原帖由 kxserkelusa 于 2012-10-15 08:52 发表
飞调的话我觉得不应该取消啊,可以增加天数,把时间翻倍其实就好多了。毕竟三国历史上有这样的例子啊,印象里曹洪带着徐晃督夏侯渊那次就是两人带着少数人马很快过去的。比行军快多了。
飞调的问题不限于时间,还有无法阻挡、隔地飞行等问题,而且仅调时间的话会影响探索登用等其他功能,更重要的是会影响电脑AI,以前优化兄有做移动时间加倍的,但是效果并不好。更具体的可以点击我上面的“只看该作者”。您所说的带着少数人马快速移动,个人以为“部队移动速度与人数相关”的设定更加合理。
“禁止飞调”其实是个人选择性很强的选项,对游戏的影响是非同寻常的。若是有兴趣尝试的能体验到很大的不同,若是不喜欢受到这样的限制,不选这个选项就一点事儿没有的。但是我相信随着尝试的人越来越多,它的价值会体现出来的。
总之很感谢优化兄接受了这样的一个建议,最后再得陇望蜀一个:要是能再加上“部队移动速度与人数相关”的设定O就完美了(∩_∩)O
PS:关于“部队移动速度与人数相关”的阐述和测试,请优化兄斟酌是否有其价值。
有一个关于“部队移动速度和部队人数相关“的想法,假如修改难度不大的话似乎还是很有意义的。简单地说就是部队人数越多,移动速度越慢。
这应该是比较符合现实的,部队行军要保持队形,保证各部距离和队伍整齐,同时还要考虑后勤协调等问题,一般规律是显著的人数越多行军越慢,所以急行军从来是只有少数先锋部队行动,而不可能是人数众多的大部队。(有些战争游戏里面默认就是“部队人数越多行军越慢”的设定,比如很火的“骑马与砍杀”)
操作手段似乎可以围绕着”阵型移动速度“,针对不同人数给予一个”规模因子“,和原来部队的”阵型移动速度“相乘得到”实际移动速度“即可。”规模因子“可以有两种:
1、分层级。例如,划分为1-100、100-3000、3000-10000、10000-30000、30000以上等五个层级,”规模因子“分别为2、1.4、1.2、1、0.8(具体数值仅供参考)。
2、设定一个连续函数。例如:[20-ln(部队人数)] /20。这个具体函数形式可能比较难以选择,所以似乎还是第一种比较简单易行。
这个修改能够真实重现”轻军急袭“(而且优化下电脑也会,我多次遇上被奇袭,但常常因为速度问题电脑看还差一点儿于是下一回合又选择回去了),还有一个主要好处是能和”禁止飞调“互相配合(事实上这也是我这个想法的起源点),既然人数越少移动越快,那么在出征时选择随从部队不同,就可以真实反映出”武将调动“和”部队出征“的差异,尤其是二者在速度上的差异。这也是建议将1-100作为一个”特别加快层级”的原因。此外,有利于战败后撤退的部队脱离现场,防止出现过于严重的“胜者通吃”情况。能够更加鼓励进攻(既对于AI也对于玩家),而非现在基本都走碉堡乌龟防守反击流。
相关测试:
测试了一下,在默认长蛇速度为20的情况下:
汝南到寿春飞调为5天,长蛇阵为14天;江陵到襄阳飞调为5天,长蛇阵为18天;武陵到长沙飞调为6天,长蛇阵为17天;会稽到建业飞调为6天,长蛇阵为19天;许昌到寿春飞调为8天,长蛇阵为28天;北海到陈留飞调为10天,长蛇阵为32天;会稽到桂阳飞调为13天,长蛇阵为54天。
————假如出征是直线距离,飞调速度大概是长蛇阵的3倍。
————但出征不可能全是直线距离,特别是距离越远的都市之间可能的弯路越大,而飞调应该是只计算直线距离(以坐标差计算?)
————考虑到出征的非直线距离,飞调速度大概是长蛇阵的3-4倍速度,且地形越复杂距离越远倍数越靠近4。
————以上只考虑了陆地移动,水上移动速度我这没有默认数值,就没测试,但应该只会放大倍数。