标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
性别:未知-离线 罗补丁98

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发表于 2013-3-22 14:38 资料 短消息 只看该作者
关于“修行”的修改,提一下自己的想法:
罗先生的补丁说明是: “调整了允许修行武将的条件。修行不消耗命令书,不限担当,不限忠诚度,体力消耗改为40,但要求将军名号在"中郎将"以下,年龄在40岁以下且一生中只能修行1次(主要是我觉得作为一款侧重战略的游戏,让那些名将整天四处闲逛实在有碍观瞻,这个设置估计会让部分玩家不满,以后版本可能提供参数地址以便定制)。”

   只能修行一次,估计会是一个有争议的改动,首先会导致修行学习和提高的可能大大降低,想和前版本一样,靠修行提高智力当军师的玩法,现在可能几乎为0, 靠修行学“水阵”和其他玩家喜欢的阵型的可能也大大减小;
   其次,以前把性向远的名将连续派出修行,达到降低名将的供养费用,或荒废敌方名将的做法,现在不可行了。以前玩家初期得2-3个名将,因性向较远,供养费用极高(不时要打赏),玩家短期又没有实力出征,以前的版本可以赏到忠诚度100后,连续派出修行,多年后,等玩家有实力,要出征了,再派上战场。
   还有就是连续派出一些配角去搜寻宝物的机会也相应减少了。
如此修改,有一定的合理性,可能减少一些玩家的乐趣,也在一定程度上提高了难度。
   大家都知道,san5里面,“水阵”是玩家欺负电脑的主要工具之一,本人以前,经常修行一大票会水阵的武将,然后横扫江东,现在估计不大可能实现了,会水阵的武将价值又提高不少。
   提一个折中的建议,让修行次数和年龄相关,年龄越小,可修行的次数越多,比如 用 5 减去年龄, (5-1=4 ,十几岁的武将可修行4次, 5-2=3, 二十几岁的武将可修行3次。。。)如此,年轻的小将能多派上用场,也符合罗先生修改的初衷。

[ 本帖最后由 罗补丁98 于 2013-3-22 14:47 编辑 ]


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发表于 2013-3-22 17:10 资料 短消息 只看该作者
回复 #535 常来看看 的帖子

您讲的很好,我也明白在现有的技术框架下带着脚链跳舞的难度,目前的改进同只是小修小补 不是重启炉灶,这里加3条,

一、军师上手带2万兵的设定有些影响平衡性,试问智谋89的郝昭和91的姜维能有多大区别,莫非一个天生只能草根一个生来是富二代?另外就是造成玩家常常对着AI那几个军师一阵猛挖,何况张昭之流的庙堂人物本来就不是带兵将才。建议除个别人外(如诸葛、陈宫),其他人取消这一设定。

二、改变目前的规则,改为如战斗中消灭对手部队,只有一定的几率俘获武将,武力越高俘获可能越低,防止各势力知名武将在相互攻打过程中英年早逝。甚至可以参考san11加一个“突路”的特技:部队被消灭该武将永不被俘获(如廖化)。另外灭国君主如不投降只有斩首一条路,从保护优秀武将出发,建议增加释放选项。

三、一城市造反后其他部队撤退到周边城市,太守成了孤家寡人,撑死带2万兵,生存能力极差,往往一两个回合就被灭国。建议稍作改变,造反时该城其余武将根据忠诚度设定投靠哪一方。

四、san5中有一个很不好的设定是年龄,有的武将培养了好多年,用着舒服,谁知上个月还攻城夺寨,下个月突然在没有任何征兆的情况下翘翘(自然死亡),让人着实不爽,玩性大减(没有你我该怎么办,伍思凯......),建议在武将老年增加一些疾病的设置,多少给玩家提个醒,方便及早做好填补空白的准备。

五、将训练和士气设为动态值,如一段时间不训练,不作战,训练和士气下降(把武将智力作为一个参考参数,智力越高下降越少),在战场上击退敌军或是战役胜利,则士气上升。

六、多增加一些武将,特别是后期出场人物,san5原版设定300人太少,后期各势力普遍面临无人可用的窘境。当然这件事罗老可以在第二阶段完成,现在不急。

[ 本帖最后由 chenq2005 于 2013-3-23 17:05 编辑 ]


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发表于 2013-3-22 20:21 资料 短消息 只看该作者
感谢 罗蔚旻大师,,等待了15年了
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发表于 2013-3-23 16:33 资料 短消息 只看该作者
已经下载了新补丁,只是太忙,近期不能好好的玩,先珍藏,同时向罗大师致敬。
我虽然没开始玩,但阅读了关于修改的文档,有一些自己的想法,和大家交流一下。
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发表于 2013-3-23 16:41 资料 短消息 只看该作者
关于:“ 人事  A.武将资信度的变动和影响。” 的修改。
我认为这个修改增加了一些游戏的难度, 表面看来,我方的武将可以不用太多金钱赏赐,但敌方武将随着自信度的增加,原来容易策反的,也不太容易策反了。
本人较喜欢这一改动
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发表于 2013-3-23 16:58 资料 短消息 只看该作者
关于:“ 人事 C.在每年1月或游戏第一月,所有武将都可以任意改变担当,而在其他月份中,只有特殊担当才可以改变成其他担当。”
我认为这一改动,使得每年一月分配任务时会很伤脑筋,原版本可以留许多武将为特殊,到需要时再指定但当“计谋,人事,外交,内政”等职位,但现在每年一月如不指定,或忘记指定,那么所有人都变成但当"军事“,其他的事都做不了了(除了“特殊”)
又比如,当年一月定下一个”内政“的任务,先派2个武将做,连做5个月,可能没体力了,也可能”内政“效果不佳,这时再从"特殊”但当中抽调合适人选加入“内政”,以便完成任务,新版本中途是少有机会再加派人手了。 同样,其他如“外交””人事“等任务,开始也不知道进展是否顺利,也很难在一月份就估计需要几个人去完成。
每年一月,很难预见当年要发生什么,也很难安排好所有担当,特别是初期人才不足时,更难以随机应变。

这个改动,有一个好处,就是大家都可以做”特殊“但当的事情,不会像前版本,发生灾难都没有人选去巡查,同时埋伏,修行的使用更方便了。

本人认为 这个改动不大合理,应该预留一些人才,以便随时安排合适的事情。 (也许是我阅读文本有误解吧)

[ 本帖最后由 tigerdai 于 2013-3-23 17:13 编辑 ]
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发表于 2013-3-23 17:20 资料 短消息 只看该作者
关于:“ D.勇名自动变化机制。武力高勇名低年龄小的武将有自动上升可能,而勇名超高武力偏低的武将如果长期没有战功勇名会逐渐降低。这样就避免了前版很多武将由于没有锻炼的机会,勇名一直为0只能带5000兵的情况。”


以前不少名将在电脑手上难以成长,但在玩家培养武将是非常快的,随便占几个城,消灭几个垂死的部队,或找机会单挑一两个名将,就算没实力开战,也可修行个3,5年,勇名就来了。
这个改动完全是为电脑改的,增加了游戏的人机平衡性(加大了难度).
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性别:未知-离线 tigerdai

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发表于 2013-3-23 17:26 资料 短消息 只看该作者
关于: ”E.调整了允许修行武将的条件。修行不消耗命令书,不限担当,不限忠诚度,体力消耗改为40,但要求将军名号在"中郎将"以下,年龄在40岁以下且一生中只能修行1次“

这个修改,导致玩家几乎失去了以“修行”的方式培养武将的机会,可能会使一些喜欢培养武将的玩家非常痛苦。
因为电脑好像不会用”修行“指令,而玩家会最大限度利用”修行“指令,所以这一改动增大了不少难度。
本人认为这个改动虽然有一定道理,但有些极端,可参考 ”罗补丁98 “ 网友提的意见。
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发表于 2013-3-23 17:35 资料 短消息 只看该作者
关于 ”F.对部下的每位武将,每月最多只能赏赐黄金一次。而赏赐黄金提高忠诚度的幅度,只与黄金数量及君主魅力有关,与武将相性及义气无关。“

我记得以前赏赐是与 武将相性 非常相关的。武将相性 与君主近的,500金可涨3点忠诚度,以后没加100金涨3点左右,一次赏700金即可涨9点。 而武将相性与君主远的,一次赏700金,只能涨3点。 现在一次赏700金,涨的忠诚度都一样了。
不知道是不是我理解错误.

还有就是,想吕布这种见钱眼开的武将,当月一次没有赏赐到95以上,很有可能被当场挖走,前版本,我不赏赐则以,要赏一定赏到100为止,避免赔了夫人又折兵。

个人觉得,这个规则改动,不偏不倚,对难度影响不大

[ 本帖最后由 tigerdai 于 2013-3-23 17:49 编辑 ]
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发表于 2013-3-24 16:13 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 bach_xu 于 2013-3-22 03:14 发表
我个人的想法,如果可能的话,文档还是分更新文档,既新版本相对上一个版本得更新说明,和总文档,即所有更新的集合。更新文档是为了让大家最快知道新版本多了哪些内容,总文档纯粹是拿来让人赞叹的,我想以后随着版本的更新,文档不断积累,无论是做MOD的罗先生,还是玩家拿着文档在手中,都会有相当不一般的感受吧。

当然总文档写起来肯定花时间,不过我记得07年的时候在悠游论坛就有喜欢三国志5的朋友吵着要帮罗先生写文档。。。

这次第4个文件还是忘了把上一版的说明加进去了,虽说对老玩家没什么影响,新玩家就只能自己去找上一版的说明了。

过几天再发布一个全套补丁,包括1.00版和1.20版的所有补丁文件和说明,还有1.20版的代码文档和部分参数文档。

写文档也很累人的。别看布丁98的那个说明写那么长,其实我上学时候所有课程最怕的是写作文,当时全靠的是激情啊。

如果以后哪个版本有人愿意代替我根据各版的更新,综合起来写个总文档,那是最好不过。或者写些重点针对更新内容的攻略体会也不错,当初孙吴子那几篇攻略可是吸引了不少新玩家。从玩家角度写出来的,跟我自己从程序设置角度写出来的,感受是不一样的。

还有一件事,要是有人乐意做也不错的,就是现在不断点击参谋会提示一些游戏中的规则技巧,但是那个是原版的内容跟修改后的很多都不符合了,如果能借这个功能把玩新版时需要注意的一些地方表达出来,对玩家也是个很好的提示方式。应该是修改message.s5里面的内容就可以了。
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发表于 2013-3-24 16:25 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 afl001 于 2013-3-22 03:15 发表
都过去15年了,还叫补丁98有点不妥,不知道的还以为是个老补丁,改叫补丁2013吧。

从吸引新玩家角度,应该是起个全新的名字比较好。

这次仍旧作为布丁98的升级版推出,一是考虑游戏内容上还是继承布丁98的多一些,二是侧重照顾布丁98的老玩家,一看就知道是布丁98的延续。

话说现在还要吸引大量新玩家,难度是不小的,不说从来没玩过三国志5的很少会再回过头来细细品味一款老游戏,就是玩过三国志5没玩过布丁98的,现在想怀旧一下,都不一定有心情重新学习适应一套新规则。

以后更新的内容到了一定的程度,比如战场规则大幅修改后,我肯定会给补丁起个新名字的。
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发表于 2013-3-24 16:28 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 罗补丁98 于 2013-3-22 13:50 发表
新补丁出来了,特来拜贺。
罗先生辛苦了!!!
现在可以在安卓系统上玩san5, 98补丁有更强的生命力了。

是啊,现在DOS版的反而比WIN版的有平台优势,字体,画面和音乐方面都不逊于WIN版。

不过我总觉得手机上玩还是不太舒服,开着观战模式让它自己跑倒是挺有趣。
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发表于 2013-3-24 16:29 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-3-24 16:13 发表


这次第4个文件还是忘了把上一版的说明加进去了,虽说对老玩家没什么影响,新玩家就只能自己去找上一版的说明了。

过几天再发布一个全套补丁,包括1.00版和1.20版的所有补丁文件和说明,还有1.20版的代码 ...

建议是每个版本都有一个文档,而新版本也包含旧版本的文档,比如这个1.2版,就可以有1.0和1.2两个文档了。
文本文件用UTF-8编码吧,ANSI全乱码。
如图,完全无法阅读。


图片附件: 屏幕截图 - 2013年03月24日 - 16时27分36秒.png (2013-3-24 16:29, 131.44 K)

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发表于 2013-3-24 16:33 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
linux也有DOSBOX,san5完美运行。


图片附件: 屏幕截图 - 2013年03月24日 - 16时32分58秒.png (2013-3-24 16:33, 273.88 K)

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发表于 2013-3-24 16:37 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-3-21 17:00 发表
增量发布版本(每个版本都只有更新内容的说明,而不是布丁98那样的全套说明)有这样的问题,就是没有玩过之前版本的玩家对一些之前版本修改的内容不熟悉,而最后版本的说明又不会提及这些早先的修改,这样新玩家不 ...

新版本也包括旧版本的说明文件,这些说明文件可以独立存在,只是在文件名区分版本就是,这样依次阅读版本说明就知道改变的内容了。
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发表于 2013-3-24 16:42 资料 短消息 只看该作者
回复 #553 豪杰兴邦 的帖子

好,以后注意文本文件都用UTF-8编码,并且包含之前各版的说明。
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发表于 2013-3-24 16:43 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
给几个建议
1.担当官员可以一个季度变更一次,这样就能够进行比较灵活的人事变更了。
2.可以考虑引入加强版的新剧本,话说加强版不过就是添加了几个剧本,然后有宝物登录功能,添加加强版剧本相当于第二个加强版了,呵呵。
3.战场上面,攻击敌人显示的是敌人的兵力而不是战斗损失,可以考虑改一下,用红字显示双方的兵力损失,而医疗恢复用蓝字显示。
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发表于 2013-3-24 16:55 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 罗补丁98 于 2013-3-22 14:38 发表
   提一个折中的建议,让修行次数和年龄相关,年龄越小,可修行的次数越多,比如 用 5 减去年龄, (5-1=4 ,十几岁的武将可修行4次, 5-2=3, 二十几岁的武将可修行3次。。。)如此,年轻的小将能多派上用场,也符合罗先生修改的初衷。

很好的建议,程序实现起来也容易。另外,我打算增加修行中发生事件的机会和成果,这样一次修行效果顶以前两次,反复修行的必要性就低了。

从我个人喜好来说,总觉得把赵云通过反复"修行占卜“培养成军师感觉怪怪的,如果一款战略游戏要靠这个来体现乐趣有点悲哀。不过,每个人玩游戏追求的乐趣不同,表示理解。

布丁98里面比较多"一刀切"的设定,是有原因的,
1.当初就真的是想改了一个人玩,对照顾众多不同口味玩家很少考虑。
2.程序上显然"一刀切"方式容易实现很多,分情况处理要麻烦一些。

很多设置过于放松,给玩家留下捷径,对游戏平衡性是个伤害(有捷径可走就不会努力去想其他战术了),但是把门完全关掉,又少了一种可选的玩法,所以留个不大不小的门可能比较好些。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-3-24 17:15 编辑 ]
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发表于 2013-3-24 17:14 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 豪杰兴邦 于 2013-3-24 16:43 发表
给几个建议
1.担当官员可以一个季度变更一次,这样就能够进行比较灵活的人事变更了。
2.可以考虑引入加强版的新剧本,话说加强版不过就是添加了几个剧本,然后有宝物登录功能,添加加强版剧本相当于第二个加强版了,呵呵。
3.战场上面,攻击敌人显示的是敌人的兵力而不是战斗损失,可以考虑改一下,用红字显示双方的兵力损失,而医疗恢复用蓝字显示。

1.后面版本会考虑给个参数地址,缺省是12,如果玩家自己设成3,就是每季度可变,设成6就是半年可变。

2.应该有可能实现。不过我目前还没有完全掌握剧本文件结构和读取方式,单把加强版剧本文件拷贝过来只能读取前7个,而且到程序里会跳出。这个再研究一下,哪位有关于剧本文件结构的技术文档,也可以提供一下。

3.现在显示的就是剩余兵力吧。应该改成跳动的数字显示损失或恢复量,然后再显示一下剩余兵力(或者事后给玩家查询)。这个以前也考虑过,已列入修改计划中。
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发表于 2013-3-24 17:21 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2013-3-24 17:14 发表


1.后面版本会考虑给个参数地址,缺省是12,如果玩家自己设成3,就是每季度可变,设成6就是半年可变。

2.应该有可能实现。不过我目前还没有完全掌握剧本文件结构和读取方式,单把加强版剧本文件拷贝过来只 ...

1.一年一变太漫长了,一个季度一变最好,半年一变也行。
2.这个阿菜版已经实现了,估计加强版剧本有原版没有的数据,比如登录宝物的数据,导致原版无法正常使用,这个工作量估计比较大,所以看情况而定吧。
3.就是要这个效果,显示损失兵力或者恢复的兵力,而不是总兵力。
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发表于 2013-3-24 17:29 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
http://www.cnblogs.com/flyinghea ... /04/01/2002801.html
这个是一个剧本制作工具,可以看一看。估计DOS版和win版只是文字编码不同吧。
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原帖由 chenq2005 于 2013-3-22 17:10 发表
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您讲的很好,我也明白在现有的技术框架下带着脚链跳舞的难度,目前的改进同只是小修小补 不是重启炉灶,这里加3条,

一、军师上手带2万兵的设定有些影响平衡性,试问智谋89的郝昭和91的姜维能有多大区别,莫非一个天生只能草根一个生来是富二代?另外就是造成玩家常常对着AI那几个军师一阵猛挖,何况张昭之流的庙堂人物本来就不是带兵将才。建议除个别人外(如诸葛、陈宫),其他人取消这一设定。

二、改变目前的规则,改为如战斗中消灭对手部队,只有一定的几率俘获武将,武力越高俘获可能越低,防止各势力知名武将在相互攻打过程中英年早逝。甚至可以参考san11加一个“突路”的特技:部队被消灭该武将永不被俘获(如廖化)。另外灭国君主如不投降只有斩首一条路,从保护优秀武将出发,建议增加释放选项。

三、一城市造反后其他部队撤退到周边城市,太守成了孤家寡人,撑死带2万兵,生存能力极差,往往一两个回合就被灭国。建议稍作改变,造反时该城其余武将根据忠诚度设定投靠哪一方。

四、san5中有一个很不好的设定是年龄,有的武将培养了好多年,用着舒服,谁知上个月还攻城夺寨,下个月突然在没有任何征兆的情况下翘翘(自然死亡),让人着实不爽,玩性大减(没有你我该怎么办,伍思凯......),建议在武将老年增加一些疾病的设置,多少给玩家提个醒,方便及早做好填补空白的准备。

五、将训练和士气设为动态值,如一段时间不训练,不作战,训练和士气下降(把武将智力作为一个参考参数,智力越高下降越少),在战场上击退敌军或是战役胜利,则士气上升。

六、多增加一些武将,特别是后期出场人物,san5原版设定300人太少,后期各势力普遍面临无人可用的窘境。当然这件事罗老可以在第二阶段完成,现在不急。

1.跟我观点相同,不能只是因为智力政治高,一上来就等于是个大将军呀。打算军师跟将军名号一样分官职等级,需要跟提拔将军一样有空位以及足够资信度(但不考虑勇名)才能提拔。

其中,丞相/大司马需要资信度3带兵20000,太尉/司徒/司空需要资信度2带兵18000,4个军师将军需要资信度1带兵16000。普通军师如果不做任命,则职务显示为“军师祭酒”,可带兵12000。还有,丞相/大司马/大将军等最高级官职,需要称帝后才能任命。

2.打算降低战斗中俘虏武将的概率。至于灭国君主后只有斩首,我觉得原版的设定也有道理,像曹操刘备这些知名君主,太容易投降后变成别人部下,在史实模式下感觉很怪。虚构模式就无所谓了。

3.原版的造反有点鸡肋,打算增强其实际意义,具体方案未定。

4.从真实性角度,武将病死或战死都属正常,只不过我也理解挺多玩家确实不喜欢受到莫名挫折,想改成武将不死的玩家不少。如果战争随机性增加(比如天气因素援军延误),导致玩家经常铩羽而归,不知道是不是很多玩家也输得不服气。想到可以增加”医疗"(华佗特技)或者"禳星",一定概率成功后可以延寿一纪,提前提示病重也可以考虑,包括给一些擅长夜观天象的(谯周,几个仙人等)一些预言本领,如果提前预言到了敌方守城大将暴亡,说不定还能发动突袭呢。

5.原版的训练士气变动规律我也不满意。士气应该是个活跃变动因素,训练也不是随便训几把就到100的。

6.这个需要有人做数据整理工作了,现在那个剧本编辑器应该就可以吧。还有增加很多没有被三国志5收录的知名武将(麹义等),网上好像有人整理过。
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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-3-24 17:21 发表

1.一年一变太漫长了,一个季度一变最好,半年一变也行。
...

我比较倾向于1年1变的设定,原因前面说过,如果经常可以变担当,容易让一些全能选手包打天下,其他武将缺少表现机会。

看来以后版本提供参数地址,让玩家自己用十六进制编辑器改参数是免不了的了。
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发表于 2013-3-24 17:47 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-3-24 17:29 发表
http://www.cnblogs.com/flyinghea ... /04/01/2002801.html
这个是一个剧本制作工具,可以看一看。估计DOS版和win版只是文字编码不同吧。

flyinghearts就是阿菜(goafteru)?

那个链接好像是1.0版的,我这里还有一个1.1版的。听说还有个1.2版的,现在网上找不到了,我找他要要看。
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发表于 2013-3-24 17:48 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 tigerdai 于 2013-3-23 16:41 发表
关于:“ 人事  A.武将资信度的变动和影响。” 的修改。
我认为这个修改增加了一些游戏的难度, 表面看来,我方的武将可以不用太多金钱赏赐,但敌方武将随着自信度的增加,原来容易策反的,也不太容易策反了。 ...

是的,分析得不错。
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发表于 2013-3-24 17:59 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 tigerdai 于 2013-3-23 16:58 发表
关于:“ 人事 C.在每年1月或游戏第一月,所有武将都可以任意改变担当,而在其他月份中,只有特殊担当才可以改变成其他担当。”
我认为这一改动,使得每年一月分配任务时会很伤脑筋,原版本可以留许多武将为特 ...

你没理解错,就是不可以预留一大堆特殊担当等后面几个月随机应变了。这种玩法我觉得有点小耍赖,玩家谁不知道一月份全部留特殊的好处,而电脑却不懂这套。

不过完全同意你说的这样会让初期小势力的行动很不方便,我考虑让君主将每个月可以行动2次,这样小势力人才的劣势可以缓解不少。而后期大势力,本来就不缺人手,规定每个担当1月份都指定好几个人,也能限制一下大势力的优势(不然都留特殊担当,哪个月想到要造谣了弄上7,8个智力高的集中搞一通,电脑如何挡得住)。

总之,大量征集合理加强小势力,电脑势力的规则,以及合理打压玩家控制的大势力的规则。
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发表于 2013-3-24 18:05 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 tigerdai 于 2013-3-23 17:35 发表
关于 ”F.对部下的每位武将,每月最多只能赏赐黄金一次。而赏赐黄金提高忠诚度的幅度,只与黄金数量及君主魅力有关,与武将相性及义气无关。“

我记得以前赏赐是与 武将相性 非常相关的。武将相性 与君主近的,500金可涨3点忠诚度,以后没加100金涨3点左右,一次赏700金即可涨9点。 而武将相性与君主远的,一次赏700金,只能涨3点。 现在一次赏700金,涨的忠诚度都一样了。

其实我还想进一步改成,义气低的赏钱忠诚提升快(见钱眼开之辈嘛,但是跌得也快),义气高的赏钱提升慢呢(需要其他办法)。

这样义气低的也不再是一无是处了,而是针对不同人要有不同的处置办法。

真实情况其实也如此,清官未必比贪官讨上司喜欢啊。
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发表于 2013-3-24 19:22 资料 短消息 只看该作者
改变担当的规则,又考虑了一下,可以这样,

1.特殊担当每月结束自动变成军事担当。(提供参数开关)
2.每12个月(每年1月)有一次改变所有武将担当的机会。(提供参数地址,玩家可自行设置为6,3,2,1等)。
3.其他月份改变担当,每员武将要消耗1份命令书。(武将太少的小势力,有时候是愿意这么做的)。
4.君主每月可行动2次(其实还受体力限制的)。

这样应该够灵活了。其中1,2如果设得比较宽松,3就没多大意义了。

我自己玩都是倾向于比较严苛的规则的,不然电脑更弱势。
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发表于 2013-3-24 19:35 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 chenq2005 于 2013-3-21 18:19 发表
2.参考san9,对每个城市加入兵役人口的设定,防止玩家在一些人口密集城市反复征兵,造成不平衡。

想起一点,现在的布丁98,可以在一座城市反复征兵,征烂了然后放弃。

打算对此限制一下。但正常的征兵(比如初期只有一座城市,一年里面征个三五次兵,也没打算恶意放弃的),不应该明显受限。
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发表于 2013-3-24 20:05 资料 短消息 只看该作者
回复 #564 常来看看 的帖子

这个修改器我要到了,需要发到先生的126邮箱里面么?


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