标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2013-10-7 00:50 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 phoenixdaizy 于 2013-9-3 10:32 发表


君主也有指挥技能吧。反正我玩的各种版本包括DS3君主和军师都有指挥技能。

另外DS3对军师及布阵有了新定义即只能更改自己的技能。罗老师最好参考一下DS3.

指挥技能具体是什么效果?


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发表于 2013-10-7 01:01 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 phoenixdaizy 于 2013-9-3 14:25 发表


三国志5 武力其实有统帅成分,其实全10000(包括君主)各种官职加能力也是一种想法。
另外部分阵型可以和武力+智力双相关。

不同阵型侧重不同方面的能力是挺有趣的,这样选择阵型不仅要考虑战术需要,还要考虑带兵将领的能力特点。难处是电脑选择阵型需要考虑的因素变得更复杂了。

目前版本中的一个现成的例子就是高勇名对偃月阵的加成。这方面确实可以增加些类似设计,达到“XX用A阵型的效果特别好,因为XX的某项指数很高或者有某种技能配合"。

现有的12种阵型,哪些需要高武力支持,哪些需要高智力,高统率呢?


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发表于 2013-10-7 02:11 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-4 12:02 发表
关于“统率”数值的思考和建议
近日鄙人经常在思考这个问题,终于想到一个办法,可以通过充分利用原版已有的参数,回避上述问题,以下细细表述,未赏钧意如何?
首先,假设两支大部队(例如兵力大于8000)在兵力、天气、地形、阵型都一样的情况下短兵相接,决定战果的关键因素是什么呢?我认为可以确定为该两支部队的“训练度”和“士气”(其中“士气”决定了部队的攻击力,而“训练度”决定了本方的伤亡数,武将的武力更适合小部队情况下发挥明显作用,之前罗老师也认可了这个想法)。
如果上述假设成立,则一支部队在战斗中的“训练度”“士气”表现就可以从侧面反映出该武将的“统率能力”。而且“统率”能力本就应该是一项长期发挥作用的能力,两军相接时的表现应是日常统率结果的一种体现。
接下来阐述我的设想:
在平时的训练中,以将领的“武力”来决定“士气”上升效果;以将领的“勇敢”来决定“士气”维持效果;以将领的“智力”来决定“训练度”上升效果;以将领的“冷静”来决定“训练度”维持效果。
在战场上,以将领的“勇敢”来决定“士气”受影响的效果;以将领的“冷静”来决定“训练度”受影响的效果。“勇敢”值越高,武将所带部队的“士气”受正面影响越大,受负面影响越小;“冷静”值越高,武将所带部队的“训练度”受正面影响越大,受负面影响越小。

我上面所说的“统率模拟办法”,应比较适用于表现武将的“微观统率”能力,而且通过“士气”和“训练度”划分出了“微观统率”的不同特点,即有些人善于进攻如韩信,有些人善于防守如周亚夫。两类人拿手好戏不同,恐怕很难用一个简单的统帅值来说谁的统帅值更高吧?

这个设想大致就是武力->士气->攻击,智力->训练->防守吧?

我觉得士气和训练的区别,主要不是攻和守的区别(士气很低的时候,肯定守也守不住),而是士气的波动性很大,而训练则相对稳定。训练应该体现精兵/老兵的概念,不能说高武低智的就不能带精兵了。

不如直接用武力->攻击,统率(武力或智力)->防守,士气+训练->攻击/防守(可以有所侧重)。至于士气/训练本身的变化,因素可以很多。武力->攻击这条,主要是遵从三国志5本来的强调武力的设计,这样即使一些低武高智的上了战场,也因为武力限制,只能充当肉盾,或者放箭,用计,而不能代替猛将的冲锋陷阵。

当部队人数较少的时候,武力的作用应该更加明显,比如通过触发单挑或者发动技能,大幅提升士气。而智力(政治?魅力?)高的,士气不容易下降。这样,高武低智的,士气容易升也容易降,低武高智的,士气不容易升也不容易降,高武高智的,士气容易升不容易降。

指数上实在不能解决的,还有技能阵型,韩信给几个攻击技能,周亚夫给几个防守技能,就体现出特点了。

这方面的设计还没有完全确定,但相比原版基本上只看武力和勇名,肯定会多考虑智力和统率的影响,关键是到什么程度合适。
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发表于 2013-10-7 02:18 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-4 12:18 发表
举个例子,游戏中张飞的“勇猛”为7,“冷静”为0。他所带部队应能在平时保持较高的士气值,而训练度衰退较快。他所带部队在战场上的表现则是:受单挑或激励等对“士气”正面影响之下,士气上升很快,但是受负面影响时,士气下降不明显;而他所带部队“训练度”下降较快。
如果上述的观点得到认可的话,是否可以考虑当士气下降到一定程度时,出现逃兵;训练度下降到一定程度时,有一定几率陷入无阵状态?(无阵是指陷入沼泽那种状态,不是混乱)

我觉得高武高勇低智低冷的张飞,还是士气容易升但也容易降比较合适。至于训练度,如果体现的是精兵/老兵概念,除非大量伤亡或大量扩军,不应该有明显波动。
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发表于 2013-10-7 02:30 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 保皇党 于 2013-9-4 22:42 发表

我也喜欢这么做。比如让韩遂势力和马腾势力分开。在曹操崛起年代,让刘辟、龚都这些在野的黄巾残余在谯郡自立。

这么做挺麻烦,得用修改器改忠诚度,再使用“造反”才能实现。要是罗大能做个像以后几代三国的剧本编辑器就好了。

罗大补丁包里的修改工具尝试学习了下,但实在是太难了,搞不懂。

Flyinghearts的剧本修改器好像挺强大的,能在现有剧本基础上编辑,不过似乎还没有看到有人发布用它改出来的新剧本。

补丁包里的修改工具?如果是跟踪汇编代码的那个,不懂汇编的话是很难。如果是按照参数地址用十六进制编辑器改几个参数,那个不难吧?

不过以后版本我打算提供更简单的修改参数的工具,把所有可以修改的参数(包括以后的统率数值,武将特技等)写在一个文本文件里,玩家在这个文本文件(script)里改,然后运行一下工具更新到main.exe里就可以了,然后玩家之间可以交流这个script或其中的部分参数设置。
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发表于 2013-10-7 02:38 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-5 10:17 发表
我估计这种修改器最终肯定会有,不过应该至少得等上个一两年。因为罗老师可能会对武将特技等很多参数进行调整,等所有的规则都定下来,出了补丁2、0版之后,估计这个修改器就离实现不远啦。
希望修改器的功能能够丰富一点,比如可以自由制作一个剧本,或者做一个局部战役小剧本(历时最多一年半载,地域跨度也就3、4个城这样,主要是能由玩家设定各种条件,重温经典战例)

我能提供的修改器,大概会主要限于程序main.exe里面的参数,以及我新增加的数值表(比如统率,新增特技等)。

原有剧本文件里的数据,现有小鼠标的修改器以及Flyinghearts的剧本修改器等,应该已经能做不少修改了。
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发表于 2013-10-7 02:42 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-5 10:23 发表
还有现在的修改器好像不能彻底修改原始武将的特技和阵型,这个希望也能够实现。


我记得其他代三国里,是有风变这种特技的。本来大军事家往往都是气象学家,如果赋予韩信、诸葛亮这种人以天变、风变这样的特技(当然要把控合理的成功率),应该能突出他们统御全局的特点。

天变和风变前面也提到过,估计玩家会比电脑善于运用得多,所以成功率肯定要限制一下,否则每次打仗带个神仙就行了。而且即使诸葛亮,也只能给其中之一。
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来自 昆崙


发表于 2013-10-7 09:29 资料 文集 短消息 只看该作者
天變風變在4代已經是一個話題, 除了可以用成功率限制外, 也不妒以一些達成條件來限制, 比較簡單的就像儲氣一樣, 需要多個回合靜止且不受干擾的情況下才能做好發動的準備工作(老豬也要築壇, 齋戒沐浴, 祭天), 這時候電腦ai主力攻擊將發動技能的部隊, 而玩家則要佈防保護該部隊, 這比單純一個機率有趣, 而且基本上就大概只能在大規模開戰前發動一次, 之後敵我兵勢已相交, 再沒條件(或是要花很多功夫)發動第二次, 這也算是一個限制

當然這只一個沒頭沒尾的建議, 我不是專門人士, 不知可行性, 但這個比較適合5代, 卻不適合4代, 因為5代戰鬥地圖比4代大, 地圖一定要夠大才好實行, 否則第1, 2回合已經在埋身肉搏就沒什麼搞頭了
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发表于 2013-10-7 13:33 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-5 18:23 发表
取消军师后的效果

那天在罗老师的指点下修改了军师判定标准 基本抹去了军师身份 几天玩下来 发现有这样的变化 讲出来希望能对今后的修改工作提供借鉴
1  电脑基本不会将兵力交给纯文官型军师 每减少一名军师 将至少有两名准一流或二流武将获得露脸机会
2  降低了攻城难度 战场上每多一名军师 约多消耗攻方三到四天时间
3 由于第二条的原因 降低了人类玩家发动进攻的门槛 电脑间战争的频率未见明显变化
4  纯文官型军师(如荀彧贾诩等)在电脑手中完全转入幕后
5  战前选择阵型的重要性大增 战时变阵机会将非常珍贵 这点对电脑方有利 因为人类玩家明显比电脑更知道什么时候适用什么阵型

4.可能很多玩家还是希望贾诩郭嘉之类出现在战场的吧。三国志5每支部队只有主将,没有副将参军,不然这类人以参军出场更合理些。
5.现有的规则中军师可以给其他人布阵,实际上使所有武将都可以随意变阵且不占用行动,明显对玩家有利。打算改成所有武将都只能给自己布阵,没有布阵技能的,变阵会占用行动且未必成功。
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发表于 2013-10-7 13:46 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-6 10:49 发表
前番罗老师也曾讨论过“战争迷雾”的可行性,估计引入“战争迷雾”的话,攻方需要逐个城池摸索布防情况,会比现在消耗更多的天数。
如果今后消除或减少军师名额,省下的攻城天数,似乎刚好弥补“战争迷雾”所增加的天数。
同样是消耗战争天数,花在侦查上要比与莫名拥有20000兵的军师在城下死磕显然有趣和真实得多。

城破可以突击以后,攻城的消耗跟守城部队的士兵数就不是线性关系了,城破后跟野战差不多。

以后可能进一步降低守城部队大小对城破前双方伤亡的影响(城墙上接触面小,多余的士兵也用不上),这样20000人守城,相比8000人,在城破前效果差不多,区别只是城破后要耐打些(也就多撑两天左右)。但是守城部队太小,比如3000人,城还没破士兵就伤亡完了,那样决定抵抗时间的主要就是守城部队的士兵数了。
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发表于 2013-10-7 13:53 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-6 10:56 发表
目前游戏中,已攻克的城池不能被守方夺回,粗看很不合理,仔细一想,也存在一定合理之处:
攻方出战时,设有一个粮仓(起到恢复伤兵的作用和为战斗部队提供补给的作用),而守方的军粮并不显示在地图上,我们是 ...

也是很合理的解释。

所以在真实性差不多的情况下,我还是倾向于根据游戏性来选择的。能提高游戏性的设计,只要不是严重破坏真实感,能找到合理的解释,就可以接受。
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发表于 2013-10-7 14:10 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 phoenixdaizy 于 2013-9-7 18:24 发表
另外军师武力部分提高一些,部分呈下降趋势,这样最好。35是早期的作品本来就是战争武将比较厉害。文官挖人才有作用,内政比较费前。

真正的要把DS3改变,要是能做到把能力合并成3能力而且官位增多加属性那就有点意思了。

DS3的问题是部分新技能用处不大。反不如老技能。另外技能还是分三六九等才能体现出猛将的差异性(三国5的武力,智力太高本身影响了差异性)

DS3的最大好处是攻略模式,其次是新武将,新阵型。三国5要是搞成全体不论官位10000兵,而且平时士兵消耗金钱的就蛮有意思。

士兵平时消耗金钱,战时消耗粮草,而且战时粮草消耗守方为攻方1/2这个设定比较合理,另外最好技能不用体力来发动而是靠另外的功勋值来发动。战斗表现越好,发动主动技能的机会就越多。被动技能为主作战比较好。


军师的概念还是保留吧,给智将一个出头的机会,如果都按勇名排队,诸葛亮陆逊这类刚出山就没资格带大部队了。但随便一个军师就带20000兵也不合理,应该跟将军位一样,有个梯队,带20000的只有一个名额。

全部带10000兵也没必要。只是现在的版本,部队大小对战斗力影响太大,1支20000的部队一般远强于2支10000的,应该是各有优劣或者后者略强。

守方耗粮减半可以借鉴,也能减少玩家耗粮战法的运用。
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发表于 2013-10-7 14:19 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-7 19:53 发表
发动技能消耗体力的确不适合与单挑体力混为一谈 我有个想法 不如改为短期内部队伤亡消耗越大 武将单挑体力消耗也越多 以体现几番激战之后 武将人疲马乏衣衫褴褛的样子?

单挑应该分几种情况,阵前单挑的双方体力100开始(原版几个速攻后单挑体力变得很低有点搞笑,其实是混淆了技能体力跟单挑体力),而部队歼灭后的追击单挑,被歼灭一方因为势单力孤,突围过程消耗了不少体力,单挑时体力可以从30到50开始,这样武力80的会有很大机会捕获武力90的。
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发表于 2013-10-7 14:22 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2013-10-7 13:33 发表


5.现有的规则中军师可以给其他人布阵,实际上使所有武将都可以随意变阵且不 ...

说得有道理,布阵这个技能建议还保留帮其他人变阵的能力,但是只让很少的武将掌握,这样容易突出统帅型武将的价值,而无此技能的武将,变阵成功率不宜太高。
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发表于 2013-10-7 14:24 资料 短消息 只看该作者
顺便贪心地问一下,不知道下一版的进展情况如何呢?又会有些什么样的变化令人期待呢?
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发表于 2013-10-7 14:28 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 phoenixdaizy 于 2013-9-8 14:00 发表

不要统御数值,直接合并政治和魅力就可以了。

武力方面可以免单挑或者改动整体设置,然后部分阵型攻防能力和智谋,人望(政治和魅力合并)相关就好了。

武将数值方面,3能力或是4能力5能力各有优劣。维数越多信息冗余越多,也就是各维之间不完全独立,存在相关性,比如武力高的勇猛不会低,武智政高的魅力不会低等等,这样某些维数是否必要就存有疑问。不过维数多了描述终归是更精确了,所以既然原版已经设置了,再费力去删减也没必要。

至于单挑,喜欢玩这个的也不少,我还打算增加很多单挑机会呢。而且单挑方式玩家无法控制,对电脑相对有利。不过考虑到有些玩家会觉得频繁进入单挑很麻烦,可能需要提供开关屏蔽掉一些单挑。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-10-7 14:34 编辑 ]
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发表于 2013-10-7 14:42 资料 短消息 只看该作者
终于能与罗老师同时在线,真是不胜荣幸啊,你的补丁是我现在最喜欢的游戏了,没有之一,呵呵
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发表于 2013-10-7 14:46 资料 短消息 只看该作者
终于能与罗老师同时在线,真是不胜荣幸啊,你的补丁是我现在最喜欢的游戏了,没有之一,呵呵
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发表于 2013-10-7 14:47 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 phoenixdaizy 于 2013-9-8

战争迷雾真的是次要的。我觉得现阶段是新的作战模式,以及技能调配急需解决。最好能依托于现有的三国志DS3的程序版本有点意思。然后就是武将最大容量问题。DS3看似武将容量很大的。

城池设置方面要能增加城池就劲爆了(把原来已有的地图重新拆分,很巨大的工作量。原来的三国志5地图是可以拼成一个整地图的)

个人建议南方增加城池,但是人口和发展上限不高。北方无需增加城池,但是增加人口体现差距。三国志5也算是北方实力和南方实力差较为大的一代,大城池基本全在北方。不过青徐幽并冀衮沿海人口偏少。

增加交州等会很好玩的,起码要50-60个城池才够战略纵深咯。武将增多的情况。

在目前DOS版本上修改,城市数量47,同时登场武将数量400,都没可能突破的。

我觉得游戏性倒不在于有多少城多少将,每座城市都有特色比城市很多但看上去像一个模子里出来的要有意思。

如果增加了城市和武将的数量,还要有合适的新剧本,不一定限于三国时期的,才能充分发挥潜力。
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发表于 2013-10-7 14:56 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2013-10-7 14:47 发表


在目前DOS版本上修改,城市数量47,同时登场武将数量400,都没可能突破的。

我觉得游戏性倒不在于有多少城多少将,每座城市都有特色比城市很多但看上去像一个模子里出来的要有意思。

如果增加了城市和 ...

说得对,其实三国志5这个游戏要体现的,就是三国演义的故事,只是名字叫做三国志,让人有些混淆了。游戏中出现的城市,也基本都是演义中经常出现的城市,原有的地图已经很好的体现了地形特点。如果今后进一步开发地图编辑器的话,也许喜欢的朋友可以将原来的城市修改成自己想要的。

说实话,中国古代史的主要故事也就都发生在这张地图这些城市上,交州啥的,已经不是历史舞台的中心了。
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发表于 2013-10-7 15:09 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 拒绝熔化 于 2013-9-8 21:39 发表
        2.由于提前没有做功课,进入战场之后,不知道敌军有多少士兵,这个不合理.当敌我双方发生战斗后会显示敌我双方的剩余兵力,然后就又看不到对方的兵力了.当然,你眼睛要一直盯着,脑子要记住,你也能知道每个和你交战过的敌军的兵力. 反正掩盖不住,还不如直接把兵力显示出来
        不知道有没有办法改成交战后即显示敌方兵力?!
        4.投石的问题.既然有了城防的概念,那么,相应投石应该是破坏城防最快的,可是我试过之后,发现投石只是一个加强版的弓箭,远不如直接攻击破城防破的多.
        5.关于突击,是不是可以附加一定的强制单挑机率和一定的混乱敌军的机率??
        6.能不能增加计谋的攻击距离?把军师定位成移动法师或者站桩法师都行,让广大的军师咸鱼翻身,而且战略纵深被拉大,娱乐性更强.

        在高级难度,诸葛亮当参谋也不全准.而且有寻访次数的限制.每到新一月,我先存档,然后挨个人去试,找到这个人后,我读档直接奔他而去.你看,这样子,诸葛亮说话还是相当于全对,而且什么次数限制之类的完全没影响,只是让我费了点事儿而已.所以,我认为这个设定没必要,这降低了游戏的可玩性.
        所以,我按罗师的文档把这个给改回原来的那样了.
        修行要受将军封号年龄的限制而且一生只能修一回.这点我也觉得不好,不能搞搞养成游戏了.最后我也改回原来的了.
        加赏武将不消耗命令书,情报里不显示自身武将的忠诚度.所以,每月末我都会存个档,如果到下月有武将被别人搞走了,那我就读档加赏他.嘿嘿.所以,显示不显示忠诚度,没关系.真的没关系.
        一个城池一月只能发生一次战事....所以其实在战略层面上,难度比原版的低很多.战术层面上,要比原版难多.打城的时候,最好用的战术是围点打援.

2.交战后兵力需要玩家记住确实增加负担了,改的时候出于实现上简单吧,更好的办法是交战过后的部队做个标记以后就一直显示兵力。
4.我也是打算投石车附加有破坏城防的作用。
5.跟我想法一样。
6.有些计谋需要增加范围,也有些需要缩小(比如水计)。

至于读档的办法,属于翻墙性质了,确实对于会翻墙的那墙还不如不造。但是对于不打算翻墙的玩家,有墙拦着走路会轻松很多,不用时刻担心开小差掉河里去。
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原帖由 拒绝熔化 于 2013-9-8 22:46 发表
看到有朋友在说统率的设定.
大家看看能不能这样来定
猛将的统率=武X0.4+魅X0.4+智X0.2
智将的统率=智X0.4+魅X0.4+武X0.2

意思就是说一个武将既有能力又有魅力,那么就应该有统率力.

以前只注意统率跟武力智力的关系了,我去研究一下魅力,可能参考魅力进去会更准确。
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原帖由 常来看看 于 2013-10-7 15:13 发表



以前只注意统率跟武力智力的关系了,我去研究一下魅力,可能参考魅力进去会更准确。

说的对啊,我觉得魅力体现的是对下属的管理能力
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原帖由 拒绝熔化 于 2013-9-15 15:16 发表
11.20版统一了西部半壁江山,999声望,最多只有7条命令可用.
电脑造谣太厉害了,原来都是100的民忠,现在,每个月都有三四个城被造谣,民忠仅能维护在90+了.
7条命令,大都用在巡查上了,明显不够用.
钱不够用,所以每个城基本上都开发满了.就这样,碰到歉收的时候,还要去掠夺度日.
如果要打城,当年的粮十有八九不够用,7条命令更是不够用.

魅力高的做太守,不容易被造谣。实在缺人手,可以放弃几个不重要的城市。

粮不够用,可能是兵太多,也可能你巡察太多了,民忠80多可以了,没必要都到100。

城市的民忠越高,巡察的武将魅力也要越高,不然老百姓不愿意提意见的。不过,现在版本巡察的成功率低了些,巡察事件针对性不够,所以老是让玩家空跑。
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发表于 2013-10-7 15:31 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 phoenixdaizy 于 2013-9-15 21:08 发表


增加委任军团的功能就好了,军团的基本声望为主公的一半。

想到一种提高难度的玩法,战场上控制一部分部队,委任一部分部队,降低玩家控制力。
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发表于 2013-10-7 16:30 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-25 09:48 发表
好久没有看到罗老师的仙踪了,我想代表粉丝们问一问:不知罗老师现在的新版本进展还顺利否?又有什么新元素加入了游戏?当然咯,大家都很期待的是,不知什么时候能看到新版本发布的消息呢?

自1.20版发布以来,一直在玩,优点那么多就不必多说了,说说这里我觉得可能稍有瑕疵的问题吧:
1.资信的作用有时候过于明显了,特别是在高级难度下,游戏开局15年以后,电脑武将的忠诚度哪怕跌到70以下也很难被“反间/录用”,导致玩到中期以后,许多令人颇有成就感的计策都有点派不上用场了,几乎场场都是硬仗,少了那种前期充分准备,“不战而屈人之兵”的快感。
2.这是一个原版就有的问题,即电脑只在计策能成功时用计,让玩家看上去觉得很不爽,呵呵。

目前进度不太满意,跟预期有差距。这个贴讨论时候可以没限制,但全部做出来很难,或者说等做出来的时候,担心部分玩家随着年龄增长玩游戏的精力和热情可能已经减退。曾经考虑过2.0之前不再推出版本,只是这样空档期会很长,所以现在更倾向于有一定阶段性成果的时候适当发布一些中间版本。而且最后的版本未必就是所有玩家最满意的,就像有的玩家觉得1.2不如1.0,1.0不如原版,都很正常,这样中间多几个版本玩家可以根据需要自行选择。

资信上升是否太快,应该跟玩家的游戏节奏也有关,如果十年基本统一,会发现很多武将资信还没到3,如果三十年统一,资信肯定都到3了。所以我设置的时候也是两难,上升慢了资信的效果就体现得不明显了,快了就有你说的问题。这个取决于玩家的感受,这方面也想听听更多玩家的意见。以后版本我会提供资信上升速率的参数设置的。

不过,我认为后期电脑武将资信普遍高,属于有利有弊,因为这时玩家的高智人才已经很多,实力也很强大,如果还是很容易通过一些计谋取胜的话,后期的难度就更加低了。前期群雄并起,人才流动频繁,后期剩下几个强大势力,人才相对稳定,也基本符合实际的。
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发表于 2013-10-7 16:46 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 寂寞小天使 于 2013-9-27 08:46 发表

谈一下玩这个版本的一点心得体会
一、由于城破后可以突击,大大降低了攻城的难度,却增加了守城的难度。因此弱小君主开局的生存率大大降低。本人最喜欢的208年金旋君主,看见江夏刘备居然第三个月被灭了,城里有3万兵,原来的版本只要赵云关羽带满兵,曹操10几万大军上去也是攻不下的啊!
二、命令减少。本人玩金旋,前期靠反间武将然后进攻撤退,骗一些兵,导致信望值低,每个月一直都只有2枚命令,虽然只比原版少了一枚,但等于是少了三分之一的命令啊。。。。。。
三、原版电脑会盲目地冲过来抢粮,己方只需要在粮仓周围布置几支部队等待敌军一个一个地冲过来送死;现在电脑不再盲目抢粮了,而是布置在占城部队周围。但是,只要打下其中的任何一个守城部队,但不占城,布置在占城部队周围的敌军,还是一样会一个接一个地冲过来送死,感觉与原版相比也差不了多少。仍然不得不提攻城容易守城难哪!
四、移动变得麻烦,原版可迅速调兵守城或攻城,现在移动较远城池得浪费好几个月,增加了被电脑进攻的风险,而电脑进攻往往是守不住的。
五、以前信望值接近最大值时,攻下一个城基本民忠90+,而现在信望最大时攻下城民忠才60+,大大增加了巡查的次数和施舍用粮。导致在前期粮草完全不够用,而中后期命令数不够用的现象,命令数本来就比原版少

1.降低攻城难度,主要是希望电脑增加进攻,给玩家制造防守压力。不过,由此导致前期小势力生存更加困难,是需要解决的一个问题。

2.2枚可能是偏少了点。不过,原版把名声跟命令书挂钩,本来就不太合理,但若是名声不严重影响命令书,又使得名声这一重要概念有落空嫌疑。以后版本我提供命令书的计算公式,需要的玩家自己去设置吧。

3.AI再变,也不如人脑灵活啊。

4.目的就是要增加地盘大的玩家在布防上的压力,防守战比进攻战更考验玩家能力,因为战略上被动无准备。但目前邻城移动的方式不太方便,如果能直接移动3个城市距离更好。

5.原来的方式,导致后期强者更强。不过现在巡察成功率偏低,玩家为了提高民忠反复巡察很麻烦,一个窍门是趁丰收歉收的时候赶快巡察。
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发表于 2013-10-7 16:52 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 寂寞小天使 于 2013-9-27 08:49 发表
下面是玩这个版本弱小君主金旋的开局打法,其中涉及了大量的S/L,仅供参考,切勿模仿!
208年,金旋,高级难度     开局
208年11月:巩志担当计谋,巩志反间魏延,金旋攻击带魏延(8000兵)回来,重编
208年 ...

看得出,还是S/L反间为主。作为很难打开局面的金旋,这么玩打个开局,等于是创建个新剧本,也无可厚非。

中期站稳脚跟以后,或者中强势力开局,不建议玩家经常读档,不然游戏难度会下降很多。
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发表于 2013-10-7 17:01 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 葉影心 于 2013-10-7 09:29 发表
天變風變在4代已經是一個話題, 除了可以用成功率限制外, 也不妒以一些達成條件來限制, 比較簡單的就像儲氣一樣, 需要多個回合靜止且不受干擾的情況下才能做好發動的準備工作(老豬也要築壇, 齋戒沐浴, 祭天), 這 ...

要求天变武将不受干扰,对玩家限制作用不大,玩家派这类巫师上场,肯定是远远地躲在后面。

我想到的一个方式,是天变的目标天气,只有跟第二天本来的天意符合时,成功率才高。也就是可以把一天大雨变成五天,却不容易在完全无雨的季节变出大雨。
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发表于 2013-10-7 17:05 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-10-7 14:22 发表

说得有道理,布阵这个技能建议还保留帮其他人变阵的能力,但是只让很少的武将掌握,这样容易突出统帅型武将的价值,而无此技能的武将,变阵成功率不宜太高。

帮别人变阵,应该有距离限制,而且被变阵的武将仍旧要占用行动机会。反正现在随便上一两个会布阵的,等于全体参战部队就可以随时变阵,对玩家来说太轻松了。


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