿砖拍我。。
[
本帖最后由 就这样算了 于 2010-6-19 00:22 编辑
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2010-1-15
#66
发表于 2010-6-19 22:07
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只看该作者
非常喜欢楼主大作,提几个修改建议:
1,给宝物增加特技,比如说给蛇矛增加猛者特技。名马增加遁走或强行等特技。
2,射程 可以增加弩兵的攻击范围。
3,水上可以建设建筑,但是建筑的间隔还继续保留,可以吗?
4,火,如果没有被灭持续的时间要长一些,而且和地形有关,比如森林和草地,如果火没有灭,下一回合随即燃烧附近一格的草地或森林。
5,弩兵和骑射对据点兵有额外的加层伤害。
6,可否增加电脑的几条进攻路线选择,比如 从北海到襄平,从晋阳那个港口到洛阳。
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feiyue1206
2010-6-23 15:51
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feiyue1206
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2009-1-5
#67
发表于 2010-6-19 22:23
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只看该作者
个人看法,伤兵什么的不用想了。至于战利品,本来就有,不过不多而已,可以适当增加数量,pkme里的安民特技不大稳定,不知道sire里特技修改时能不能做个类似的,当然要稳定。
我其实早就觉得普通战船也要造,无船就不能下水比较好,不过这个ms很难了。
弓箭射程提高一格,是指战法,具体看说明文档里的。
水上可以建设建筑,可以用san11editor修改个建筑修建条件。
火和地形有关,这个创意不错。
多条路线的那个,从北海到襄平之类的,玩家用都很鸡肋,不要说电脑了
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2008-3-28
#68
发表于 2010-6-20 17:23
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只看该作者
不管怎么改
我还是很期待迷雾
毕竟一目了然的战斗
在个人看来
根本就没有什么挑战性
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2010-6-23
#69
发表于 2010-6-23 13:22
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只看该作者
SAN11SIRE v1.09b有一些bug
內政設施的選項
只有港口都市才能建造船廠
不勾選的話全部城市都能建造
勾選的話一個城市只能建造一個造船廠…
其他的選項
運輸和攻擊不需要達到內政最小值
也就是說電腦會提早來攻打你那個功能
有勾選好像都沒用
也是等到幾個月後才攻擊…
而且好像不跟三國志11PK_v1.2支援
只有支援到v1.1
[
本帖最后由 冷焰 于 2010-6-23 15:20 编辑
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feiyue1206
2010-6-23 15:51
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feiyue1206
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2009-1-5
#70
发表于 2010-6-23 15:52
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回复 #69 冷焰 的帖子
强化攻击的那个真的这样吗?那的确是有问题了。最近只用来打以前的存档,没有新开游戏
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2006-12-7
#71
发表于 2010-6-25 22:07
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只看该作者
QUOTE:
原帖由
冷焰
于 2010-6-23 13:22 发表
SAN11SIRE v1.09b有一些bug
內政設施的選項
只有港口都市才能建造船廠
不勾選的話全部城市都能建造
勾選的話一個城市只能建造一個造船廠…
其他的選項
運輸和攻擊不需要達到內政最小值
也就是說電腦 ...
好象都不支持1.2版吧?我都是回头找到1.1版再修改的。你说的这些我都没发觉到。。。由此证明,我火星了。。。
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2006-12-7
#72
发表于 2010-6-25 22:08
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只看该作者
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原帖由
sy0917231
于 2010-6-19 22:07 发表
非常喜欢楼主大作,提几个修改建议:
1,给宝物增加特技,比如说给蛇矛增加猛者特技。名马增加遁走或强行等特技。
2,射程 可以增加弩兵的攻击范围。
3,水上可以建设建筑,但是建筑的间隔还继续保留,可以吗 ...
大体支持!
不过,至于3嘛,水上怎么建东西?拦江截流吗?这个工程太大了吧。
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sigh1218
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2006-12-7
#73
发表于 2010-6-25 22:22
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只看该作者
其实----------我个人认为,SAN11这款游戏已经算是比较完美的了(以下省去赞美词藻若干字)!但是,我始终认为------只要加强AI也就是说电脑出兵出将出兵种能像玩家这样聪明,其他的修改比如增加迷雾啊修改特技啊这些的只能算是锦上添花,并非完全必要!!!试想,电脑这么强大这么聪明,你自保尚嫌不及,还想着改特技什么的让各势力平衡什么的有个毛用啊?大家认为呢?正因为让电脑聪明起来不是那么容易,所以作者大大才想出这么一个折衷的方法,尽量让电脑不那么弱,尽量让玩家玩起来不那么容易甚至可以说是有些别扭----比如加兵装费用加反伤减产量等等等等。。。
以上是我这个站着说话不腰疼的程序白痴的浅见,请大大们指正。
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#74
发表于 2010-6-27 11:09
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QUOTE:
1.09c帮助文档更新,1L下载
1.09版c更新,内容如下
功能说明:
1、各战法成功率基本值可以调整(攻城武器战法也可以失败)
2、兵科适性对战法成功率的增加值调整到这一页,同时可设置对方部队异常状态时战法是否必成功(有必成功和增加成功率2个选项)
3、可设置统率差对战法成功率的影响(高加成低衰减,加成比例和衰减比例可分别设置)
例如:A部队统90,B部队统70,加成比例设置为50%,则战法成功率增加50%×(90-70)=10
4、可设置战法成功率上限和下限。
5、可设置部队武力对战法爆击率的增益
例如:A部队武力95,武力阈值60,加成比例20%,则战法爆击率增加20%×(95-60)=7
6、可设置部队兵科适性对对战法爆击率的加成
7、可设置主副将关系对战法爆击率的影响(亲爱、仲介、厌恶)
8、可设置战法爆击率的上限。
9、霹雳的波及伤害一致(即受霹雳攻击的东北角伤害也为正常伤害的1/3而不是1)
其它更新还有:
10、[特级修改]反计反弹之计策必中。
11、[计略与陷阱]落雷的伤害可自定义
12、[其它]当武力和智力过高时,单挑和舌战伤害异常的修正(推荐当能力上线设置超过130时使用)
13、修正了太鼓台动画范围始终是3格的问题。
欢迎试用
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#75
发表于 2010-6-28 12:55
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更新太 少了。
1.0还在
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#76
发表于 2010-6-28 13:38
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好吧,我承认作者在世界悲期间更新不容易,但是,1.09版c每旬运行会崩
,不过推出一个未验证的吗
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大汉抚菊使
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#77
发表于 2010-6-28 16:28
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回复 #76 武三郎 的帖子
这个是因为在改反计的时候弄错偏移了,别点那个反计的修改就好了
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lshoo
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#78
发表于 2010-6-29 07:48
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没用过,试下有几正!
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2010-1-15
#79
发表于 2010-7-1 13:49
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回复 #72 sigh1218 的帖子
水上建筑,就是想当年曹操的赤壁大营那样嘛,还是在算水上的吧。呵呵
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sy0917231
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#80
发表于 2010-7-1 14:19
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又想象了几点,希望楼主考虑:
1。增加一些可以眩晕的战法,比如说,水上的猛撞,看着就像晕嘛;还有齐攻本身也可以有一定的眩晕,犄角必晕(这个有点变态哈)或者犄角对统帅比自己低的部队发动齐攻则必晕;伏兵暴击则必晕。
2。高战死状态下 各种战法暴击都有一定概率让对方能力低的武将阵亡。
3。引入风向,每个季节的风向不同,火如果没有被熄灭,则向风向方向随即延伸一个,如果逆风点火球火种则自己有一定概率被烧,顺风点则火的范围更大。但是要大幅度减小火的成功率。
4。当部队士气为0是,每回合有一定的逃兵,逃兵数与统帅有关。
5。可以褒奖在出征的武将,不过要用部队携带的金钱。而且可以用部队的金钱褒奖士兵,提高士气。
6。长江和黄河顺流和逆流的移动速度不同,春节和冬季也应该有变化。
7。(这一点纯属想象)骑兵士兵数减少的同时,是不是马还在呀,但是以另一种形式存在,比如,粮食增加了。
8。运输队可以改变部队属性,比如,可以给4000枪兵的部队输送2000士兵和6000戟,是原来的枪兵编程戟兵,代价是原来的4000枪没有了。
9。关于捕获敌将,可以设置成如果部队被歼灭时是被围的,或者四面被围,且没有名马,则必定被捕。
10。禅让,君主可以选择禅让,自己下野或为臣。条件是对象武将功绩非常大,或者是自己的儿子。
11。难所行军增加部队在山地栈道等特殊地段的行动力,让西北那一片山区,和建宁到零陵那一块可以成为有用之地。
12。如果可以的话,可不可以在零陵贵阳中间那增加一个港口之类的,让荆南四郡那个湖可以开战。还有建业那个湖。还有就是海陵港那个半岛的北面可以登录,也就是让下邳到海陵更近了好多。
13。东海那一片空空的海域可以好好利用下嘛。具体可行的使用还没想好。
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feiyue1206
2010-7-1 18:22
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#81
发表于 2010-7-1 18:31
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ls有想法,不过有些可能作者也做不了。让我们继续等待吧。
我倒是又有一个想法,也比较简单,就是破城后,敌人此城外的防御工事不自动消除,这样就得一个个打掉了,不能只是破城了。不知这点能不能做到??尤其是建筑无距离限制,电脑疯狂造建筑,如果保留的话,对玩家很大挑战,有的可能破城后,还有很多建筑要去打掉
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发表于 2010-7-4 22:20
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1.09d更新,因看世界杯,更新内容少,帮助文档也没什么好更新的,望见谅
修复了反计的BUG和战法要么不暴、要么必暴的BUG
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发表于 2010-7-4 23:41
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希望AI加強的部份可以先搞定它
內政靠這修改器已經幫電腦很多忙了
這屆完全被外圍簽賭所控制的世界黑暗盃
就別看了唄…
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发表于 2010-7-13 17:58
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只看该作者
用了它 所有兵种都可以强制进入单挑了,这是一个很大的BUG
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发表于 2010-7-13 20:59
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可不可以增加个部队指令。比如吕布带兵出城,鼠标直点敌方城池后出现部队指令选项-移动-攻击-征服-。征服指令和驱逐指令一样,都是以战法或计谋打击敌部队为注。如果大大有玩过311原版的话,都知道只要我方城池的势力范围内出现敌部队,就可以出兵鼠标直点敌部队就出部队指令选项-攻击-驱逐-。在311原版中的驱逐指令很强大的,可以直驱逐到敌主势力范围的,也就是部队能够直接打击或用计于非我方的敌部队和建设,那这部队就不会回城,直战到底或被灭或邻近没有目标或该部队所在城池的势力范围内没有非我方部队或建设才会反回城。311原版的驱逐强啊
,PK311还有这一指令,但没那么强了,驱逐了一敌队又要从新下指令的,很不好。通了一次PK311鼠标都得换一个新的啦。。。。。
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aaa132536
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2005-4-6
#86
发表于 2010-7-25 19:01
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1.能不能增加个自制复合特技的功能。就是输入一个自己想要的特技名,再挑选下一些特技,说明这个新制的特技是由挑选的特技合成的。
2.能不能增加修改兵种基本参数的功能,我想增加骑兵的攻击。
3.怒发能不能改成对普通攻击也有效。
[
本帖最后由 aaa132536 于 2010-7-25 19:35 编辑
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发表于 2010-7-26 10:13
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7.26更新1.10版+帮助文档,1L下载
本次大量精力都花在查找与PKME的冲突上了,所以内容并不多:
1、齐攻伤害倍率可调整
2、枪兵螺旋致晕率可调整
3、弩兵战法狙伤率可调整
4、戟兵所增加的捕获率可调整
5、技巧点上限和技巧点获取速度可调整
6、基本解决不能与PKME共存的问题,应该不会出现跳出的现象了,PKME中个人隐藏的攻击防御加成也应该有效了。
关于捕获率、螺旋眩晕率、狙击率,这里做个说明:
【捕获率】
抓人率与以下几个参数相关(先决条件:部队中没有血路,武将本身不是强运或有名马):
A、被抓武将的 武 或 智(取高值),计算方式:A=(120-武或智的较高值)×2/3
B、包围部队的数量,计算方式:B=包围部队的数量(最大为6),如果对方阵中有“铁壁”的话,那么B值始终为1,哪怕被6支部队合围。
C、是否是超级难度,计算方式:C=2(超级难度);C=1(非超级难度)
D、未知属性,计算方式:D=1.0或1.5 (该条件不明)
E、是否有捕获,计算方式:E=100(有捕获);E=0(没有捕获)
F、是否是戟兵战法(三种战法加成率是一样的),计算方式:F=30(有捕获);F=0(没有捕获)
捕获率=A×B×D÷C+E+F+G(?)
其中:G、是否战法爆击——经测试爆击肯定会提升捕获率,但目前还没找到相关代码。
结论:
1、非超级难度下,一支非戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是40%左右,戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是70%左右。
超级难度下,一支非戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是20%左右,戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是50%左右。
2、合围对抓获率的提升是非常显著的,这点和实测貌似有差距,可能是部分代码偶还没完全看明白的原因。
3、在当对方能力高于120时,捕获不一定必抓住武将....(常规剧本那是不可能地^_^)
【枪兵螺旋眩晕率】
枪兵螺旋突刺使对方眩晕的概率是固定的15%(而不是通常说的30%),晕1回合
如果爆击,则100%使对方眩晕,其中50%眩晕2回合,50%眩晕1回合
【弩兵狙击受伤率】
能够使武将受伤的战法共五个:火矢(弩、井栏、战舰)、贯射和乱射
排除强运、护卫等特技因素,
最终狙伤率=A+B+C+D-1
A:战法基本狙伤率:三种火矢=0,贯射=1,乱射=2
B:比较 我方部队统、武较高值 和 敌方预定受伤武将统、武较高值,结果有-2、-1、0、1四种
C:预定受伤武将性格,胆小=0,冷静=1,刚胆=2,莽撞=3
D:是否爆击,爆击=1,不爆击=0
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#88
发表于 2010-7-31 14:19
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楼上有人问:用了它 所有兵种都可以强制进入单挑了
这个问题楼主怎么回答?
我以前玩过你做的1.05版,好像没有这个问题,不过强制单挑也是有好有坏,不然原来光荣做了那么多帅帅的人物形象都很少看到,浪费了。
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#89
发表于 2010-7-31 17:34
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回复 #88 2285542 的帖子
这个是自从出了连击对战法有效后才有的BUG,已经消除了
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#90
发表于 2010-7-31 18:02
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楼主能不能增加个修改特技名及特技说明的选项,谢谢。
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