原帖由 21win 于 2013-10-8 11:48 发表
以下是对san9优化伴侣的建议,觉着对san5也有用,贴上来,仅供参考,现在开始试玩98布丁,参与大家的快乐。
1、动态强度。记得三国游戏普遍进入对抗阶段,电脑就没有抵抗力,所以在39中想到了动态强度。虽然自己很不喜欢 强度,但觉着,动态强度是 让 游戏 耐打持续到底的最好方法,即随着玩家占有城市数量增长,强度动态增加。含义似乎可以解释为电脑的精兵对抗玩家的勇将。
2、电脑主动撤退。守城彻底无望时,主动撤退,避免大量武将和士兵被俘。三国游戏普遍可以大量俘虏武将和士兵。
3、委任军团,自动征兵后输送到一定的目的地,这个目的地为君主(军师)、都督(军团长)所在城设。这样可以让游戏更加流畅。san11中,这个做的最好,但复杂。
4、武将能力随年龄下降,原游戏中武将死亡条件触发,继续活着,武力×0.3,其它值*0.8。这样可以让更多的武将参与游戏,但突出不同时代的武将特色。
5、宝物,赠予和没收宝物仅可以对在君主所在城市的武将进行。因为玩家可以通过宝物增加武将能力,从而大幅改变战斗结果,在保留这个乐趣的同时,做些限制。
1.我也一直寻求合理增加中后期难度的方法。主要方向可能包括限制玩家大势力的调防能力,以及当玩家强大后电脑在外交和战略上有联合对付玩家的倾向。这方面希望大家多提建议。
2.主要难点在于AI不能正确判断形势,撤退太晚可能扩大损失,撤退太早又可能错失战机。目前的打算是降低电脑部队被歼灭后武将被抓俘虏的概率,原版三国志5基本是100%被俘的,相应地电脑在战略和战役层面都可以更激进些。
3.这个需要设计比较高明的算法,不然电脑做的跟玩家期望的相差太大就没意义了。
4.现有版本里我是设置武将年龄大了以后武力会有一些下降。但是三国志5有总数400个登场武将限制的问题,老的不走新的就不出现了。
5.这个似乎是合理的,也能增加大势力的管理难度,我还考虑赏赐黄金也区别君主本城和其他城市的区别。