标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2012-12-23 21:04 资料 短消息 只看该作者 QQ
感谢优化兄多年的无偿付出以及对三九对战平台的建议

对战平台的建议

三九游戏要实现平台化,而且具有可玩性。有一些难点的,我粗略想了一下算是抛砖引玉了

1 所有的对战平台,都是立足于速战速决,最多一两个小时解决战斗,这个和三九一贯的长期是极为不符的

2 所有对战平台,都是立足于参战各方实力相当,或者团战配合。这个和三九唯我独尊,大小势力差距极为明显也是极为不符的

3 所有的对战平台都是操作简洁,而强调实时。但是三九却讲究 战略面进行面。这个也不符合

4 三九作为十年前的游戏,推广的难度可想而知,这个也需要考虑,因为作为一个对战平台,多少人参与是很重要的,这个仅凭怀旧情节很难维持。


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发表于 2012-12-23 21:17 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2012-12-22 19:36 发表


这个功能主要体现武将的统率和智力的作用,有点类似于名将补丁的功能。
如果由大将统率决定兵法概率,大将的作用过分突出,不利于体现武将的个性化。

大将统御的作用更加突出其实是更有真实感的。 原三9游戏就是大将统御力的效果不很明显。高统御的武将带队不如相性一致高级兵法武将队来得厉害,最明显的就是经常曹操带队打不过马腾带队的马家军(各10000兵)。 这并不太符合实际情况。

还可以想象的就是郭嘉在曹操队里会比在袁绍队里的计谋使用率要高。因为曹操会比袁绍更容易采纳高明的计谋。张辽在吕布麾下表现平平,到了曹操那里就大放异彩。

这其实就是狮子带领羊和羊带领狮子的区别。

关于名将补丁:其实就是类似三11的特技系统,让每个名将有自己的特点,比如名将补丁中张任就是必定把握兵法发动机会,兀突骨就是必定抵挡物理系兵法。如果用统御决定物理系兵法,智力决定智谋系兵法的发动几率貌似达不到名将补丁的效果。

[ 本帖最后由 caoyu317 于 2012-12-24 13:06 编辑 ]


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优化兄殚精竭虑,辛苦了。每次看到大家热闹的在一起讨论,心里真是说不出的畅快。
很久不来了,有两个小问题:
1,“士兵数和统率增加兵法伤害","士兵数减少兵法伤害"这两项是互为补充吗?

2,”雁行阵利于兵法联动“选上以后,是不是意味着锥形阵不再具有联动效果了呢?
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发表于 2012-12-26 09:11 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 caoyu317 于 2012-12-23 21:17 发表


还可以想象的就是郭嘉在曹操队里会比在袁绍队里的计谋使用率要高。因为曹操会比袁绍更容易采纳高明的计谋。张辽在吕布麾下表现平平,到了曹操那里就大放异彩。

这其实就是狮子带领羊和羊带领狮子的区别。

你说的实在是很好。

所以统帅的作用,不只是提升战斗力,还是一个光环效果,比如提升自己部队的普攻、防和兵法杀伤力和间隔。(三国12和信长13里都采用了这种设计,而且还可以影响到友军,统帅就重要多了)
不知道能不能修改

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2012-12-26 09:13 编辑 ]
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发表于 2012-12-28 17:14 资料 短消息 只看该作者
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LZ能不能考虑把自动保存单独做个开关呢,总是自动保存很不舒服的样子……
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发表于 2012-12-30 01:37 资料 短消息 只看该作者
啥时能支持64位系统就完美了
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发表于 2012-12-30 19:36 资料 短消息 只看该作者
那个水军发动率减半是影响全局的嘛??
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发表于 2013-1-1 22:15 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 zzmax 于 2012-12-22 20:19 发表
谢谢,不过混乱威力调到0的话高智混乱天数还是偏长。


ps:另外那个帖子该更新了

我觉得不长啊。混乱威力为0,以熟练度1000,智力100的武将来计算
混乱天数=min((100+1000)/300+100/(40-0), 10)*10/10 + 1 = 6
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发表于 2013-1-1 22:19 资料 短消息 只看该作者
感谢优化兄这么多年孜孜不倦的贡献啊
如果以后不再开发了,可否将一部分代码开放出来
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发表于 2013-1-1 22:24 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 快乐的心酸 于 2012-12-23 17:06 发表
支持优化兄的新选择,只是希望优化兄有时间能继续更新优化伴侣。对战我觉得时间长、规则也比较多,还是不如在优化下打电脑娱乐性强。

建议:
1、“城防影响都市弩兵兵法”这个选项以前列在计划里了,但好像 ...

单机还是对战,各有所好吧。
你的建议不错,象士气不影响鼓舞的兵法概率。强度参数也有用的。
如果是简单的修改,或许可以更新一下版本。
目前,我集中精力于规划对战平台。
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发表于 2013-1-1 22:26 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 快乐的心酸 于 2012-12-23 17:11 发表
补充一点,感觉统率/智力影响发动概率的公式不太合理,武将的武力/智力大于40就比原来的发动概率高了。

注意,公式中是执行统率/智力,60统率才对应于原概率。
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发表于 2013-1-1 22:43 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 yuebin723058 于 2012-12-23 21:04 发表
对战平台的建议

三九游戏要实现平台化,而且具有可玩性。有一些难点的,我粗略想了一下算是抛砖引玉了

1 所有的对战平台,都是立足于速战速决,最多一两个小时解决战斗,这个和三九一贯的长期是极为不符的 ...

感谢yuebin兄的建议。我解释下
1)39是策略游戏,并不意味着就不适合对战。其实,也有很多人不喜欢即使战略游戏,更喜欢休闲游戏,39的节奏恰恰在两者之间,也会有它的受众面。
2)39的剧本不平衡,确实影响公平性,但是,39本身就有休闲游戏的味道,公平性不必太过要求吧。而且39有外交的设定,玩家的水平即使参差不齐,如果几个水平差的联合起来,水平高的未必打得过。
3)至于平台的人气,我也不抱太大希望。因为最近的工作和服务器设计有关,所以我才有这个想法。我的设计的分层的,就象盖房子一样,一层层往上建。先要搭建一个游戏平台,然后,在其上可以为很多游戏提供网络通信功能,只要这个游戏符合有限状态机的模型。因此,这个平台的设计并不仅仅是为了39,而是我想开发一个公共平台。这也算是我对技术的一种追求吧。即使人气不够,没关系。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2013-1-1 22:48 编辑 ]
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发表于 2013-1-1 23:12 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 caoyu317 于 2012-12-23 21:17 发表


大将统御的作用更加突出其实是更有真实感的。 原三9游戏就是大将统御力的效果不很明显。高统御的武将带队不如相性一致高级兵法武将队来得厉害,最明显的就是经常曹操带队打不过马腾带队的马家军(各10000兵 ...

“大将统御的作用更加突出其实是更有真实感的”,这个我同意。
不过,我觉得大将统率应该还是影响部队普攻为好,而兵法部分由武将各自的能力决定。这样设计,关系比较清晰,不会显得很乱。
游戏未必完全依据历史,游戏毕竟是游戏。所以,caoyue兄你的说法不错,放在游戏上未必现实。
至于名将补丁,我只是说类似,当然不能与名将补丁完全相同。
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发表于 2013-1-1 23:16 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 白衣天子 于 2012-12-25 14:03 发表
优化兄殚精竭虑,辛苦了。每次看到大家热闹的在一起讨论,心里真是说不出的畅快。
很久不来了,有两个小问题:
1,“士兵数和统率增加兵法伤害","士兵数减少兵法伤害"这两项是互为补充吗?

...

1.“士兵数和统率增加兵法伤害","士兵数减少兵法伤害"这两项是互为补充吗?
对的。第一项对应部队士兵数超过1万的情况,第二项对应士兵数少于1万的情况。
可根据自己的喜好分别设定。详情,请参考帮助文件。

2,”雁行阵利于兵法联动“选上以后,是不是意味着锥形阵不再具有联动效果了呢?
对的。因为,我觉得锥行阵比其他阵型有优势,所以,采用替换的方式,希望阵型更加平衡。
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发表于 2013-1-1 23:19 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 kircheis1986 于 2012-12-26 09:11 发表


你说的实在是很好。

所以统帅的作用,不只是提升战斗力,还是一个光环效果,比如提升自己部队的普攻、防和兵法杀伤力和间隔。(三国12和信长13里都采用了这种设计,而且还可以影响到友军,统帅就重要多了 ...

就是很难改啊。39是老游戏了,所以,很多设计理念比较落后。
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发表于 2013-1-1 23:20 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 82593918 于 2012-12-28 17:14 发表
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LZ能不能考虑把自动保存单独做个开关呢,总是自动保存很不舒服的样子……

无大碍吧
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发表于 2013-1-1 23:21 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 cristianosu 于 2012-12-30 19:36 发表
那个水军发动率减半是影响全局的嘛??

对的。
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呵呵,想提点建议咯。

请优化兄将下面的一与二、三这三点建议命名为“管理系数即可”,可勾选的。

一、体现开发和管理的难度越来越高,兵将越多越来越浪费的问题。(相对原来的增加难度。)
1、占领的都市的实际收入等于原来的总收入乘以一个系数A。系数A=1-(Z/100)
Z为玩家占领的都市数。例如,占领一个,就是1--(1/100)=99%。49个时嘛,就是只有51%的收入了。50个时,都统一的了,钱粮都多的不用了。
此收入包括兵粮收入和资金收入。

2、消耗兵粮与发俸禄。
以10万为基数(不变),每超过10万,则加0.1倍的消耗系数。等于说,改后的20万兵吃的粮为原来的1.1倍。
或者,以10万为基数(不变),每翻番,则乘以2倍的消耗系数。(即,20万的消耗系数为2。等于说,改后的20万兵吃的粮为原来的2倍。)

发俸禄,按系数F=1+W/50.  也就是说,当你仅有一个武将时,发的俸禄是1+1/50=1.02(倍),即发原来的1.02倍。
如果你有10个武将,那发原来的1.2倍。如果你有50个武将,那发原来的2倍。如果你有500个武将,那发原来的11倍!


二、寓军于民,精官简政。(相对原来的减低难度,减轻一下第一和第三点的难度 ,)

1、都市现役兵力A(包括伤兵)越多。则钱粮收入越低。同时,都市人口B(包括可征的兵役,不包括现役兵力)越多,钱粮收入越多。
系数X=(200+B)/(200+A).  (A和B的单位为万,里面的式子中,200的单位也是万)

2、系数Y=1+0.2/G.例如:都市只有一个武将,则钱粮收入系数Y为1.2。如果是2个武将,则是1.1,如果是10个,由是1.02。

3、总的系数为上面的X与Y相乘。

三、保存钱粮系数。(相对原来增加了难度。)

即每旬钱粮的另外损耗。(因为这是三国时代,不是像现在的资本主义,社会主义时代,可以投资那样利滚利,当时的银行是收费保存保管的。)
总量越大,损耗率越高。(下面的D为当前存有的总量,单位为万。)

1、对于资金。系数为D/(D+1000)
(单位为万)即你有1万资金,每旬在用于建设发工资后,再扣除1/1001.如果你有100万,则是再扣除1/11.

为什么要这样设?因为考虑到每过9旬就会有资金收入嘛。还有,玩家很善于利用钱粮炒作了。

2、对于粮食,系数为D/(D+5000)
即你有10万粮食,每旬在收抢和被夺被烧被用后,再扣除10/5010,约比原来多扣了五百分之一。

你有100万粮食,每旬在收抢和被夺被烧被用后,再扣除100/5100,约比原来多扣了百分之二。

你有300万粮食,每旬在收抢和被夺被烧被用后,再扣除300/5300,约比原来多扣了百分之六。

为什么要这么设呢?就是考虑到每年是分成36旬的,36旬后才有粮食收入的。稍稍给玩家增长管理钱粮规划钱粮的思考,培养管理大钱大米的规划能力。







[ 本帖最后由 E世飞将 于 2013-1-2 19:45 编辑 ]
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发表于 2013-1-1 23:29 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 xuwenq 于 2013-1-1 22:19 发表
感谢优化兄这么多年孜孜不倦的贡献啊
如果以后不再开发了,可否将一部分代码开放出来

可以考虑。不过,我觉得给源代码不如给分析的地址,比如,我告诉你,战斗计算部分在哪个位置,你自己去改进吧。
源代码没什么好给,每个人的实现手法不一样,只要能够实现目标就行了,我的手法未必很好,不好意思拿出来。
这个再说吧。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2013-1-1 23:32 编辑 ]
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发表于 2013-1-1 23:37 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 E世飞将 于 2013-1-1 23:29 发表
呵呵,想提点建议咯。
一、体现开发和管理的难度越来越高,兵将越多越来越浪费的问题。(请优化兄命名为“管理系数即可”,可勾选的。)
1、占领的都市的实际收入等于原来的总收入乘以一个系数A。系数A=1-(Z ...

好,先看看吧。
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发表于 2013-1-2 00:16 资料 短消息 只看该作者
回复 #6317 优化伴侣 的帖子

用蜀国水军跟魏国出的水军打      大家没buff魏国的频频发.....
好几次水战都少对方很多战法   逼得我撤退了.............
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发表于 2013-1-2 15:09 资料 短消息 只看该作者
回复 #6308 优化伴侣 的帖子



QUOTE:
我觉得不长啊。混乱威力为0,以熟练度1000,智力100的武将来计算
混乱天数=min((100+1000)/300+100/(40-0), 10)*10/10 + 1 = 6

从这个算式看的话,前面提供的公式大概有错误。

excel了一下,新算法体现了源武将智力对混乱效果的影响,所以高智混乱天数较长。说偏长是对都设而言,感觉混乱天数长的话容易出现操作面都设无法操作的问题,不过开优化后这个问题不明显。

另外能否提供原公式括号里面的10的内存地址?不用优化的话倒可以通过改这个10来控制混乱天数。
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发表于 2013-1-4 10:41 资料 短消息 只看该作者
回复 #6319 优化伴侣 的帖子

呵呵,见杆杆就爬。优兄方便时,查询一下:
新登录武将数量  100名的限制。
我很想弄成255或者更多。
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发表于 2013-1-5 16:32 资料 短消息 只看该作者
貌似win7不行~坐等win7版伴侣。
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QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2013-1-1 23:16 发表

1.“士兵数和统率增加兵法伤害","士兵数减少兵法伤害"这两项是互为补充吗?
对的。第一项对应部队士兵数超过1万的情况,第二项对应士兵数少于1万的情况。
可根据自己的喜好分别设定。详情,请参考帮助文件。

2,”雁行阵利于兵法联动“选上以后,是不是意味着锥形阵不再具有联动效果了呢?
对的。因为,我觉得锥行阵比其他阵型有优势,所以,采用替换的方式,希望阵型更加平衡。

嗯,不错,锥形阵利于骑兵和弓骑兵的效果还是不变的吧。

加上大家的努力,三九的可玩性提升了好几个档次级,玩的很爽咯,呵呵。
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嗯,兵法效果上还没有体现兵种相克的因素。
一、
比如,锋阵(骑兵)和锥阵(弓骑兵),在没有与箕阵(弩兵)和雁阵(弓兵)相接时,就比较怕齐射和连射、连弩的兵法,也怕箕阵(弩兵)和雁阵(弓兵)的普通攻击(还没接触嘛)。

而一旦接触后,锋阵(骑兵)和锥阵(弓骑兵),对与箕阵(弩兵)和雁阵(弓兵)的兵法效果是提升的。事实也是如此,骑兵和弓骑兵骑着马冲击到了弩兵和弓兵前,就对弩兵和弓兵无所顾忌了,弩兵和弓兵这时基本上只有被宰割的份。



二、比如 骑兵(锋阵、羌阵)对弓骑兵(锥阵、乌阵)的相克。

如上述一所示。

三、另外的意义。就是要布好阵,且要利于已方的兵法发动。
因为如果你错配了,这样一来,如你把步兵兵法配置成骑兵阵,又没有骑兵的突骑兵法的话,还会受到克骑兵的战法的加成打击。

这样, 也比较符合事实。也比较符合中原政权利用重步兵阻挡住骑兵的攻击时,还可利用弩兵和弓兵的兵法杀伤骑兵。这样玩家就不会无所顾忌的总用骑兵类或弓骑类兵法了。
当然,同时,还须给电脑以这样的AI(如让电脑用弩兵和弓兵的非接触的战法打击敌方的骑兵和弓骑兵。)才比较好。
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http://www.xycq.net/forum./thread-157859-1-1.html
做个三国志9网络版,
第一,是要一个服务器,而且这个服务器的CPU级别,应至少是1G以上的,在2007年,这个绝不成问题了。

第二,这个服务器,能运行多个三国志9主程序。
大家知道,三国志9的存档不过1M,服务器不用处理三国志九的画面,就只要处理这个存档文件了。

大家都知道,三国志9的进行面,其实可以在不到一秒钟处理完的(除去动画)

这样,服务器只需在存档上附加进行面时的动画触发信号就行了。

服务器的CPU和网速也可以结省许多。


每回合各玩家都操作完后,服务器开始进行服务器的进行面。
服务器的进行面,由服务器在1秒钟内处理完(由于玩家不看服务器的进行面,
服务器在1秒钟内处理完绰绰有余),得出一个存档和给各玩家的相应进行面(包括动画)信号A。
各玩家在自已电脑前看完自已相看的进行面。(限定一分钟看完吧)

信号A中包括单挑、事件、兵法、逃走等动画。

每回合进行面结束时,服务器统一把共用的存档(设定玩家只能读不能改)传给每个玩家。


限定每回合各玩家为3分钟(或者5分钟,剧本总势力小于五个就五分钟,大于就3分钟)的操作时间。

每个玩家注册帐号名不能相同,当玩家不在线时,变由电脑操作。


当玩家操作时超时,默认未行动武将由电脑操作(当然玩家可取消此默认项)
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QUOTE:
原帖由 thefullmoon 于 2012-12-1 15:31 发表

貌似不是因为脱壳才不能和作弊器一起用,其实是因为我把标题栏文字改了的缘故。。你要是需要原版脱壳,我发一个就是

不能完全兼容,所以还是屏蔽好,即不能使用作弊器。
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QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2013-1-1 23:29 发表


可以考虑。不过,我觉得给源代码不如给分析的地址,比如,我告诉你,战斗计算部分在哪个位置,你自己去改进吧。
源代码没什么好给,每个人的实现手法不一样,只要能够实现目标就行了,我的手法未必很好,不好意 ...

呵呵,兄弟如果不做新版本了,还是开源吧,是C++吧。
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QUOTE:
原帖由 thefullmoon 于 2012-12-1 15:36 发表
不,一般不会这么简单的,比方咱发的这个兵役人口上限的数值(20a10700)也就是50万,你去改成(FFFFFFFF)的话,兵役上限会变成-1的。不信试试。顺便5万的数值是(50c3000)

函数带符号,FFFFFFFF就是-1,无符号才是正数。
参考这个
http://www.xycq.net/forum/thread-246497-1-1.html


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