标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2012-7-26 21:02 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 ljie111 于 2012-7-26 19:41 发表
1、选择了“玩家自动内政”,好像不能自动“训练”士气、“搜索”宝物、“登庸”俘虏、“征兵”了,能否完善?

2、选择了“加倍电脑钱粮收入”,但电脑的“兵粮收支”还是负数,能否做成系数?

以上谢谢!

自动内政仅做内政,其他的需要手动执行。


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发表于 2012-7-26 21:03 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 yuebin723058 于 2012-7-26 20:26 发表

历史上 单个人骑马飞奔的确比部队快的不是一点两点   如果完全禁止 既和历史不符 用处也不会像你想象的那么大

初期时 玩家势力小 根本不用移动  中期时 往往防线比较固定 不会大调  后期 就算不能移动  玩家菜电脑还是非常容易 玩家只要不断改变自己的兵力地理分布 就能让电脑的兵力优势轻松化

解,让玩家想进攻的电脑方向有压倒性优势 而诱使电脑去进攻自己的坚城雄关

如果你禁止玩家这样,而电脑却可以飞将 那就是给电脑作弊了.

单个人骑马飞奔是比部队快,但是那是偶然情况,大将离开部队单骑飞奔几乎是没有的,至少也会有卫队在身边,更别说san9里成体制的将领组团离队赶路。禁止了或许还是和历史不完全相符,但绝不会比现有的状况更加不符。

用处大小我并非想象,而是切身试过多次开档乃至统一的。在电脑联盟多路同时进攻时,例如刘备常遭受的一路汉中,一路江陵,一路江州,在禁止飞调武将的情况下,多出来的一个月时间差将导致传统的集中优势将领灭掉一路然后快速回防的战术难以实现。

再比如,还以刘备为例,守城大将最强的当属黄忠,在现有体系中,黄忠守完阳平关立马转守江陵的情况太普遍了。更别说某些只有两三个强将的中小势力。而在禁止飞调时,这样的频繁转移将会因为时效性问题而让效果大打折扣,让玩家不得不更加注重将领的平均合理配置。

不知道你有实际试用没有,我只能说,用处绝对不如你所想象的那么小。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-7-27 17:12 编辑 ]


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发表于 2012-7-26 21:03 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 11thapollo 于 2012-7-26 20:01 发表
优化兄,如果不会太麻烦的话,希望能够出一个可选选项——禁止“移动”、“召来”,也就是武将调动只能通过部队出征的方式来移动,而不能通过现在“飞调”的方式。

一方面,这样的改动更加真实,毕竟历史上大 ...

降低武将移动速度是一个更好的选择。
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发表于 2012-7-26 21:06 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 11thapollo 于 2012-7-26 21:03 发表

单个人骑马飞奔是比部队快,但是那是偶然情况,大将离开部队单骑飞奔几乎是没有的,至少也会有卫队在身边,更别说san9里成体制的将领组团离队赶路。

用处大小我并非想象,而是切身试过多次开档乃至统一的。 ...

调动武将耗费资金或许更好,然后配上降低武将移动速度的设定。
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发表于 2012-7-26 21:07 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 yuebin723058 于 2012-7-26 20:26 发表


如果你禁止玩家这样,而电脑却可以飞将 那就是给电脑作弊了

这确实是给电脑作弊,但给电脑作弊有时也是合理的。我想优化伴侣的设计出发点应该是提高玩家的游戏体验,而是否给电脑作弊并不是评判标准。

正好比“迷雾系统”,不也是给电脑作弊?但是这能够切实地提高游戏性,而且也不会引起电脑和玩家的失衡,那么就是可以考虑的。

“禁止飞调”和“迷雾系统”,在这个性质上是一致的。如果是不喜欢的,不要勾选不就行了?

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-7-26 22:09 编辑 ]
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发表于 2012-7-26 21:16 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 caoyu317 于 2012-7-26 20:33 发表
禁止飞调武将。你到底是想禁止电脑呢还是想禁止玩家呢? 如果是电脑那就还要重写AI,让电脑适应用长蛇移动武将。 如果是禁止玩家,这个完全靠自觉就可以实现了。真没必要劳烦优化兄。

1、我想我在前面写的很清楚了,我明确提出了“这个功能不要影响电脑的为好,只需要对玩家有效就行了”。我想您在回复时,根本没有看完我的帖子吧?

2、“完全靠自觉”确实是可以的,我自己已自觉了相当长一段时间。对我自己而言,这个功能是否在优化中体现没有太大的影响。我之所以今天提出这个建议,是因为看到前面有人说起中后期游戏性降低,然后我在回复中建议了这个办法。然后,我希望有更多人能够通过优化伴侣,接触并考虑使用这个改进调整方法。因为就我自己的经验而言,确实能够较大地提高游戏性,特别是中后期的游戏性。

3、我一开始就强调了,这是建立在优化兄“不会太麻烦”的基础上。因为按照我曾经学过的一点编程知识,写这样一个禁止选项(将玩家的“移动”“召来”变成灰色的不可选)对于优化兄应该是举手之劳。当然,如果我判断有误,事实上需要相当功夫的话那另当别论。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-7-26 22:11 编辑 ]
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发表于 2012-7-26 21:18 资料 短消息 只看该作者 QQ
回复 #5345 11thapollo 的帖子

这个不争论了  因为飞将必然有很坚定的支持者和坚定的反对者, 那么我很赞同  caoyu317 的意见  反对者可

以选择 自觉不用飞将

因为要做成选项 这个很费劲的
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发表于 2012-7-26 21:21 资料 短消息 只看该作者 QQ
游戏后期  这个概念对人而言 不需要去理解

但是如何让电脑去知道这点呢  这个太难定义了

程序只能实现 精确定义的有不二选择的算法
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发表于 2012-7-26 21:26 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-7-26 21:06 发表

调动武将耗费资金或许更好,然后配上降低武将移动速度的设定。

嗯,假如这个可以实现的话,我也赞同。但是具体参数多少,我想至少要降为现在的一半。当然,这最好是设置成可调节的参数形式。

不过单纯降低武将移动速度的话,还是有些问题不能解决,特别是“武将移动不能被阻截”而产生的问题。比如说,我使用刘备,通过离间登用到了曹魏的陈留大将,然后从荆州地区调动大批精锐武将到曹魏腹地,由于周边后方城市兵力都不多,很快便能立稳脚跟中心开花。在这点上,san12处于“隔断”的城市不能运输调动,这个改进比较合理。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-7-27 17:15 编辑 ]
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发表于 2012-7-26 21:30 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 yuebin723058 于 2012-7-26 21:18 发表
这个不争论了  因为飞将必然有很坚定的支持者和坚定的反对者, 那么我很赞同  caoyu317 的意见  反对者可

以选择 自觉不用飞将

因为要做成选项 这个很费劲的

呵呵,我本来也不想和您争论,只是想让优化兄对这个建议加以考虑一下而已。

假如优化兄觉得这个选项确实很费劲,那我也认为没有必要花时间在这上面,自觉不用飞调我是实行很久了的。
但是如果这对优化兄是较为简单的举手之劳,我还是切实恳请优化兄考虑将其做成可勾选选项。

总之还请优化兄权衡。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-7-26 22:12 编辑 ]
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发表于 2012-7-26 21:31 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 11thapollo 于 2012-7-26 21:26 发表

嗯,假如这个可以实现的话,我也赞同。但是具体参数多少,我想至少要降为现在的一半。当然,这最好是设置成可调节的参数形式。

不过单纯降低武将移动速度的话,还是有些问题不能解决。比如说,我使用刘备, ...

要是武将调动是可见的呢,比如执行移动和招来命令,武将是带有一定数量士兵移动的,比如带1~10个兵,那么在地图上面就可以看见了。
当然了,调动和招来,武将移动速度要比出征的移动速度快些。
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发表于 2012-7-26 21:36 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-7-26 21:31 发表

要是武将调动是可见的呢,比如执行移动和招来命令,武将是带有一定数量士兵移动的,比如带1~10个兵,那么在地图上面就可以看见了。
当然了,调动和招来,武将移动速度要比出征的移动速度快些。

如果能做成这样,那就这是perfect了。当然,这个移动的武将在遇到敌军时,是应该有可能被阻止移动甚至被俘获的。

或者,能不能把运输阵型加上“运输后武将是否自动入城”,就如san11和san12那样,然后将运输阵型的移动力适当提高。通过运输阵型来移动武将,似乎就可以大体实现你所说的这个效果。
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发表于 2012-7-26 22:08 资料 短消息 只看该作者
求助 修改了阵型攻防参数后发现 电脑频繁使用锥形之阵和箕形之阵 于是我想知道 阵型参数会影响电脑阵型选择吗?我又把电脑不常用的鱼鳞阵改得很强 但是电脑仍然不常用鱼鳞 究竟怎么回事?不过即使如此 电脑还是使用过每一种阵型 但锥形和箕形真的太多了
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发表于 2012-7-26 22:14 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 翔羽叶 于 2012-7-26 22:08 发表
阵型参数会影响电脑阵型选择吗?

按照我的修改经验,影响是肯定有的。但是具体怎么计算就不清楚了。似乎优化下电脑还会考虑和兵法的组合。
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发表于 2012-7-26 22:18 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 yuebin723058 于 2012-7-26 21:21 发表
游戏后期  这个概念对人而言 不需要去理解

但是如何让电脑去知道这点呢  这个太难定义了

程序只能实现 精确定义的有不二选择的算法

要让电脑知道的话,加个判断语句也可以吧,比如说,当玩家势力的城池超过8个,同时玩家势力武将大于100时。
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发表于 2012-7-26 22:18 资料 短消息 只看该作者 QQ
运兵方案最终版

运兵方案(2012年7月26日版)


运兵方案(热切希望大家斧正) 由于方案已经比较复杂 如有疑问网友请尽管提出  我定一一详细答复解释进一步优化

建议打开优化伴侣中  和玩家相邻的城市电脑重兵布防    城市接力防守  

在所有的运兵中,运兵一旦离开本城 便不能更改目的地,如果运兵目标地被攻陷,那么运兵队将进入离自己最近的都市里。
运兵队型的防御力大幅提高(当然运输阵型是没有攻击力的),防御能力建议提高为300%                 
运兵时,以本都市最高官职最高兵力运输。                                       
防守为目的的运兵,高于以后的任何运兵判断,建议玩家选城市防守接力选项。
运兵方案会首先计算玩家势力 但是不对玩家势力进行运兵操作


1. 触发条件

  可选择  方法(1) 每月计算一次
  
  或者  

  方法(2) 任何城市所有权的改变,如果一直不变,那么就以三个月为最长间隔计算一次(全国都市一起算)

2. 攻防判断


  遍历所有势力的所有边防都市(注意:首先遍历玩家的边防城市)

的所属设施以及所有相邻城以及所属建设施内的敌方势力的实力,计算出所有都市的防守必备实力,(其中,敌方在野部队和运输部队均按照其所属地计算)


   对各都市累加,得出本势力的防守必备实力,与现在的实力比较,得出自己进攻还是防守。

   如果结论是进攻,那么转4,如果结论是防守,那么转3.

3. 和原来的运兵算法类似,向边境城市运兵。

   一直运兵

   直到触发1

4. 首先查询自己势力都市所属设施港口中有无被敌方控制的,如果没有  转5

   如果有,那么直接向这类都市运兵
   
   直到触发1

5   分别计算敌方所有相邻城市的:地缘值,弱势力值,包围值,仇恨值。

   相加后,对比得出一个目标城市值(初值可设为20),当自己城市数超过八个后,得出两个目标城市(这两个城市不能是邻接城市),运兵比例是2:1。选取离目标城市最近的我方城市为
进攻集结地,也就是运兵的目的地。

   当计算到玩家势力时,当然也能得出玩家的第一优先级目标和第二优先级目标 那么这两个城市所属的势力,都把这两个目标当成自己的运兵集结地(如果是这两个目标同属一个势力 那么

大致平均运兵),直到运输的实力为邻接都市玩家最大实力,然后再向目标城市(地缘值,弱势力值,包围值,仇恨值 所算出的目标城市)运兵。

   一直运兵(在第二步中计算得出的高于必备防守实力的边境城也会运兵直到减少为必备防守实力为止)
  
   直到触发1


算法是一个循环



实力由兵力和武将数共同组成

一个都市为10   一个武将为1 (优秀武将可以考虑加成 任何兵法系为“精进” 则权重为5)


下面具体说,防守必备实力,地缘值,弱势力值,包围值,仇恨值的计算方法。





防守必备实力

   先算具体边境城的防守必备实力,遍历这个城的所有敌方城市以及所属建筑港口,把这些城市按所属势力为单位选出最强大的实力,然后取60%,但是,防守必备实力中城市最低兵力为1万
   不是边境城市的都市则按照1万的最低配置计算。而战略支点城市,如(洛阳,长安,汉中,江陵,寿春,邺城,下邳,许昌)最低兵力为3万。
   
  进而把自己所有城的防守必备实力累加,得出本势力总的防守必备实力。



地缘值(金角银边草肚皮值)。
   
   把全国五十城,分为三大类

  角:东北三郡(乌丸,北平,襄平),西北三郡(羌,武威,西平),西南三郡(南蛮 建宁 云南),东南二郡(吴 会稽)。共八个都市。
  
  边:成都,秣陵,梓潼,江州,汉中,安定,天水,晋阳,南皮,蓟,平原,北海,倭,柴桑,桂阳,零陵,交趾,山越。共十八都市。

  其余为肚皮。

   “角”城的值是10,“边” 值是5,“肚皮”值是0

  当一个势力的所有城市地缘值系数超过40,那么这个势力会认为敌方所有城的地缘值都是一样的。



弱势力值


计算公式: 弱势力系数=

(敌势力总实力/本势力总实力)*0.5+((敌势力总实力—敌势力总必备防守实力)/(我势力总实力—我势力总必备防守实力)) *0.5


当结果是小于0.2  弱势力值是20,当结果小于0.5,弱势力值是10,当结果小于1,弱势力值是2,当结果小于2,弱势力值是0,当结果小于3,弱势力值是负10,当结果是更大的值,取负20


包围值

  当一个敌方城市和我方“几个”城市邻接时,当“几个”是1时,包围值是0,当“几个”是2时,包围值取4,当“几个”是3或者更多时,包围值为20

仇恨值

  如果所计算的城市所属的敌方势力曾经一次攻陷我方都市,那这个敌方城市在算完三值之后还要加上仇恨值 2,同理如果两次攻陷,值为5,三次以上以上为10

   仇恨值不会刷新(但是如果形成了联盟 如果敌我双方都在联盟的同一方 那么这个仇恨值自动刷为0)
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发表于 2012-7-26 22:19 资料 短消息 只看该作者
回复 #5333 11thapollo 的帖子

禁止飞调什么的,其实意义真的不大,因为随着城市之间距离的增加,移动所需天数本身就在增加了。而且好好的两个选项搞成灰白,不能用,看着多难受,如果直接去除游戏里的这两个选项,本人倒还是可以接受。其实你为非就是想增加武将移动的难度吧,既然如此,请优化作者调高武将移动所需时间不就可以了。这样子做就简单很多了,估计也就修改一两个参数的问题。如果按你的说法禁止选项什么的,首先,工作量肯定大于本人的意见,其次,随着修改数据的增多,出现BUG的可能性越大。个人觉得大家提意见时要尽量考虑减少优化作者的工作量。那些涉及到过多数据的修改,如果不是特别有新意,还是别要求太高。作者一个人很辛苦的。

[ 本帖最后由 thefullmoon 于 2012-7-27 08:07 编辑 ]
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发表于 2012-7-26 22:30 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 11thapollo 于 2012-7-26 22:14 发表

按照我的修改经验,影响是肯定有的。但是具体怎么计算就不清楚了。似乎优化下电脑还会考虑和兵法的组合。

谢啦 那么优化大师的推荐配置是很均衡的?大家一般用原游戏设定还是大师的设定?
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发表于 2012-7-27 08:05 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 thefullmoon 于 2012-7-26 22:19 发表
禁止飞调什么的,其实意义真的不大,因为随着城市之间距离的增加,移动所需天数本身就在增加了。而且好好的两个选项搞成灰白,不能用,看着多难受,如果直接去除游戏里的这两个选项,本人倒还是可以接受。

1、按照本人的多次“禁调”游戏体验,其实你所说的“城市之间距离增加”正提高了“禁止飞调”的意义,因为虽然飞调时间增加了,但(“出征移动时间”-“飞调时间”)的时间差也更大地增加了,这大幅度地影响了是否飞调而带来的时效性。

2、我也觉得去掉这两个选项比灰色形态更好,这还是看优化兄在技术上实行哪种更加方便点吧。
(不过其实灰色的难受也就是来自轻微强迫症啦,比如说设施里的买进卖出、外交里的交换、任免里的处斩流放,还有内政满了之后的各项内政指令等等,绝大多时候不也是灰色的么,只是一开始就接受所以习惯了而已。)

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-7-27 08:11 编辑 ]
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发表于 2012-7-27 08:09 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 翔羽叶 于 2012-7-26 22:30 发表



谢啦 那么优化大师的推荐配置是很均衡的?大家一般用原游戏设定还是大师的设定?

“大家”我是不敢说的,我一般是在大师设定的基础上上按照自己的习惯有一定程度的增改。
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回复 #5359 11thapollo 的帖子

本人刚才补充了本人前面的回答。本人的意见就是,把禁止飞调改为增加武将移动时间。这样子简便易行。
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发表于 2012-7-27 08:18 资料 短消息 只看该作者
回复 #5359 11thapollo 的帖子

莫名其妙的出现两个不能用的选项,搞的这个游戏好像有BUG一样,个人觉得严重影响游戏的完整性及美观。
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原帖由 thefullmoon 于 2012-7-26 22:19 发表
其实你为非就是想增加武将移动的难度吧,既然如此,请优化作者调高武将移动所需时间不就可以了。这样子做就简单很多了,估计也就修改一两个参数的问题。如果按你的说法禁止选项什么的,首先,工作量肯定大于本人的意见,其次,随着修改数据的增多,出现BUG的可能性越大。个人觉得大家提意见时要尽量考虑减少优化作者的工作量。那些涉及到过多数据的修改,如果不是特别有新意,还是别要求太高。作者一个人很辛苦的。

1、我想我从一开始就强调啦,我的建议是建立在优化兄“不会太麻烦”的基础上。如果优化兄觉得劳动量大的话,那么我也觉得没必要,毕竟在我自己而言已经习惯这样的自觉性禁止。但是如果优化兄觉得劳动量可行的话,那么在让更多人接触尝试这一方式的出发点上,我提出做成勾选的恳切请求。

    您所说的“大家提意见时要尽量考虑减少优化作者的工作量”我也非常赞同,在提意见的时候我首先也是想到这个的,只不过以我曾经学过的一点点编程,觉得似乎屏蔽选项对于优化兄似乎应该只是举手之劳。所以才会考虑向优化兄提出。当然如果我判断有误那另当别论啦。

    最后,上面这些话我已经重复第三遍啦,麻烦各位和我讨论的同学看完我的发言再说,话当然没错但也不能老是重复纠缠嘛。我相信我关注优化的时间不比你们少,优化兄的辛苦我是一直看着眼里并十分感佩的。

2、“调高武将移动时间”的说法昨晚我也和豪杰兄有过讨论。我个人认为比现有的设置要好,但是仍然是非常不够的。
    因为:现有飞调存在两个主要问题,一个是“移动速度过快”,另一个是“武将移动不可被阻截”。(还有一个次要问题是“大将频繁单骑出调不符合历史”)
    如果仅是调节速度,“武将移动不可被阻断”这一问题无法解决。

    这一问题的弊端是很明显的。

    比如,在敌方多只部队对我方城市展开进攻时,飞调武将(特别需要的是飞调黄忠等强势守城武将)进入被包围城市是轻而易举,但实际中要单骑进入被包围城市实在是太困难了。而采用出征形式,单人武将或兵少武将很容易会被攻城部队截断或捕获(特别是在敌方还配有野战兵法时),武将必须带领足够部队才能突围进城。

    又比如,我使用刘备,通过离间等方式或纯粹狗屎运登用到了曹魏的陈留大将,然后迅速从荆州地区调动大批精锐武将到曹魏腹地,由于周边都是后方城市兵力不多,很快便能立稳脚跟中心开花。在这点上,san12处于“隔断”的城市不能运输调动,这个改进比较合理。而在san9中,在“禁止飞调”的情况下,也基本能够达到和san12类似的“隔断”效果。

     在这个问题上,豪杰兄昨晚提出的“武将调动可见,比如执行移动和招来命令,武将是带有一定数量士兵移动的,比如带1~10个兵,那么在地图上面就可以看见”的建议是很合理的。但是修改起来似乎难度较大。

    补充:关于“调高武将移动时间”,ander兄前面的帖子亦有指出,会较大地影响电脑的攻防安排布置,因此有待商榷。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-7-27 17:17 编辑 ]
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发表于 2012-7-27 08:34 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 thefullmoon 于 2012-7-27 08:18 发表
莫名其妙的出现两个不能用的选项,搞的这个游戏好像有BUG一样,个人觉得严重影响游戏的完整性及美观。

呵呵,默认设置当然是应该不勾选的呀。自己勾选了的人,怎么会觉得是“莫名其妙”呢?兄台不会是处女座的吧,哈哈开个玩笑。

不过我也同意在工作量相差不多时,“去掉选项”比“禁用选项”要合适一些。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-7-27 09:41 编辑 ]
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发表于 2012-7-27 09:49 资料 短消息 只看该作者
回11兄:“不飞调武将”我在很久以前就已经提出来了,也在多个帖子里描述了其实际意义,兄台有空可以翻看一下帖子,事实上从两年多前开始,我玩这游戏都是如此坚持的,不然这游戏在玩家拥有四、五个城后我根本没动力玩下去。所以我多次建议其他玩家试一下这种玩法。有些朋友没深入玩过不知道它的乐趣,也有些朋友对此不以为然,这都是很正常的,毕竟人人都有各自对历史对游戏的想法,不应强求。另外,降低武将移动速度不能替代禁用移动的效果,而且“不飞调武将”是完全可以通过自我约束来完成的,不需优化,更不应该让电脑遵循,这是肯定的。

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2012-7-27 10:04 编辑 ]
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发表于 2012-7-27 10:02 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 11thapollo 于 2012-7-26 21:16 发表

1、我想我在前面写的很清楚了,我明确提出了“这个功能不要影响电脑的为好,只需要对玩家有效就行了”。我想您在回复时,根本没有看完我的帖子吧?

2、“完全靠自觉”确实是可以的,我自己已自觉了相当长一 ...

关于禁止飞调武将,这个想法两年前就有人提出。 当时优化兄就是我这么回答提出这个意见的人的。。
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发表于 2012-7-27 10:36 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 andersonsilva 于 2012-7-27 09:49 发表
回11兄:“不飞调武将”我在很久以前就已经提出来了,也在多个帖子里描述了其实际意义,兄台有空可以翻看一下帖子,事实上从两年多前开始,我玩这游戏都是如此坚持的,不然这游戏在玩家拥有四、五个城后我根本没动力玩下去。所以我多次建议其他玩家试一下这种玩法。有些朋友没深入玩过不知道它的乐趣,也有些朋友对此不以为然,这都是很正常的,毕竟人人都有各自对历史对游戏的想法,不应强求。另外,降低武将移动速度不能替代禁用移动的效果,而且“不飞调武将”是完全可以通过自我约束来完成的,不需优化,更不应该让电脑遵循,这是肯定的。

我刚用“只看该作者”大致查看了一下ander兄的帖子,发现很多地方和我的想法是非常一致的,除了“禁止飞调”之外,还有“迷雾下电脑兵力以色块表示”、“至少留兵3000(不仅对电脑,对玩家自己也很重要)”等,呵呵。

回到正题,ander兄提出的“降低武将移动速度不能替代禁用移动的效果。“不飞调武将”是完全可以通过自我约束来完成的。“不飞调武将”不应该让电脑遵循”这些我都完全同意,兄台前面所曾说的理由我也都赞同,ander兄强调的“影响电脑布防”还是我之前的遗漏之处,不过我认为“飞调武将不可被阻截”也是很重要的一个理由,特别是在电脑围城时。

但是,ander兄所提出的“不需优化”我是要持有保留意见的,我是从“推广认识,让更多玩家能有选择机会去提高游戏性”的角度去提出必要性的。既然我们都同意这样的方式对于提高游戏体验,贴近历史真实具有重要意义,为何不让更多人去尝试体验?

就我自己而言,我是因为在半年前换了64位系统之后,以为不能再使用优化,但又仍然想念san9,才尝试着给自己加大难度定下这样的规则,结果坚持试验半年发现有极大的改进,之后发现在XP模式下可以使用优化后也一直坚持,体验更佳。昨天之所以想起提出,也是偶然间看见有玩友提出中后期无聊而提出的一个应对建议,进而觉得有必要向优化兄提出。

我相信有更多的玩家根本没有机会去想过尝试这一方式(正如我,若非偶然也不会尝试),为何不能通过优化伴侣这个良好的载体来加以推广?san9作为这样的一个被研究多年的老游戏,优化伴侣作为这样一个众口交赞的必备优秀辅助,添加上这个勾选项后,必然有许多玩家会对此有所接触了解乃至尝试使用。假如尝试了之后发现不是自己的那道菜,那么不要勾选岂非就没有任何影响?(其实,优化中很多勾选项都是这一性质,只不过它们不能“自我约束”而已)

至于说“可以通过自我约束”而完成所以“不需优化”这个理由,我觉得是不成立的。
此逻辑的问题是:为何“可以自我约束”这个优势反而成为了此功能的“原罪”?假如此功能“不可以通过自我约束”而完成,那么“有优化必要”么?
而我想,至少ander兄和相当一部分尝试过的同仁,会认为这个答案是“有必要”的。

或者说,是否优化应当只看其对游戏的影响是否有利,能否提高游戏体验,而和“是否能够自我约束”没有关系。(当然,这是在难度不大的前提下)
正如ander兄在前面提过的“优化伴侣三准则”(这是否是优化兄自己提出的?)
1.凡是只增加玩家乐趣而不利于电脑AI的,一般不予考虑;
2.凡是明显有侼于历史真实情况的,一般不予考虑;
3.凡是性价比很低的,一般不予考虑。


我想,“禁止飞调”显然是符合前面两条的,至于第三条,“性”的方面也没有问题,就看“价”了,也即是优化兄实现起来的难易大小。


总之,我还是认为,若是是优化兄实现(屏蔽或去掉“召来”、“移动”两个选项)并不困难,那么作为可勾选项加入优化是很值得考虑的。当然若是实现起来困难或麻烦,那么就另当别论。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-7-27 11:07 编辑 ]
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发表于 2012-7-27 10:40 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 caoyu317 于 2012-7-27 10:02 发表




关于禁止飞调武将,这个想法两年前就有人提出。 当时优化兄就是我这么回答提出这个意见的人的。。

好吧,那也可能是当初提出想法的人没有说清楚,所以优化兄有所疑问。但现在,我认为我已经尽可能将我的想法阐述清楚,对上面的疑问也都有所回答,因此还望得到采纳或者答复。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-7-27 10:49 编辑 ]
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发表于 2012-7-27 10:56 资料 短消息 只看该作者
回复 #5339 szfsg55 的帖子

是这样的吗?我说怎么换季后电脑兵役全为0呢
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发表于 2012-7-27 11:52 资料 短消息 只看该作者 QQ
玩家能自己控制的设置就不要麻烦优化大师了

飞 将  的问题不讨论了     这个问题很久之前已经有结论了


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