标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2010-3-17 23:37 资料 主页 文集 短消息 只看该作者 QQ
现在正觉得三九太简单了呢,下一个玩玩


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发表于 2010-3-18 00:49 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 k45399735 于 2010-3-17 21:42 发表
建议增加:
1.劝降失败时使者有一定几率被处斩,这实际上也增加了难度。
2.去掉伤兵。游戏的设计者不知道为什么要加伤兵这个设定,导致玩家仗越打兵越多。当然军队里的伤兵可以通过治疗恢复。这个把城、关、阵等等的恢复都改成零就可以了吧,修改剧本里的不起作用。
3.势力灭亡后野心很大的君主有一定几率自杀。像曹操这样的人兵败了应该不甘心寄人篱下。

我也不太赞同这样的设计。
1。几率的东西是靠不住的,就算设计了,玩家也会通过sl来进行回避,何况如果lz做出了军师推荐系统,劝降的时候自然有军师来确定成功与否,因此这样的设计是没有必要的。如果非要加上劝降失败的惩罚,不如失败后大幅降低势力信望。其实在知道劝降不会成功的情况下,谁会去做费力不讨好的事情呢。

2。虽然很多玩家对伤兵存在争议,但当三国11推出时,很大的诟病就是取消了伤兵系统,既不真实也失去了乐趣。现在玩家对伤兵的不满主要集中在伤兵过多,不用征兵,打几仗就能攒下很多兵。其实古代的战争,士兵的阵亡率是很低的,很多时候都是溃散。1万人的部队战败,可能战死不过2000人。但在游戏中,那8000的伤兵很多都被玩家俘虏了。因此可以这样设计:1万人的部队,灭队后产生8000伤兵,但是玩家只能俘虏2000,剩下6000伤兵会逃回城池。这样既减少了玩家伤兵数量,不会让士兵过快的增长,有保证了电脑士兵的数量不会很快耗尽,保持了对玩家持续的压力,既真实又提高了游戏性。

3。同样,几率自杀是不靠谱的,有几个人舍得让曹操自杀啊,肯定都是通过sl来回避。最多也是lz需要设计开关选项来满足不同需要,无谓的增加劳动量。反正势力被灭后都是俘虏,把君主直接喀嚓了,就当是自杀好了。有几个人舍得喀嚓曹操啊,垃圾君主也不屑于喀嚓了是不。


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发表于 2010-3-18 09:19 资料 文集 短消息 只看该作者
首先是增加难度,其次是增加真实性。

伤兵的确对玩家是个优势。不过开强度以后,玩家是不能依赖伤兵攥兵的。

我觉得首要就是给电脑作弊系统。否则电脑发展有点慢。后期玩家也觉得没压力。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-18 09:24 编辑 ]
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发表于 2010-3-18 09:25 资料 短消息 只看该作者 QQ
楼主好!
在下有个建议,不知能否实现,基于目前游戏中兵法威力只和武将武力和熟练度挂钩。个人认为这个东西很不合理,哪有一个兵可以爆出3000多甚至上万伤害的可能?不过可以设定一个下限,比如低于3000兵兵法只有1000的伤害之类,然后随着士兵数上涨,兵法威力随着上涨。也就是兵法威力和武力、熟练度、士兵数量是挂钩的。当然智力型兵法伤害适当削弱即可,倒是没必要和士兵数挂钩。我就想问问不知这个东西有无实现可能否。因为我觉得三国志11唯一比三国志9好的地方就在于这个设定~~~hoho。这样可能就造成很多bt剧本开局是相当的难了~不过更符合真实性,游戏性我觉得也不会减弱,出征兵力调配问题。各队人马的兵法选择问题都很讲究。望楼主大人能考虑下。
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发表于 2010-3-18 09:27 资料 短消息 只看该作者
我反对
1.喜欢S/L的玩家,什么样的设定对他都无效。我是属于从不S/L的一类,从接触游戏以来的任何游戏都没有S/L过。劝降的时候虽然有军师推荐,但军师推荐不是百分之百正确的。之所以希望加这个,是为了增加游戏的趣味性。游戏的乐趣往往是在两难之中取其轻,让玩家想劝降但又有所顾虑,才真正体现策略游戏的乐趣。
2.剧本修改不起作用,这个可以加个选项吧。
3.人生没有十全十美的,游戏也一样。留下些许遗憾才会催使玩家再玩一次。如果玩一次就五虎尽得宝物全探美女全抱那谁还有动力再玩第二次?至于S/L玩家,那就加个选项吧,各取所好。
这几个设定都是增加游戏性的
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发表于 2010-3-18 09:29 资料 文集 短消息 只看该作者
把阵型的数值调高。把兵法威力调低。这样一次兵法的发动,普攻占比就提高了。一个兵法的威力=普攻杀伤+兵法杀伤。实际上光荣考虑到了士兵数的因素,但是由于兵法威力太强。导致普攻会忽略不计。我曾经把对守兵加到360.兵法威力系数降低到0.6。这样一个兵法发动就有10000人杀伤。 这10000人有6000-7000人就是普攻杀的。

另外兵法是9天才发动1次。所以统率力100的人,只带1个兵。在不考虑对方部队防御的基础上,每天也能杀对手300人。9天能杀2700.

因为普攻有个更变态的设定就是看敌方士兵数来杀敌。敌方士兵越多,普攻杀伤力威力越大。

之所以觉得普攻杀伤力低下,1、部队有防御力。2、城壁有防御力。而兵法忽略防御力。把部队防御力变成0,城壁耐久改为1.估计还没发出兵法。城池就破了。


增加游戏性,我觉得每个人的喜好都不同,谁喜欢谁不喜欢,都很难说。如果想增加游戏性。那自己可以把曹操咔嚓了。为什么非得要交给优化大哥做一个普适性不强的东西呢。现在最迫切的应该是改变电脑的进攻线路。宝物的赏赐原则的bug类问题。


另外要想增加游戏性,最好的办法就是制造一个事件编辑器。让玩家自己来编辑想要的事件。

我觉得首先应当先解决AI的事情。然后才是做一个事件编辑器。丰富游戏性,满足不同类别的玩家。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-18 11:17 编辑 ]
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发表于 2010-3-18 11:12 资料 短消息 只看该作者
这个可以设定出征最少5000人,1000人以下不能发动兵法
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发表于 2010-3-18 11:19 资料 文集 短消息 只看该作者
楼上说得有点偏差,根据普攻和兵法公式。实际上兵法不考虑统率力的因素。

只要把统率力和兵法抵挡概率挂钩即可。统率力越高的人有越高的兵法抵挡概率。比如武力兵法抵挡概率=统率力/2。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-18 11:21 编辑 ]
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发表于 2010-3-18 12:45 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 鹰派分子 于 2010-3-18 11:19 发表
楼上说得有点偏差,根据普攻和兵法公式。实际上兵法不考虑统率力的因素。

只要把统率力和兵法抵挡概率挂钩即可。统率力越高的人有越高的兵法抵挡概率。比如武力兵法抵挡概率=统率力/2。

我依然认为概率的东西是靠不住的,直接降低战法威力不是更实际?何况sanpkme已经可以改这个了。
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发表于 2010-3-18 14:06 资料 文集 短消息 只看该作者
不是降低战法威力,而是要与战法与统帅挂钩。就算减弱战法威力,减弱比例也要与敌方统帅挂钩。如果不与敌方统帅挂钩,那么就不应当减弱战法威力,而是提高阵型的杀伤力。

直接减弱战法威力是一种粗暴的做法。在极端情况下,取消武力兵法。这样对玩家来说是非常有利的。就算开200%,因为普攻杀伤力也难以对玩家造成很大的伤害。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-18 14:19 编辑 ]
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S/L当然是一种玩法,但S/L的次数不会很多吧,
你玩游戏不全是为了十全十美的出现你的战局吧。
我们S/L的玩家,只是不想出现电脑太过BT的兵法打击,
或不想自已出现太小的兵法或较差的情况,因此而S/L的。
所以,机率是可以解决好一些问题的。

至于你要彻底防止玩家作弊,那是不可能的。
现在编辑修改大法、内存修改器、存档修改器多的是,又是单机游戏,谁来监控?


S/L不等于编辑修改大法、内存修改器、存档修改器修改法。
不管你S/L多少次,开了优化伴侣后,相信好多战局都是影响不大的。




比如,我有一个S/L玩法的帖子。

巨鹿之战的章邯剧本(高级史实,绝对无修改!只有不断的S/L)


巨鹿之战的章邯剧本(高级史实,绝对无修改!只有不断的S/L)

不用败战计,也不用送礼给电脑,也不用进军的方式夺敌城。


为什么要不停的S|L,
因为天要灭章邯,
咱家得不停的S|L。


想当年,某家打汉中、八王之乱时曾不断的修改过、S|L过。

现在我绝大多数是不用修改的,

超难剧本还是S|L。

巨鹿之战选章邯,高级史实模式,这是逆天而行,难矣!

从220年1月开始交战,
旬旬有战事,
我章邯军死撑着以项羽为首的多国部队的联合进攻!
一波还未平息,一波又来侵袭!

http://www.xycq.net/forum/thread-180442-1-1.html

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-18 14:14 编辑 ]
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发表于 2010-3-18 14:21 资料 文集 短消息 只看该作者
39pkme能够提高兵法抵挡概率么。似乎只有下降兵法抵挡概率。添负号也没意义的吧。
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发表于 2010-3-18 14:32 资料 短消息 只看该作者
LZ首先更新大部分人都觉得应该优化的项目 比如说军师推荐  批量离间登用 有争议的项目可以考虑选项或者什么增不增加    兵法威力等什么 个人觉得在剧本设置就好了

个人觉得不应该降低降低玩家的兵法发动率 都在那里普攻?看电脑发兵法? 这个游戏 70%的乐趣应该都在打仗上吧?  首先应该是在游戏性的基础上  或者设选项好了

众口难调的还是设选项

大家是不是能 着重 的讨论LZ 现阶段 所要更新的  让LZ能更好的参考大家的意见 ?
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发表于 2010-3-18 16:22 资料 短消息 只看该作者
改BUG! 改BUG!


    BUG1
    固定设施伤员不能大于47000,就算你有19万伤病,只要周为有敌人在攻击该设施,进入战略面后你只能得到47000伤病,其他的都息息了!
   BUG2
    城市最大士兵数不能超过500000,我曾经用多人探索补丁PKME改成1000000,柴桑吞并最多62万,结果第二天开机再进入,又变回50万了!闹听!
   能不能把这两个大BUG改掉它!!!
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发表于 2010-3-18 16:42 资料 文集 短消息 只看该作者
关于兵法的事情,其实我觉得:统率挂钩普攻,武力和熟练度挂钩兵法杀伤,是一个挺合理的分配。
如果把统率跟兵法杀伤联系起来,会导致武力的作用大大降低,我想实际战争中,也会是曹操坐镇指挥,许褚冲锋厮杀吧。一个好的冲锋(低统)型将领,确实应该用兵法来体现他的价值。

现在有人觉得兵法威力过大,我觉得主要是两个原因:
1.兵法完全无视己方人数,导致1个兵和10000个兵的兵法威力一样。对于这一点,以己队3000人为基数,低于3000人的时候兵法威力按比例递减好了。比如原来发一次兵法杀敌2000的,但由于己队人数只有1500,只有3000的一半,所以兵法威力也降为一半,即1000人。当然也要设定一下下限,比如发一次兵法杀敌最少100人(因为我觉得大将一个人发威也能砍掉这么多了)。

2.兵法的偶然性太大。其实以普通攻击兵法为例,一个将领发动后要等9天才能再发(幻术什么的更是要15天)。即使发一次兵法杀敌2000,平均下来也就是一天200人左右而已。这样看来一个好的武力型武将和统率型武将的差别并不大。何况9天只是最小间隔,实际间隔远大于此,两旬才发一次兵法也很常见,平均下来一天只有100人了,根本不算多。那为什么大家觉得兵法威力太大呢,因为这只是显示在一天里,大家觉得:哇,许褚一天杀敌2000人,太没有道理了。其实人家是一天杀200,攒了9天才出来show一下的。结果还被人可以考虑让兵法威力减半,同时发动间隔也减半,把一个突然而巨大的伤害变成一个持续而缓和的伤害,可能就容易接受了。当然这样相应的也要减少兵法熟练度的获取值。

单独改小兵法威力我觉得是不可取的,反而会破坏统率和武力的平衡。现在除了政治,其它三围在战争中都很有用,这样其实挺好。

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-3-18 16:53 编辑 ]
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发表于 2010-3-18 16:56 资料 文集 短消息 只看该作者
普攻也基本上是跟我方人数不挂钩的。普攻的攻击力弱,是因为有防御力的因素。兵法只存在攻击力因素。

就算兵法挡格是否需要考虑,取决于强调进攻还是防御。强调进攻,增加普攻的阵型杀伤力,强调防御。敌方武力或统帅对兵法格挡率要有影响。

否则普攻和兵法攻击处在不公平的位置上,一个考虑了防御力,一个不考虑防御力。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-18 17:00 编辑 ]
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发表于 2010-3-18 17:02 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 黄金圣衣 于 2010-3-18 16:22 发表

    BUG1
    固定设施伤员不能大于47000,就算你有19万伤病,只要周为有敌人在攻击该设施,进入战略面后你只能得到47000伤病,其他的都息息了!
   BUG2
    城市最大士兵数不能超过500000,我曾经用多人 ...

1、那是因为你的设施被攻击了,伤员也会被打死的。这很合理,不是bug。


2、是因为你读档时没有开39pkme
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发表于 2010-3-18 20:22 资料 短消息 只看该作者
支持lz!!!!!!!!
真是好东西啊。。。。。实现了多年的梦想!!


小建议:伤兵应该要调整下,恢复的太多了
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发表于 2010-3-18 20:48 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 wuyongjun 于 2010-3-18 20:22 发表
支持lz!!!!!!!!
真是好东西啊。。。。。实现了多年的梦想!!


小建议:伤兵应该要调整下,恢复的太多了

这个在剧本里就能修改。改成0.一旬只有2000人。再说了玩200%,伤兵很少。
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发表于 2010-3-19 10:16 资料 文集 短消息 只看该作者
大家是不是能 着重 的讨论LZ 现阶段 所要更新的  让LZ能更好的参考大家的意见 ?
    恩。我现在在分析电脑进攻AI部分。大家可以考虑考虑这方面的问题。不过其实我现在也没很多时间看帖子,因为这部分代码看起来很复杂。

“兵法的威力”
    个人感觉,兵法部分是39设计得最好的,所以,我一开始就没考虑过要改兵法部分。玩39的乐趣之一就是兵法杀敌的快感。如果把兵法的威力减少,相信很多玩家都会觉得没趣。“火凤好大”讲得不错,兵法伤害看似强大,但是发动间隔长。

“伤兵过多”
     普攻伤害=致命伤害+伤兵。我考虑略微降低伤兵的比例。这样做也有增加普攻的作用。

“兵法发动与士兵数挂钩”
     这个比较合理。初步设定发动兵法的士兵数下限=4k,低于这个4k,兵法威力按比例减少。至于兵法与目标部队的士兵数挂钩,原游戏的设计可以接受。

但我们为使游戏丰富点,把南北或东西方向的关卡设成了都市的外形,而这“都市”里,敌军却可以进去里面,看的不爽,也不真实。所以,想请楼主帮忙下
     这个改起来有些费劲,以后再说吧。
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发表于 2010-3-19 10:46 资料 短消息 只看该作者
回复 #470 优化伴侣 的帖子

大家是不是能 着重 的讨论LZ 现阶段 所要更新的  让LZ能更好的参考大家的意见 ?
    恩。我现在在分析电脑进攻AI部分。大家可以考虑考虑这方面的问题。不过其实我现在也没很多时间看帖子,因为这部分代码看起来很复杂。

“兵法的威力”
    个人感觉,兵法部分是39设计得最好的,所以,我一开始就没考虑过要改兵法部分。玩39的乐趣之一就是兵法杀敌的快感。如果把兵法的威力减少,相信很多玩家都会觉得没趣。“火凤好大”讲得不错,兵法伤害看似强大,但是发动间隔长。

“伤兵过多”
     普攻伤害=致命伤害+伤兵。我考虑略微降低伤兵的比例。这样做也有增加普攻的作用。

“兵法发动与士兵数挂钩”
     这个比较合理。初步设定发动兵法的士兵数下限=4k,低于这个4k,兵法威力按比例减少。至于兵法与目标部队的士兵数挂钩,原游戏的设计可以接受。

但我们为使游戏丰富点,把南北或东西方向的关卡设成了都市的外形,而这“都市”里,敌军却可以进去里面,看的不爽,也不真实。所以,想请楼主帮忙下
     这个改起来有些费劲,以后再说吧。
__________________________________________________________

坚决支持楼主。优化必然要有所侧重,不能面面俱到。对游戏的修改往往最后可归结为两派:注重真实性的和注重趣味性的。以前《三国五》的补丁98太注重真实,我个人认为乐趣还是减少了些。

以上的伤兵、战争黑幕、将领自杀等都是从真实性考虑。我这里从趣味性出发建议几点确实应该做的几点优化:

1、人工智能AI。其实兵法伤害力大一点小一点没关系,正如前面所说,如果不计连锁或暴击,一旬的兵法杀伤和普攻在兵力很高的情况下不会相差太多,只需对4000人以下的兵法伤害进行调整即可。我个人认为这个丝毫不影响趣味性。关键还是在于让电脑AI用好兵法,做好部队武将组合。随机性是游戏的精髓,没有随机性就和玩象棋没什么区别,这也是我不用S/L的原因。

  现今AI的最大问题是多城电脑势力的兵力及将领配置问题。优化中的电脑穷凶极恶,疯狂进攻,往往进攻了别人自己也元气大伤。而且不懂放弃,为了救一城倾尽国力,机械地将其它城池减至一万兵力,丝毫没有战略考虑,如地形关隘,周边的其它势力等等。
  
  当然,增进AI难度太大。这里我建议是否可以考虑加速玩家势力周边国家的合并。如果玩家强大到一定地步,玩家周围的一城国家全面合并。现在优化游戏中经常看到的是一城国家先攒足10多万兵,然后一击失败后即一蹶不振,只能待玩家或其它大势力宰割。
  
  2、快捷键加速操作。这一方面前面已经提了很多建议,重复操作必须改进,这里浪费的时间实在太多了。
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楼主的3月13号改动的优化伴侣,怎么一运行,电脑的封官几乎都变成了白身时封的小官,
没见几个大官啊。

楼主在春节回家前给的那个优化伴侣,就没有这个问题啊。

我的蒋川马三方进逼  共张杨西安事变剧本存档,是打了一年多啦(用春节前那个优化伴侣打的。)
没见到电脑封官有什么明显的改动,有一定比例的大官,基本上是剧本上面设置的。



但2010年3月13日这个优化伴侣,怎么一运行,很快就把手下的大官变成小官呢?而且也不封什么官。
我看了下各势力,有皇帝级势力的,有王势力的,有大司马势力的,有大将军势力的……………………
都是把手下封成了白身时的小官,大官基本上没有。

怎么会这样呢?
这样子,大官对电脑来说就是无用了。(不用它,就等于没有作用。)


是楼主还没有修改好吧,有请楼主修改好。
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发表于 2010-3-19 13:31 资料 短消息 只看该作者
关于封官的问题,优化伴侣之前已经解释过了。
他在程序中优化官爵的基本设定是:
武官不增加能力
文官带兵1w

并非根据自定义官爵的级别来设置
如果你的剧本中修改了官爵的能力,文官带兵的设置
那官爵优化就无法进行
所以要优化官爵正常进行,可以用剧本编辑器将存档对应剧本官爵修改得符合上述原则:
武官不增加能力 四项能力都不勾选,并且数值为0
文官带兵1w
然后重新读取存档,几旬后官爵就优化正常了
当然,如果优化伴侣能更智能的识别官爵大小就更好了

QUOTE:
原帖由 E世飞将 于 2010-3-19 11:17 发表
楼主的3月13号改动的优化伴侣,怎么一运行,电脑的封官几乎都变成了白身时封的小官,
没见几个大官啊。

楼主在春节回家前给的那个优化伴侣,就没有这个问题啊。

我的蒋川马三方进逼  共张杨西安事变剧本 ...

[ 本帖最后由 xuwenq 于 2010-3-19 13:34 编辑 ]
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如果电脑在周边势力群中军力最弱,它按一定概率向周边最强的势力(包括玩家势力)赠与
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建议如果电脑在周边势力群中军力最弱,它按一定概率向周边最强的势力和第二强的势力(包括玩家势力)赠与。
(夹在两强之间的保命原则。)
同时,如果最强的势力的兵士是对方的三倍以上,则不予接受。



在程序中优化官爵的基本设定是:
武官不增加能力
文官带兵1w
并非根据自定义官爵的级别来设置
如果你的剧本中修改了官爵的能力,文官带兵的设置
那官爵优化就无法进行
所以要优化官爵正常进行,可以用剧本编辑器将存档对应剧本官爵修改得符合上述原则:
武官不增加能力 四项能力都不勾选,并且数值为0
文官带兵1w
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至于爵位问题,我认为某势力部下的官职应优先按统帅来给高位,
然后就是武力,然后才到智力,最后才到政治力。

(当然,某项能力值较高,也可以考虑让他得个高官。加统率的官位就给统率高的,加武力的官位就给武力高的,
加智力的官位就给智力高的,加政治高的就给政治高的。
如果加统武智政中的两项或三项、四项,则优先分配给统率高的武将,然后才是武力高的武将,然后才是智力高的武将,
最后才是政治高的武将。)
如果楼主按春节前那样改,这武将的官位倒还是可以接受;如按当前这样的官位分封原则,我是认为这会没意思的。
很多人都不会满意的。因为这样子就非得改动成千上万的剧本,我想不会有什么人专门为了用楼主的优化补丁而导致
电脑武将基本上都是个小小的爵位带那么一万人左右出战的吧。
我们的好多剧本,都是加官会增加能力值的。


武官不增加能力
文官带兵1w,

而我们做剧本的,好多人就是为了改动游戏的不合理,以及增加游戏的真实和乐趣,而改动了这两项。
好多剧本都是改动了这两项,怎么办呐?
难不成这么多人的成千上万的剧本,就为了这又去改吗?



另外,关于探索遇上华佗的事情。
我们玩家探索遇上华佗,那么我们的武将全部都恢复健康,这对电脑是不公平的。因为电脑没有,等于我们玩家作弊。

所以,能不能改动下,如果我军遇华佗,全部势力的武将都恢复健康?

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-19 14:22 编辑 ]
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发表于 2010-3-19 15:29 资料 文集 短消息 只看该作者
根据san9pkme的分析过程。

普攻和兵法的威力差不在于兵力。而在于防御力。

发动兵法,对方防御力为0。而普攻目标部队是有防御力作为抵抗的。

诚然玩家喜欢用少兵多部队的群狼战术来歼灭敌军。但真正的原因是普攻杀伤被防御力抵消了,而兵法不会被抵挡。就算武力兵法按兵力减少,那么群狼战术的智力系兵法的附带属性攻击,给电脑造成损伤,却是不受影响的。很多玩家不是因为说攻城战容易么。就是因为许多部队攻城时,一个混乱整个城市就无法动弹。

如果武力兵法格挡与统帅挂钩,智力系兵法与政治挂钩。在一个士兵非常少的城市里,电脑无法出城迎敌。那么一个城市里有很多武将,其格挡效率就会接近100%。玩家不得不使用普攻来进攻城市。这样一个城市易守难攻就会得到体现。
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发表于 2010-3-19 15:47 资料 短消息 只看该作者
另外,关于探索遇上华佗的事情。
我们玩家探索遇上华佗,那么我们的武将全部都恢复健康,这对电脑是不公平的。因为电脑没有,等于我们玩家作弊。

所以,能不能改动下,如果我军遇华佗,全部势力的武将都恢复健康?

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这是不是有点太奇怪了,与其这样,还不如让电脑也能搜到华佗呢,最好是让电脑搜索与玩家搜索平等,也能搜到宝物及学兵法等。
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发表于 2010-3-19 16:53 资料 短消息 只看该作者
需要给电脑作弊
比如 如果玩家势力超过6城或8城
电脑势力兵役人口增倍 钱粮收入增倍 兵多才是王道  兵多电脑才会疯狂进攻
然后减少玩家势力的钱粮收入 控制玩家的军力
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发表于 2010-3-20 01:45 资料 短消息 只看该作者
我也提个建议:我觉得游戏里太容易得到人物能力情报了。应该设一个设定君主最初的时候只能看到能力比君主低的人物属性。慢慢通过对部下的使用频率增加才能看到该部下的某项属性。比如某君主武力60,他开头就看不到比自己武力高的武将甲的武力,只能判断他的武力水平比自己高,让他去训练士兵应该可以吧。当训练多几次了,才发现这个武将甲武力才63而已(气死~)又或者从训练的效果约莫估计到这家伙的水平。
    这样设定的好处是更加真实,试想现实中哪有所有人的能力都能被你洞悉清楚的?如果这样简单的话就不会存在昏君和明君了。
    这样设定尤其适合自创剧本,因为三国人物大家都熟悉了,一看名字都知道高手还是水货,而自创剧本(尤其是比较陌生的人物的剧本)就更有意思了,更能体现发掘人才的乐趣
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发表于 2010-3-20 09:52 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 have300p 于 2010-3-20 01:45 发表
我也提个建议:我觉得游戏里太容易得到人物能力情报了。应该设一个设定君主最初的时候只能看到能力比君主低的人物属性。慢慢通过对部下的使用频率增加才能看到该部下的某项属性。比如某君主武力60,他 ...

这是玩战争游戏还是玩猜迷游戏啊?--
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发表于 2010-3-20 16:49 资料 短消息 只看该作者
再来顶贴,支持楼主。
楼主的优化伴侣主要是从ai和一些设定上来改进,增加游戏的乐趣,但是战略游戏都有固定的弊端,就是无论前期起步多么困难,后期有了一定实力之后,再也难以节制玩家的发展,通关只是时间问题。但在历史上,就算曹操统一了半壁江山,仍然难以向南发展,除了政治因素,地利人和也是难以逾越的障碍。那么在游戏中能不能也体现这一点呢。
1。比如益州自古易守难攻,刘备入川之后,虽有了立足之地,但要想打出去也同样困难,因此再也难有所发展。游戏中能否设计为:一旦进入益州,则各种阵型的移动速度减半,士气降低速度加倍,但宝物西蜀地图的拥有者所在队伍不受此影响。这样虽然益州防守困难,但只要兵力集中在险关要隘,就可以拒敌千里之外。而只有一只队伍不受影响,也可能再现当年邓艾一只奇袭队伍灭蜀的那一幕。

2。南蛮,险恶之地,遍地毒水,野兽横行。三国志11pk中,对南蛮的设计也很出神,进入毒泉后会受到损伤。因此设计为进入建宁,云南,南蛮地域范围之内的部队,每天减少一定比率士兵数,同时降低士气。另外可以设计几个宝物,如电影三国演义中描述的,孔明领部队口含树叶,寻清水行军。持有这些宝物的部队,不受影响,南蛮势力天生不受影响。

3.东吴,三分天下有其一,依仗的就是长江天险,但在三9中,水战的特点难以体现,玩家只要占领江南一处港口,就又是陆军的天下,而且电脑对港口的防守相当薄弱。因此可以设计为,东吴各城,除各主城所在范围,其余地方禁用任何阵型,只能使用船只战斗,而各主城范围内,也要禁用骑兵和井栏,也就是攻城只能使用箕形和雁形。可以理解为江南,本就不适合骑兵大规模作战,而井栏,太高了,地太软立不住。也就是扬州各城,其实都是孤岛,其余全是江水,在水中只能使用船只,而上岛之后,也禁用骑兵和井栏。另外可以设计一条路地,从桂阳通往东吴的后方,以此凸显荆南对东吴的重要性。

由此些设定,就算玩家占据半壁江山,想染指西蜀东吴也是寸步难行,避免了游戏后期玩家没有敌手,乏味无聊的枯燥,也一定程度体现了当时历史情况,更符合实际。

罗罗嗦嗦说了一堆,自知实现难度很大,大家看完一笑,就当是痴人梦话。再次感谢楼主的无私奉献。


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