标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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武建伯
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直接取消掉攻城阵型,阵型合并就行了。电脑就不会因为在选择的问题造成麻烦。
=================================================
阵形就不要合并了。
要不,剧本作者只要直接加强某阵的攻防能力不就得了?
阵形就是要有其特点的,要不,全部改成一样,就没有阵形的差别了,得了,全部阵形一样。这公平了,谁都一样。
这就太单调了,太不合实了,太没有特色了,太没兵种的特点了,阵形不用选了。


另外比如玩家周围3个小势力的时候,与其互相赠与,不如直接合并,好像信长野望11那样,玩家只要做大,电脑或者同盟,或者合并,或者叛乱,概率直线提升,总之不让玩家好过,这样即丰富了事件,有增加了难度,比提高赠与有效很多。
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这就是三国志9PK版已有的事件:整合(统合)。

如果你说“比提高赠与有效很多”,这倒未必,要是这样子,剧本作者直接把几个小势力做成一个大势力得了,还用这合并/投降吗?还用这整合(统合)吗?
而历史上有一些生死对头,不管怎么样,是绝对不会投降对方的,是绝对不会和对方合并的。
比方说:中共长征时,桂系、粤系、滇系、川系也不是很强嘛,老蒋那么强,我们中共在长征中直接与其它系合并算了,是吧。



当然,这整合(统合)的机率是可以高些,但不可能完全取代我所说的外交方法,只能说这整合(统合)有效些。
所以,整合(统合)的机率是可以高些,但不能过高。
另外,希望君主相性相差太大的势力,整合(统合)的机率小些。


同时,我们做剧本时,要尽量避免将生死对头的君主及武将相性靠的太近。
(相性,你在开始剧本时的“模式”选项中选史实,是不会变的,就是剧本设定的数值。
如果你在开始剧本时的“模式”选项中选虚拟,是会变的,就不一定是剧本设定的数值。
如果你在开始剧本时的“模式”选项中选虚拟,这什么生死对头就不存在了,毕竟不是史实模式嘛。)

减少出现生死对头合并现像。




此外,电脑之间的整合(统合)出现时,合并产生的新势力的某些武将忠心度,有的差不多为0,
建议新势力的武将全部加90点忠诚度,就算有几个忠心度为0,加上90也有个90了吧,不用太怕被登去了,
其它大于10忠诚度的,加90点忠诚度,就超100了,但要注意防止溢出啊,因为255点是最高值,)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-15 16:11 编辑 ]


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发表于 2010-3-15 15:50 资料 短消息 只看该作者
电脑攻城首选井栏  那是不是把电脑的井栏的防加强?最好电脑攻城也有野战阵型 还有野战兵法 不是就只有攻城兵法而已

如果能尽量设选项让大家选择是不是会比较好 当然会比较繁琐

电脑赠送玩家 觉得几乎没用 在大军还没回撤的时候关系马上又变不和 但是可以增加乐趣就是了 假如玩家扮演的是诸葛 到是不能控制大耳收不收钱 或许可以设置玩家不能控制君主收不收 那可能变成都要攻破城了  结果变那样?

玩家武将移动速度减慢好像????你用长蛇 电脑不是用长蛇?你坐马车 你骑马 电脑不也是一样 以这样来增加难度?

另外发兵法自损 觉得还是值得商榷 兵法自损好像比较适合SAN11 所谓杀人10000自损3000 那我50个人 发兵法暴击灭了别人2W 不知道该怎么算 ?我方损伤2W的几%比较好?还是损伤害己方50的几%比较好?是不是会造成交战双方同时灭队的玩笑? 那假如电脑 玩家都自损 那好像还是意义不大 因自损已经包括在普攻里面了

不知道LZ是不是能设置军师推荐  - -


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武建伯
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所谓杀人10000自损3000 那我50个人 发兵法暴击灭了别人2W 不知道该怎么算 ?我方损伤2W的几%比较好?还是损伤害己方50的几%比较好?是不是会造成交战双方同时灭队的玩笑? 那假如电脑 玩家都自损 那好像还是意义不大 因自损已经包括在普攻里面了
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当然可以允许有50干掉2万的现像出现,不过由于我们剧本作都把兵法威力改小这种现像出现的机率就小了。
另外,楼主也可以设计个补丁,每次兵法只能最高干掉是本队现有兵力10倍以下的士兵。另外,设定主动性的兵法,每次最多干掉对方的2万。

杀人10000自损3000 ,我们这是指我军有三千以上才会战损三千的,没三千,当然就是有多少就战损多少了,
比如说2500拼掉对方1万,自已队少于3000,当然要算拼去2500了。
难不成战损成负数?有负数的兵出现?
没负数的兵出现,还用多说此话?


交战双方同时灭队的玩笑。
====================
这种现像就不会出现?
什么叫同归于尽?
我不知道交战双方同时灭队就是玩笑。


当然,我不知道在三国志9PK游戏中,
只有两队在交战,而同时灭队会出现什么样的后果,
也不知道会不会对游戏产生什么影响。
我想,最主要的影响就是同时灭队时的逻辑、结果这么点事。

不过,这应不是什么问题的,两队同时灭队,就算是两队都“溃败/士气为0,部队不存在了”,
也就没有哪队投降哪队的现像了。
君不见在三国志9游戏中,有部队溃败士气为0的部队消减不见的现像吗?

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-15 16:20 编辑 ]
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发表于 2010-3-15 16:36 资料 文集 短消息 只看该作者
取消攻城阵型是因为没办法。攻城阵型天生处在兵法发动的劣势上。加强阵型攻守还是会有一大堆麻烦。组队混合部队,对电脑判定也不行。既然要组混合部队,那干脆就直接把阵型合并就行了。

而且电脑对攻城阵型的选择有一系列的bug。不是一个。我曾经解释过电脑AI是如何选择攻城阵型的。现在只有优化兄一个人在做工作。而这修改AI是系统的工程。根本不能通过缝缝补补来解决。

为什么一定要拘泥于原剧本设定呢。

我觉得对于优化补丁来说应当优先来解决显而易见的bug。增加难度的事情,暂时不用管。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-15 16:42 编辑 ]
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发表于 2010-3-15 17:24 资料 文集 短消息 只看该作者
弓箭兵在G_units.s9里第33张图片开始。
        我也找到弓箭兵的图片。不过,人太小,很难看出弓箭,我开始还以为是步兵呢。还有弩兵图像,肩上扛个小钢炮,也很难看出来。

智力系是按比例杀伤。属于封装的。通过剧本san9pkme都只能更改武力系战法的威力。不用大哥给我们做界面。只要能提供内存地址么。这样大家就能自己修改了。
        我回去找找,再发个内存地址。
官爵是解决这个问题,但是君主是例外的。
        一个势力就1个君主,问题也不大,暂时放放。
所以势力兵法就是一个双刃剑。不能设置的太高威力的兵法。
        对的,游戏的原始剧本一般使用的势力兵法:突进,奔射,楼船。这种中级兵法还是比较合适的。

lz,是资金支出不能大于军团资金还是资金收入的/3啊?八王之乱的剧本,电脑不可能会缺钱的,都是几百万资金,可是官爵一样也变了啊。而且基本条件是统帅大于60,但是能否保证最高统帅拥有最高官爵呢?
        还有一种可能,就是势力的爵位是皇帝。因为皇帝的官爵中的丞相等前4个官爵的分封方法与其他官爵略有不同。但是这4个官爵的分封代码我还未分析和处理。如果不是这个原因,那你给我发1个用户存档,我分析一下。

玩家武将移动速度减慢好像????你用长蛇 电脑不是用长蛇?你坐马车 你骑马 电脑不也是一样 以这样来增加难度?
        “减慢武将的移动速度”,这个建议,我记得以前有不少人在提嘛?怎么大家现在都不支持了。这个是用来限制玩家武将的移动/召来的速度,其他行动不影响。主要防止玩家的高能力武将在多个战场来回使用。这个和长蛇,马车有什么关系吗?

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看了大家的意见,我对计划又做了调整

重点:改进电脑的进攻策略。

顺便考虑以下几个:

放弃“电脑相互赠与”选项,改成在联盟中统一处理:如果玩家势力都市数大于>=3,按一定概率成立反玩家联盟。
        联盟与赠与相比的优势:1)不必考虑赠与的成功率;2)不必考虑赠与对电脑资金的消耗;3)效果立竿见影

如果电脑在周边势力群中军力最弱,它按一定概率向周边最强的势力(包括玩家势力)赠与

降低电脑武将被俘机率

守城的兵法从守城的武将中选择发动

增加“提高兵法熟练度的增长速度”选项
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发表于 2010-3-15 17:32 资料 短消息 只看该作者
我倒希望兵法熟练度不要增长太快,不然很快就会有一堆武将拥有相同的高级兵法特技,各武将间没什么差别
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发表于 2010-3-15 17:39 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 鹰派分子 于 2010-3-15 16:36 发表
取消攻城阵型是因为没办法。攻城阵型天生处在兵法发动的劣势上。加强阵型攻守还是会有一大堆麻烦。组队混合部队,对电脑判定也不行。既然要组混合部队,那干脆就直接把阵型合并就行了。

而且电脑对攻城阵型的 ...

说实话我也没看懂“取消攻城阵形”是什么意思,减少阵形对玩家来说恐怕会减低不少乐趣,对电脑而言到无所谓,只是攻防的数字区别而已。

如果是想加强电脑的进攻,我觉得更简单的处理是让电脑进攻时全部采用异族阵形,不就解决了?防守或撤退时改回普通阵形(比如说电脑的部队在主城附近(不减士气有兵法加成)时是普通阵形,离开这个区域就自动变成异族阵形)。

这样至少对玩家来说还可以有选择阵形的乐趣。当然我是不喜欢这种不平衡设定,我喜欢海扁电脑而不是被电脑围殴

其实我是倾向于让电脑把部队通过输送的方式移动到距离目标近的地域以后再发动进攻。不是说南皮不会打洛阳,而是当南皮想打洛阳的时候,先把部队跟将领输送到虎牢关或者孟津港,然后再以攻城部队出击。而不是从南皮开始就用井栏雁形往洛阳走。

因为防守总是比进攻慢一旬,只要攻城部队能在一旬内到达并开始进攻,防守方就会很吃力了,甚至可能援兵未至而城以破。

现在电脑的进攻很傻,我觉得是因为电脑从主城开始就以攻城阵形出战,往往要三旬以后才到达目标。玩家可以得到军师警告后从容调兵遣将,然后鱼鳞锥形的出去砍人。如果一旬就开战,玩家就会手忙脚乱,而这样军师的提醒“某某在XX城囤积重兵”才显得有意义。当然更进一步的提高是让电脑在目标附近10天左右的地方建阵/箭楼以预备进攻,这个可能更难。
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发表于 2010-3-15 17:45 资料 文集 短消息 只看该作者
我的公孙度剧本中是,把井栏合并入鱼鳞,把冲车合并入锥形。把投石车合并入箕型。进攻是鱼鳞对防守鹤翼。进攻锥形对防守锋矢。进攻箕型对防守雁形。这样就解决兵法发动的差异了。


兵力移到前线我同意。但首先解决电脑要攻击据点,电脑好像对据点兴趣不大。很多空据点,电脑似乎都不愿意去进攻。暂时我的改法是增加速度。合并阵型时速度就提高了,在增加阵型速度。一定情况可以解决问题。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-15 17:58 编辑 ]
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发表于 2010-3-15 17:49 资料 短消息 只看该作者 QQ
劝降不降低友好不就可以省去很多的外交麻烦了
不然就麻烦的设为电脑可以处死玩家的劝降武将,呵呵
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发表于 2010-3-15 18:28 资料 文集 短消息 只看该作者
回鹰派分子 398楼的意见:
我想了一下,也没发现你的这种改动有什么明显漏洞,有一定道理:把阵形简单化对AI来说也不失为一种解决方案。当然我没有测试过,就不知道实际玩起来(游戏性上)感觉会怎么样。



不过楼主提出下阶段的改进计划了,还是先来讨论一下这个:

放弃“电脑相互赠与”选项,改成在联盟中统一处理:如果玩家势力都市数大于>=3,按一定概率成立反玩家联盟。
        联盟与赠与相比的优势:1)不必考虑赠与的成功率;2)不必考虑赠与对电脑资金的消耗;3)效果立竿见影

恩,有道理,用联盟比外交简单多了。不过3个都市好像少了一点,太容易实现了,5个可能更好。或者用都市+武将数量来联合评估。3个都市有时候还没开局呢(比如新君主占云南建宁交趾),就被人反了,汗。。。

如果电脑在周边势力群中军力最弱,它按一定概率向周边最强的势力(包括玩家势力)赠与
恩,比较合理,可以增加点娱乐性,或者可以考虑电脑被玩家打得不行的时候投靠身后的第三方势力?比如马腾海扁张鲁,张鲁一看不行了,算了,我投降刘璋吧,就合并了。如果让张鲁投降袁绍我就觉得没有道理了。。。怎么说投降的势力也要与自己接壤吧。当然,这只要增加点概率就行,概率太大了也无聊,总也灭不了国,不停的在合并。

降低电脑武将被俘机率
这个能否设为分段参数?比如玩家的综合实力弱小时,就不要降低被俘概率了,否则开局更郁闷了。比如当玩家有50个将领时,机率降低20%,有100个将领时降低50%?当然这个数字我只是随便说说的

守城的兵法从守城的武将中选择发动
大赞

增加“提高兵法熟练度的增长速度”选项
总的来说减缓兵法熟练度增长是个不错的主意,但是现在降得太低了,有些辛苦。可否像原来游戏那样,增加用兵法并交战时的熟练度:原来是精通每天3点,不精通每天1点。这个量可能偏大,不如改成精通每天1点,不精通3天1点(这个量可能还是偏大);或者精通每2天1点,不精通6天一点(这个数值可能会好一些)

看到楼主如此义务为广大39fans服务,真是令人敬佩

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-3-15 18:35 编辑 ]
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发表于 2010-3-15 18:48 资料 文集 短消息 只看该作者
是提高电脑的兵法熟练,不是玩家的。同样减缓熟练度。玩家有各种事件可以学会兵法。电脑这样就处在劣势上了
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发表于 2010-3-15 19:25 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 鹰派分子 于 2010-3-15 18:48 发表
是提高电脑的兵法熟练,不是玩家的。同样减缓熟练度。玩家有各种事件可以学会兵法。电脑这样就处在劣势上了

现在熟练度增加困难,培养武将的难度大增啊:我用新君主,起始就有400点弩兵熟练度,从交趾出发,吞掉了整个荆州和半个益州,全是用井栏+弩兵攻城,居然还没学会连弩
反而逼得玩家只能通过祭祀和培养小兵学兵法了,其实还是要鼓励玩家通过打仗来学兵法好。。。


而且我也没有明显感觉电脑的兵法熟练度低。。。还是一致比较好,否则整天被挡兵法也很郁闷。至于电脑不会高级兵法,我觉得可以通过难度调节来实现,加个20%难度,突进应该就跟突击差不多了吧。

我突然想起来应该提高电脑的信望值。

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-3-15 19:28 编辑 ]
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放弃“电脑相互赠与”选项,改成在联盟中统一处理:如果玩家势力都市数大于>=3,按一定概率成立反玩家联盟。
        联盟与赠与相比的优势:1)不必考虑赠与的成功率;2)不必考虑赠与对电脑资金的消耗;3)效果立竿见影
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希望有空能设计出比我设想的还要好的外交补丁:远交近攻、勾心斗角、恃强凌弱、弱弱联合,强强联合,
先弱后强(先灭弱小的,再灭强大的)等。
不设计这样的外交补丁,也可直接增加或降低电脑间的友好度,来达到这些效果。


如果玩家势力都市数大于>=3,按一定概率成立反玩家联盟.
玩家势力的都市为3时,就10%;玩家都市为4时,就20%;玩家都市为5时,就30%;
玩家都市为6至10时,就40%;玩家都市为11到15时,就50%; 玩家都市为16到20时,就60%; 玩家都市为21到25时,就70%;
玩家都市为26到30时,为80%;玩家都市大于30时,就为90%。



官爵是解决这个问题,但是君主是例外的。
        一个势力就1个君主,问题也不大,暂时放放。
=========================================
到时,希望这样子设计君主队的战力。(都督队也和君主队相同。)
建议君主统率不足90的,此君主的统率按90处理;
(i当然不是直接在剧本和游戏中修改君主的统率为90,而是要达到90统率的效果。)
君主为90以上的,就不改动他的统率值了。
同样,君主智力不足90的,此君主的智力按90处理;
(i当然不是直接在剧本和游戏中修改君主的智力为90,而是要达到90智力的效果。)
以此来增强君主的亲自参战的部队/守城实力。
另外,能不能设计让电脑君主所在队/所在都市或设施的士气减低得比较慢。



因为一个势力只有一个君主,一个军团只有一个都督。
电脑比较喜欢委任都督来和玩家作战,但玩家基本上不让自己委任的军团长(都督)参战。
电脑比较喜欢让君主亲自带队参战。

如果电脑的君主或都督太弱,而他们又常和玩家参战,而且带的部队常常又较多,他们带的再多,也不过是乌合之众,
常被玩家轻而易举的干掉。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-15 21:53 编辑 ]
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发表于 2010-3-15 20:14 资料 文集 短消息 只看该作者
哦,又想起来一件事情:既然补丁中已经设置了君主/都督的智力最低为70,不足70的会自动补足。不如把君主/都督(电脑势力的)统率也直接加到70不就好了?(或者四围全加到70)反正这个也是为电脑而设的,直接给他加到70算了,省得用一大堆规则来帮助电脑

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-3-15 20:17 编辑 ]
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发表于 2010-3-15 21:21 资料 文集 短消息 只看该作者
电脑进攻时的缺点



1、电脑不会在前线的据点屯兵的原因,是因为该据点不处在城市的进攻路线上。A城到B城进攻路线上不包括该据点。电脑不会在该据点屯兵。

比如濮阳进攻洛阳,如果攻下虎牢关,会在虎牢关屯兵。因为濮阳进攻洛阳时,虎牢关处在攻击通路上。电脑会屯兵。上党进攻洛阳,上党会把兵屯到孟津港。然后进攻。但不会送兵其他洛阳的据点,比如虎牢关和河南。

2、电脑设定城市会进攻城市附属据点的设定。但是进攻有优先级。
第一优先级:城市优先进攻城市。相邻的据点会进攻城市。以及城市和相邻的据点会进攻建在城市通路上的敌方据点(空据点是不会进攻的)。
第二优先级:城市进攻不在城市与城市通路间的据点。的不在城市通路间的相邻据点的进攻。

我个人认为屯兵,只要是前线就应当屯兵。不管这据点是否在通路上。否则经常能看到通路上的据点,兵力多如牛毛。塞到满额。不在通路上的据点。连兵都没有。这跟是什么据点类型无关。
进攻应当取消优先级,只需判断兵力即可。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-15 21:52 编辑 ]
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发表于 2010-3-15 21:29 资料 短消息 只看该作者
lz,这个是八王之乱的存档,需要八王之乱的剧本。你可以看一下袁绍的势力,基本上最高官爵都有高统武将对应,但是开了伴侣,几旬之后就都降职了。
能不能设置为满足条件必然合并或劝降必成功。毕竟概率的东西其实很不稳定,玩家也可以通过sl来避免。


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发表于 2010-3-15 23:05 资料 短消息 只看该作者
该据点陷入交战状况 则其他据点武将不能移动到该据点
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发表于 2010-3-15 23:07 资料 短消息 只看该作者
移动到半路也要返回
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发表于 2010-3-15 23:31 资料 短消息 只看该作者
lz,希望在执行计略,登用或者探索的时候,可以军师主动推荐人选,就好象后几代那样,不然一个一个试,实在吐血啊。要是实在修改不了,您给个信儿,我也就死心了。。。。
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三国志9大型宋未元初史实剧本《宋亡志》于2010年8月11日隆重推出


http://www.langya.org/bbs/showthread.php?t=66888




http://www.langya.org/bbs/attach ... =1&d=1267956388

引用:
作者:星际浪子
先把“本人于今年年初掌握了变更游戏时间的技术,可以调节的时间范围为1-1999年”这个的修改方法放出来啊  

游戏时间的更改技术应该是在剧本《宋亡志》发布之后才放出,
我想,哪个作者都会这么做的;
真是有点难为星际浪子、三国历史等等同志了。

=================================================================

想问下优化伴侣同志,做个这样的修改器或在你的优化补丁里面显示行不?



因为通常我们玩的剧本不是三国时代的剧本,年代不对应感到别扭。
我们玩家可否有个显示年代补丁选项。

比方说:我的抗日解放战争剧本,在剧本中显示的是130年至149年新中国成立。
(这就要想办法将这1显示为19,即1930至1949年)


又例如,我的隋唐剧本218年,要想对应618年,得要加上400年才能对应,
于是,就得要将2显示为6。





总之,我们想在优化伴侣中加个显示年代选项,
通常我们做剧本时,就配置好优化伴侣的年代来配合做出的剧本。

这个选项初步可设为0至99的显示值,楼主,这个问题应不难吧。
也就是说把三国志9显示年份的三位数字中的最前一位变成0至99的显示值。
(0就不要显示0这个数了,比如,公元25年,就不要显示出025年了。)


(当然,有时还得多修改个数字,比如说589年隋统一,至618年隋灭,
只修改前面一位有效数字,是不行的,要将58和61这前面两个数字可调显示才行。
这样子,就得更麻烦一点点设计啦,得设计出0至999的显示效果。
同时,例如公元25前这样的前面的0字还是不要显示。)






另外,我的春秋战国剧本和楚汉争霸剧本,要想显示公元前的年份,
就想显示诸如公元前221年这样的年份,公元前这样的数,是负数,不知好不好做。
负数年加一,会使绝对值变小。如公元前221年过后,就是公元前220年。

这个,不知能不能做好。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-15 23:45 编辑 ]


图片附件: 三国志9显示13世纪.jpg (2010-3-15 23:35, 150.4 K)

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发表于 2010-3-15 23:36 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 75613337 于 2010-3-15 23:05 发表
该据点陷入交战状况 则其他据点武将不能移动到该据点

无法想像。。。那对电脑太不公平了。
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关于游戏年份的显示,我也可以显示出1937年7月上旬,
问题就是显示可以显示,一运行就显示什么大陆霸者不出的云云,
然后就是游戏重新回到开始菜单了。

如附件
我的这些图都是用39ME多功能修改器直接修改成的。

明显作者统一不是用这个39ME多功能修改器直接修改成的。



另外,奇怪的事,用39ME改存档文件,南京竟然又变成了建业了。
不知有什么玄机还是什么原因。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-16 00:17 编辑 ]


图片附件: e001.jpg (2010-3-16 00:09, 272.72 K)



图片附件: e002.jpg (2010-3-16 00:09, 264.86 K)



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图片附件: e005.jpg (2010-3-16 00:17, 238.99 K)

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发表于 2010-3-16 01:41 资料 短消息 只看该作者
优化软件更新至今,应该说已在很大程度上提高了电脑智商,游戏的难度和中期可玩性因此也大大增强,楼主居功至伟,实令在下钦佩莫名。到现在诸位玩家出于尽善尽美之心,仍源源不断的提出各种建议,不过我觉得优化的主要目的应是完善39游戏本身,而不是单纯增加难度,也不是设计一种新游戏,所以不宜有过大改动,以免破坏游戏本身的特色。至于一些非39游戏本体【如新剧本的适应性之类】,似更非当务之急,应当给予楼主充分的时间。

在现在的情况下,我的建议主要有以下几点,请楼主酌情参考:

1、加快熟练度提升速度,此处最好设一个是采取游戏原设置还是优化减缓的选项,以便不同玩家自择。

2、使电脑根据来犯兵力合理决定迎战与留守的兵力,以防有重兵而轻易失守的情况。

3、使电脑进攻部队中途能根据城池兵力的变化决定进退,防止自杀式进攻。

4、使电脑能赠与和请求玩家,加强游戏的真实感。

5、游戏本身竟然只允许玩家才能搜索宝物及一些偶发事件,此设定殊不可取,不知是否可以让电脑也能做到这些呢?这将在一定程度上改变玩家与电脑不平等的情况。

6、优化委任设定,使委任方针为攻略势力或设施时电脑只进攻该势力和设施,防止其出现指东打西、胡乱进攻的情况。

7、最后,很重要可能也非常困难的一点,不知楼主是否真能实现军师推荐【只要有其实即可,至于采取何种形式则无所谓】。我以为39游戏最大的两个问题就是电脑AI有待提高与操作繁琐,事实上即是不开优化,象从风汉中等一些剧本本即有很强的挑战性和可玩性,但玩家之所以不愿多玩,很重要的原因就是一个一个试的操作太繁琐、太累人了,这也是一些人不喜欢39的一个重要原因。因此,若真能实现【对此我不抱太大希望,呵呵】军师推荐,我相信必然将使39这个老游戏真正焕发青春,其意义绝不亚于电脑智商的提高。
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发表于 2010-3-16 09:26 资料 文集 短消息 只看该作者
使电脑能赠与和请求玩家,加强游戏的真实感。

还是不要了。。AI根本做不到的。
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发表于 2010-3-16 09:39 资料 短消息 只看该作者
回复 #395 优化伴侣 的帖子

大善,楼主辛苦了
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发表于 2010-3-16 09:50 资料 短消息 只看该作者
回答E世飞将,这个游戏是有时间限制的,日期进行到一定时间还没有统一的话,游戏就结束了。这就和三国群英传2到一定日期还没统一,就宣布司马昭统一全国一样。
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发表于 2010-3-16 10:03 资料 短消息 只看该作者
回复 #395 优化伴侣 的帖子

放弃“电脑相互赠与”选项,改成在联盟中统一处理:如果玩家势力都市数大于>=3,按一定概率成立反玩家联盟。联盟与赠与相比的优势:1)不必考虑赠与的成功率;2)不必考虑赠与对电脑资金的消耗;3)效果立竿见影
——————————————————————————————————
还可以考虑使位置处于玩家周围,都市数少于玩家都市数的势力,更加积极地合并,并不只是联盟

[ 本帖最后由 brease 于 2010-3-16 11:27 编辑 ]
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发表于 2010-3-16 10:32 资料 文集 短消息 只看该作者
智力系是按比例杀伤。属于封装的。通过剧本san9pkme都只能更改武力系战法的威力。不用大哥给我们做界面。只要能提供内存地址么。这样大家就能自己修改了
     攻心/幻术/辱骂/鼓舞/治疗/妖术的威力=14FE8E0h[6][8Ch],举例,妖术的地址=14FE8E0h+8Ch*5。穴陷/火陷/水陷/岩陷的威力=14FEE58h[4][8Ch],举例,水陷的地址=14FEE58h+8Ch*2。修改范围不定,最好不要超过9。混乱的威力在计算时没用,你修改这个系数504FC6h=66666667h,修改范围[0, 7FFFFFFFh]。

lz,希望在执行计略,登用或者探索的时候,可以军师主动推荐人选,就好象后几代那样,不然一个一个试,实在吐血啊。要是实在修改不了,您给个信儿,我也就死心了。。。。
     三国游戏,我就玩过39,所以,所谓的“军师推荐”到底是个啥样,我也不清楚。我估计可以实现这样效果:以离间为例,你先选好离间目标武将,然后再选执行离间武将,此时,出来个多选对话框,所有军师判断能成功的武将都已经处于被选择状态,最后再按2次确认。但是,这样的界面功能要做的事情很多。我现在没时间做。

因为一个势力只有一个君主,一个军团只有一个都督。电脑比较喜欢委任都督来和玩家作战,但玩家基本上不让自己委任的军团长(都督)参战。电脑比较喜欢让君主亲自带队参战。
        君主/都督就算再差,但毕竟是老大,总是要身先士卒嘛。
总之,我们想在优化伴侣中加个显示年代选项,通常我们做剧本时,就配置好优化伴侣的年代来配合做出的剧本
        我先分析一下相关代码。
       
使电脑根据来犯兵力合理决定迎战与留守的兵力,以防有重兵而轻易失守的情况
        你最好能给我发个“电脑出征兵力不合理”的用户存档,以便我分析。
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发表于 2010-3-16 11:07 资料 短消息 只看该作者
执行计略的时候军事推荐,后几代是这样表示的:比如执行离间,选择离间目标之后,弹出窗口选择执行武将,这时军事判断哪些武将可以成功执行,就在哪些武将前面表示一个圆圈的标记,这时玩家可以任意选择带圆圈标记的武将来执行命令。
当然,这种判断受军师智慧影响。
另外能不能想多人搜索一样,做成多人离间,多人登录,因为三国9有基本忠诚度的概念,低于50无法登陆,而离间登录就算不成功,也会增加基本忠诚度。这样玩家也能像电脑一样,让电脑也体会一下不停褒奖的烦恼了。呵呵
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发表于 2010-3-16 12:11 资料 文集 短消息 只看该作者
关于电脑屯兵的瑕疵的补充。

可能我之前所述有误。

可以肯定的是:

电脑不会在敌城的据点屯兵。

前线城市不会向前线据点屯兵。

比如攻下邺的白马,邺属于敌城的。电脑只会选择在濮阳屯兵,而不会在白马屯兵。

城市和地域也属于前线的话。城市是不会向据点送兵的。

另外对于攻击顺序,的确是攻击城市优先,攻击据点次之。

所以很多空据点都会摆着不攻。只有先把城市攻下,才会去攻击据点。除非据点在通路上,且据点属于敌人的。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-16 14:50 编辑 ]


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