标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2012-11-17 08:05 资料 文集 短消息 只看该作者
一个BUG,三国志5的各种版本包括三国志DS3,陈武的勇武和冷静似乎反了(或者是和某文官弄错了)。


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发表于 2012-11-17 10:46 资料 短消息 只看该作者


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发表于 2012-11-21 16:22 资料 短消息 只看该作者
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发表于 2012-11-26 14:25 资料 短消息 只看该作者
经常来 看看
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发表于 2012-12-5 19:26 资料 短消息 只看该作者
又年底啦,罗先生啥时放出1.2版的呵,等的好心急哦
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发表于 2012-12-10 00:52 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2012-10-14 00:45 发表


前面说的1.2版再等一阵就有了吧,算是加强版的布丁98。

至于本帖讨论的很多设计,可行性是有的,但是我现在也不好说什么时候能完成。

罗大师,十二月末之前,有没有可能放出一个体验版呢?已经迫不及待了!
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发表于 2012-12-11 17:48 资料 短消息 只看该作者
又年底啦,罗先生啥时放出1.2版的呵,等的好心急哦

听说圣诞放出  呵呵
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发表于 2012-12-25 09:15 资料 短消息 只看该作者
今天圣诞啊
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发表于 2013-1-2 23:56 资料 短消息 只看该作者
罗大师,不知1.2补丁几时出哦,好期待啊
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发表于 2013-1-8 21:43 资料 短消息 只看该作者
1.2版争取在2月份之前推出。现在做事比较拖拉,望各位见谅。

如果时间比较紧,"各重要公式参数地址列表"先做一个简化版的,等以后再逐步扩充。
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发表于 2013-1-8 21:52 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 phoenixdaizy 于 2012-10-15 13:18 发表


最好的办法还是自动训练。预备兵训练度也会有所增加。士兵自动训练。能力强的士兵训练加的快。

我觉得招来兵后玩家手动训练几把,也算这个游戏的一个玩点吧。不然每个月能做的事可能太少了,特别是有时候想搞计谋外交都被参谋驳回,剩下的指令让随手训练一把也好。

顺便说一下,有些玩家可能希望可以每个月或者每个季度变更担当,我觉得不妥。光荣引入担当跟体力的设置,主要目的是防止个别全能武将包打天下,不然一个诸葛亮,这个月搞外交,下个月搞计谋或人事,其他人就没事做了。
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发表于 2013-1-8 21:59 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 phoenixdaizy 于 2012-10-15 13:50 发表

三国5名将排列还行。总体武力排列和三国志12一样太不合理了。


我不是提出了10,40,90,160,250,250,160,90,40,10(91-100)共计1100人容量,这样10个数排列的模板平方倍模板(50左右取得能力综值平衡)另外因为演艺喜欢刻画人武力。所以三能力的情况下统帅型的武将武力会有所增加,相应的纯演义类半虚构,全虚构人物武力会有一定下降。基本上演义(含毛本罗本)6成,正史3-4成,其他1成不到。
基本方案:
91-100:
刘备:关羽,张飞,赵云,马超
曹操:许诸,典韦,
孙权及其他:文鸯(用真名文俶较为合理),孙策,吕布,颜良

这10名将应该是91-100最合理的配置。

我是把三国志5里面的四维指数理解成“标准差”而非绝对能力的,也就是智力90表示智力在TOP 10%内,智力80表示智力在TOP 20%内,这样指数90~100和80~90的人数接近(均匀分布)也就合理了。

既然把指数理解为“标准差”,那么智力99的跟智力98的差别,应该远大于79跟78的差别,诸葛亮的算度应该明显比司马懿强那么一点。布丁98的公式设计上基本上是这样考虑的。
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发表于 2013-1-8 22:03 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 kondo 于 2012-10-19 11:25 发表
tigerdai,你说的战场存盘/恢复体力的“人参果”什么的都基本不可能实现的,请你提建议时稍微i考虑下三国志5本身的式样好不好。你说的相当于让罗先生重新做个游戏。

如果所提的建议可行度高,自然容易被采纳实行,太离谱的我也不会去做。

不过也不必过于拘泥,有些建议看似不可行,也许能启发思维,或者通过别的方式间接被采用。
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发表于 2013-1-8 22:09 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 phoenixdaizy 于 2012-11-11 10:48 发表
地图方面青州人口太少~~只有北海一个城,容易造成地理认识误导啊。
另外边角地图可以巡查遇到贼兵的几率高一些,或者每年增加一定比例的预备兵,以体现因为流民兵雄的优势。

我觉得三国志5的城市数量和分布基本上合理吧,北方可能还可以增加2~3个城市(郡)。比如北海和徐州下邳之间可以增加个琅琊。而新野小县(宛城和襄阳距离本来不远)完全是为了照顾刘备才放进来的。

还有一些城市之间的相通关系也可以做些调整,这个目前技术上不太难。
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发表于 2013-1-8 22:13 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 phoenixdaizy 于 2012-11-16 13:07 发表
现在一般的版本改变后AI进攻方经常吃亏,如何克服??

本帖前面有提到,或许可以降低进攻方(尤其电脑)战败时被抓俘虏的概率,这样进攻方虽然经常战败撤退,但不至于太吃亏。电脑也可以因此加强对玩家的进攻频率,即使败了还可以卷土重来,不过我在想这样改了以后,玩家防守战疲于应付,是大呼过瘾还是会觉得电脑很烦很耍赖?
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发表于 2013-1-9 09:35 资料 短消息 只看该作者
麻烦罗大师公布参数地址时别忘了公布武将名的地址,能有武将传记的修改地址就更好了。这样三国5补丁98不但可以成为三国的经典,也可以成为策略游戏引擎的经典,便于制作更多的时代剧本。战国史之所以经典就在于以它为引擎衍生出了各个时代的剧本。
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发表于 2013-1-9 13:00 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2013-1-8 21:43 发表
1.2版争取在2月份之前推出。现在做事比较拖拉,望各位见谅。

如果时间比较紧,"各重要公式参数地址列表"先做一个简化版的,等以后再逐步扩充。

罗先生你慢慢,我个人是表示明白。

年底工作确实是忙呀,就算有了新的补丁,也不可能像以前有这么多时间玩了……

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发表于 2013-1-10 09:02 资料 短消息 只看该作者
慢工出细活  罗先生慢慢做 多少时间都等了 另外自己的生活还是第一位的 有空再和这些玩友们交流 打造新的三五
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发表于 2013-1-12 12:08 资料 短消息 只看该作者
回复 #144 常来看看 的帖子

终于看到快要更新了,感谢罗大师的无私奉献!
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发表于 2013-1-18 21:01 资料 短消息 只看该作者
很期待啊!先生辛苦了
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发表于 2013-1-24 20:37 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2013-1-8 22:13 发表


本帖前面有提到,或许可以降低进攻方(尤其电脑)战败时被抓俘虏的概率,这样进攻方虽然经常战败撤退,但不至于太吃亏。电脑也可以因此加强对玩家的进攻频率,即使败了还可以卷土重来,不过我在想这样改了以后,玩家防守战疲于应付,是大呼过瘾还是会觉得电脑很烦很耍赖?

我个人的想法,还是战争的逻辑性最重要,无论是电脑进攻频繁,每次却只派个几千人马打玩家几万人守的城,搞这种毫无意义的自杀,或是电脑屯了很多兵,看见邻城玩家很少兵的城也不乘虚而入,都没意思。最理想的当然是AI懂得利用时机,该进攻时进攻,该偃旗时偃旗。但不知道这样的AI能不能编得出来。

98补丁自98年发布以来终于又有新版要出了,虽然在这个版本中,罗先生构想的很多好点子还暂时不会实现,但对我们这些痴忠于三国5的朋友们来说,绝对是个喜出望外的好消息。感谢罗先生的工作,祝愿这个游戏能够被大家一直记得。
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发表于 2013-1-24 21:02 资料 短消息 只看该作者
继续报个到,强烈期待1.2版中
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发表于 2013-1-27 22:11 资料 短消息 只看该作者
.......

首先非常感谢罗先生做的这个布丁
下面说说想法
1、第一次布丁主要完善游戏平衡的 对游戏的战争方式没有太多变化,目前这个布丁攻城只能偃月加鹤翼,方式很单一,不用计策不用单挑,丧失了很多乐趣。希望第二个布丁再这上面做一些调整。
2、本着修改量少 娱乐性强的原则,首先应该改变单挑不能控制的问题。增加手动技能。这个最难也最有意思。
3、战争技能方面增加施法距离,以技能来区分武将 文官
   电脑AI设定为先远程施法后抵近进攻。

人物技能分为单挑技能和战争技能 都为6种,3种为主动技能 3种为被动技能。
为了简单起见 可以直接移植三国1-12的人物技能

比如武将张飞
属性 骑兵
单挑技能   大喝(攻击降低20%)  突击  致命   遁走   枪防   反击(伤害为对方攻击的30%)
           主动技能只能用1次
战斗技能   挑战(武力相差不到10%的强制)  突进(附加混乱) 奋发(攻击近身所有队伍)
           骑防(骑兵属性攻击免伤50%)  强行(进入战场速度增加1倍) 刚强(部队少于1000人防御加倍)

武将都有的技能 挑战 根据兵种的技能 骑兵是突击 枪兵是铁壁  弩兵是远射  
说下单挑 一般单挑失败 将领不会被捉 除非有单挑捕捉的技能 失败后回归本队 本队士气降低20% 武将体力为0 不可用技能 灭队的话必被孵 如果体力仍为0的话
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发表于 2013-1-27 22:12 资料 短消息 只看该作者
.......

比如智将陆逊
属性 弩兵
单挑技能   挑衅(对方未击中比例20%) 固守(免伤50%) 待援(自动召唤2格内武将随机参与,主将退出)
           遁走 弓防 围困(捉将)
战斗技能   火计  速攻(所有队伍本回合行动加2)  布阵  远计(技能多1格)连营(相邻的都被波及)火神(火伤加倍)
           
骑兵每次行动都为3格 枪兵2格 弩兵2格 技能比如火计 作用距离为4格 混乱类的为2格

解释下布阵看有可能改动成功么

战争开始 主帅将布阵 敌方不可见
可把本方有伏兵技能的将领布到敌方城市10格以外的距离 伏兵再2格内发动 导致敌方混乱 并降低20士气
如无兵触发有2个选择 直接撤退 或等本方队伍靠近才可以继续行动
可把本方有暗杀技能将领安排暗杀某人
这类技能都出现在普通将领身上 比如 伏兵 暗杀(成功了也不死 体力为0 战斗结束直接病重)
截粮(粮草按比例减少) 反间(战场策反) 叫城(兵不血刃直接拿城 守城撤退 如果最后一个城 直接出城) 等等  

智将战斗技能 主动一般有火计(城里也可用 破坏减半) 水计 滚石 速攻 布阵 围困(不能行动 包括技能 守城的话 降低士气) 毁城(破坏耐久,破坏值与守城将领无关)援军 (随即调动临近城市有兵将领来参加) 等等 特技应该都为被动
比如诸葛  空城(守城不能被靠近攻击) 八阵(所有阵法兵种攻击无加成)洞察
比如司马  鬼谋(技能成功率增加20%) 洞察  远计  
比如周瑜  气量(技能成功 不耗体力 失败体力多消耗20%) 水神(水攻加倍) 远计
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发表于 2013-1-27 22:12 资料 短消息 只看该作者
........

比如文官郭嘉
属性弩兵
单挑技能   挑衅(对方未击中比例20%) 固守(免伤50%) 舌战(有几率敌方自动退走)
           遁走 弓防 围困(捉将)
战斗技能   伪报  收拾 内讧  远计(技能多1格)洞察(5格内发现伏兵)
           反计(靠近伏兵 伏兵自动混乱 兵力损失20%)

文官战斗技能 主动一般有伪报 收拾 内讧 鼓舞 灭火 治疗(不对兵)混乱 停战 等等 。。。

考虑不太成熟 总想战斗更加有趣些 不要总是偃月从头打到尾,垃圾将领除了巡查毫无用处。阵型可以与行动力无关,一出征就不可更改 这样简化些。战斗时间还是30天 ,大营距离必须离城15格以上。
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发表于 2013-2-1 08:42 资料 短消息 只看该作者
春节前是玩不上了,断念。。。。
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发表于 2013-2-23 20:18 资料 短消息 只看该作者
看来就会有好消息了,慢工出细活,希望能完善NPC劫粮或君主被抓功能。
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发表于 2013-2-25 17:11 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2013-1-8 22:13 发表


本帖前面有提到,或许可以降低进攻方(尤其电脑)战败时被抓俘虏的概率,这样进攻方虽然经常战败撤退,但不至于太吃亏。电脑也可以因此加强对玩家的进攻频率,即使败了还可以卷土重来,不过我在想这样改了以 ...

大神,什么时候能放出来一个让我们感受感受呢?
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发表于 2013-2-28 02:19 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 bach_xu 于 2013-1-24 20:37 发表
我个人的想法,还是战争的逻辑性最重要,无论是电脑进攻频繁,每次却只派个几千人马打玩家几万人守的城,搞这种毫无意义的自杀,或是电脑屯了很多兵,看见邻城玩家很少兵的城也不乘虚而入,都没意思。最理想的当然是AI懂得利用时机,该进攻时进攻,该偃旗时偃旗。但不知道这样的AI能不能编得出来。


增加电脑的进攻频率,只是说比原来要积极一些,毫无取胜可能的进攻还是应该避免的。

电脑出战前本来就很难准确判断战争的胜负,首先是双方实力对比估计不准,其次是玩家控制守方,电脑难以预计玩家的行为,还有战场上的随机因素等。只能说原来电脑认为有6成获胜把握就进攻,现在积极一点,变成认为有4成把握就进攻,由于战败的损失比原来小,综合得失来看未必不比原来理智。而且即使攻方发动一场战役最后“战败”,从战略上来说也未必是错误的选择,因为通过战役对方很可能也被明显削弱了,或许能为以后的胜利打下基础。

现在玩家进攻,出战前基本上都是有很大把握取胜的。这其实也不合理并且不够刺激,最好是增强战场的不可测因素(比如前面提到的反间武将诈降),这样玩家也经常被迫在优势不大没有把握的情况下发起试探性进攻。
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发表于 2013-2-28 02:45 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 无拘无束 于 2013-1-27 22:11 发表
首先非常感谢罗先生做的这个布丁
下面说说想法
1、第一次布丁主要完善游戏平衡的 对游戏的战争方式没有太多变化,目前这个布丁攻城只能偃月加鹤翼,方式很单一,不用计策不用单挑,丧失了很多乐趣。希望第二个布丁再这上面做一些调整。
2、本着修改量少 娱乐性强的原则,首先应该改变单挑不能控制的问题。增加手动技能。这个最难也最有意思。
3、战争技能方面增加施法距离,以技能来区分武将 文官
   电脑AI设定为先远程施法后抵近进攻。

人物技能分为单挑技能和战争技能 都为6种,3种为主动技能 3种为被动技能。
为了简单起见 可以直接移植三国1-12的人物技能

1.战争方式上我也希望有较大的改变和突破。只是怕一下子改动太大,电脑AI的修改跟不上出现太多漏洞。目前计划最近的版本维持布丁98的战场规则(基本上可以认为是布丁98的升级版),等以后某个版本集中修改战场规则(从战争方式上看几乎变身为一个新的游戏)。这样,即使后面那个改到后来比布丁98还不如或者遇到很多困难,至少还有一个布丁98的升级版在(除了战场规则,战略面能改的地方也很多而且相对容易些)。

2.单挑改成手动控制恐怕不容易,原版的单挑胜负概率还是很合理的,如果要做成“手动”,最好是要保持跟“自动”基本相等的胜负概率,不然玩家可能被迫每次单挑都“手动”(因为“手动”胜率明显高,即使他觉得繁琐),或者被迫每次都“自动”(因为“手动”胜率明显低,即使他喜欢自己控制)。而要是做了“手动”就完全取消“自动”模式,估计也有很多玩家是不喜欢每次单挑都“手动”的。总之,似乎是个有点吃力不讨好的改动。

3.丰富人物的战场技能能增加不少游戏性,DS3里面的技能也可以借鉴。只是跟1的问题一样,近期还难以大规模实施。


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