标题: 我对岳飞传难度的理解
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发表于 2007-6-24 19:06 资料 短消息 只看该作者
不错 A敏主要提高命中 A运没什么用
个人感觉手套是不是千年的鸡肋,所以岳飞里想提高下他地位


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QUOTE:
原帖由 林冲 于 2007-6-13 19:17 发表
还有一个有趣的问题,玩家玩到最后几关时,平均等级可能是20级,也可能是90级。这就给制作时带来一个问题,到底要不要考虑到玩家的实际等级情况?还是默认玩家的平均等级为70级,毕竟一般来说,也应该到70级了。 ...

练果不充分的劣势完全被装备上的均势所抹杀,何况还有很多人不练果。至于宝物,上面列的这些很多还是可得可不得的呢。
影响难度最大的,就是敌军行动时所剩敌军的数量。YFZ是法师的天下,不到60级,我军的打击能力都不足,根本不能充分杀敌,剩余敌军越多,我军挨打就越多,下回合我军的打击能力就越弱,形成了恶性循环。怎么能说难度是差不多的呢?


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发表于 2007-6-28 14:35 资料 短消息 只看该作者
难度问题吗,我想首先就要加强下我军,做为岳家军的将领,像董先,五围3项不合格,没一个加强,这....这..也能抛头露面做统帅??连个普通小山贼都不如,至少人家的智力是合格的呢,我想首先我方的主将的能力应该至少要合格,特别是S属性的能力,加强不加强再说!!这样才能体现我军将领的实力,让人服你这个将领!!!
  第二个就是加强我军的部分强人的能力,象岳云,设计的是加强了防御,而玩家可以把他培养成完美.就因为岳云本来就是个强人.
  在我军将领能力至少合格的前提下,在难度方面要有越望后越难的趋势,那就可以这么设计,初期敌人的小兵,可以在能力上不合格,特别是在S属性方面可以降到S-甚至A级来降低难度,将领可以部分合格,甚至全部合格!!!
  然后随着剧情往后发展,敌人的小兵可以达到合格,来提高难度,而将领就合格甚至加强
  到最后的几关,如果还想加大难度,可以再装备上下工夫!!
  当然这个趋势要按照难度的选择区分开!!!
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发表于 2007-6-28 14:46 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 dolgander 于 2007-6-15 13:12 发表
我觉得岳飞传难度主要体现在两点: 高miss和某些关的低回合数。至于等级带来的差异只有游戏早期还比较明显,中后期基本没有什么差别。所以牛头山后,除了个别回合数特别紧张的关,基本上搞不清楚自己再玩什么难度 ...

恩 其实回合数可以放宽点

基本上ccz里50回合的大关20回合就可以过了
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发表于 2007-7-5 21:18 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
天空战车在“说岳下个版本的一些内幕”一贴中对岳飞传的理解

QUOTE:
最好不要出现那种“不按照官方攻略指定的唯一方法打就无法过关”的恶劣手法。(比如杨家将的破阵次序,再比如一定要触发某个单挑/对话)YFZ中的朱仙阵也属于这种不看攻略就打不过去的例子,建议在战前情景对话中安排提供非常精确的破阵方法,不要逼第一次玩的新手上网找攻略。

照着官方攻略玩战棋游戏可不是好习惯,这又不是RPG。(私下认为很多曹操传MOD中RPG的成分有点大,感觉就像是小说改编的RPG游戏,只不过战斗体制是回合制战棋模式。)

本人觉得像红蚂蚁工作室出品的《大宋英豪岳飞传》那样控制一下S剧本中的RPG元素(情节/情景对话)可能更合适。英杰传中战场上的RPG元素控制得是比较好的。使战棋变得更为纯粹一些。

[ 本帖最后由 林冲 于 2007-7-5 21:30 编辑 ]
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发表于 2007-7-5 21:26 资料 短消息 只看该作者
游戏下载不了,等不急了,谁能给我传下吗,谢谢
急疯了呀
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发表于 2007-7-5 21:27 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
这里来继续讨论你的话题。

你说:

QUOTE:
YFZ中的朱仙阵也属于这种不看攻略就打不过去的例子

这个要看怎么说了,对谁说了。我承认朱仙阵的提示的确不够,但我还是在没有看任何攻略的情况下通过了这关。

另外,你举杨家将的例子也不是很恰当。不同于个人的作品,说岳的测试工作还是比较到位的。
“不按照官方攻略指定的唯一方法打就无法过关”这句话对说岳并不适用,包括救汤怀那一关。
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发表于 2007-7-5 22:08 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
我也来狗尾续貂好了~

1,不要为了难而难。

简单说呢,难度要与场景,关卡的性质有关。

CCZ原版什么地方比较难呢?比如徐州讨伐战的刘备军就是强敌。那么为什么要这么设定呢?就是为了让玩家撤退——至少让玩家在第一次玩的时候撤退。

2,不要用不合理的方式来达到增加难度的目的

典型例子——能力全升格的杂兵。

CCZ是历史类游戏,玩家除了享受运筹帷幄的过程外,也有历史代入的成分在其中——也许就象LSS所云,现在的玩家追求完美吧,谁愿意看到杂兵比自己还厉害呢~

3,不要难到自己都不想玩了

这个我不说了……

4,不要出必须用大量S/L来解决的难题

难题可以要求巧妙的排兵部阵~可以要求一定的人物培养~可以要求一定的宝物~但是,绝对不要有S/L是唯一答案的情况。

这一点其实和3是相辅相成的,因为只有自己玩过(不是“测试”,而是实实在在的玩)才知道有没有办法过关~
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我也来提意见,强烈要求取消10级宝物,敌人的强不宜通过玩家和敌人的不平等来实现,曹操传里的吕布,高顺让玩家头疼,但不是因为和玩家的不平等,那是让人真心觉得他强大,而当我看到金弹子的时候,我觉得有我被人玩了的感觉

[ 本帖最后由 火狐天下 于 2007-7-5 22:35 编辑 ]
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发表于 2007-7-13 15:48 资料 短消息 只看该作者
零撤退零s/L在原版曹操传应该是最高难度了, 比裸奔流要难上许多。不过是可以实现的。
但mod 版几乎是不可能的, 随机影响太大。
岳飞传回合数少, 敌人数量又太多, 那就更不可能了。
我试过原版曹操传的这种打法, 打到赤壁没再接着打, 因为已经吐血了。
那个武将值得信赖和期待是另外一种感觉了。
最简单的就是夏侯比张辽在使用效果上不知道要强了多少, 张辽爆发差太不让人放心了, 该打着的时候指望他会让你晕的。
这种打法最好用的是爆发力强或者会群体攻击的。
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发表于 2007-7-13 15:52 资料 短消息 只看该作者 QQ
最好快一点把完整版搞出来,再玩.以前玩了.期待最新版
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发表于 2009-11-6 18:19 资料 短消息 只看该作者
基本认同教头的简单难度不简单....困难难度不困难.....

因为玩的玩家不同....困难难度就不说了....简单难度都需要攻略的菜鸟还想玩困难...这是自找的...


在我心里难度的区别....

简单难度....菜鸟都不需要攻略的才叫简单难度....也就是拿骑兵抗弓兵都可以靠少量SL轻松过的...(骨灰不要抱怨...反正你们不会玩这样的难度的)也就是无视游戏的规则都没关系


中等难度...就属于那种前期花时间培养了后期可以好好发泄的.....而不培养的....只要不违反游戏的规则(如上面的骑兵抗弓兵)外加熟悉每一关的触发...就可以过的


困难难度....这个..才是必需要培养的必须要把作者对玩家设置的有利因素全部完成...才是过关不可避免的....


也就是说困难难度才是那种前一关玩的好不好会影响到后一关过的了过不了
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发表于 2009-11-9 18:01 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
岳飞传前面的关卡很难,我打得累死了
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发表于 2009-11-9 18:10 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 林冲 于 2007-6-16 01:45 发表
不战自溃消耗MP50,命中率50%,其实算不上变态。
主要是玩家一定会去SL。如果真的改成消耗MP100,命中率100%呢?

秒杀就要求必中,50%其实就是要求人不停的去s/l

20%、30%、50%就是一个数值的概念,其实最后还是100%
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发表于 2009-11-9 18:17 资料 个人空间 短消息 只看该作者
挖坟党的逆袭么
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发表于 2009-11-9 18:26 资料 个人空间 短消息 只看该作者
虽然曹操传中有概率问题,但0撤退0SL通关是完全可能的,这是曹操传的一个成功之处。
做游戏不该在SL的基础上提高难度,而应该在不SL的基础上提高难度。现在很多人说某个mod简单,都是建立在SL的基础上,逼得制作组只能在SL的基础上再提高难度,结果又有玩家抱怨太难。
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发表于 2009-11-24 11:26 资料 短消息 只看该作者
一万个人有一万种想法,支持制作组按自己的想法制作游戏。

建议困难就是要BT才算得上困难。

要不,人人都成骨灰,没差别了?

要有挑战,越有挑战,才越有成功感。

当然,不管是难还是简单,都是要耐玩性和易用性结合,虽然很多时间二者不可兼得,我会选耐玩性,你看,哪个经典的游戏不是耐玩的?
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发表于 2009-11-26 04:23 资料 短消息 只看该作者
秒杀就要求必中,50%其实就是要求人不停的去s/l

同意,其实很多时候虽然只有50%

但我们的SL其实已经将之变成了100%。

说实话,我在玩神化线困难,不SL基本不可能。
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发表于 2009-11-26 09:02 资料 个人空间 短消息 只看该作者
就算非神话线非困难,不SL也是不可能的
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发表于 2009-11-26 13:34 资料 短消息 只看该作者
~!还研究这个`1
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发表于 2009-11-27 21:14 资料 个人空间 短消息 只看该作者
其实YFZ的MOD的性价过分高也不是什么好事
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