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标题: 【都是攻略惹的祸】
KYOKO
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唐国公
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#31
发表于 2009-7-22 12:30
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这就是你自己的问题了,为啥不能1个半月过一关呢,或者1个半月过一个回合呢
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《精忠报国岳飞传完整版》火热发布
storman
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2009-1-2
#32
发表于 2009-7-22 17:09
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只看该作者
都是有些编写的人走入歧途,非要搞点花样出来才显示水平。比如必须先杀A,再干掉B,还要和C来个对话,才能等到宝物,或者触发剧情。不看攻略哪年月能碰到?原版的好处就在于一切都有明示,全灭敌军就等到奖赏,可以发挥个人的才智想怎样过关都可以,所以有这么多玩法。现在很多MOD的做法限制了个人的发挥,必须按照编剧的套路走才行,郁闷啊
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
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2007-7-14
#33
发表于 2009-7-23 01:58
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只看该作者
。。。楼主 的话让我好惭愧啊
我刚刚还去支持了修改派
其实我的党性还是很纯洁的
惭愧啊
看了楼主的贴回想起以前的种种
我确实失去了很多啊
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《精忠报国岳飞传完整版》火热发布
arelos
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2008-6-24
#34
发表于 2009-7-23 15:51
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只看该作者
可以从游戏的对话中透露一些指示,像旧的英杰传做的很好,所以攻略自然不用啦,又比如说有武将要单挑谁的,例如过程中许褚要单挑马超,就在战前会议中安排许褚说:“那个马超挺厉害的,等我去会会他,主公”,这不就自然成了攻略了嘛?
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
KYOKO
(★御姐控★)
唐国公
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2003-8-19
来自
BWL
#35
发表于 2009-7-23 15:56
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只看该作者
回复 #34 arelos 的帖子
没攻略估计最多也就一半单挑,大多都是没提示的
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
JFLS28mj
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2006-7-13
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山东济南
#36
发表于 2009-7-25 12:27
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只看该作者
转一段wesnoth官方wiki里面关于战役编辑的内容,大家看看吧:
章节与战役平衡
太难是多难?请记住,作为一个战役创作者,你的首要目标是给玩家带来快乐而不是挫折感。
所以,这里我们要提出一次通过原则*First-Time-Possible Rule (FTPR)* :这就是说一个关卡对于一个Wesnoth的熟练玩家来说,在不犯低级错误和 人品过差的情况下,应该能够在不需要重新开始或者不断的保存读取的情况下获胜。
由于老兵可以不断累积,即使后期将面对比早期更大的挑战,玩家不存档一次通关也并非决不可能,
我们的战役分为菜鸟,普通,专家三个级别,这将对玩家的熟练度进行检验,一个熟练的菜鸟应该可以操控一堆混编兵种并能将伤兵调出队列进行休整 。而熟练的专家则意味着该玩家能组织侧翼进攻,通过机动部队来钳制敌军移动【一格无法穿越】,操控一场战术撤退等等。普通就是在二者之间。
战役的难易程度如何把握呢?一般说来我们主要以普通水平进行游戏,通过广泛的普通级别测试,我们依靠调整初始金币 回合数 或者招募列表来实现 菜鸟级别为普通级别的75%难度,而专家为125%难度即可。
一个在我看来比较简单的调整方式是:不断测试了解玩家每个章节留下的最典型老兵,再根据这些老兵来调节电脑的初始金钱,使得在普通难度下这些 老兵正好能与之抗衡。
应躲开的陷阱
[编辑] 地雷
踩地雷大家都知道,随机或者不可预知的事件导致玩家即使聪明的游戏却仍无法获胜,这样的设计在战役编撰时需要极力避免。大量的自制战役之所以 未能与大家见面,地雷过多就是主要原因,毕竟谁都不想有太多遭遇地雷这样令人作呕的惊喜。
但这并非表示加入此类进入激活的陷阱到地图中是错误的。我们希望看到故事开始时的对话里已经给出地雷、陷阱的线索,这样如果玩家够聪明,那么 他应该可以在游戏中避免或者降低他们造成的伤害。记住你的目标是刺激和挑战玩家,而不是无情的打击玩家积极性。
[编辑] 大转折
另一个需要注意的是”大转折“,大转折的出现意味着你将完全变更目前的战略战术【甚至不论大转折激活前你如何进行游戏】,大转折将改变你接下 来和今后所有的策略制定。下面我来举个例子:假设你护送一个人穿越森林,该名人物却在你千辛万苦杀敌后大变身,这时任务目标变更,需要玩家伙 同之前的敌人将该变身男其击败。诸如此类
[编辑] 依靠电脑盟友
请谨慎给予你的战役玩家电脑盟友,因为你需要极大的努力才能使战役平衡,电脑盟友可能会在你需要他们战斗时跑去占领村庄或者莫名其妙的跑到不 知道什么地方,你不要指望他们能做除了堵住敌人道路或拖住敌人之外的任何事情。如果你确实想给玩家有用的盟军,我建议你给玩家可以直接操纵的 单位。那样情况就会大有不同。
[编辑] 与时间赛跑
当你需要调整战役难度时,有三大法宝:起始资金,招募名单,以及回合数。当你想提高难度时我建议你优先考率提升电脑的初始金币,最后再考虑调 整回合数。为什么?试想一下有什么比当你的勇士向仅剩最后一丝血的boss发起冲锋miss后回合耗尽的懊恼更能让人心烦?玩家们不喜欢这种感觉,所 以不要对我们可爱的玩家们这么做
较紧的时间控制偶尔也有其用处,比如说坚持防守某地n回合之类,在这类情况下通过时间的管控来气氛的营造是再好不过了。但一般战斗中以时间限 制作为难度管控是很错误的,时间管控在一般类战斗中的作用主要是限制玩家带入下场比赛的金币数量。
[编辑] 高级技巧
我们可以设计一个有趣的战役,整个战役围绕一个阴谋线性展开,而任务目标每个章节都一样。这样的战役一般主线安排8章,而整个战役为12章为妥。如果你还意犹未尽,下面我们还有几个方法可以增加战役的创造性,并给玩家带来更振奋人心的刺激。不过以下这些技术必须小心使用。
[编辑] 分支情节
其中之一就是增加分支情节,这在逻辑上很容易实现,最一般的情况是玩家胜利后将面临做出一个二选一或者N选一的决定。
在官方战役中,你将会面临在矮人和不死族之间进行选择,而这将导致截然不同的结局。这种类型的开放型分支相对简单。
更复杂一点就是3章可以有ABC三个结局,而这3个分别对应4ABc 而4A又有两个选择对应5ab,之类,一般说来逻辑上不混乱,就没什么难处。
至于闭合情节,就是4完了后在和5之间随着玩家的选择有个可选章节。无论玩家怎么选都会到第五章,因此合理安排好4+章节的金币管控就是我们需要注意的地方。当然你可以把所有这些混杂在一起。希望你不会头晕。
作为设计新人,我认为第一章就安排分支情节不太容易把握,通篇没有分支也未尝不可,但如果你一旦足够哦老练,分支的加入能极大的增加你战役的设计选择和玩家重复竞技的乐趣。
[编辑] 章节目标变更
这个设置远比分支对战役的影响来的猛烈,处理它我们要极度小心,因为如此大的变动使它很可能成为一个”大转折“。之前我们举的那个护送就是很好的例子。另外千万不要设定那些需要玩家事先留有一手才能达成的目标,举个很差的例子就是:当玩家大部队快要穿越地图杀完所以敌人时,任务目标改为主角必须在n回合内到达地图另一端的镇子,这时路上闪现出n个敌人。。诸如此类
如果你确实希望出现刚才我举出的那个情况,那么最好把时间限制也进行修改,给玩家调兵遣将的机会。总之,如果你确定需要改变章节目标,那么必须符合以下情况,要么不是太难达到【你可以给出某些方面的支援】,要么的确存在某些方法聪明的玩家可以发现这潜藏的通关之路。
[编辑] 要乐趣,不要失望
当你在战役设计犹豫时.请记住作为总设计师的目标:给广大玩家乐趣与成就感。把战役的目标设定为乐趣,而不是失望。
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ren654866967
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在野武将
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2007-9-17
#37
发表于 2009-7-27 04:22
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只看该作者
支持LZ!记的第一次玩CCZ的时候有些关卡都要打好几次才能过去!虽然打了好几次!不过有成就感,现在的MOD不看功略根本过不去...哎....悲剧!希望现在的作者能好好听下建议..........
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
bubaizai
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2008-2-9
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肉肉门
#38
发表于 2009-7-29 20:29
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只看该作者
官方原版曹操传 玩起来可以不看
曹操传MOD不看攻略怎么玩...很多隐藏的不看攻略根本不知道...
那就失去很多乐趣了.
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
liuyoufu_88
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2009-8-1
#39
发表于 2009-8-3 11:44
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只看该作者
曹操传豪华版_赤壁突围战
这里先声明,我是蛮喜欢曹操传豪华版的,觉得做得不错,至少让我坚持玩通了,这里用他来说事只是驳一下楼主的观点。
赤壁突围战:相信玩过的人都知道如果要拿追云逐月的话不看攻略很难相信会有人得到,当然不拿此装备也可以通关继续game.
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mayasue
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2007-11-3
#40
发表于 2009-8-5 23:39
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只看该作者
回复 #39 liuyoufu_88 的帖子
虽然你所提的游戏我没玩过,所以我并不懂那宝物的功能,其实宝物会重要就是因为它的功能不可限量,搭配使用在某些地方会有很棒的功能,这代表着有些地方没有那些东西你要靠现有的东西过关根本不可能,因为搭配不出它的效果,就拿你要一回合打死一只小兵,如果有一个一次就可以清掉一只小兵的武器跟你要S/L好多次赌它会出现攻击两次的机率或者是打出致命攻击,你会选择哪一个,其实我也曾经跟你有同样的想法阿,多单纯阿,现在想想很真是蠢到不行,玩过太多mod发觉这想法太过一相情愿了,当你出了问题过不了,来这里发表,一堆人给你建议从打,因为就现有条件你不可能过关,多来几次你就知道是什么感觉了
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qiuxinkuang
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破贼校尉
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2007-7-17
#41
发表于 2009-8-7 21:49
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只看该作者
曹操传豪华版还是很好玩的,攻略也只是教你怎么拿宝物而已,关于如何过关也没有定死。不像什么岳飞传,我只玩了一关就不想玩了。豪华版的关键只是青冈剑而已,其他宝物都无所谓。当然,如果你非要说什么不用宝物你能不能通关之类那我也无话可说。
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906055417
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百姓
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2009-2-20
#42
发表于 2009-8-8 08:54
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rooty
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2009-7-29
#43
发表于 2009-8-13 14:21
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只看该作者
我的意见是,可以参考攻略,弥补宝物、事件的触发,
具体的战术战略不必照搬
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865745218
(小烁烁、)
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上海
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轩辕丐帮
#44
发表于 2009-8-13 16:42
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只看该作者
LZ说的很好、物品认真读完了、不错的我玩游戏就是一只要看攻略的、特别是曹操mod- -。
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pk3385660
(佛挡杀佛萨菲的)
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南宁
#45
发表于 2009-8-13 19:22
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只看该作者
人生几何,醉酒当歌。
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
tiangch
(秒杀&盗版)
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奋威校尉
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轩辕学院
#46
发表于 2009-8-14 13:37
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只看该作者
攻略说一下关键就够了,不用太详细,像无双的简明要提一样
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西门飘烟
(一点浮尘,如烟飘去)
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校尉
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右将军
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2006-6-24
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河南·洛阳
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聚贤山庄
#47
发表于 2009-8-14 14:22
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只看该作者
对于玩游戏,不同的人寻求游戏乐趣的方式是不同的
关键是人玩游戏,并得到自己的乐趣
喜欢看着攻略玩的或者喜欢使用修改器玩的或者什么都不用靠自己玩的
都是无可厚非的,别人也是没有权利去职责的
自虐与否,是心态问题,与其他无关
用自己的方式获得自己的乐趣,这才是游戏之道。
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xuleiairuirui
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在野武将
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2007-5-1
#48
发表于 2009-8-14 20:21
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只看该作者
说的太好了。很多人为了追求完美,而放弃了游戏本身的乐趣
不过还是要向写攻略的人致敬。
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g6981
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仁勇校尉
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2008-12-27
#49
发表于 2009-8-15 16:47
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只看该作者
有同感,最早我玩游戏都是没攻略,一样通关.如今有攻略就完全依赖了.其实看攻略只要知道宝物如何获得就行了,其它自己去体会不是更好啊.
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zyz45119
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2007-8-27
#50
发表于 2009-8-18 11:19
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只看该作者
最可恶的是,人物能力成长必须看攻略才行的那种mod!
这种游戏里面,你的人物基本不能靠自己的毅力和聪明才智培养,不看攻略的话,一个个爱将那才叫一个废字了得,越往后越能了解什么叫做举步维艰。最可恶的是,这类作者还经常故弄玄虚的不给你任何提示,比如说某个关卡,某个人物必须出场,与敌方某几个人物对话单挑才能成长,而这几个关键人物,还一定会天南地北的胡乱陈设一起,你的这个需要培养的武将的出场位置也必定要看作者心情随机出场。总之,不看攻略,成长什么的是绝对谈不到的。二即使你看了攻略,也要做足“二十四孝”姿态,对几个钉子户做到打不还手骂不还口,几路前进的同时把pp给人jj十几二十回合,挂上一个或者几个后勤,这样做足姿态之后,还要努力做到保护随机出现的那位爷纵横沙场玩次孤胆英雄(这个过程,很大可能又要有一大批保镖挂掉)。
这种设置还算得上游戏本身的难度么?
本来已经够难的游戏,看攻略,徒增无穷憋屈,不看攻略,带着一帮废材冲关吧!
玩这种mod,已经不是娱己,而是愚己、自虐加娱乐作者。
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zyz45119
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在野武将
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49
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2007-8-27
#51
发表于 2009-8-18 11:23
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只看该作者
说实话,本人并不喜欢压级练果玩游戏。
上述这类游戏里,不用练果本是一大亮点,但不按攻略培养,却绝对比其他游戏里面不压级练果地后果严重几倍甚至十几倍。
这种mod的作者,告诉了我们什么叫做bt恒久远。
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63690479
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2006-10-9
#52
发表于 2009-8-19 20:11
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只看该作者
是啊.....这就是官方与非官方的区别 了.....
这里不否认新接触就像触发所有剧情打败所有人物...拿光能拿的所有物品的玩家.......
但是制作方也不应该设置成必须触发所有剧情打败所有人物...拿光能拿的所有物品才可以过关吧.....这里可能夸张了点..
但也差不远了.....
问题是现在的MOD把那些官方用来让正常变成简单的触发弄成非要触发才算正常的难度
实在是没有想法了...所谓的用心最多也该是体验剧情来讲....战斗方面说实在的....算古董了...很难有新颖的感觉了..但现在的多数MOD并没有让大众有熟悉的感觉....更多的是恶心或无奈.....
最悲剧的就是玩到某一关上来求助...那些回复的仔细一听...都说你以前什么什么没做到了重新玩吧....
我就郁闷了
....以前?...过关条件都满足了
...能过关多少也表示该做的一般都做了吧
.....这时候才来说以前不应该“那样”过关
...要“这样”过关
我敢说这样的MOD不在少数....尤其是该死的必须要练果才过的去的...前期勉勉强强过的了...中期就悲剧了....后期?功略也没救了......
天哪....这叫不用心玩么?至少一半多关卡的过关条件都勉勉强强完成了
为了完成这些过关条件...多多少少也正常培养了吧....真无奈....
这里并不是说什么制作很累啊有本事你自己去做个啊...或者说什么作者自己玩过没啊..什么的
...只是说现在的作者多多少少都怕有玩家说简单...不怕说难...10说难很可能还没1个说简单的有说服力...真是悲剧
最后说句...越是简单越能让玩家安心看剧情(如果硬要把这“简单”结合我上面说的想象成法师也可以上前线普通攻击敌人的话..那我只能说..先入为主真可怕)....
越是中间不能存档的越不能让玩家安心看剧情或是接下来的剧情(虽然这样多多少少让玩家的精力放在战斗方面了)
好象越说越多了
凭心讲....这样的老古董...战斗在新颖也很那啥..至少对大众来讲..更重剧情是怎么样...
其实大众玩家一点都不挑剔...画面在其他游戏看过类似甚至是同样的...系统啊操作啊什么的...都不会阻止一颗热爱的心...
反倒是那种所谓“新颖”才是熄灭大众玩家心中那颗热爱的心的凶手.....
骨灰玩家无论多不满意都不会影响继续接触某个MOD...一个角度是他们有着比大众更狂热的心...换个角度也可以说是不能让另个熟悉自己的骨灰比下去..但大众就不一样了
并不是说要制作者对玩家负责....只是觉的明明这样制作更好更简单...为什么还要不“重要”的地方复杂化呢
....
还是那句....为什么要怕有玩家说简单呢?为什么不考虑更多的玩家说难呢?....用心?...天知道怎么样才叫用心说>_<
[
本帖最后由 63690479 于 2009-8-19 20:39 编辑
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romadream
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6663
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2009-7-29
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NZ
#53
发表于 2009-8-19 20:40
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只看该作者
这种精神我我已经放弃了许久了。记得我的第一个电脑游戏是推箱子,现在想想是非常幼稚的游戏,但是当时却非常兴奋。一直推到150关,那种锲而不舍的精神好似现在已经没有了,完全依靠攻略了....我错了...
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风无量
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2008-11-7
#54
发表于 2009-9-27 08:37
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只看该作者
受益匪浅啊!不知不觉的就有这种想法和感觉了!
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wenwen19810904
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#55
发表于 2009-9-27 10:07
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说都会说。做到不容易啊!
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wantitan
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成都
#56
发表于 2009-9-27 10:24
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如果一款游戏能够让玩家能够在无攻略的情况下顺利完成游戏全部内容,就很不错。向攻略的编写者致敬!
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风过也
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发表于 2009-9-28 06:34
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很赞同楼主的看法,很多时候就是因为看攻略太多,失去了游戏的兴致。个人觉得在遇到难题的情况下适当的查查攻略就可以了。
真的没有攻略,那也不行。比如杨门英烈传的天门阵,轩辕岳飞传的拿虎符还有河图洛书什么的,更有甚者是YYP的培养,你不看攻略怎么行?换个难听的说法,现在的MOD不是CCZ,大部分是很失败的,或者说多少都有很大的瑕疵吧。
现在不喜欢看攻略了,不过对于辛苦写攻略的人还是很赞赏,至少我可以偶尔查查
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发表于 2009-10-4 07:10
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只看该作者
我不是100%赞同楼主您的看法....确实依赖攻略是不好...
但是的确MOD中有很多隐藏东西,如果你不看攻略的话,可能在一关上会用非常非常多的时间(排除那些很简单就能得到的)
像有一些宝物想拿到就是非常复杂的(不看剧本文件,可能一辈子你都得不到)
以上这点我觉得攻略还是必须的,你可以不看别人这关的打法,只需要知道这关的宝物如何获得,就可以了,对于我来说....
攻略就是为了知道得到宝物的前提条件,打法可以自己研究的
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lhp000
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#59
发表于 2009-10-4 11:02
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我就说一句:因为有需要,所以有攻略。
现在这个时代,除了那些游戏测试员,或者整天无所事事的人,谁还有那么多时间来玩游戏啊,大家偶尔玩玩,都是为了放松或者打花一点空余时间,怎么可能去花大时间猜制作者的想法,然后再玩哦
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xiahouqing
(夏侯清)
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#60
发表于 2009-10-4 13:20
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就拿CCZ原版来说吧,基本上单挑的都是根绝三国演义(请看好是基本上)来的,所以只要是三国迷就应该都会知道谁和谁去单挑,而且宝物也不是那么难拿,即使看了攻略也仍然要取舍,比如说庞德和典韦,要宝物没他们两个,要他们两个没宝物,而且无论从打法还是什么,都有很多方法,就拿建业来说,两路拖一路打也行(这个就是攻略的打法)不怕浪费时间,集中一路直接突进去也行(这个我试过……比较猥琐-o-)重点在于一个平衡,战棋类游戏是战略类游戏,不是解谜类游戏,就拿杨家将来说,那个八卦图恶心倒了多少人?不看攻略不看图的话,你得研究多久?摆脱,我们是玩游戏的,不是研究生,谁有那么多时间浪费在一个游戏的一个地方?不是攻略害人,而是有些地方,确实设计的欠考虑,成就感我们需要,但是我们更需要的是轻松,研究战略我愿意,不过和作者玩儿猜谜游戏,我不喜欢,要是喜欢猜谜干脆去玩儿探险游戏好了
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