标题: 我的游戏随感(6月14日第142篇,全坑已结束,共计12万字), 这个坑主要是我当年在《南方都市报》每日的游戏评论专栏文章,还有近期的一些文字
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发表于 2006-12-8 22:24 资料 个人空间 短消息 只看该作者
哈哈……那个英杰传的修改器当年也是俺的必备用品呢……
我是把曹操修过来一直不练级


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发表于 2006-12-8 22:33 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 啊哈 于 2006-12-8 22:24 发表
哈哈……那个英杰传的修改器当年也是俺的必备用品呢……
我是把曹操修过来一直不练级

哈,这么牛的办法怎么我想不到?


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曹操传有个修改器是把人物属性直接调成全255,物品全满,结果不小心把原来在敌军的某将军给改了,到那关全灭
PS:转会这一招怎么这么像富甲天下
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发表于 2006-12-10 15:31 资料 短消息 只看该作者
汗颜啊...

看楼主看到第8页终于看到个自己熟悉的游戏了...
自己在朋友群里自我感觉良好...我和另一个朋友算是双绝——他是游戏玩得多见个玩个.就是不精.我是玩的游戏少..但我说玩过的游戏都是可以算打横走的....
三国5其实有几个系统问题——我趋向于BUG的想法...仅对于对外活动要选择用钱的数量时
用参谋预计行动时先用最少的代价去试有个说法.再换钱又有个说法...
象录用时是哪种说法少一般就能录用到人...但孔明算是个例外...99%的命中一般都是直接听他的...城的忠诚也不难..声望够的时候就很难造谣...有传国玉玺的话(一般都习惯出来就抢玉玺)4个命令85以上就不能造谣.大概是6个命令的时候打下的城市一般都有70多.根本可以不管造谣的人.
玩了5.6年(较惭愧的是一直是玩的PS上的.1是没电脑,2是没搞懂电脑的操作)现在可以做到在卧龙出渊的地图用刘备3.2W的兵力强守江夏挡曹操13W大军....
困难模式也只有极个别君主出来只有1个君主没有岁行武将.不能统一全国...
最吃诈的可以用造谣直接录用孙.曹的大将...什么5虎将.三代老臣...下了90就有机会录用.最方便的是将势力地图切开攻打.一般被关在某孤城的将回投降不少..奖励到忠诚100再送到和其他势力相接的城里——电脑一般只会录用和他的势力相邻的城市的武将...
当有1大批1个顶2的将在外面还有什么打不过的...
如果实力够强。完全可以一个月一仗攻1个城下来..多打2仗.电脑绝对不造谣
甚至实力大减可能让曹操和孙权结盟...
至于声望和民忠...在有势力称帝(有个图袁术拿了玉玺要称帝除外)献帝到了7月就可能出来找你要钱,或者叫你和某个最近你攻打得特别凶的势力结盟...都是钱和声望一起拿...
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发表于 2006-12-10 15:41 资料 短消息 只看该作者
仙剑3——不清楚是不是外传了...
主角  名字景天   里面倒有2个女主角(我觉得是)...
最后可以有完美结局是2个女主角死其中一个——看游戏中你和谁的亲密度高
最后赢了魔将军可以把死掉的女主角复活
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发表于 2006-12-10 22:08 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 阿罗尔 于 2006-12-10 15:31 发表
看楼主看到第8页终于看到个自己熟悉的游戏了...
自己在朋友群里自我感觉良好...我和另一个朋友算是双绝——他是游戏玩得多见个玩个.就是不精.我是玩的游戏少..但我说玩过的游戏都是可以算打横走的....
三国5其 ...

我喜欢五代
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发表于 2006-12-10 22:15 资料 个人空间 短消息 只看该作者
第一阵风,第一声雷(2001年)

    一直很喜欢温瑞安的早期作品——《神州》系列的正传。写这套书时,温瑞安年方弱冠,由于政治见解不同,正受台湾当局政治迫害,遭受牢狱之灾,他的“神州社”也被当局列为非法组织,强行查封。书中主人公萧秋水和他的“神州结义”命运坎坷,正是温瑞安自身的写照。在逆境中的乐观与豪情,通过温瑞安的生花妙笔和少年意气,感染我这样的小孩子是不成问题了。
    有感于《神州》系列的大格局,我也曾经有意效仿,写一个系列小说,背景定为学校,集武侠、科幻于一体,命名为“风雷”系列,书中的正义团体,就叫“风雷社”。
    以“风雷”为名的可不只有我的小说,在游戏界,还有大名鼎鼎的日本TGL旗下的风雷制作小组。
    作为一个华人制作小组,舆论界往日对风雷的评价普遍是:懒散、无所适从。这我想象得出——国人的工作效率如何,大家相信都感同身受,而偏重于艺术型的游戏制作小组就更是散漫无序,加上缺乏可借鉴的前人经验,迷惘、无所适从的心态可想而知。而许多人又认为,严格的要求总与自由发挥创造力相抵触,对于游戏制作工作,并没有严格要求的必要乃至可能。但是,如果任由这种无所事事的心态持续下去,那么风雷的结局只会有一个:夭折,这也是许多华人制作小组昙花一现或始终默默无闻的根本原因。
    风雷的转机出现在被TGL“招安”之后,TGL最大限度的调动了这个小组的积极性,从而,也就有了脱胎换骨的风雷和《守护者之剑》系列。
    对于风雷的蜕变,许多人都用“一个中国人是条龙,三个中国人是条虫”的说法引而证之,似乎只有外国人的统率管理,才可以挽回一团散沙的局面。我并不否认这种说法,我只是在想,偌大一个中国,还有多少像风雷这样的不乏技术和创造力的小组?如果它们都能像风雷这样充分发挥,国产游戏业的前景又该何等光明?但愿,风雷只是第一阵风、第一声雷,可以指引更多迷途中的小组。
    就像《神州》系列中的萧秋水一如温瑞安的翻版那样,在《守护者之剑Ⅱ》中,修特从一个悲观冷漠的少年蜕变成勇于改变命运的热血青年,这不也正是风雷自己的写照吗?
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发表于 2006-12-10 22:28 资料 个人空间 短消息 只看该作者
哈……以前玩过一个游戏……是以神州奇侠为版本的RPG……但是主角不一样……
剧情则完全相同……很喜欢唐方啊……
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发表于 2006-12-17 22:03 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 啊哈 于 2006-12-10 22:28 发表
哈……以前玩过一个游戏……是以神州奇侠为版本的RPG……但是主角不一样……
剧情则完全相同……很喜欢唐方啊……

那个我也玩过,剧情就是神州,但是名字都是谐音,因为没授权。呵呵
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发表于 2006-12-17 22:05 资料 个人空间 短消息 只看该作者
总有一种邪气让人快乐

    游戏与“严肃”总是相对的,因为是用来玩的东西,当然越轻松越好,道貌岸然会让人受不了。但是,游戏也拒绝荒诞——一定程度的不真实是必然的,但若提升到“荒诞”的高度,便有点矫枉过正。物极必反,这样的例子并不少,比如“俗到极处即是雅”,而荒诞到了极点,也就变成了严肃,。
    正因为荒诞的尺度难以把握,一不小心就转向深刻严肃,所以游戏制作者都刻意避免想象力的过于天马行空,而是将创作置于一个自己可以把握的范围内,以防思路出轨,把游戏做得深刻有余,趣味不足。
    但是,仍然有例外——尽管这个例外需要超高的想象力和实际操控能力的统一。牛蛙公司,就是这个例外。
    牛蛙公司是以1994年出品的《主题公园》一炮而红的,作为处女作,《主题公园》竟然发行了170万份,算是个奇迹。在此之后,牛蛙公司又出品了《主题医院》、《上帝也疯狂》系列以及《地下城守护者》系列等名作,巩固了自己在游戏业界的地位。
    在很多玩家眼里,牛蛙都是最富创意的游戏公司。而在我看来,富有创意并不是牛蛙最NB的地方,NB的是它能让游戏在最大程度上做到匪夷所思,同时又不使它走向相反的方向。所以,牛蛙的游戏总带着一股邪气,但总能令玩家快乐。
    在《主题医院》里,庸医无罪,害死人不偿命,最要紧的是能把那些病人折腾得团团乱转;在《上帝也疯狂》里,干脆拿上帝开涮;《地下城守护者》就更爽了,“弃善从恶”成了主流思想,游戏方式结合了“模拟城市”、“C&C”以及“Doom”,这在当时堪称独创——牛蛙绝对不会让你按部就班的玩游戏,它需要你发挥自己的创造力,也就是说,游戏框架是它给的,快乐,却要你自己去争取。
    大方向是荒诞的,细节也要与之统一。在牛蛙的游戏里,充斥着无数精灵古怪的东西。有西方神话中的各路妖魔鬼怪,还有尚停留在人们的想象层面、没被发明出来的玩意儿。对于牛蛙来说,没有想不到的事。
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发表于 2006-12-17 22:30 资料 个人空间 短消息 只看该作者
不知有多少玩家不管什么游戏都玩...
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牛蛙公司的倒闭实在是挺遗憾的
笨笨知道他们的主创人员后来的发展状况吗
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发表于 2006-12-17 22:57 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-12-17 22:31 发表
牛蛙公司的倒闭实在是挺遗憾的
笨笨知道他们的主创人员后来的发展状况吗

数年不闻不问了阿,呵呵
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发表于 2006-12-20 22:26 资料 短消息 只看该作者
我是绝对支持大宇和光荣的,近来好的游戏太少,重玩经典吧
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发表于 2006-12-20 22:46 资料 个人空间 短消息 只看该作者
没办法,现在单机厂商都向网游发展了
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发表于 2006-12-22 02:07 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 KYOKO 于 2006-12-20 22:46 发表
没办法,现在单机厂商都向网游发展了

其实单机网络化 实为 必然趋势..

不论从经济.. 还是发展潜力.

单机游戏发展到如今.. 可挖掘的东西 日见 稀少..

诸多玩家也抱怨 经典 不在..

然 玩家的要求也 越来越高...  

网络却不一样.. 仅仅互动 方面 就可以把原本单调的东西. 变的有吸引力

不过内涵方面确实差强人意

但这并不是不能改善的.. 毕竟网游 还只是在发展 甚至可以说 起步阶段..  


Ps..如果 三国系列 真的 能实现.. PVP..那将完美许多..

     如今许多人依然热忠的 对战 英雄无敌3 还有WCG  CS联赛.甚至 星际 暗黑战网  各种电子竞技

     不都是因为网络..因为互动吗?
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发表于 2006-12-25 22:40 资料 个人空间 短消息 只看该作者
爱情的永恒在于赚钱
    对于大陆所谓的“偶像剧”,能让我记住名字并时常回味的就只有多年前的《将爱情进行到底》。之所以对它偏爱,并不是因为它拍得有多好(事实上,我对它处处模仿日剧的雕琢痕迹和拖沓的故事节奏深恶痛绝),只是因为看它时正值大学,感触莫名。
    对节奏的高要求,是我评价影视剧的重要标准。也正因此,我对央视的电视剧非常反感,我也讨厌那些充斥着无聊桥段以拉长剧情的日剧和动不动就鬼哭狼嚎个大半天的台剧。香港无线的小市民剧之所以令我沉迷,就是因为它们的节奏都相对较快,有人说这些只是经不起推敲的快餐,可我需要的正是快餐。
    从这一点来说,号称“日本恋爱养成游戏鼻祖”的《心跳回忆》也是不合格的——三年的时间,以星期为单位,这个时间于我来说长了点。像《心跳》这类养成游戏,情节就算再多,也不可能做到不重复——这也是恋爱养成游戏发展的瓶颈。在这种情况下,如果还拉长游戏周期,只能导致事件更频繁的重复出现,使玩家感到无聊。要避免这种状况,对策只有两个,一是增加游戏事件,尽量避免重复;二是缩短游戏时间,比如三年变一年、一年变一学期等。而像《心跳回忆》这样的缺乏参照和制作经验的“先驱游戏”,所能做的其实就只有后一条路。
    但不管怎么说,《心跳》还是得到了我的偏爱,它与《将爱情进行到底》有着太多的相似之处。比如,都是以校园作为大环境——《心跳》是中学、《将爱情进行到底》是大学;都是“先驱”——《心跳》是日本恋爱养成游戏的鼻祖,《将爱情进行到底》则为大陆偶像剧奏响了头炮。一方面,它们都贴近我的生活,另一方面,它们都先入为主。
    在本质上,它们也是相通的,都是吃“爱情”这碗饭。前者让被管的太严的中国孩子感受一下早恋的“心跳”,后者则引起了大学生们的共鸣,还让大家知道了,大陆也可以拍偶像剧,好坏倒是另一回事。反正,不管哪种娱乐,电影电视也好、音乐也好、游戏也好,都躲不开爱情这个话题,正如有人所说的,爱情的永恒其实在于它可以赚钱。
    ——《心跳》作为一个成本极低的“先驱”,市场反应之好,简直已经到了无与伦比的程度,相比之下,《将爱情进行到底》也不差,最起码,直到今天,我仍把它挂在嘴边。
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发表于 2006-12-26 13:32 资料 短消息 只看该作者
厉害...~~~~~
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我倒觉得心跳回忆的三年时间太短了
如果可以留级追学妹那就更好了
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发表于 2006-12-27 22:25 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-12-26 14:05 发表
我倒觉得心跳回忆的三年时间太短了
如果可以留级追学妹那就更好了

游戏太单调了。
技术上的局限。
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发表于 2006-12-27 22:26 资料 个人空间 短消息 只看该作者
崇拜化作单恋

    在金庸的作品中,如今最喜欢《鹿鼎记》,当年最喜欢的却是《神雕侠侣》,其中最百看不厌的一段,就是杨过为郭襄庆祝生日的那一章,实在让人看的心痒难耐、大感快意。而正因为这一段,我对郭襄也颇有好感,甚至觉得她比小龙女更适合杨过。
    郭襄单恋杨过一生,是个典型的悲剧人物,但悲剧人物自己却不一定悲伤——在郭襄心里,恐怕还是甜蜜多于痛苦、欢乐多过怅惘。毕竟,她见证了杨过对小龙女的挚情,也算无憾,更何况,她那生日过的实在漂亮,羡煞旁人。
    在《仙剑》中,也有一个类似郭襄的人物——阿奴。两人都是天真烂漫的小妹妹类型,还都与“一号男主角”一起历险,只不过大宇似乎觉得三角恋已经够了,就没有安排阿奴与李逍遥的感情戏,所以阿奴充其量也就是个女配角。有人说她是武侠RPG中的“最佳女配角”,我可不这样认为——她也就占了两个便宜,一是样子可爱、二是先入为主。平心而论,大宇在做《仙剑》剧本时,根本就没在阿奴这个角色上多下功夫去刻画,关于她的故事也根本就没展开。当然,这也有技术上的原因,不能苛求。
    由于《仙剑》没有给阿奴多少戏份,玩家们也就“将错就错”,充分的利用了这一联想的空间。在网络上流传的多个《仙剑》小说版里,都大肆渲染阿奴与李逍遥的感情纠葛,这种虽然滥俗却在情理之中的描写使得阿奴原本单薄的形象生动了起来,就算不能与赵灵儿、林月如分庭抗礼,也总算对得起“第一女配角”的地位。但不管怎样写,也没人敢冒天下之大不韪,安排李逍遥与阿奴在一起,就好像金庸决不会冒着《明报》被全香港人抵制的风险让郭襄替代小龙女一样。事实证明,如郭襄、阿奴之类的人物,只有单恋的份儿。
    单恋是从崇拜开始的——“神雕大侠”的确值得郭襄崇拜,阿奴对李逍遥的崇拜虽然没什么道理但毕竟是既成事实。正因为崇拜,才有“他走到哪儿我就跟到哪儿”的勇气,等到见了人家对“女一号”的一腔挚情,明白自己全无机会之后,勇气就化作敬意,崇拜也变作单恋,“无奈美”正体现于此。
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杨过为郭襄庆祝生日的那一章是神雕中最不健康的一段
金庸一定会改改的,这对杨过的形象很不利
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发表于 2007-1-7 22:54 资料 个人空间 短消息 只看该作者
可怜别人的本钱
    在我玩过的游戏中,3DO公司出品的《玩具兵大战》是最能勾起我童年记忆的一个。据说,恨一个人远比爱一个人容易,那么同理,讨厌一个游戏远比喜欢一个游戏简单,要爱一个游戏如同爱自己般深刻,那又是一种怎样的艰难?偏偏,《玩具兵大战》就有着令我深爱的理由。
    《玩具兵大战》的构思是基于我们童年时的玩具——塑料模型军人。这些身高不到两厘米、多半时候还制作粗糙的小家伙,简直有令人痴狂的魔力。它的热衷者,大多是出生于上世纪七十年代后半段到八十年代前半期的男孩子,在此之前出生的,没什么玩具可玩,在此之后出生的,新鲜玩具又太多,都和塑料军人无缘。
    至于那些处于这一年龄段、但却没有玩过塑料军人的男孩子,在思维上都不够活跃,这种说法决不夸张,也不片面。有一个同学,他的一本正经和斤斤计较都令我厌烦。一次,他看到我玩《玩具兵大战》,一脸不屑的指着屏幕上那由鞋盒、茶杯和书等小玩意儿组成的战场,说:“这多幼稚、多无聊呀!”
我一怔,问他:“你小时候没玩过塑料军人吗?”
    他回答说:“当然没有!玩这些干什么?我从四五岁开始就不玩玩具了!”
    在那一刻,我总算明白了他一本正经、面目可憎的原因所在,并开始可怜他童年的不幸。是塑料军人给了我可怜别人的本钱,我必须感谢它。
    当然,塑料军人的好处再多,也掩盖不了一个弱点——它们都不会动。想当年,我总是一边排兵布阵,一边在心里想:“若它们能自己行动,那该有多好!”
    恐怕只有电脑能做到这一点,《玩具兵大战》就做的很不错。在这个游戏里,并没有“死”的概念,当士兵中弹,我们顶多会看见碎裂或融化的塑料,也就是说,你看不到任何血肉横飞的场面。抛开塑料燃烧后对环保的不利影响,这是一款绝对的“绿色游戏”。
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为游戏而学习

    记得当年大一刚入学时,老师在第一次班会上就谆谆告诫我们,“英语学习是最重要的”。结果,我们都抛开了专业课,一窝蜂的跑去学英语。后来,有的人过了四级又过了六级,尽管他们还搞不清楚甲骨文和金文的区别,而有些人更惨,既误了专业课,又没把四级考出来,赔了夫人又折兵。
    我属于后者,为此我还一度困惑于自己混在大学这几年究竟是不是白过了——这其实也是现在的大学生们普遍的困惑,嘴上喊着要“充实”,但现实并不允许你充实。当然,心里再空虚也好,人总是要点面子的,所以每个人都装出一副很忙的样子,显示自己的“充实”。其实就是个气球,看起来倒充实,但一捅就破。
    话虽这样说,想学的人还是要学,想玩的人也还是要玩。记得当时,有个同学赌气,在床头贴着“球照打,舞照跳,四级滚蛋”,另一个人就相应在床头上贴上“过四级,拚六级,拒绝游戏”,两派都有支持者。只不过,这年头不会英语,的确有点寸步难行,包括玩游戏。
    比如说,足球经理类游戏中,我曾经抗拒过《CM》,偏爱EA公司1997年出的《FIFA足球经理》,原因就是,《FIFA足球经理》是当时唯一一款完全汉化的足球经理游戏,甚至连球员名字也不例外。2000年,当时的世纪雷神出品了完全汉化的《CM3(00-01赛季)》,虽然翻译搞笑,可我还是玩到了现在,自己拿着编辑器狂改数据库。
    在《星际争霸》刚刚兴起那阵儿,我曾有过写其小说版的想法,结果每到一关的过场画面时,我都一手拿鼠标、一手翻英汉词典,艰难的领会剧情。最终,我厌倦了这种操劳,有关小说版的构思也就无疾而终了。
    有人会说,用翻译软件不就行了?没错,翻译软件是不少,但自从有一款软件将“国际米兰队”译成“埋葬”后,我就不敢再沾这些软件了,虽然国际米兰这样的“球星黑洞”的确堪称“埋葬”。
    没办法,还是要学英语。所以,专门去买了一本又厚又重的《朗文英汉词典》,它陪着我打通了无数英文游戏——当然,它的功能并不局限于查单词,玩累了的时候还可以拿来当枕头用。
    在游戏中学习,是人人都向往的境界,但要做到这一点决不是件容易事儿,虽然我知道一大堆专业八级水平的人士也不懂的偏僻词汇,但我仍搞不清楚最基本的语法,到了考试时,我还是只能抓耳挠腮,最终混着毕业。
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发表于 2007-2-8 14:55 资料 短消息 只看该作者
从第一篇开始一直看到这里

支持大头一个

我就属于那种什么游戏都玩过,什么都玩不精的

[ 本帖最后由 十年炼剑 于 2007-2-8 14:57 编辑 ]
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发表于 2007-2-9 08:38 资料 短消息 只看该作者
一直从头看完,LZ辛苦,支持一下
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发表于 2007-5-14 22:20 资料 个人空间 短消息 只看该作者
“中庸电脑”

    游戏吃硬件,电脑的配置若是低了,玩家会又烦又躁,痛苦万分。但很少有人知道,在某些时候,电脑的配置太好、太新,玩游戏时不仅占不到便宜,反而还会多不少麻烦。
    大概是2001年十月份,一位朋友在玩一个较旧的动作冒险游戏时,半路卡了壳——游戏中的某个情节是要求玩家操控角色,从地面跃上某个高台,中间要踩两个踏板。这种情节在冒险游戏中随处可见,难度极低,而朋友也的确是顺利的完成了任务,但伴随而来的是游戏“没有响应”,只能强行退出。
    本以为是游戏有Bug或安装盘有问题,但在别人的电脑上,都能顺利通过。看来,问题出在朋友自己的电脑上。动用了系统清理、杀毒软件,都没能解决问题,再彻底一点,来个“大工程”——重装系统,也仍然无济于事。这个难题搞得我们这群“伪专家”焦头烂额,朋友的电脑也被我们摧残的半死不活。最后,我突发奇想——会不会是朋友的电脑速度太快的原因?他那时刚刚装机,CPU是当时新上市不久的PⅢ800,内存是256MB,显卡更是3000元“天价”的“GeForce2 GTS.DDR”,当时全是高档货。在处理游戏的那个情节时,角色跃上高台只需两秒钟,也许奥妙就在这里——速度太快了,旧游戏辨识不到。
    抱着“死马当作活马医”的心态,我们决定试一试。在打开游戏的同时,开了六七个应用软件,占用大量系统资源,这使游戏的速度明显减慢。结果,在花费了七八秒种时间才跃上高台之后,游戏继续进行了,又反复试了几次,证实了并非巧合。
    第二件事发生在我身上。2002年初,我换了一台PⅢ1G,玩信必优公司出品的《永远的羁绊》时,会发生画面重叠现象。这个游戏以静画为主,由日本著名画家山本和枝操刀,精致唯美。画面重叠,无疑大煞风景。在别人的电脑上检查了自己的显卡和游戏光盘,都没问题。因为有了上一次的经验,我很容易便联想到速度的问题。以静画为主的游戏,对系统要求并不高,电脑速度太快,也许就会发生图与图之间的冲突,因而重叠。于是效仿上一次,开上几个软件以耗费系统资源,再玩,入眼的就是漂亮的画面了。
    看来电脑也奉守“中庸之道”,太差当然不行,而太好了,同样也不行。
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发表于 2007-5-14 22:47 资料 个人空间 短消息 只看该作者
笨笨又回来挖坑了
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发表于 2007-5-14 22:53 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 朱红泪 于 2007-5-14 22:47 发表
笨笨又回来挖坑了

是啊,回来了
可是我们家绯绯呢?
呜呜,绯绯……
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性别:女-离线 朱红泪
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发表于 2007-5-14 23:28 资料 个人空间 短消息 只看该作者
茗姐姐也都有在的,只是回帖少一些罢了。
另,余也觉得玩游戏用的机子好不得,如果没有一台破机子,余恐怕永远也不会接触到汉堂的幽城


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