标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2013-4-13 23:37 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 afl001 于 2013-4-2 07:57 发表
建议取消破坏这个功能,或者大幅降低破坏的成功率。
一个月15耐久度,辛苦几年才修好的城墙,对方几个谍报人员花两个月就搞残了,严重影响心情。本来派几个人去破坏敌人的城墙就是极其儿戏的行为,真实的战争中 ...

破坏城防是为了制约高城防的维持,不然有些城市太难打了。

不过你说的"如同儿戏",确实如此,这是原版概念上的问题。破坏城防,不应该体现为派个间谍炸城墙的方式,那时候又没有烈性炸药,应该改成"发现了对方城防的漏洞",然后出兵攻城时比原先容易攻破城门许多,这样就更符合实际些。

我还打算跟反间诈降一样,做成即使战前报告成功,实际作战时还有不小概率不生效的,这样能增加很多战争的不可测性。还有,破坏成功也应该有期限,时间越长越可能失效,这样玩家很难凑齐反间和破坏同时成功,避免进攻难度大幅降低。

至于内政里的加城防,我打算从内政里独立出来,做成大笔经费投下去,3个月内见效,这样针对性更强。


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发表于 2013-4-14 00:32 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 zidaneluo 于 2013-4-9 20:

反过来看,35有了“统率”这个重要属性,周瑜、陆逊、诸葛、司马这些三国名将在战场上的作用就能更好的体现

最后简单谈下“高统率”在游戏中的几个作用设想:
1、遭受普通攻击或计谋攻击时,减少部队伤亡及士气下降程度
2、遭受对方突击时(注意:不是中计),降低己方出现混乱或无阵的概率
3、部队更容易从异常状态(混乱、无阵)恢复
4、影响AI武将带兵数(AI组编部队时,统率高低为第一考虑因素,避免出现AI给高武低统、高智低统武将配备重兵的情况)
5、训练时,部队士气和训练度提升程度更高

增加一个统率属性,就是开辟个数据区,几百个武将逐个设置一下的问题,不必把魅力取消了那样反而改动的地方多。

我不太想增加这个属性的原因是尽量少增加玩家信息负担以及规则的复杂度,同样的理由,想把百分制改成7档制(可选),减轻这个游戏玩电子表格的感觉,粗略分档也更符合人类认知习惯。

更重要的原因是武力智力统率三个变量相关性很高,就是在坐标系上并非xyz轴那种互相垂直的独立变量,而是一个变量几乎可以用另外两个的函数表达式代替。具体来说,就是用武力和智力里面高的那个作为统率,低的那个作为修正量,然后武力特别低的即使智力高统率也要大扣分。还有一点,君主如果统率偏低的,自动加点分。按这种计算规则,那几个著名军师统率都很高。

具体案例分析,看看有没有遗漏吧,
统率应该高的,原版中基本上武力智力会有一项高,另一项也不太低,这个看来没有问题。
反过来,原版武力高的,统率却应该低的,有哪几个?许褚典韦?好像三国志5玩家也习惯看武力用人了,如果这两位因为统率问题被刷下来,未必乐于接受。
再看,原版智力高的,统率却应该低的,有哪几个?大致是一批文官,实在不想他们上战场,把武力设到30以下,统率函数给个大扣分的结果也能反映了。


我因为主要熟悉三国志5,可能也是习惯没有统率属性了吧。想了解一下,其他几代,像郭嘉,贾诩,沮授,田丰这些,统率数值如何?三国志5里面我倾向于给个40左右的武力和高统率数值,以便他们能上场表现,要考虑到三国志5是一支部队一个武将的,不像多武将制统率低可以作为副将或参谋出场。至于荀yu,张昭等,给个30以下的武力和低统率数值,可以减少他们上战场机会。

顺便想到的,大家对三国志5的武将数值有什么特别不满意需要调整的吗?还有调整了数值后怎样保证被多数玩家接受,或者不做调整让玩家自己去调整?我比较不满意的有,赵云关羽的智力怎么比刘备还高呢,赵云几乎都是参谋和军师的潜在人选了。还有,如果按上面所说的引入统率概念,曹操诸葛亮周瑜吕蒙陆逊徐庶等的统率得益于高智力,那么他们的武力就可以适当回归(原版给他们的武力我认为部分是看在统率的面子上)。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-4-14 00:51 编辑 ]


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发表于 2013-4-14 00:43 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 zidaneluo 于 2013-4-9 20:42 发表

最有必要增加的属性,个人认为是“统率”(或“统御”),如果技术上实行5围难度大,建议可以用“魅力”作置换,像3 ...

统率概念在战斗计算中的很多地方应该发挥作用,这点我完全赞同。

只是我觉得不必专门用一个显性的数值来描述,暂且用武力智力拟合一下也能解决大部分问题。高武低统和高智低统的那些,如何处理可以再讨论一下。

还有就是引入统率概念和计算公式之后,程序里会有专门函数求武将统率数值的,以后觉得不够精确,再想改成给每个武将设立独立的统率数值也不难。
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发表于 2013-4-14 10:26 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-4-13 23:11 发表


那个可能也是bug吧,虽然没大碍。按理说,没符合的武将就不应该出武将列表,即使出了列表也不应该自动设成"略"方式。我检查一下代码。

1.资信度级别少,是为了减少玩家经常升迁将军的麻烦。不过你说的 ...

武器不需要和阵型直接结合,因为战斗中可以变化阵型,直接给效果增加即可。
仙术,幻术,妖术可以在剧本里面去掉,给新武将使用。
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发表于 2013-4-14 10:36 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-4-14 00:32 发表


增加一个统率属性,就是开辟个数据区,几百个武将逐个设置一下的问题,不必把魅力取消了那样反而改动的地方多。

我不太想增加这个属性的原因是尽量少增加玩家信息负担以及规则的复杂度,同样的理由,想把 ...

界面显示可以改一下,比如用S、A、B、C、D、E、F、G,S代表>=100,A>=85 B>=70 C>=55 D>=40 E>=25 F>=10 G<10,当然,具体梯度由实际情况选择。
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发表于 2013-4-16 10:45 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2013-4-11 22:22 发表


这个我倒不是想降低难度。

我觉得布丁98电脑作为守方给玩家制造的困难足够了,缺少的是电脑主动进攻的能力和积极性。所以稍微降低些城防,如果能配合以后的限制部队调动和援救的距离,俘虏电脑武将概率的 ...

倘XX来犯,谁可退敌?如之奈何?

要是能有这样的紧迫感就最好了,省的只有我们出击打电脑,电脑来犯,我们一般都是应对自如,兵精粮足,将如泉涌。要是会因为突然来袭,导致我们仓促间没有最适合的人选,这样的战斗才是战斗。
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发表于 2013-4-16 14:29 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
呵呵,另外给个建议,就是如果武将被挖角,如果是义气高的,可以是来做埋伏的。这样也就更加有意思了。当然,投降的俘虏也可以有做卧底的。这样就更加有意思了。
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发表于 2013-4-16 18:47 资料 短消息 只看该作者
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第三条不是很赞同,正规军和预备兵应该都可以训练才对;
第六条造谣现在对玩家太容易,影响也很大,玩家对电脑则难以成功(我是在高难度下),建议太守的智力影响造谣成功率
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发表于 2013-4-17 23:05 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2013-4-14 00:32 发表


增加一个统率属性,就是开辟个数据区,几百个武将逐个设置一下的问题,不必把魅力取消了那样反而改动的地方多。

我不太想增加这个属性的原因是尽量少增加玩家信息负担以及规则的复杂度,同样的理由,想把 ...

曹操诸葛亮周瑜吕蒙陆逊徐庶——这几个人中 也就吕蒙算半个猛将 有点武力 (75-80之间)余下的 没一个能过70的
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发表于 2013-4-21 12:00 资料 个人空间 短消息 只看该作者
曹操的武力可不低,75左右完全没问题
徐庶也可以给个65左右的数值
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发表于 2013-4-21 12:37 资料 个人空间 短消息 只看该作者
我非常赞成7档制,但梯次分段建议如下:
S:95以上
A:90-94
B:85-89
C:80-84
D:70-79
E:60-69
F:59以下
对低分进行细分完全没有必要,这样更符合人的认知习惯,而百分制最大的问题也正在于此,例如个位数的武力、智力,简直就是智障、残废
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发表于 2013-4-21 21:01 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-4-12 16:25 发表
另外,在战场上面,位置也比较合理,中间是城市,周围在地图边缘是和其他城市相连的道路,如果到了这些道路上面,就可以撤退,而其他城市的援军也会出现在对应位置。

三国志5如果要做成跑到地图边缘才能撤退的话,玩家武将没问题,AI武将又不适应了,肯定没跑多远就被追上歼灭了。

不过,原版随便什么情况都能撤退也太轻松了,至少四面被敌军或火场包围的部队应该不能撤退。
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发表于 2013-4-21 21:04 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 chenq2005 于 2013-4-12 22:12 发表

浅谈三国志武将的各项数据

一个好的三国游戏,应该既符合史实,又有丰富的可玩性,还要有出挑的人物刻画,这就需要有体现武将的各个方面的数据库托底。只有这样,回合制的三国游戏的才能平衡宏观战略和微观 ...

这个确实很全面了。人物数据设置方面,后面几代三国志还是有不少可以参考的地方。
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发表于 2013-4-21 21:13 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-4-21 21:01 发表


三国志5如果要做成跑到地图边缘才能撤退的话,玩家武将没问题,AI武将又不适应了,肯定没跑多远就被追上歼灭了。

不过,原版随便什么情况都能撤退也太轻松了,至少四面被敌军或火场包围的部队应该不能撤退。

不一定是最边缘,是靠近边缘的位置,当然,在城里也可以撤退。
另外,可以改成撤退需要两个回合,san6就是要在撤退位置停留一段时间才能撤退。

[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2013-4-21 21:16 编辑 ]
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发表于 2013-4-21 21:14 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 huangkun0109 于 2013-4-16 10:45 发表



倘XX来犯,谁可退敌?如之奈何?

要是能有这样的紧迫感就最好了,省的只有我们出击打电脑,电脑来犯,我们一般都是应对自如,兵精粮足,将如泉涌。要是会因为突然来袭,导致我们仓促间没有最适合的人选 ...

据说三国志11高难度下电脑就是盯着玩家打,是一种增强难度的方式。当然太过分了变成电脑不顾自身利益对玩家死缠滥打,玩起来大概也很烦,不过布丁98里的情况显然是电脑进攻玩家的积极性还不够,如果能做出这样效果再调整也不难。
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发表于 2013-4-21 21:30 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-4-16 14:29 发表
呵呵,另外给个建议,就是如果武将被挖角,如果是义气高的,可以是来做埋伏的。这样也就更加有意思了。当然,投降的俘虏也可以有做卧底的。这样就更加有意思了。

这个就是发生的概率设定还有卧底武将以怎样的方式给玩家造成损失要仔细考虑。

如果按三国志5原来的设计,卧底期限6个月,并且玩家知道诈降概率很大的话,很可能在6个月里一律不重用可疑分子,甚至没收其宝物或派去送死,这样电脑就偷鸡不成蚀把米了。

还有玩家武将被电脑录用或俘虏,如果其仍旧忠于玩家,应该可以让玩家选择是否诈降成为卧底。
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发表于 2013-4-21 22:25 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 k5217136 于 2013-4-16 18:47 发表
第三条不是很赞同,正规军和预备兵应该都可以训练才对;
第六条造谣现在对玩家太容易,影响也很大,玩家对电脑则难以成功(我是在高难度下),建议太守的智力影响造谣成功率

我是打算用训练度体现精兵概念,精兵要靠战争淘汰不能光靠平时训练。

预备兵靠基础训练只能达到40左右的训练度上限50,正规军靠战争伤亡淘汰保持70左右的训练度。由于正规军训练度高,无法通过基础训练提高训练度,除非是应急情况直接招训练度很低的新兵成为正规军,这种情况正规军也可以通过训练提高训练度到40左右。而随意解散或抽调正规军,会损失很多训练度(40以上部分)。


造谣成功率,现在的公式里跟太守的政治和魅力的均值关系很大,高政治高魅力的太守可以降低被造谣的概率。

不过高难度下电脑在造谣挖人破坏等方面是比较过分一点,可能需要调整一下。我对难度设置的理解是,中难度比较平衡中庸,高难度允许从各个角度明显偏袒电脑。所以,希望各方面比较平衡玩起来不太累的建议选中难度,希望获得最大挑战性的选高难度。
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发表于 2013-4-21 22:47 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 bergkamp 于 2013-4-17 23:05 发表

曹操诸葛亮周瑜吕蒙陆逊徐庶——这几个人中 也就吕蒙算半个猛将 有点武力 (75-80之间)余下的 没一个能过70的

按史实,曹操武艺还可以的,70+没问题。如果考虑三国志5武力兼顾统率(至少是决定攻击力),曹操给个80出头点的武力差不多。

三国志5里面刘备武力智力都不如孙权也有些令人费解,孙权上阵厮杀比他哥哥可差远了。
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发表于 2013-4-21 22:50 资料 短消息 只看该作者
回复 #620 zidaneluo 的帖子

统率数值设置倒不是难点,关键是让这个数值在战斗计算中发挥怎样的作用,以及电脑用人策略的调整,需要考虑的问题比较多。比如,统率决定弓攻弓防,是否会高估统率的作用,还有对于武定攻,统定守的规则,电脑AI如何用好低武高统武将,发挥他们防御优势,避免让他们直接攻击。

总的来说,如果要体现统率,从玩家习惯和AI适应角度,我倾向于一上来不把它提高到太高的地位,最多跟智力的地位接近,而低于武力的地位。

还有,通过其他方式也可以表现统率的概念。比如低统高武型,带大部队一般般,但是当所带兵力减少到一定程度比如3000左右并且训练度高,反而容易依靠个人特技增加暴击或突击单挑的几率,这样玩家就会倾向于一上来就只给他5000左右士兵,而不是给他15000然后白白损失到5000以下才开始爆发。只是规则一改,AI的兵力分配策略又要重新写了,想想很头疼。
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发表于 2013-4-21 22:54 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-4-21 21:30 发表


这个就是发生的概率设定还有卧底武将以怎样的方式给玩家造成损失要仔细考虑。

如果按三国志5原来的设计,卧底期限6个月,并且玩家知道诈降概率很大的话,很可能在6个月里一律不重用可疑分子,甚至没收其 ...

卧底期限也可以改一下,不是固定时间,而是一个随机的时间,另外卧底也会叛变,当然叛变看忠诚度了,如果忠诚度很低,就会叛变。另外,如果给敌方卧底加赏,则降低忠诚度。
而玩家武将被俘虏后去做卧底,也不是由玩家选择,而是根据武将情况选择,比如武将满足卧底条件,然后还忠于玩家,那么就去做卧底,当然会给玩家一个报告。
当然,卧底概率应该较低,不如就会变成卧底战了。

[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2013-4-21 22:58 编辑 ]
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原帖由 zidaneluo 于 2013-4-21 12:37 发表
我非常赞成7档制,但梯次分段建议如下:
S:95以上
A:90-94
B:85-89
C:80-84
D:70-79
E:60-69
F:59以下
对低分进行细分完全没有必要,这样更符合人的认知习惯,而百分制最大的问题也正在于此,例 ...

低分段是可以粗略些,不过50左右跟10左右的差别还是不小的。

我的设想是,以武力为例,S为98以上人数10以下,A为88以上,B为77以上,C为64以上,D为48以上,E为28以上,其余为F。D及以下不出现在单挑中。其他智力政治等可以有不同分档线。

不过7档制只是简化界面的目的,并且是可选项。程序里仍旧用百分制。
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嗯,你这个分段挺好,不过程序里仍旧用百分制,那就没啥实质意义
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原帖由 zidaneluo 于 2013-4-23 16:47 发表
嗯,你这个分段挺好,不过程序里仍旧用百分制,那就没啥实质意义

这个还是有用的,将复杂的数据交个程序处理,给玩家呈现简单的数据。
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建议罗老师可以在战斗中引入战争迷雾,攻防双方都能看到完整的战场地图,但只能看见进入视线范围的敌军,如此当可提高战斗的突然性,特别是电脑进攻时,人类玩家更难作出针对性的对策。至于视野范围,个人考虑可以与城市民忠,武将智力,阵型,有没有卧底等挂钩。电脑方面,适当扩大电脑的视野,可以缩小双方智力上的差距。
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还有一点 关于数据 我建议不要设得太高 这样可以使局面出现更多得变化和随机性,同样以武力为例,95以上可以定义为历史前十,90到94为同时代前十之类,使得s档的人和一般武将拉开差距,abc档之间则存在一定逆袭的概率。这样也方便今后玩家用修改器自行定义数据时参考。
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原帖由 棕熊菲特 于 2013-4-23 21:16 发表
建议罗老师可以在战斗中引入战争迷雾,攻防双方都能看到完整的战场地图,但只能看见进入视线范围的敌军,如此当可提高战斗的突然性,特别是电脑进攻时,人类玩家更难作出针对性的对策。至于视野范围,个人考虑可 ...

战争迷雾要是能做出来,想想应该很有意思,不过不知道玩家是否习惯明棋变成暗棋。谁知道有没有哪个战棋类游戏是这么做的,玩起来感受如何?

玩家视野受限,最明显的恐怕是进入战场后抢空城没明确目标了。

电脑如果仍旧保持全视野,程序实现方面最简单,AI几乎不用改,但是对玩家不公平。而要限制电脑视野,程序里需要调整的地方会很多,因为电脑是直接读内存的,不像针对玩家把显示关了就实现了信息屏蔽。或者可以对电脑半开半限,就是一般情况都对电脑开放,但针对某些玩家利用隐身实施战术的情形,电脑必须假装视野受限,以配合玩家实现其战术。那么玩家可以有那些战术来利用电脑的视野受限呢?

不论限不限视野,树林都应该是可以实现某些战术的地方。原版的树林,似乎钻进去机动又差,又会中伏兵,显然应该绕着走,能不能设计某些规则,让进入树林有利有弊呢?比如自己视野是小了,但是对方也发现不了自己了,自己容易中埋伏,反之也便于对对方实施埋伏?钻进树林隐身,对玩家,对电脑,究竟有啥明显好处呢?
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原帖由 棕熊菲特 于 2013-4-23 21:25 发表
还有一点 关于数据 我建议不要设得太高 这样可以使局面出现更多得变化和随机性,同样以武力为例,95以上可以定义为历史前十,90到94为同时代前十之类,使得s档的人和一般武将拉开差距,abc档之间则存在一定逆袭 ...

现在的武将数值,我在程序里设计公式时一般都不是按线性关系解读的,比如参谋智力对预言准确率的影响,99和98的差距要远大于79和78的差距。以后仍旧会坚持这一原则。

你说的数值留有余地,可能还有给其他历史剧本人物留空间的考虑?

不过,如果武将的特技影响比较显著的话,数值的地位可能会有所下降。比如原版的单挑,吕布有特殊照顾(相当于特技),其实际表现就不是武力数值所能完全解释的。
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发表于 2013-4-25 05:58 资料 短消息 只看该作者
回复 #656 常来看看 的帖子

不知道罗老师有没有玩过战争艺术3?该游戏对近现代战争的战场模拟做得很好 ,特别是在战争迷雾和补给方面,还引入了防御准备等级的概念,应该会有所启发。关于抢空城,其实本来就不太真实了,攻方进入战场时,如果没有卧底,显然是不知道守方部署情况的呀。或者可以考虑在有卧底的城市,第一回合显示守方部署情况,之后的回合陷入战争迷雾如何?
关于伏兵,原作的表现类似于一个只能在树林范围发动的魔法,切攻击方没有伤亡,挺不真实的,能不能改为埋伏须有一支部队驻扎在树林中,然后隐身,对路过它身边的部队发动突击呢?
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发表于 2013-4-25 15:09 资料 短消息 只看该作者
关于伏兵的设想

原作中的伏兵是作为武将的一个特技来体现的,一些智力很高的军师都没有这个技能,未免有些可惜,以下谈一下个人的一点建议:
1、前文中罗老师提到过为军师也设定类似于将军名的职位,来限制军师带兵数,个人认为是个绝佳的创意。为了体现军师们运筹帷幄之中,决胜千里之外的特点,建议使所有定义为军师类型的武将都可以在战斗中安排友军就地埋伏(仅限在树林中的本方部队),对路过的敌军发动突击,突击结束或伏兵移动后取消埋伏状态;
2、拥有“伏兵”技能的武将,可以命令自己的部队就地进入埋伏状态,对路过的敌军发动突击,突击结束或伏兵移动后取消埋伏状态;
3、伏击的攻击一律以突击为表现形式,不论该部队原来是什么阵型。

前文中罗老师还提到了玩家容易绕着树林走的问题,个人认为可以做如下修正
1、树林区域对伤病有较低的恢复作用,可以修养生息;
2、所有部队对树林区域的视野都减低至1格,有利于行军中的隐蔽。
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发表于 2013-4-25 15:25 资料 短消息 只看该作者
关于防御准备等级和守城部队的出击

之前和罗老师推荐过的《战争艺术3》中,提到了部队防御准备等级的概念,这里想向罗老师汇报并推荐一下:
一支刚刚进入工事的部队和一支在工事中严阵以待的部队,在利用工事防御的表现是完全不同的。在这里,我们不妨考虑:
1、进入城池的守军,第一回合只能享受城防的70%,第二回合起享受城防的100%;
2、在城内的守军,如果对城外敌军发动直接攻击,则不享受城防加成,而次回合中,敌军对它的攻击,城防表现为70%;(模拟守军开城门迎战后,撤回城防工事的效果)
3、在设置电脑AI时,可以先计算”开城迎击一次的杀敌数“/”死守射箭到城破的回合数“,得出一个系数。然后勇敢越高的武将,出击阈值越低,阈值低于该系数就会开城迎击,但迎击之后,就提高武将的迎击阈值,避免守将每回合都出击,浪费了城防加成。(模拟敌军刚至时,守军敢于出城迎击,被围困以后,就倾向于死守待援)。


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