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标题: 战棋游戏网络化,对战化设想
muzhi
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2007-5-3
#31
发表于 2009-12-14 15:54
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回复 #30 墨叶 的帖子
乱入下,稍作补充:
英雄每次行动时可以先移动然后选择召唤或法术或攻击或休息
召唤可以召出天地水火四系若干级别精灵中的一个,依召唤出的品种消耗MP
不仅英雄召唤和英雄/精灵使用魔法要消耗MP,战场上存在的每个己方精灵都要持续消耗一定的MP以维持其存在
一般来说整个战斗就是不断召唤和消耗精灵的过程,直到击退敌方英雄
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节度留后虎豹骑
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2006-12-26
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轩辕少林寺
#32
发表于 2009-12-14 17:35
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英雄无敌3最值得学习的是伤害。
攻、防、伤害共同决定最终伤害。玩家可以计算,有利于对战。
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sos2290
节度留后虎豹骑
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2006-8-13
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大忽悠公会
#33
发表于 2009-12-14 20:38
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三国鼎立可以做为参考
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
newyouhun
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2006-5-6
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#34
发表于 2009-12-15 12:57
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不是有好几个和英雄无敌有关的回全游戏吗,还有剧情?兵种设置都是大问题
先讨论一下,背景年代吧,我建议虚拟,2015年,世界大战,每个人可以选一个阵营,美 欧盟,第四国际共产(
中国领导一群第三世界国家) 苏,阿拉伯联盟 小鬼子等等
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2004-10-16
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轩辕雀党
#35
发表于 2009-12-20 22:25
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网络战棋是轩辕目前正在筹划的一个项目,欢迎诸位踊跃讨论。
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节度留后虎豹骑
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2006-12-26
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轩辕少林寺
#36
发表于 2009-12-21 09:34
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建议如下(假使以三国为背景):
分小、中、大三种地图。
每个单位有攻击、防御、基础伤害、士气、移动力、行动力。
不同地形消耗移动力不同。
每回合增加行动力,行动力到达100的单位行动。
将地图分成几块的区域,占领区域越多,士气、行动力恢复越块。
单位越多消耗粮食也越多。
可以考虑增加部队的伏兵模式。
处于伏兵的部队移动力减少。但攻击力增加且有特殊效果。
只有开始阶段可以选择伏兵,正常状态的部队不能选择伏兵状态。伏兵可以取消伏兵状态。
且伏兵可以在敌方指挥时移动但不能攻击,敌方一个单位回合可以移动一次。
伏兵需要始终处于对方无法观察的位置。
当观察到伏兵,选择点破则伏兵成为正常状态。
若无视则伏兵仍处于伏兵状态但无攻击力增加及特殊效果。当该单位再次进入无法观察位置自动变为伏兵。
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2009-12-26
#37
发表于 2009-12-26 22:47
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还是没有精灵象三国,但可以加4神兽。
兵种么,要可以选择专职的。这样好玩点,我认为可以参考火焰文章。
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2006-12-31
#38
发表于 2010-1-13 11:06
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楼主觉得三国群英传能否做成网络对战的,当然只是两人对战
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2006-9-8
#39
发表于 2010-1-26 22:50
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如果能够 很好的借鉴 三国策 这个游戏的精华,弃其糟粕。
这样做出来的游戏,想不火都难。
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2008-4-23
#40
发表于 2010-1-27 10:11
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2009-6-24
#41
发表于 2010-1-28 00:41
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LZ,好贴.
不知道,LZ对布阵各部,之间联系有何高见呢?
对人PK的情况下,
一定阵势,的熟悉和操作,对弱势方的修正值如何计算?
就象传奇,PK控制,无非走位,人数,补给.
对战进行间,临场的指挥调度,实在难.
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#42
发表于 2010-1-28 01:51
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抱歉,很久没有回应这个贴子了。
回30楼
“魔幻精灵”没有玩过,听您的描述,似乎更倾向于半即时的战棋模式,甚至带有资源采集概念。不过,我的想法中,以资源调配为策略形式,的确是一个重要的核心内容。值得借鉴。
谢谢31楼的补充。
回32楼
我希望的战棋对战,就是一种完全可控,可计算结果的博弈游戏。伤害结果应该是必然性结果,而并非区间不定值,这是我的设计思路。
33楼说的游戏,没有玩过,希望介绍一下。
34楼的提法,背景的设计我个人认为在游戏设计中属于补充资料。目前我更希望先完善规则体系。
36楼的提法,应该需要建立在一个基础规则之上,当然有指导意义。
回37楼
转职的概念,没有办法应用到对战中,不过可以应用到网游化的设计中。
回38楼
“三国群英传”的对战模式,和我这里讨论的战棋模式还是有比较大的区别。我不专业,没法做出回答了。对不起。
39楼,如果说的是三国策ONLINE,我觉得那宁可推倒重做。
回41楼
对战当中,不可能出现双方的布阵,而是布阵与破阵的关系。优势方可能更想争取完胜而积极破阵,弱势方可能更想布阵谋和。设计时,我想可以人为地设计出例如先手优势的概念。应该有一些定式,就是在某个地图上,出现某种布阵,那么就几乎就可以轻易取胜了。双方都要谋求实现这种布阵,而破坏对方的布阵。就像下五子棋,不断破坏对方实现活四,因为活四就等于赢了。因此可以实现活四的各种布局就需要破坏,而自己也要谋求实现活四。
个人的想象中,那应该是一种可推进的交叉火力且能互相掩护的布局,覆盖到攻击范围内的单位将受到致命打击。逐步推进,实现胜利目的。
不存在对弱势方的修正。弱势方应该从谋胜转向谋和为目的。以不同的游戏目的来调整较大优势出现时的游戏性。
要说明一点,我设计的是一种两个人,分别控制多个战棋单位的博弈游戏,并非多人分两边各控制一个单位的两群对抗竞技,这和传统网游,例如传奇PK或者DOTA还是有比较大的区别的。所以不存在指挥调度问题。
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清谈社
#43
发表于 2010-1-28 02:12
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阐述一下战棋网游化的个人看法,说一个雏形。
玩家通过购买,或者生产的方式,得到战斗单位。这些战斗单位用于进入游戏地图作战。
游戏主体是关卡式的,每个关卡是一张游戏地图。通过这个关卡,可以进入下一关。当然这是纵向的,横向的有一些支线关卡,也是一些游戏地图。
游戏地图中分布着一些固定不动的怪物,这些怪物有攻击范围,进入攻击范围的玩家单位,会受到攻击。每个怪物每回合攻击一个单位,按照一定优先级规则选取对象。
主线游戏目的是进入更深的关卡。
战斗单位一旦在关卡中HP变0就死亡,而不是撤退。如果没有特殊手段,死亡的单位以后就不可用了。
战斗单位可以装备
战斗单位可以升级。但是升级后有属性点分配概念。但基本上,强力单位需要靠道具装备实现。属性更多的是为了穿装备或者学习技能,而不是提高战斗力。
因此,进入更深地图的玩家将更适合低级地图的装备道具售出,以获利。
消灭怪物可以获得经验,但并不直接给最后一击的游戏单位,而是累计起来,作为资源给玩家使用。
可以刷某一关卡。
有宝物掉落概念。
设计丰富的道具概念。
关卡有级别限制概念。有必须只有几级的单位才能进入,必须低于几级的单位才能进入,必须高于几级的单位才能进入。
同样,道具也会有类似级别概念。
装备有升级、套装、进化、镶嵌、鉴定、分解、诅咒、祝福、封印、个性制造概念
有队伍概念,即战斗单位先要组成队伍。只要这个队伍中的一部分单位通过某关卡,那么这个队伍就通过了某关卡。
有仓库概念,队伍也有行军仓库的概念。
没有战斗胜利后自动恢复MP HP的概念,也没有廉价补充MP HP或者方便的法术恢复MP HP概念。即,上一次过关你剩1点血,下一次你使用这个单位出战,他还是1点血。当然,恢复手段是有的,不过不会很方便。战斗单位大部分将是消耗品。
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#44
发表于 2010-2-4 16:40
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支持啊,不过首先解决的是人力资源问题和时间问题
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2010-2-22
#45
发表于 2010-2-22 14:16
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想法很好,我觉得可以借鉴现在流行的农场、牧场模式,人与人之间并不一定需要那么及时的交流,也可以玩出很多趣味来。另外俺也有意要开发一款战棋类游戏
PS : 排行版是很吸引人
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#46
发表于 2010-3-2 08:54
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最近在玩韦诺之战,感觉和TOP的设想有些相似。不妨参考一下。
不过游戏中战斗计算差别较大(命中问题),且没有远程攻击。
这游戏单机感觉有点无聊,不过对战起来还是挺有意思的。
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KYOKO
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BWL
#47
发表于 2010-3-12 13:56
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我在想ccz搞简单对战多好,双方自选人物,装备。然后布阵在30×30的地图内,一开始人物是谁对方并不知道,对方只能从你的走位判断,攻击或者被攻击人物才显示出来。
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2004-10-16
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轩辕雀党
#48
发表于 2010-3-12 14:01
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回复 #47 KYOKO 的帖子
先攻击再判断有没人?这怎么玩?
意思就是说攻击之后判断被攻击点有没人,没有就是空击?
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2003-8-19
来自
BWL
#49
发表于 2010-3-12 14:22
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QUOTE:
原帖由
阿尔法孝直
于 2010-3-12 14:01 发表
先攻击再判断有没人?这怎么玩?
意思就是说攻击之后判断被攻击点有没人,没有就是空击?
我的意思是没被攻击过的人是暗棋,当然能看到,攻击过了就是明棋了。
只是增加点可变性,一开始就是明棋也行
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2004-11-11
#50
发表于 2010-3-12 15:01
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作为普通玩家,我想提提我的想法
战棋类能否做成对战,是个疑问。战棋类我觉得更类似于解题游戏的。编者制造一个个的剧本给玩家来解,玩家解出了,就能进入下一关。是一种挑战模式
而对战模式,注重的是千变万化的策略方式,玩家可以采用不同的应对。像象棋,军棋,围棋就能做到千盘无同局的局面。玩家在面对对手的一个策略可以采用不同的应对。有优秀的策略,有较好的策略,有一般的策略,有较差的策略。有很差的策略。优秀的策略里面也分很多种,选择很差的策略也不至于让玩家立刻崩溃(比如司令撞到炸弹上)。也就是说一个策略和下一个策略之间的联系并不紧密。
而我怕战棋类游戏。会出现唯一性的应对策略。其实很多网游都出现这种现象。造成不这么做的玩家就处在劣势地位。然后就不可避免的就是败局。策略模式化,这就出现了所谓的攻略。这样就失去了游戏的兴趣。
我到觉得可以网络单机化,采用云计算模式。开发者构建一个平台,网友把剧本(副本)都可以上传到这个平台。GM经过验证可玩性后,玩家就能够直接在平台上进行游戏,而不需要下载。游戏结束后进行评分。既能够单人挑战,也能够组队挑战模式。以排行榜的方式评价玩家之间的高低。玩更多的剧本需要付费或是玩家无法过关,可以购买一些道具。就像是各种读书网站一样。这样对制作剧本的人也是一种激励。对玩游戏的人也不会太支出太多。
为什么非要向其他网游类似呢,现在制作MOD的论坛多如牛毛,所以应该把这些自由编剧和玩家集合起来。我觉得才能使轩辕春秋在曹操传MOD制作平台上独树一帜。
网游的开发,我觉得应该借鉴读书网站的方式。读书和写书。是一种互动的过程。并不单单是玩家和玩家的互动。编剧和玩家也要互动。玩家对于不满意的剧本。编剧可以修改,这样玩家就能够玩到更好的剧本。这样就利用开发曹操传MOD的优势。尤其是可以避免mod编剧只管制作,不管玩家的态度。剧本制作完了,玩家玩了,没有交流,作者和玩家间缺乏互动。
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本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-12 15:23 编辑
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#51
发表于 2010-3-29 17:30
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好思路!强顶
想法非常好!请继续拓展和完善!
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大忽悠公会
#52
发表于 2010-4-1 23:54
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回复 #42 TOP 的帖子
不好意思才看见老兄的帖子,我这里介绍下。
首先是分三个阵营,蜀国有步兵加成5%,魏国有骑兵加成5%,吴国的没玩过,具体不清楚,估计水军吧。
职业是:骑兵、步兵、轻装兵(就是刺客)、军师(会火、风、水三系法术)、道士(会雷、毒、障碍三系法术)、医生、炮兵、弓兵。
我个人是以蜀国道士开场,之前是动画,大意是主角与关张二人守卫城池受伤,被内奸所害,临死前被南华老仙所救,丧失所有记忆,于是老仙时空逆转,让主角回到过去,从新开始追随刘备的经历。
其后基本就是按照三国演义的剧情了,一出场有一步兵一弓兵一轻装和简雍(医生)。通过剧情主线可以得到的将领有:骑兵程远志、轻装甘夫人、军师孙乾、医生糜竺、舞女糜夫人等等;10级以后可以做武将列传,可以得到的武将有:骑兵皇甫嵩、骑兵丘力居、步兵何进、医生何太后、骑兵华雄等等;此外达到一定等级后可以进行武将挑战,可以得到:骑兵马超、骑兵张飞、步兵关平、弓兵马岱等等;此外,在战场上遇见的敌人是可以抓的,比如55级抓张角等等。
剧情和列传可以一直做,这个就是获取经验的途径,也可以利用这个刷武将。武将分潜力高低,这个就是类似于成长了,潜力高的升级后能力也高。
武将技能分为两个方面:一个是职业技能,比如骑兵的突进、冲锋等等;另一个是天赋技能,天赋技能分主动技能和背动技能。比如贾诩的被动技能真鬼才,提升20%的法术伤害,皇甫嵩的主动技能骑射,骑兵可以远程射箭。
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大忽悠公会
#53
发表于 2010-4-1 23:57
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只看该作者
我建议TOP兄去玩玩这个,运营很差,网络也不稳定,不过潜力可以。
目前就我接触,这个是极少数正式运营的网络战棋了,网络英雄无敌不能算。
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大忽悠公会
#54
发表于 2010-4-2 00:04
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只看该作者
另外我参加过几次国战,感觉网络对战很难协调。
比如道士的落雷要阴天才能用,军师的火计要晴天,结果经常出现为了图方便,道士天变雨天,害得军师的火计没办法用的事。
基本上国战就是个悲剧,根本控制不了。一个玩家最多能出4-10个人,国战的时候一叠加,那数量太恐怖了。
实际上进行的其实还是3人战或4人战
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#55
发表于 2010-4-2 00:07
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发表于 2010-4-5 08:19
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只看该作者
其实很早就有了,很多年前的“幸福花园”是魔力宝贝制作组的续作,不过由于代理商第三波的宣传不足+不擅经营,在中国走不下去,很可惜,其实是很好的一个游戏
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发表于 2010-4-5 09:00
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可以试着不用英雄这个玩法 就像做成象棋 军旗一样 可以利用曹操传mod本身的兵种平衡性 一开始有固定的出场人数限制 以及不同兵种的选择 根据地图的不同 玩家就有不同的兵种搭配和出场选择 就像对弈一样
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发表于 2010-4-11 01:42
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可不可以每人一个人物,适当培养配装备,做成工会战,公会里喊人,随机撮合,然后在大地图里进行战斗
如果有人退出,系统把人物交给队长控制,当然能力要扣除一些
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三国鼎立最主要问题是运营的问题,其本身游戏还是很不错的,这游戏我玩了将近两年,开始的时候平衡性还是很不错的,但后期出了太多商城武将,商城装备等影响平衡的东西。楼主可以参考这个游戏的设定
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