原帖由 棕熊菲特 于 2013-8-5 12:18 发表
关于四维定义的建议
对于这个游戏的修改,必定涉及公式的修正,对于公式的修正,则必须首先明确游戏四维的准确定义,这样才能有的放矢。
在下想着“愚人千虑必有一得”,琢磨了很久,把自己对游戏中四维的定义在这里写出来,还请罗老师和各位高手指正。(下述定义均根据布丁98、1.20中的实际表现,并提出个人对未来修正方面的拙见)
1、武力:目前定义为——主要决定单挑水平和战场上本部队战斗力的属性。今后引入“拟合统帅力”的概念后,建议可考虑部队数量越小,武力高低对战斗力的影响越明显?
2、智力:目前定义为——主要决定“计策”成功率、“预判”准确率和战场用计/被用计成功率的属性。建议有没有可能考虑之前我提过的方案,将智力至少划分为“战场智力”和“战场外智力”两大类,用一个类似2/1/0这样的隐藏参数在不同场合对智力进行修正。比如“战场智力”高的武将才能成为军师,其智力可以在战场上充分发挥,到了战场外则表现相对平淡(比如韩信);而“战场外智力”高的武将,不能成为军师,其智力在战场上仅有防御作用,而进攻作用相对平淡(不易中计,但战场用计成功率也不高),这类高智力武将的优势在于战场外的谋略(比如策反、工作、煽动以及当参谋时的预判,比如张良)。事实上,如果张良和韩信互换角色,恐怕都不能发挥对方的强项,而这种特质,在整个冷兵器时代的高智力人物中非常普遍。如果能实现,应可向真实性和可玩性两个方面都迈进一步。
3、政治力:目前定义为——主要决定对君主、士人、武将进行拉拢、说服能力的属性。若智力一条的建议可以实现,则只需取消其与军师间的挂钩即可,无需做大的修正。(军师一职可以不按官阶多带兵,就是为了突出战场智力的特点,似乎不需要很能说会道吧?)
4、魅力:目前定义为——主要决定对部下、平民进行管理或招揽的能力。我认为基本不需要做太大的修正,或可考虑魅力高的太守,手下武将降忠诚度相对慢一点?
从发挥的功能上看,我认为san5里面,武力和智力有重合,智力和政治有重合,政治和魅力有重合。
1.部队越小,武力作用越明显是个不错的建议。这样高统低武和低统高武所带的部队战斗力在士兵数增加时,会有不同的函数曲线,当两支部队士兵数都达到一定数量(比如8000)以后,再补充士兵时玩家会有把新增士兵分配给高统低武的倾向。而高武低统的武将,虽然不善带大部队,但在士兵数减少到一定程度时可能更有爆发力(甚至可以给予某些特技来加强这一特点)。不过,对电脑重编部队时的士兵数分配AI又是一个考验。
2.概念上是合理的。我想到一种缺省设置方式,就是(武力,智力)决定(统率),再由(统率,智力)决定(军事智力),玩家自行设置数值的就按玩家设置,不然程序就按内部公式计算,低统高智的军事智力自然打折扣,如果统率也没有自行设置,那么低武高智的统率打折扣,进而军事智力也打折扣。
3.军师的条件,准确说应该是军事智力+统率吧,目前这两个数值都没有,那么用智力+武力筛选也可以。至于政治,如果理解为组织管理能力(政委?政治动员?),那么单有军事智力的只能出谋划策,要带大部队,还需要管理和统率能力,这样也是一种解释。
4.目前太守魅力对民忠,造谣成功率,巡察成功率有影响。至于太守辖区内的武将,应该是直接对君主负责的,跟作为地方官的太守魅力应该关系不大。