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标题: 我的游戏评论(也挖一坑),内容多来自于我写了一年的新浪博客,以后将不定期更新
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2005-7-12
#31
发表于 2006-12-31 10:36
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推荐!《少年JUMP终级明星大乱斗》!
这一个月真的是非常的忙,加上台湾地震的影响,也使得许多工作都停顿了下来,记得很早前就对这个游戏有所关注,可是却没有紧紧的盯住它的发售日期,知道最近才入手试玩,几番折腾之下,终于把游戏完美通关。
其间收录了周刊《少年JUMP》中几乎所有的人气漫画,再加上爽快热血搞笑的乱斗方式,使得这款游戏无论是对动漫FAN或者是游戏FAN来说都具有相当大的吸引力。
本人既不是动漫FAN也对日式游戏近乎BT的收集系统十分不爽,不过对于这款游戏来说,获得人物道具卡片不但能将其他人物强化,也会有隐藏地图借此开启,所以此游戏的收集倒让我极大的满足了获得的快感,人物卡片完全DIY式的被玩家安置于漫画框中,真正的实现了乱斗的恶搞本质。
在这里也不用在赘言游戏的系统以及流程了,精良的游戏制作加上高人气的漫画角色,此款游戏相当值得推荐。
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#32
发表于 2007-1-20 15:27
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国产单机游戏进入独立游戏时代
网络游戏依然是近年国内游戏发展的主旋律,在越来越多的厂商投身进来后,网游已然成为一片血腥的红海,但不可否认的是网游依旧会是今后国内游戏竞争的主要阵地。而国内电视游戏市场始终波澜不惊,虽然次世代三大主机之争正如火如荼的进行之中,但国内电视游戏市场在如缺乏行货主机软件等条件的制约下依然难以形成一个良性健康的供求市场。随着国内手机游戏概念的普及以及未来3G网络铺设给手机游戏带来的巨大潜能,使得国内手机游戏市场也正春风得意。
然而国产单机游戏却始终无法摆脱尴尬的市场地位,单机游戏市场仍在急剧萎缩。代理商引进国外游戏作品数量的不足以及发售时间上远远落后于其他国家,使得销售量达不到代理商所预期的发售目标。而视为国产单机游戏扛鼎之作的华人RPG王者《轩辕剑五》在今年也遭到了玩家的强烈不满。国内单机游戏就在作品不足,品质不高的情形下走完了风雨飘摇的06年。
然而在网络游戏与单机游戏的夹缝中,却迎来了国内独立游戏发展的高潮。
独立游戏是相对于商业游戏而言的,是以游戏制作爱好者身份进行独立创作的游戏作品,就我个人理解而言,在国内独立游戏已经发展的非常宽泛,比如 “MOD”、“同人”等等。在这些独立游戏的制作过程中有些是完全个人化的独立开发,而更多的是以互联网为载体的多人参与的共同开发。
就国内的独立游戏开发而言,技术相对不是一个很重要的衡量游戏好坏的指标,而更多的我们看到了独立游戏制作人所要表达的一种创新,一种对游戏的理解和热爱。眼下原创独立游戏的发展势头良好,数量众多,虽然不得不承认的是游戏制作水准的确存在差异,但相同的表达了游戏开发者的创意游戏理念。
独立游戏开发的灵魂是游戏开发者,他们开发游戏的目的往往就是“独乐乐,不如众乐乐”,他们更多的是需要大家的支持,国产单机游戏已经进入独立游戏时代,希望大家更加关注国内独立游戏,同时也希望有更多的优秀作品涌现出来,带给广大玩家更大的游戏乐趣。
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2005-7-12
#33
发表于 2007-7-4 11:58
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突然想起来这里还有个坑 极度厚脸皮的继续填
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发表于 2007-7-4 12:00
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《苍天》,盛大的“蓝海”还是又一个“盒子”
3月21日,盛大宣布独家代理唯美德公司开发的网游《苍天》。此后的3天内,盛大的股票狂涨了接近20%,似乎华尔街十分看好盛大的这次对《苍天》的运营。
在盛大最辉煌的时候,盛大选择了“盒子”作为自己蓝海战略的重要棋子,但是却没能得到广大国内玩家的追捧,严重受挫。究其原因,很大程度上因为“盒子”偏离了时下国内玩家的游戏习惯。而“盒子”这个作为家庭娱乐先锋的“概念级”产品,在硬件装机量很低且软件与其他服务欠缺的情形下强推,自然很难吸引到国内的TV游戏玩家和PC游戏玩家。
这次的《苍天》,究竟是盛大终于发现的“蓝海”,还是又一个失败的“盒子”呢?我们试从几个方面来简单的分析一下:
1,游戏素质
盛大这几年对游戏的挑选异常严格,加上这次“传奇”的老东家唯美德再次出手,相信游戏在素质上肯定是值得肯定的。但是国内网游市场从来就不缺乏“叫好不叫座”的大作,所以光凭游戏的素质本身很难决定一款游戏是否能获得成功,再加上游戏的游戏类型是极为少见格斗,最终能否合乎国内玩家的胃口只有等待游戏的正式运营了。
2,操作方式
《苍天》的操作方式类似TVGAME常用的手柄操作,在行货MD惨败中国之后,中国的TV游戏市场就迅速的萎缩,PC游戏成为了国内游戏产业的主流。由盛大代理的“传奇”开创了之后“一鼠闯天下”的经典韩国泡菜游戏风格,也使得从网游时代才开始接触电脑游戏的玩家适应了这样的操作方式,而这次《苍天》的操作方式的变革,是否会受到玩家操作习惯的影响还是个未知数,加上国内的网吧几乎都不会配备手柄,在盛大最习惯的战场(网吧)不知道盛大究竟会如何出牌。不过很大可能《苍天》会采用键盘和手柄都支持的操作方式。
3,游戏资费以及增值服务
几乎可以肯定的一点就是,《苍天》将会免费运营。而游戏的增值服务能否为盛大带来丰厚的利润不得而知,作为一款非休闲类型的格斗游戏,盛大究竟能做到怎么样?应该是值得我们关注的。
玩家已经越来越挑剔,对于一款可能开创网游“蓝海”的游戏巨作,行错一步很可能就可能步入EQ的后尘,难啊!
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发表于 2007-7-4 12:00
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九城,挺悬。
九城终于靠上了EA这个大靠山,在发布Q1财报的前一天高调的宣布拿下《劲舞2》和《FIFA OL》的运营权,同时EA入股九城。
而与前一天高调宣传相比,九城的Q1财报显得就不那么好看了,6610万元人民币的净利润远远低于盛大和网易,而收益主力仍然是暴雪的《魔兽世界》。
在中国网游市场中仅仅依靠一款游戏的成功而在整个行业中站住脚跟的确是可能的,而因此带来的可持续盈利的风险却是可想而知的。九城应该也很想转变目前单靠《魔兽》的尴尬境地,疯狂的签约了诸如《暗黑之门》、《激战》、《卓越之剑》、《SUN》等一线大作,借此希望将赢利点分散,同时也避免了其他游戏公司借以上游戏占领网游市场打压九城的市场份额。
事情并不是如此简单,高昂的代理费用使得九城无法获得网易自主研发所获得的高额纯利润,极度不平衡的公司收益也不能像盛大那样“全面开花”。
事实上国外一线大作进入国内获得成功的几率并不大,《激战》同样没能给九城带来惊喜,花费了巨大的宣传费用却没能取得预期的效果,经营惨淡。而九城同样投入巨资运营的《奇迹世界》也还前途未卜。只走“大作”路线的九城很难构建一套属于自己的游戏代理审核体系,而最终能否成功的实现“大作矩阵”也只能看运气了吧。
《FIFA OL》在经历了一系列炒作之后也最终花落九城,EA的巨额资金的涌入对九城的发展究竟是好是坏还十分难说,鉴于EA入股九城之前在中国游戏市场上的表现,还真是挺悬。
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谁能抓住网络游戏市场的长尾
文/飞1014
国内的网络游戏市场竞争日趋激烈,大量新网游的进入加剧了市场竞争的激烈程度,同时也迫使一大批曾经红极一时的网络游戏面临停止运营的尴尬境地。面对人气的大量流失,市场份额的大量下降,运营商自然不会在“一棵树上吊死”,抽走了大量运营资金的同时也将失去市场宣传,更加快了这些“老网游”的消亡速度。虽然网游因其特殊性而具有生命周期,但是在大量“老网游”运营的后期,它们所带来市场价值依旧可能被极大的低估和浪费。
即使在网游高速发展的今天,过去游戏机上或者PC上的老游戏依旧有着极其顽强的生命力,其优秀的品质依旧吸引着众多的游戏爱好者不断的反复尝试。游戏对应硬件的提升与画面的改进并不是所有玩家选择游戏的唯一标准。
与之相对应的网游市场中,也必定存在着同样的“长尾现象”。在那些即将停止运营或者已经停止运营的老网络游戏中肯定不乏令玩家依旧倾心的优秀作品,这些作品有着上乘的游戏品质以及完善的游戏系统和极高的群众认知度,然而玩家却即将失去“玩”的权利。网络游戏的运营权掌握在游戏运营公司的手中,游戏的收入直接影响着游戏运营商对游戏运营的信心,面对网游生命周期这个“标准”,使得玩家与运营商同时丢失对游戏的信心,最终形成恶性循环,造成游戏的提前下线,同时也造成很大一批玩家的“非选择性告别”。
游戏官服的下线,使得玩家无游戏可玩。于是大量的老网络游戏的“重生”大多以私服的形式出现,但是私服的不稳定性以及诸多弊端也使得玩家的合法利益得不到有效的保障。虽然也有不少公司重新取得了游戏的代理权并重金宣传,使得游戏以全新面貌运营,不过却很难有所斩获。
面对网游市场中的“长尾”,如果选择几款游戏质量上乘且有深厚的群众基础的网游进行代理,形成“老网游”社区,运营公司可以直接以社区品牌的形式进行推广,将旗下的网游帐号打通,同时将游戏的资费进行统一的社区规划。由于老网游进行过多次的更新,游戏的完善性也更强,运营公司可以适当降低游戏难度,形成网络游戏社区化休闲化,以提高人气和降低私服的竞争力。
老网游的价值能否被重新挖掘,游戏公司能否抓住这个大大的“长尾”,究竟能否成为网游市场中的“蓝海”其中还有很多的细节需要考虑,值得我们深思。
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朱红泪
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发表于 2007-7-5 05:39
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狂汗,记得余在刚上任的时候(4,5个月前好像)听到说LZ挖了个坑骗了推荐就不填了
不过能够记得就好,希望LZ的坑能够持之以恒呢,笑
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发表于 2007-7-19 21:20
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防沉迷在疏不在堵
文/飞1014
备受国内网游玩家关注的网游防沉迷系统将于7月15日强制上线,而由于中国目前限制的是仅仅是未成年人的游戏账号部分。因此中国网游防沉迷系统究竟会给中国的网游界带来什么,回答的声音是不一致的。
从媒体大面积报道“网瘾”以来,这个话题就一直没有得到平息。而游戏行业也陷入一种畸形的发展阶段,一方面这是一个高速发展的新兴行业,另一方面却不得不饱受社会的道德指责。随着媒体报道的日渐深入,大量的“网瘾”治疗专家出现在了我们面前,几乎站在了整个游戏行业对立面的立场,也很难让游戏玩家感到客观和信服。
游戏动漫产业目前已受到我国政府的高度重视与支持,但是游戏行业在我国的处境确是相当尴尬,由于没有广泛的社会认知,游戏行业很难取得社会的客观认识,甚至相当一部分人视之为“洪水猛兽”,有百害而无一利。也正是缺乏社会的客观环境,国内的游戏界也确实缺乏底气。于是游戏就形成了一个特殊的围城,在没有深入的沟通的情况下,游戏外面的人很难理解游戏之内人的想法,而游戏之中的人又难以对自己的行为进行辩白,造成了更大的隔阂。
我个人认为“网瘾”的这个名字是不恰当的,网络本身并没有使人沉迷的特性,网络是一种工具,是一座平台,真正会使人沉迷的可能是游戏或者网络的其他应用。而网络本身具有其积极的一面和其消极的一面,真正重要的是使用网络做什么,怎么做,做多长时间,而这些需要做的可能不仅仅是在时间上的控制,而是需要精神上的指导。
防沉迷系统旨在用强制性手段控制未成年玩家的游戏时间,希望能藉此有效的预防青少年沉迷游戏。然而由于缺乏严格的监管和审查制度,可能防沉迷系统实施起来具有相当大的难度,就像虽然明令禁止未成年人进入网吧,可仍旧是屡禁不止。
未成年人的心理还未成熟,社会舆论很容易使其觉得玩游戏是一件不好的事情的错觉。如果在严格控制游戏时间的情况下又没有进行良好的沟通工作,很容易激起心理的强烈反弹,适得其反。防沉迷系统给未成年玩家一个“度”的概念,出发点是好的。可是我希望不是把“度”做成了“堵”,把游戏的娱乐性赋予了更多不该有的道德因素,防沉迷系统的推出应该是一件长远的事情,相关的指导工作应该才是重中之重。
就厂商而言,面临的最直接的问题就是收入问题。不管营收的主体对象的年龄层在哪,防沉迷系统的推出对网游厂商的影响一定会有的,可能MOMORPG的影响将会更大。久游网前些时便爆出了合作伙伴追加“敲诈”研发费用的新闻。游戏行业肯定需要规范化的运营,我希望不管游戏公司将面临怎样的压力,都要负起自己责任,维护中国游戏行业的形象。
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《精忠报国岳飞传完整版》火热发布
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发表于 2007-7-19 21:20
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中国的社区网游为什么不民族化?
文/飞1014
网游是个很奇怪的产业,虽然市场竞争激烈,但总是会不断的涌现出新的游戏类型和游戏理念,冲击着已有网游市场,使得这些企业借以找到自己在网游市场中的蓝海。同时“跟风”的普遍性也使得这些“蓝海”迅速的变红,如此反复。
《第二人生》的兴起让国内的游戏业者仿佛又看到了一座急待挖掘的金矿,多款打着中国SL旗号的类《第二人生》网游都获得了极大的关注,社区网游的概念至此变得炙手可热。
网络使得游戏获得了更好的互动性,因此玩家可以方便的进行交流、协作、交易等,网游使得游戏拥有了更多的可能,而社区网游肯定会是游戏未来发展的趋势之一,但我并不认同照搬SL的游戏会在中国取得一样的成功。
国内玩家似乎非常重视网游中“结婚”这个系统,聊天交友也成为了网游中一个重要的卖点。网游的游戏成分相对越来越小,增加玩家用户体验的系统设定越来越多,玩家的心理将是制作游戏时最需要考虑的部分。
“民族的就是世界的”虽然说的很多,可是国内的玩家也确实对有中国特色的游戏更感兴趣,为什么宁可冒巨大的风险照搬SL的设计而不换个思路做个“民族”的社区网游呢?
好比武侠类游戏,为什么不设计一个江湖的平台,由玩家自己去创造一个武侠的游戏世界。不一定SL有什么就一定要做什么,SL的经济系统在中国首先在政策上就难以实现,再者技术上如果出现重大BUG对游戏的平衡将造成巨大的灾难,后果不堪设想。SL目前的游戏形式并不适合中国,国内即使现在推出社区网游,我个人觉得也是应当以目前的游戏形式为基础进行社区化的尝试,先实现社区网游功能的七八成,再通过后期的研发逐步的实现游戏的全部功能。
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