标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2013-10-7 17:32 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-10-7 14:24 发表
顺便贪心地问一下,不知道下一版的进展情况如何呢?又会有些什么样的变化令人期待呢?

目前的修改集中在很多小的方面优化,大的改动比如战场规则改变要再往后了,2.0之前还是想提供一两个目前版本的优化版。我觉得先做一些简单的没有很大争议的优化,比如引入加强版剧本,出战武将上限提高到12个等等,性价比更高些。但不打算提前很多发布版本消息了,怕自己做事拖拉反复跳票压力太大。

还有前面提到的参数修改工具会尽早做,因为直接用十六进制编辑器修改还是不够方便。

地图编辑器现在还没有找到人帮忙开发。这个希望尽快搞出来,这样有兴趣做地图的可以早点开工。


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发表于 2013-10-8 11:48 资料 短消息 只看该作者
向常来看看致敬

喜欢三国系列的朋友,为有常来看看这样的大侠荣幸,致敬。
因为当年迷恋于san4,以至于随后的5、6、7、8都不怎么玩,后来玩39了,所以对5的建议不多,但看到这个帖子,觉着力所能及谈自己的感受。

以下是对san9优化伴侣的建议,觉着对san5也有用,贴上来,仅供参考,现在开始试玩98布丁,参与大家的快乐。

1、动态强度。记得三国游戏普遍进入对抗阶段,电脑就没有抵抗力,所以在39中想到了动态强度。虽然自己很不喜欢 强度,但觉着,动态强度是 让 游戏 耐打持续到底的最好方法,即随着玩家占有城市数量增长,强度动态增加。含义似乎可以解释为电脑的精兵对抗玩家的勇将。

2、电脑主动撤退。守城彻底无望时,主动撤退,避免大量武将和士兵被俘。三国游戏普遍可以大量俘虏武将和士兵。

3、委任军团,自动征兵后输送到一定的目的地,这个目的地为君主(军师)、都督(军团长)所在城设。这样可以让游戏更加流畅。san11中,这个做的最好,但复杂。

4、武将能力随年龄下降,原游戏中武将死亡条件触发,继续活着,武力×0.3,其它值*0.8。这样可以让更多的武将参与游戏,但突出不同时代的武将特色。

5、宝物,赠予和没收宝物仅可以对在君主所在城市的武将进行。因为玩家可以通过宝物增加武将能力,从而大幅改变战斗结果,在保留这个乐趣的同时,做些限制。


总的来说,很不成熟,逐渐进步吧。
原帖在 本坛  优化伴侣的 206页详细整理了,内容较多,毕竟都是koei的三国,有很多雷同的问题,可供参考。
感谢常来看看

[ 本帖最后由 21win 于 2013-10-8 22:30 编辑 ]


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发表于 2013-10-8 19:15 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2013-10-7 16:30 发表


目前进度不太满意,跟预期有差距。这个贴讨论时候可以没限制,但全部做出来很难,或者说等做出来的时候,担心部分玩家随着年龄增长玩游戏的精力和热情可能已经减退。曾经考虑过2.0之前不再推出版本,只是这 ...

有没有可能这样 武将每被俘释放一次 其资信就下降1 几次捉放后 就比较容易招揽 以体现仁义结人心的情况

另外 被俘武将中有些人主动提出担当内应以换取释放 这种内应有真有假 其原来的君主也会对几次被释放的武将有所怀疑(具体表现就是资信降低了)演义中也经常有这种情况发生

不知道罗先生怎么看 实现起来有没有难度

[ 本帖最后由 棕熊菲特 于 2013-10-8 19:46 编辑 ]
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发表于 2013-10-9 13:14 资料 短消息 只看该作者
我也玩了一阵子,现在想求大人实现几点:
1.资信不如修改为武将相性向君主靠拢。不然到了后期,经常出现打不动的情况。
2.军师建议一次就消耗5体力实在不必要,军师这个东西靠SL都可以获得全中,留着这个设计只是让游戏更加麻烦。
3.城内按理说应该不允许突击,即使城破。这样对游戏更好。
4.强者更强也是允许的。到了后期还迟迟打不下来,会损伤兴趣。
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发表于 2013-10-9 15:01 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-10-7 16:30 发表


目前进度不太满意,跟预期有差距。这个贴讨论时候可以没限制,但全部做出来很难,或者说等做出来的时候,担心部分玩家随着年龄增长玩游戏的精力和热情可能已经减退。曾经考虑过2.0之前不再推出版本,只是这 ...

武将应该有个义气值吧,如果资信和义气挂钩就容易了,比如义气-3,或者义气/2取整为资信的最大值,那么对于吕布这样的人,无论如何都不会死忠,随时都可能叛变。
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发表于 2013-10-10 17:26 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-10-9 15:01 发表

武将应该有个义气值吧,如果资信和义气挂钩就容易了,比如义气-3,或者义气/2取整为资信的最大值,那么对于吕布这样的人,无论如何都不会死忠,随时都可能叛变。

本来就是有野心值,只不过算法有点问题,另外对大家的野心定位也有不同,如果按爱叛变来看,刘备,曹操,孙权等绝对和吕布有差距。
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发表于 2013-10-10 17:28 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-10-8 19:15 发表


有没有可能这样 武将每被俘释放一次 其资信就下降1 几次捉放后 就比较容易招揽 以体现仁义结人心的情况

另外 被俘武将中有些人主动提出担当内应以换取释放 这种内应有真有假 其原来的君主也会对几次被释 ...

原版有录用不成(按录用以后),会有不可录用的条件吧。
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发表于 2013-10-12 15:48 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 phoenixdaizy 于 2013-10-10 17:26 发表


本来就是有野心值,只不过算法有点问题,另外对大家的野心定位也有不同,如果按爱叛变来看,刘备,曹操,孙权等绝对和吕布有差距。

野心是另外一回事了,这个关系到国家扩展的,和志向差不多的。
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发表于 2013-10-12 16:19 资料 短消息 只看该作者
罗大师辛苦了。

这里追问一下,武将年龄考虑调整一下吗?之前看到有调整武将年龄的,比如把赵云改到比张飞小一岁什么的。
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发表于 2013-10-13 10:35 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2013-10-7 16:52 发表


看得出,还是S/L反间为主。作为很难打开局面的金旋,这么玩打个开局,等于是创建个新剧本,也无可厚非。

中期站稳脚跟以后,或者中强势力开局,不建议玩家经常读档,不然游戏难度会下降很多。

多谢罗大师亲临指点!
闲话不多说了,我建议在以后的版本里,能不能修改命令书最少为3枚,这样也算是对弱小君主开局的一种帮助吧。
各人玩法各异,我喜欢玩弱小君主开局,体验那种越来越紧迫的灭亡感觉。当然这样的玩法S/L是离不开的。中期以后当然不会这样S/L
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性别:未知-离线 phoenixdaizy

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发表于 2013-10-21 19:31 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-10-12 15:48 发表

野心是另外一回事了,这个关系到国家扩展的,和志向差不多的。

游戏里的野心好像只关系到独立和叛变,与战略方向似乎无关。即使野心低的也喜欢扩张。
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发表于 2013-10-24 23:28 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 21win 于 2013-10-8 11:48 发表
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1、动态强度。记得三国游戏普遍进入对抗阶段,电脑就没有抵抗力,所以在39中想到了动态强度。虽然自己很不喜欢 强度,但觉着,动态强度是 让 游戏 耐打持续到底的最好方法,即随着玩家占有城市数量增长,强度动态增加。含义似乎可以解释为电脑的精兵对抗玩家的勇将。

2、电脑主动撤退。守城彻底无望时,主动撤退,避免大量武将和士兵被俘。三国游戏普遍可以大量俘虏武将和士兵。

3、委任军团,自动征兵后输送到一定的目的地,这个目的地为君主(军师)、都督(军团长)所在城设。这样可以让游戏更加流畅。san11中,这个做的最好,但复杂。

4、武将能力随年龄下降,原游戏中武将死亡条件触发,继续活着,武力×0.3,其它值*0.8。这样可以让更多的武将参与游戏,但突出不同时代的武将特色。

5、宝物,赠予和没收宝物仅可以对在君主所在城市的武将进行。因为玩家可以通过宝物增加武将能力,从而大幅改变战斗结果,在保留这个乐趣的同时,做些限制。

1.我也一直寻求合理增加中后期难度的方法。主要方向可能包括限制玩家大势力的调防能力,以及当玩家强大后电脑在外交和战略上有联合对付玩家的倾向。这方面希望大家多提建议。

2.主要难点在于AI不能正确判断形势,撤退太晚可能扩大损失,撤退太早又可能错失战机。目前的打算是降低电脑部队被歼灭后武将被抓俘虏的概率,原版三国志5基本是100%被俘的,相应地电脑在战略和战役层面都可以更激进些。

3.这个需要设计比较高明的算法,不然电脑做的跟玩家期望的相差太大就没意义了。

4.现有版本里我是设置武将年龄大了以后武力会有一些下降。但是三国志5有总数400个登场武将限制的问题,老的不走新的就不出现了。

5.这个似乎是合理的,也能增加大势力的管理难度,我还考虑赏赐黄金也区别君主本城和其他城市的区别。
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发表于 2013-10-25 00:00 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 21win 于 2013-10-8 11:48 发表
原帖在 本坛  优化伴侣的 206页详细整理了,内容较多,毕竟都是koei的三国,有很多雷同的问题,可供参考。

看了一些网上对三国志9的评论,一些人认为战斗结果中随机成分较多,玩家不是完全可控。

其实我现在的修改思路,也是想增加战争的不可测性,不希望玩家每次出兵前就十拿九稳,最好是有心惊胆战的感觉。包括通过增加电脑主动进攻(相对玩家主动进攻不可测性高很多),增加战场上一些随机事件的影响,比如士气大幅波动,援军延迟到达等等。这样做的好处是,
1.能增加难度和紧张感,完全凭技术下明棋电脑AI肯定不行,半明半暗需要技术+运气的玩法,电脑未必吃亏。
2.更加符合真实,现实世界本来就变幻莫测,战争的结果不是事先能准确预料的,有很多运气成分,所谓“东风不与周郎便。。。”。

不过也担心部分玩家习惯完全操控的模式,不太乐意接受电脑掷个骰子,玩家就必须接受几年辛苦付诸东流的挫折。比如,三国志5里的灾害,一些玩家就希望屏蔽或者发生了以后果断读档,要是玩家在一场势均力敌的大战中关键时候因为一些偶发事件而败北,也来个果断读档,那这个随机性就真成了“伪随机”,还不如不做了。

我自己对这个游戏的倾向是模拟和体验而不仅仅是跟电脑在做纯技术博弈,所以是比较接受随机性和不愿意S/L的,但也确实有部分玩家是叛逃了个武将,甚至战场上没学到某个阵型都有读档的冲动的。
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发表于 2013-10-25 00:08 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-10-8 19:15 发表
有没有可能这样 武将每被俘释放一次 其资信就下降1 几次捉放后 就比较容易招揽 以体现仁义结人心的情况


俘虏释放,资信下降1个等级也可以理解,比如演义中阿会喃董荼那被俘释放后,跟孟获之间就互不信任了,但也有关羽仕曹后回归刘备,地位不变的例子。被释放后增加对对方的好感度,也可以理解,我打算在数据区里开辟一项,记录每位武将对各势力的好恶,除了直接被俘释放增加好感外,还应该有很多行为可以改变本方或非本方武将对本势力的好恶的,比如掠夺行为,还有斩杀武将导致其同族记恨等等(这个需要大家多出点子了)。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-10-25 01:10 编辑 ]
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发表于 2013-10-25 01:01 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-10-8 19:15 发表

另外 被俘武将中有些人主动提出担当内应以换取释放 这种内应有真有假 其原来的君主也会对几次被释放的武将有所怀疑(具体表现就是资信降低了)演义中也经常有这种情况发生

是个不错的主意。但是明知可能有假让对方白白逃回去,战胜方为什么会答应释放呢,除了有内应的好处,我认为可能还要有“即使不答应释放,若该俘虏真是诈降的,留在本方反而会成为对方的内应,并且可能择机破坏或逃走”,这样两种选择下的利益对比才容易取得平衡。

另外,这个“主动提出担当内应”,应该是归于“录用,释放,斩首”中的“录用”一类中的,也就是只有录用“成功”后,该俘虏名义上成为战胜方的武将,才有后续的“主动提出担当内应”。

所以,我想可以设计成当玩家俘获电脑/玩家的武将并录用“成功”时,该俘虏(智力不太低的)有一定概率提出“回去担当内应”,这时玩家有权选择拒绝和采纳。总的来说就是,
录用成功后留在本方的武将:每100个中,约80个确实是真降,而成为本方武将,约20个是诈降,成为对方埋伏在本方的武将(6个月内必定会逃回去)。
其中会提出主动担当内应的武将:16个(80*20%会提出)确实是真降,成为本方埋伏在对方的武将(6个月内必定会逃回来),8个(20*40%会提出)是诈降,一去不回头。

这样,对玩家来说,采纳建议并释放这16+8个俘虏,获得的好处是提高了16+8次名声,并且获得了16个自动埋伏成功的武将(因重大贡献,资信可直接+1),损失是在那8个诈降的武将以及自动埋伏成功但本方未能及时出战连人带兵接回的情况下,其所带的士兵会落到对方手里。综合利弊,在玩家有派人埋伏的想法时,一般还是会采纳建议的。

至于电脑俘获电脑/玩家的武将并“录用成功”时,若俘虏“主动提出担当内应”,只有该俘虏不带兵的情况战胜方才会答应释放(因带兵的情况电脑若不懂得出战策应无法收到最佳成效)。若玩家的武将被电脑“录用成功”,属于诈降暂时埋伏在对方那里的,会给玩家一个“暂时埋伏,择机溜回”的提示。

为什么这种情况下的内应是成为“埋伏将”而不是“反间将”呢,因为反间将只有在他带兵出战时才能被接回,而且只有3个月时效,埋伏将显然要有利很多。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-10-25 01:08 编辑 ]
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发表于 2013-10-25 01:20 资料 短消息 只看该作者
关于俘虏处理的部分设计

战争中甲方俘虏了乙方的武将后,除了录用成功外,还有以下选择,
A.斩首:  甲方名声下降敌对增加,乙方损失武将
B.赎回:  甲方获得赎金,乙方付出赎金,提升武将忠诚度   
C.释放:  甲方名声上升敌对降低,且获得武将好感(便于以后录用)

赎回选项是出现在斩首过程中的,若甲方选择了斩首而乙方不提出赎回,则对甲方来说赎回选项不会出现直接执行斩首(甲方没有机会再选择释放了),若乙方提出赎回,则甲方可以选择接受赎回或继续执行斩首。

对乙方来说,利益排序一般是C>B>A,而对甲方来说,利益排序一般是B>C>A。所以在谈判博弈中,当玩家俘虏了电脑武将后,电脑乙方若敢于先排除选项B,玩家甲方就可能被迫选择选项C,但是如果武将的能力高相性近,玩家甲方选A和C的利益差别不大时,很可能先排除选项C,这时电脑乙方只能先给出选项B以求玩家不要选择选项A了。反之,当电脑俘虏了玩家武将后,电脑甲方会一律排除选项C并且大幅提高选项B的金额,这样玩家乙方就只有在A和B之间选择了,电脑甲方很可能会获得选B的最佳结果。

电脑俘虏电脑,先试图录用,仙人一律释放,再选C直接释放平均概率60%(与甲方君主相性差<10必放,其余的与甲方君主相性差小且能力低的优先),剩余准备斩首(自动算出一个赎金数目,电脑乙方会有90%概率选B而电脑甲方必同意,若谈判失败会出现A,少数能力中等相性与双方君主都远的容易被斩首)。

电脑俘虏玩家,先试图录用,仙人一律释放,其余一律不会选C,剩余准备斩首(自动算出一个高额赎金数目,提示玩家乙方,若玩家乙方选B则电脑甲方必同意,若谈判失败会出现A)。

玩家俘虏电脑,多数先录用,然后对相性远能力一般的武将多数选C(因顾虑对方会排除b),剩余准备斩首(自动算出一个赎金数目,电脑乙方会有一定概率会选B,提示玩家甲方是否同意,若谈判失败会出现A)。

玩家俘虏玩家,多数先录用,一般不会选C(因A和B的收益明显高),剩余准备斩首(自动算出一个高额赎金数目,提示玩家乙方,若玩家乙方选B则再提示玩家甲方是否同意,若谈判失败会出现A)。

总之,电脑在与玩家博弈过程中,不怕损人不利己的两败俱伤,谈判条件尽量苛刻以逼迫玩家接受。而电脑在与电脑博弈过程中,双方互相谦让谅解,表面上有得有失但实际是肥水不流外人田。

当乙方现有黄金比较少,扣除自动计算出的标准赎金数目后剩余比例不足时,会根据乙方现有黄金比例,扣除赎金后黄金比例,标准赎金数目三者,计算出一个折扣后的赎金数目(对玩家乙方,扣除赎金后保留的黄金比例可以很低,折扣幅度也较小),实际的赎金数目取min(乙方现有黄金,折扣后的赎金数目)。当实际的赎金数目低于标准赎金数目时,电脑甲方有大约(90-缴付比例)*2.5%概率拒绝赎回,玩家甲方则自行决定是否拒绝赎回。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-10-25 01:21 编辑 ]
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原帖由 徐宾 于 2013-10-9 13:14 发表
我也玩了一阵子,现在想求大人实现几点:
1.资信不如修改为武将相性向君主靠拢。不然到了后期,经常出现打不动的情况。
2.军师建议一次就消耗5体力实在不必要,军师这个东西靠SL都可以获得全中,留着这个设计只是让游戏更加麻烦。
3.城内按理说应该不允许突击,即使城破。这样对游戏更好。
4.强者更强也是允许的。到了后期还迟迟打不下来,会损伤兴趣。

1.是指资信提升速率太快,后期很难挖电脑墙角了吗?以后版本我会把这个提升速率的参数公开,便于玩家自行调节。

2.现在的版本体力消耗是2吧?这个参数现在可以自行修改了。

3.是不是城破允许突击降低了玩家进攻难度?不过我觉得城破跟不破有个区别才好,而且也要给突击阵型一些发挥的机会呀?或者可以增加城池的耐久度(城破的时间)来提升攻城难度?

4.我自己的感受,后期玩家优势还是很大的(虽然还有些硬仗要打,但终究是过场,不影响大局了)。说到强者恒强,前面有人提出夺取城市后可以分到对方的部分粮食(败退时来不及运走),我觉得可以采纳,主要倒不是想让玩家迅速扩大战果,而是有利于加快电脑势力之间的整合(现有的版本电脑之间经常僵持不下,给玩家的紧迫感和压力感不够)。
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发表于 2013-10-25 01:44 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-10-9 15:01 发表

武将应该有个义气值吧,如果资信和义气挂钩就容易了,比如义气-3,或者义气/2取整为资信的最大值,那么对于吕布这样的人,无论如何都不会死忠,随时都可能叛变。

现在的版本,资信的作用确实不小,但是吕布义气极低,野心极大,单单相性差缩小,用起来恐怕还是很不放心的。而且要留住吕布多年,从资信0涨到3也太难了,很可能千辛万苦涨到2结果一不小心还是叛变了。

不过,玩多了以后熟悉那几个人物的隐藏指数,也可能挺没劲的,刚招来就看出脑后有反骨,直接就夺了宝物革职下野...问题是那时候三国志三国演义都还没写出来,除了诸葛神仙,谁知道谁脑后有反骨啊。所以,我觉得有个“数据误差机制”可能会更有趣点,就是人物的相性什么的,每开一盘都在史实数值上有些小波动,这样基本符合史实又略有意外,包括忠诚度之类,看到的是95,内部可能是92到98之间的某个数值,这样既符合真实(人类认识偏差),也能提升一些难度。
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发表于 2013-10-25 01:54 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 huangkun0109 于 2013-10-12 16:19 发表
罗大师辛苦了。

这里追问一下,武将年龄考虑调整一下吗?之前看到有调整武将年龄的,比如把赵云改到比张飞小一岁什么的。

数值调整,武力智力什么的,其实很多可以用编辑器自己完成。

我在统一的版本里把一些争议较小的数值(比如赵云年龄)调整好,对玩家来说能更方便些。问题是如果改得太多了,难免会有部分玩家不以为然的地方,很多人物的数值都会引起争议。

所以,大家可以在这里提一些自己认为三国志5里特别不合理的人物数值以及其他数值设置,并给出修改依据(有后几代三国志数值设置的支持最好,毕竟光荣的权威性可以减少争议),如果争议不大我会考虑采纳的。以后可能专开一个贴讨论数值设置(还有技能阵型)方面的建议。
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发表于 2013-10-25 02:02 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 寂寞小天使 于 2013-10-13 10:35 发表

闲话不多说了,我建议在以后的版本里,能不能修改命令书最少为3枚,这样也算是对弱小君主开局的一种帮助吧。

这个倒不难。命令书的公式参数,以后版本我也会提供玩家自行修改的。

对于1.2版把命令书减少的设计,可能是觉得武将少事情少而命令书多的时候,每个月剩下一两个命令书浪费了难受,用完又很勉强(比如剩下一个担当计谋的当月还没做事,但又没有合适的计谋可用),玩家经常会处于纠结状态。

可能会允许君主每个月行动2次来加强小势力,这样提高命令书的下限理由就更充分了。
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发表于 2013-10-25 02:15 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 寂寞小天使 于 2013-10-13 10:35 发表

闲话不多说了,我建议在以后的版本里,能不能修改命令书最少为3枚,这样也算是对弱小君主开局的一种帮助吧。

另外一个问题是,三国志5里面名声的最主要作用是决定命令书,如果削弱这方面的影响,最好是有其他设计可以体现名声的意义。

严格来说,名声应该包含“百姓中的名声”(民众支持),“诸侯中的名声”(外交和谐),“武将中的名声”(人才归附),现在都混在一起,不太好处理。
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发表于 2013-10-25 02:27 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 phoenixdaizy 于 2013-10-21 19:31 发表

游戏里的野心好像只关系到独立和叛变,与战略方向似乎无关。即使野心低的也喜欢扩张。

不是的,君主的野心跟进攻倾向有关,像刘璋就很明显屯粮屯兵不爱扩张。

其实设计成野心越高的武将,办事效率越高也不错,比如派野心高的做太守,容易叛变,但也容易把城市建设好(追求政绩)。否则这个数值就成了完全负面的了。
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发表于 2013-10-27 13:38 资料 短消息 只看该作者
关于武将独立的一点想法

原作中武将脱离原有势力独立或占据空城独立时,一般都是光杆司令一个,且立即会招来周边势力的攻击,极少能挺过3个月的,唯一的效果,就是死了一个一般不错的武将(比如诱使吕布独立,然后第二个回合,他就城破被杀,反而十分可惜),使得“造反”这个计策显得有些鸡肋。
这里有一些拙见,抛砖引玉,想听听罗老师和其他高手们的想法:
1、今后武将独立时,可否纠集一些武将一起造反?比如说同城武将中,有他的亲族、义兄弟,又或者同城武将中,有些相性与他相近且忠诚度不高的武将,也会跟着一起造反。
这样一来,新独立的势力将具有更强的抵抗力,而实际上一般造反的事情,也总是一群人商量着办的,极少见单独一个人造反的事情。
2、随着原势力的扩大,晚期的造反是否可能出现几个相邻城市一起造反而形成一个新的割据势力?
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发表于 2013-10-27 13:58 资料 短消息 只看该作者
关于武将性格数据的想法

原作中反映武将性格的数据主要有四种:野心、义气、勇猛、冷静。
其中“野心”和“义气”的效果似乎就是简单的反义词关系,而“勇猛”和“冷静”也表现的比较模糊,其实这四项已经能很好反映武将的性格了,能不能在今后的修改中,进一步细化呢?
1、野心:建议在今后的版本中,此项的效果主要表现在与“独立”和“君主行为”有关的方面,即"野心"高的武将,不甘居于人下,比较容易独立;“野心”高的君主,对土地的占有欲更强。比如说,演义中的曹操、刘备都属于野心很大的类型,而且独立之后,志在天下,攻击欲望很强。
(特别是刘备,其实独立欲望远高于吕布,吕布虽然几次弑主,但终究只是被人利用,离开长安后才占据空城,野心方面说实话只是庸庸碌碌而已)
2、义气:此项的效果建议主要反映在非君主的武将身上,义气高的武将不易被录用、策反,但是“独立”还是主要取决于“野心”,即当君主的欲望。(亲族义兄弟之间,有没有可能一人造反,其他人主动下野去投靠?就像关羽那样,不过应当严格限制数量)
3、勇猛:这项的话,主要反映在对单挑的态度方面,还有勇猛高的武将,部队士气更容易受正面影响?
4、冷静:主要反映在混乱状态恢复速度方面,要有冷静高的武将,部队士气更不易受负面影响?
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发表于 2013-10-28 21:53 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-10-27 13:38 发表
原作中武将脱离原有势力独立或占据空城独立时,一般都是光杆司令一个,且立即会招来周边势力的攻击,极少能挺过3个月的,唯一的效果,就是死了一个一般不错的武将(比如诱使吕布独立,然后第二个回合,他就城破 ...

比较好的想法。
其实造反可以纠集更多的武将和在野武将实行。主要还是三国5人太少了。
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发表于 2013-10-28 22:04 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2013-10-25 01:54 发表



数值调整,武力智力什么的,其实很多可以用编辑器自己完成。

我在统一的版本里把一些争议较小的数值(比如赵云年龄)调整好,对玩家来说能更方便些。问题是如果改得太多了,难免会有部分玩家不以为然的 ...

要调整还不如把一些人变强还好点。以中国成王败口的观点,战国信长是否该全0.刘备都贬低到那种地步了。
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发表于 2013-10-28 23:10 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2013-10-24 23:28 发表

1.我也一直寻求合理增加中后期难度的方法。主要方向可能包括限制玩家大势力的调防能力,以及当玩家强大后电脑在外交和战略上有联合对付玩家的倾向。这方面希望大家多提建议。

2.主要难点在于AI不能正确判断形势,撤退太晚可能扩大损失,撤退太早又可能错失战机。目前的打算是降低电脑部队被歼灭后武将被抓俘虏的概率,原版三国志5基本是100%被俘的,相应地电脑在战略和战役层面都可以更激进些。

3.这个需要设计比较高明的算法,不然电脑做的跟玩家期望的相差太大就没意义了。

4.现有版本里我是设置武将年龄大了以后武力会有一些下降。但是三国志5有总数400个登场武将限制的问题,老的不走新的就不出现了。

5.这个似乎是合理的,也能增加大势力的管理难度,我还考虑赏赐黄金也区别君主本城和其他城市的区别。

1、赞成电脑联合对付玩家,我觉着在玩家拥有8座城市时,电脑势力联盟 并 共同进攻玩家。(san9优化在玩家8座城时,电脑势力似乎100%结盟,san5适合不,在继续试玩)。
     但限于AI水平,尽管结盟,中后期电脑势力依然不能和玩家对抗,最后感觉到,唯一让电脑势力多生存的方法是动态强度。即玩家拥有10座以上城市时,如(1)玩家11座城时,每次攻击(即每回合战斗),电脑部队的人数减少量为原来的95%(或者90%),(2)玩家12城,电脑部队减少为原来的90%(或者80%),以此类推。
    具体减少数量,需要具体测试。是否需要延长交战时间,也需要根据 编程难度 斟酌。


2、赞成 降低 武将俘虏概率。我觉着 30%比较合理。因为兵随将走,所以不存在 兵力撤退问题。
     是否 考虑 电脑 仅 剩 一支部队时,非战斗武将 全部撤退。 非战斗武将 被俘,有点冤枉,实际一般非战斗人员会较早转移哈。


3、san5 似乎 不可以 委任 城市,所以 这项不存在。 若可以 委任城市,这个算法 倒是简单。我慢慢试玩再说。

4、400的限制 算是格格巫了,不知道提高到700方便不?兵多将广 游戏似乎好玩。一般这类限制 似乎比较难改,就没办法了。
     可以做成这样吗?出场武将超过395以后,开始武将仙逝。

5、赞成。
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发表于 2013-10-28 23:20 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2013-10-25 00:00 发表
不过也担心部分玩家习惯完全操控的模式,不太乐意接受电脑掷个骰子,玩家就必须接受几年辛苦付诸东流的挫折。比如,三国志5里的灾害,一些玩家就希望屏蔽或者发生了以后果断读档,要是玩家在一场势均力敌的大战中关键时候因为一些偶发事件而败北,也来个果断读档,那这个随机性就真成了“伪随机”,还不如不做了。
我自己对这个游戏的倾向是模拟和体验而不仅仅是跟电脑在做纯技术博弈,所以是比较接受随机性和不愿意S/L的,但也确实有部分玩家是叛逃了个武将,甚至战场上没学到某个阵型都有读档的冲动的。

根据个人 跟随san9优化一年的时间来看,大部分玩家会在掌握游戏规则后,更喜欢接受随机性且不愿意S/L的,只有这样才有游戏的乐趣,所以支持随机 性带来的心惊肉跳。
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发表于 2013-10-29 07:46 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 21win 于 2013-10-28 23:10 发表


1、赞成电脑联合对付玩家,我觉着在玩家拥有8座城市时,电脑势力联盟 并 共同进攻玩家。(san9优化在玩家8座城时,电脑势力似乎100%结盟,san5适合不,在继续试玩)。
     但限于AI水平,尽管结盟,中后期 ...

直接说包围网吧~~~~

电脑的包围网厉害的,感觉只有3国8,可以联合出兵的。玩家和电脑都应该触发包围网才公平啊,可以选择玩家包围网触发的规则宽泛一点。

[ 本帖最后由 phoenixdaizy 于 2013-10-29 07:47 编辑 ]
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发表于 2013-10-29 21:53 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2013-10-25 01:20 发表
战争中甲方俘虏了乙方的武将后,除了录用成功外,还有以下选择,
A.斩首:  甲方名声下降敌对增加,乙方损失武将
B.赎回:  甲方获得赎金,乙方付出赎金,提升武将忠诚度   
C.释放:  甲方名声上升敌对降低,且 ...

罗老师真高人也,程序可以做的这样复杂。赞。

1、武将被俘 是 战争中的常见现象,现实中一般投降或斩杀,大部分三国游戏中可以俘虏。

我觉着,在 录用、释放、斩首后,增加一个选项:D.俘虏。
当 甲方选择 D俘虏后,乙方可以选择赎回,谈判成功,按照罗老师的流程走,谈判失败:
(1)身份变为在野,兵继续带着,且可以流动,优先流向原君主。
(2)身份为俘虏,兵继续带着。最多关押3个月,期间乙方可以赎回,甲方可以录用。
(3)身份为俘虏,兵归甲方的预备役。最多关押3个月,3个月后逃回乙方。期间乙方可以赎回,甲方可以录用。
个人倾向 (2)的处理方式。

2、关于君主覆灭,君主可以释放,以在野身份流亡:
(1)遇到空白城市可以成立新势力。
(2)一旦有武将闹独立,立即成为其下属将军。


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