标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2013-6-20 09:41 资料 短消息 只看该作者
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又或者说,“军师”的定义,是否应该重新确定?我觉得似乎军师主要是在战争中发挥作用,是具有较强统御力但不善亲自砍人的那一类武将,比如三国时代的周瑜、庞统,历史上的韩信之类,似乎没有必要和主要体现经济建设能力的政治力挂钩吧?


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发表于 2013-6-20 10:21 资料 短消息 只看该作者
同一楼上的意见,可以把军师分几个档次,战场上有军师参加的战役,各部队战斗力有相应加成,以体现诸葛亮、周瑜的重要作用


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发表于 2013-6-25 01:35 资料 短消息 只看该作者
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确实是这样,像我开的群雄逐鹿就是想方设法按照史实让电脑发展(前期全选结盟),最后发现,孙家电脑最困难,建邺很难拿下,后来还是我把刘表江陵攻下得到几万预备兵才成功,还有王朗的会稽也是,主要是时间不够,这个水城战斗在路上的消耗的天数太多了,能不能想办法解决一下,也许增加水阵在水上的行动力,并且能自动切换水阵不失为一个办法。或者干脆把地图减小点,毕竟战斗时间限制很难改变
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发表于 2013-6-29 16:27 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2013-6-19 22:04 发表
这个"驱虎"大概可以归到"共同"一类。只不过比"共同"更灵活,不一定要针对与本方相邻的敌城,可以远交近攻了。即使同盟国A没有获胜,只要消耗和吸引B的兵力,如果加上"限制部 ...

就是有时候电脑很“聪明” 和 平衡,总是陷入多家僵持状态,所以相出这个点子来加速进程,或者说是打破特定时期的平衡,因为一个城池的得失会短时间里让电脑重新部署兵力,好让玩家有机可乘。也可以让玩家能从全局战略上发展外交 结盟。至于降低游戏难度的可能性,相对于给游戏带来的不同体验我觉得可以尝试一下啊。
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发表于 2013-7-1 13:07 资料 短消息 只看该作者
对于战争灭国或者招降获得的预备兵也应该有所处理,士气应该很低。
电脑出兵策略也应该考虑到士兵士气,而不仅仅是人数,以免有的部队一出战就因为士气撤退了
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发表于 2013-7-9 21:16 资料 短消息 只看该作者
关于战斗真实性模拟的一点建议

最近一直在玩1、20布丁,觉得其实布丁里面电脑表现出来的AI并不太低,基本上中规中矩,但有一两点地方,说不定改动一下,更有拟真性:
1、战场上已得的城池应该可以夺回,其实罗老师不妨在测试版里放开这个限制,看看AI会有什么表现?再者,一般被攻克的城池,城防已被击破,就算攻方重新夺回,应该也没有太大难度吧。
2、有没有可能取消参战部队的最大限制呢?或者用其他规则来限制,毕竟一律设定为10支参战部队,从道理上实在说不过去啊。
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发表于 2013-7-9 21:32 资料 短消息 只看该作者
关于训练度和士气的建议

前面的帖子里,看见了罗老师关于训练度和士气的高论,很受启发,这里抛砖引玉,再冒昧谈谈最近的想法,看罗老师能否觉得一二有用之处呢?
训练度方面
1、建议驻军和预备役部队的训练度随时间逐渐降低,而预备役部队衰退更快;
2、训练度衰退的关键因素,应可与带兵武将的武力相关,武力越高则衰退越慢;
3、训练度衰退的第二个因素,似可考虑与城市的繁荣程度有关,城市越繁荣,则衰退越快,以模拟落后地区民风彪悍的特点;
4、训练度在战场上基本不变,只能平时训练提高;
5、训练度应考虑与部队的防御力成正态相关,另外建议训练度较高的部队不易被混乱、击退,败退后的溃兵也较少。
士气方面
1、建议驻军和预备役部队的士气随时间逐渐降低,而预备役部队衰退更快;
2、士气可以在平时通过训练小幅提高,但是考虑可以设置一个上限,毕竟不经常上战场的部队,很难保持很高的斗志;
3、士气在战场上很容易发生大的波动,可考虑与单挑、擒敌、敌我援军到达、城市民心向背及战场激励相关;
4、士气应考虑与部队的攻击力成正态相关,比如士气高的部队更容易击退敌军、更容易重创敌军等。

[ 本帖最后由 棕熊菲特 于 2013-7-12 13:37 编辑 ]
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发表于 2013-7-9 21:40 资料 短消息 只看该作者
关于土匪和空城的一点建议

在原版和1、20中,土匪的表现有点夸张,比方说,一个低民忠城市,去巡查一下,发生了土匪投降的事件,但是动不动投降的土匪就有一万多人,这点比较不真实,一般土匪团伙最多几百上千人,如果有万人之众,咋会不据城自立呢?而且以三国时期的经济状况,哪有土匪头子养得起万把人,手头还一个城都没有呢?建议做点修改。
第二点,是从游戏性角度考虑,希望增加在野武将利用空城自立为王的概率,可以增加游戏的变化和可玩性。
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发表于 2013-7-12 13:32 资料 短消息 只看该作者
关于军师在战场中作用的一点建议

由于三国志5的战场地图主要体现的是“微观”战术(相对于举国一张地图而言),战场地图上的武将更多体现的是自身部队的战斗力,对于战场全局的影响力相对要弱一点。由于这个设定的存在,使得很难平衡智力型武将和武力型武将。
这里有个小小的建议,如果能在开战前,选择一位出阵武将作为战场参谋,每次战场上本方用计时,他都能给出判断建议(除非本部队被击溃或处于混乱状态),则一名高智力军师的全局影响力就容易体现了。
此外,对于高智力武将,并非所有都是足智多谋的战场谋士,比方说杨修、祢衡等,均智力脱俗,但真正用到战场上,他们的表现恐怕很难和他们的高智力相匹配,这种情况该怎么表现呢?建议引入一个“军事\辩论\科研”隐藏附加参数,其数值可以比较简单,比如以“2\1\0”来划分,在某个领域达到2分的人,才能在该方面完全发挥出其标示的智力,而达到1的人,大约能发挥70%标示智力的作用,以体现通才的情况,而达到0分的人,则只能在该领域发挥30%的智力,以标示此人在这一方面完全不在行,一般来说,每个武将总有一个方面能够达到2分。
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发表于 2013-7-15 16:33 资料 短消息 只看该作者
大地图模型



图片附件: [大地图模型] 1.JPG (2013-7-15 16:33, 150.61 K)

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发表于 2013-7-21 04:58 资料 个人空间 短消息 只看该作者
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35的地图能够拼成整张中国地图吗?
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发表于 2013-7-21 22:58 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 棕熊菲特 于 2013-6-20 09:41 发表
又或者说,“军师”的定义,是否应该重新确定?我觉得似乎军师主要是在战争中发挥作用,是具有较强统御力但不善亲自砍人的那一类武将,比如三国时代的周瑜、庞统,历史上的韩信之类,似乎没有必要和主要体现经济 ...

看了一下san5的人物数据,按目前政治不低于80的条件,被卡下来的就是那8个仙人,另外的作用就是一些智力接近90政治不到80的,如张辽孔融,想修炼为军师会困难些。

如果改用其他标准来卡人,我觉得可以考虑”武力"或“统率”不得低于多少(比如武力25或30)。这样不仅能卡掉8个仙人,还能卡掉一些低武高智的人物(基本上是剥夺这些人上场的机会了)。

倒是一些高武高智的,如赵云郝昭张辽等,智力稍加修炼就到90,而且用武力或统率也卡不掉,是否有其他办法限制其成为军师?
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发表于 2013-7-21 23:04 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 大隋炀帝杨广 于 2013-6-20 10:21 发表
同一楼上的意见,可以把军师分几个档次,战场上有军师参加的战役,各部队战斗力有相应加成,以体现诸葛亮、周瑜的重要作用

可以给军师(君主)一些特殊技能,以辅助其他部队作战。

但是象原版中,军师带几个兵(即使布丁98限制到最少3000),然后躲在角落里给其他部队不停变阵,或者反复施放激励和仙术,这种全地图支援的方式,我觉得也不妥。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-7-21 23:11 编辑 ]
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发表于 2013-7-21 23:24 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 k5217136 于 2013-6-25 01:35 发表
确实是这样,像我开的群雄逐鹿就是想方设法按照史实让电脑发展(前期全选结盟),最后发现,孙家电脑最困难,建邺很难拿下,后来还是我把刘表江陵攻下得到几万预备兵才成功,还有王朗的会稽也是,主要是时间不够 ...

221楼的那个设计应该能解决非水阵在跨越大江时时间太长的问题。

不过电脑在出兵前不考虑战场地形还是一个弱点,san5里面即使是同一座城市从不同方向进攻难度都是相差很多的。目前能采取的比较简单的方式,是某个势力进攻某个城市受挫以后,在一段时间内记取教训提高对该城市的出战阈值(副作用是减少了反复进攻不让敌方喘息最后拿下的机会)。
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发表于 2013-7-21 23:27 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 k5217136 于 2013-7-1 13:07 发表
对于战争灭国或者招降获得的预备兵也应该有所处理,士气应该很低。
电脑出兵策略也应该考虑到士兵士气,而不仅仅是人数,以免有的部队一出战就因为士气撤退了

现在计算部队战斗力的公式里是包含士气因素的,但是对士气特别低会直接撤退可能没有考虑到。
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发表于 2013-7-21 23:39 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 棕熊菲特 于 2013-7-9 21:16 发表
关于战斗真实性模拟的一点建议

最近一直在玩1、20布丁,觉得其实布丁里面电脑表现出来的AI并不太低,基本上中规中矩,但有一两点地方,说不定改动一下,更有拟真性:
1、战场上已得的城池应该可以夺回,其实罗老师不妨在测试版里放开这个限制,看看AI会有什么表现?再者,一般被攻克的城池,城防已被击破,就算攻方重新夺回,应该也没有太大难度吧。
2、有没有可能取消参战部队的最大限制呢?或者用其他规则来限制,毕竟一律设定为10支参战部队,从道理上实在说不过去啊

1.可以考虑。如果允许守方反夺攻方城池,玩家守方肯定会利用这一规则派部队反夺电脑攻方防守空虚的城池的,这时电脑的应对不知道是否会混乱(进攻目标又增加了)。电脑守方学会反夺玩家攻方城池,除非AI改写教它这么干,不然应该是不会的。

2.这个是有可能的,我可以试试。

战场上,每边最多15个武将,这个在程序很多地方写死的,很难突破。所以,当主攻方和助攻方上场武将达到15名的时候,反间对方武将不会成功。

但是,当没有助攻方或助攻方派出部队小于5时,主攻方出战部队突破10,这个能改出来的希望比较大些。比如主攻方出战12支部队,助攻方出战15-12=3支部队,也就是把名额优先留给主攻方。
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发表于 2013-7-21 23:50 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-7-9 21:32 发表
训练度方面
1、建议驻军和预备役部队的训练度随时间逐渐降低,而预备役部队衰退更快;
2、训练度衰退的关键因素,应可与带兵武将的武力相关,武力越高则衰退越慢;
3、训练度衰退的第二个因素,似可考虑与城市的繁荣程度有关,城市越繁荣,则衰退越快,以模拟落后地区民风彪悍的特点;
4、训练度在战场上基本不变,只能平时训练提高;
5、训练度应考虑与部队的防御力成正态相关,另外建议训练度较高的部队不易被混乱、击退,败退后的溃兵也较少。

训练度衰退的概念不错,这样可以避免训练满了以后一劳永逸,如果训练完了长期不打仗,玩家隔一阵还要训一下(僵持阶段给玩家找点事做做)。

训练度衰退和城市挂钩,有个问题,就是怎样区分征募兵的来源城市,和预备兵/正规兵的驻守城市,因为正规兵显然是很容易调动的,预备兵应该也允许调动,那么在落后地区招来的兵,被调动到了繁荣地区,是否保持原来特性?(程序上会比较麻烦,要记录这些士兵的原籍,还有不同来源的兵员混合问题)。

我考虑的是在战场上由于大量淘汰,幸存的老兵训练度应该大幅提高(补充新兵后平均素质又被拉下来),不然一场仗打完,老兵数量上损失质量上不变,新兵一补充,部队平均素质下降太明显。
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发表于 2013-7-22 00:02 资料 短消息 只看该作者


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士气方面
1、建议驻军和预备役部队的士气随时间逐渐降低,而预备役部队衰退更快;
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3、士气在战场上很容易发生大的波动,可考虑与单挑、擒敌、敌我援军到达、城市民心向背及战场激励相关;
4、士气应考虑与部队的攻击力成正态相关,比如士气高的部队更容易击退敌军、更容易重创敌军等。

平时的士气,我打算主要跟军饷水平挂钩。战场上则会因为一些事件发生大幅波动。

出战时双方的士气,其实应该跟一些政治因素有关的,所谓"战争是政治的延续",比如先获得献帝的诏书,发个讨伐檄文,找点开战的理由(报仇什么的),等等,总之师出有名才会提升士气。不过,san5这方面是完全简化了,想打谁就打谁。

棕熊菲特大概是"士气主攻,训练主防"的意思吧?
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发表于 2013-7-22 00:06 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 棕熊菲特 于 2013-7-9 21:40 发表
在原版和1、20中,土匪的表现有点夸张,比方说,一个低民忠城市,去巡查一下,发生了土匪投降的事件,但是动不动投降的土匪就有一万多人,这点比较不真实,一般土匪团伙最多几百上千人,如果有万人之众,咋会不 ...

1.前面好像也有人提过,招降土匪太容易了,都不用征兵了。我觉得可以限制一下,第一次巡察遇到土匪数量多,然后一段时间里就不容易遇到土匪了或者数量上大幅衰减。

2.空城自立为王增多,确实能增加游戏变数。但是跟造反一样,实力太薄弱,很容易被灭。
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发表于 2013-7-22 00:56 资料 短消息 只看该作者
战场地图的设计

我觉得制作战场地图,应该尽量遵循真实性,战术性,美观性几个原则吧。

真实性,不同城市,可以各从google卫星地图上抠一个100到200公里见方的区域出来作为做图的参考(至少大的河流湖泊山脉尽量保持一致)。战术性,就是尽量体现战术的丰富多变,合理设置出阵区域,城池,关隘,树林,沼泽,道路桥梁的位置。美观性,设计好了战术地形以后,贴图方面可以找美术功底较好的人专门加以调整,比如河岸和树林边缘的平滑过渡,山脉的形状和立体感等。真实性和战术性有冲突时,应该优先照顾战术性,比如按照真实性,某些城市基本上是一马平川,那么考虑战术性,就可以加进些小的山丘河湖,或者成片的树林,以免地形过于单调。

至于是否能够拼成一张全国地图,我认为不必作为考虑因素。因为san5本来的设计,就不是全国统一地图模式,而是每场战役进入一个区域战场,时间上限制30天的模式,战场地图能否相互拼接对san5没有实质意义。

全国统一地图的优点,就是战略性体现较好,几处同时开战,首尾相连,牵一发而动全身。缺点,则是空间上和时间上,难以表现出明显的详略变化。比如san9的地图就有个问题,要体现局部细致的战术,城池和长江就必须有相当的宽度,而那些不重要的区域在地图上就被相对地缩小,结果整个地图放在一起看比例就不协调,而san5如果把47个城市的战场地图看成中国地图上抠出来的47个重点区域,不强求拼接,就不会存在这个问题。

而时间上,象san5那样打仗时玩家一个小时过一个月,没仗打的时候玩家可以轻松地一个小时过一年,而不是一直处于四面开战的状态,是比较符合实际的,也是一种合理的详略取舍(三国演义光描写赤壁之战前后就有十几回,而从官渡到赤壁8年间不到五回)。

战略性方面,san5要有更好的变现,可以考虑适当限制部队调动和城市互援的距离,以及加强"共同"“驱虎"一类的多线协同作战的表现。完全没有互援,各城市孤立作战,显然不能体现全局战略,过分互援,每场仗都是全国精英主力飞行集训,也同样难以体现地域远近交通阻隔的因素,所以取中间的某个状态可能比较好(限制最远2个城市距离互援应该差不多)。
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发表于 2013-7-22 21:27 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2013-7-21 22:58 发表


看了一下san5的人物数据,按目前政治不低于80的条件,被卡下来的就是那8个仙人,另外的作用就是一些智力接近90政治不到80的,如张辽孔融,想修炼为军师会困难些。

如果改用其他标准来卡人,我觉得可以考 ...

用武力卡,如果武力太高,也不能成为军师。
而武力下限应该取消,像孙膑也是军师啊
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回复 #732 常来看看 的帖子

我的意思是,其实“军师”这个身份应该和政治力脱钩,单纯考虑军事智力(我在729楼提出过军事/辩论/科研三种实际智力的想法),而赵云、郝昭之流,其实是统帅较高、智力并不很高,这款游戏中给出的数值不太合理,可以留给玩家自己用编辑器调整。反而韩遂等人在演义中表现上佳,却因为不是主流武将而给的数值太低。
将智力划分为军事/辩论/科研三类,还能跟罗老师之前做的一些工作相呼应,比如策反、煽动等比较看重辩论智力、科技研发方面比较倚重科研智力,这样可以让很多低武高智的武将也有用武之地,多元发展。
以上考虑不周,请罗老师指正。
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发表于 2013-8-5 12:18 资料 短消息 只看该作者
关于四维定义的建议

对于这个游戏的修改,必定涉及公式的修正,对于公式的修正,则必须首先明确游戏四维的准确定义,这样才能有的放矢。
在下想着“愚人千虑必有一得”,琢磨了很久,把自己对游戏中四维的定义在这里写出来,还请罗老师和各位高手指正。(下述定义均根据布丁98、1.20中的实际表现,并提出个人对未来修正方面的拙见)
1、武力:目前定义为——主要决定单挑水平和战场上本部队战斗力的属性。今后引入“拟合统帅力”的概念后,建议可考虑部队数量越小,武力高低对战斗力的影响越明显?
2、智力:目前定义为——主要决定“计策”成功率、“预判”准确率和战场用计/被用计成功率的属性。建议有没有可能考虑之前我提过的方案,将智力至少划分为“战场智力”和“战场外智力”两大类,用一个类似2/1/0这样的隐藏参数在不同场合对智力进行修正。比如“战场智力”高的武将才能成为军师,其智力可以在战场上充分发挥,到了战场外则表现相对平淡(比如韩信);而“战场外智力”高的武将,不能成为军师,其智力在战场上仅有防御作用,而进攻作用相对平淡(不易中计,但战场用计成功率也不高),这类高智力武将的优势在于战场外的谋略(比如策反、工作、煽动以及当参谋时的预判,比如张良)。事实上,如果张良和韩信互换角色,恐怕都不能发挥对方的强项,而这种特质,在整个冷兵器时代的高智力人物中非常普遍。如果能实现,应可向真实性和可玩性两个方面都迈进一步。
3、政治力:目前定义为——主要决定对君主、士人、武将进行拉拢、说服能力的属性。若智力一条的建议可以实现,则只需取消其与军师间的挂钩即可,无需做大的修正。(军师一职可以不按官阶多带兵,就是为了突出战场智力的特点,似乎不需要很能说会道吧?)
4、魅力:目前定义为——主要决定对部下、平民进行管理或招揽的能力。我认为基本不需要做太大的修正,或可考虑魅力高的太守,手下武将降忠诚度相对慢一点?
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发表于 2013-8-5 20:49 资料 短消息 只看该作者
关于区分“战场智力”与“战场外智力”合理性的说明

1、可更大程度突出武将的特点,减少全能型武将。举例说明,曹操在演义中绝对属于足智多谋的人物,其智力绝对在陈宫、韩遂之上,但在战场上,曹操都被两位重挫,丢盔弃甲狼狈不堪,而最后,也正是曹操用反间计击败了陈、韩的势力,体现的是曹操的“战场外智力”。可见曹老板不善于沙场点兵,而是一位“将将之才”。
2、减少军师数量,给二流武将提供空间。举例说明,法正、张昭、蒋琬、荀彧等人,在游戏中都是军师,均经常为人类玩家和电脑出战,但在演义中,这些人起的作用往往隐于幕后,通过“战场外智力”发挥作用。调整后,可以减少游戏中的军师数量,提高军师集体的平均实战水平,真正体现出军师的战场价值,同时也给一大批二流武将发挥空间。(如此则二流武将被书生愚弄的几率大大降低,实用性提高)。
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发表于 2013-8-5 21:43 资料 短消息 只看该作者
关于宝物修改的拙见

现在游戏中的宝物,主要分为武器、书籍和马匹三类,作用大多以加数据为主,其实非常不合理,比如青龙偃月刀,关公使得威震华夏,若刘禅来使,只怕是上马都费劲。以下是我对宝物这一块修改的建议:
1、武器类——建议改为与单挑技能挂钩,取消增加武力的设定。比方说将关羽那个绝技同时赋予关氏家族和青龙偃月刀(即宝刀其实兼有刀法之意),得刀者会在单挑中使出关羽的绝技,但是成功率及伤害力则取决于他本身的武力、勇敢和冷静。
2、书籍类——建议改为与技能挂钩,取消增加智力、政治力或魅力的设定。比方说得到孙子兵法的人,可以使用一两个特殊技能(例如速攻、布阵之类,增加一些按部就班就能实现的技能,而避免得书者拥有反计等需要临机应变的技能),但是成功率取决于其自身的能力,同样,得到一部兵书,也并不能避免在战场上中计。
3、马匹类——建议改为与单挑或逃脱挂钩,取消与速攻强行间的关系,毕竟宝马就一匹,总不能武将跑得快,士兵们跑断腿吧?如此还可更加突出拥有速攻、强行技能武将的价值。得到宝马的武将,可以在单挑或者逃跑时占得先机。比如,得到赤兔马的武将,提高其在单挑中秒杀对手的几率,其他宝马则可提高逃跑成功率等。
请罗老师和各位高手不吝赐教,还有,好像很久没有看见罗老师的回复啦,很想念罗老师精辟的点评。
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发表于 2013-8-7 09:40 资料 短消息 只看该作者
请教罗大师,如何去掉最多可以控制8个君主的限制,或者如何修改成多于8个,谢谢!
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发表于 2013-8-9 17:27 资料 短消息 只看该作者
前几天又完成了一遍1.0,准备尝试1.2
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发表于 2013-8-9 20:23 资料 短消息 只看该作者
最近打了一下1.2版 谈谈看法

1、难度比以前降低 尤其造谣 好变态的技能
2、作战模式没什么变化,就是一起上去围攻。
3、提几个建议
     A: 取消内政,改为城池自己回复,把内政改为科技开发,包括阵法、武器、军师特技什么的
           让内政官有做的。省的总是战场上学阵。
     B:战场上 把智力水平跟施法距离相关,比如火计 智力80的施法距离为8,并且可以对城用,烧城防。
                    省的除了仙人其他军师只有变阵的作用。
                    把统率力跟防守基础相关,把武力跟攻击基础相关。
     C:取消军师变阵,转化为通用技能。
三国5平台挺好,就是作战模式太单一了,应该参考霸王大陆,发挥智力高的特长。
197年6月 用孔融高级模式打下半个国土了,确实比以前容易些。
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发表于 2013-8-9 20:27 资料 短消息 只看该作者
说的军师问题

其实不是问题,第一取消军师变阵,第二战士没有军师的技能 比如火计什么的,军师没有战斗的技能,
比如无双什么的。
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发表于 2013-8-14 10:32 资料 短消息 只看该作者
再请教一下罗大师,如何在史实模式下出现比武大会呢(不是单独虚拟比武大会那种,你懂的),感觉比武大会还是很有意思的,史实模式下没有了比武大会非常可惜


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