原帖由 虾米代志 于 2012-7-4 21:47 发表
提几点建议期望能有所帮助。
一.城池
原版的城池大同小异区别,几个大城池(或者说战略要地)作用并不凸显。是否可以考虑做一些加强修改来增加游戏丰富性。
例如增加下洛阳长安许昌成都南皮几大主城的人口基数及商业价值(20万人口的洛阳收入可能少于40万人口的云南)。
增加建业鄱阳汉中的城防增加攻城难度。(原版中所有的城池防御度最高均为999,区分不够明显,能否降低其他普通城池的城防上限来做区别,或者再次加强一下城防值度的重要性)。
如果攻打一个洛阳甚至比攻打武陵零陵更为简单。抑或说剪短了吴国的建业孙权便等于亡国了一半的话,显然不够真实。
这样的改变也许可以让玩家为得到几个战略经济要地的主城从而付出更大的代价。
二.声望
原版游戏在声望设置上比较单调。除了指令数量一环就只有在新占领城池的民众度上有一点优势。
对于民忠度的提升是否可以考虑不再通过单一的送粮食的方法来提升。多年没发生战争可以提升民忠,BOSS的国库存银和声望影响民忠的上涨。各个事件和丰收也影响民忠(丰收触发的选项十分鸡肋建议取消)。BOSS义气值额外决定每月多提升民众多少点等。
三.收入
原版游戏前期经济常常十分紧张,而到后期却钱无处花。会花2000大洋去招募5000士兵攻城拔寨也会因为强迫症和鼓鼓的荷包同样花2000大洋去讨张达范疆之辈的欢心。三国时期正值战乱时期怎能鼓励BOSS铺张浪费。(在特殊选项增加一些譬如铜雀台可以增加商业值上限一类的)
财政收入这一块能不能以民忠度和BOSS声望值辅以原版中城池人口基数及商业值来计算。
四.军饷
军饷这一块在原版并没有做考虑,使得原版许多玩家前期一直坚守内政,挖脚AI。后期国库充实就大肆招兵,建立无敌之师每个城池都屯兵百万,大大降低游戏难度乐趣。
加入军饷这一块,招兵5000.养军500.控制BOSS士兵数量。也会或多或少增加游戏后期难度,使玩家军事内政不得不两样都不能不误,更增加鸡肋武将的利用值。要统一,需要士兵也需要经济。
而将领的奖励制度个人看来也十分不合理,相性十万八千里的君臣,区区数百银便可使其瞬间衷心耿耿。设置更多军阶按等级领取军饷按相性官位慢慢提升忠诚度,个人看来也会更加合理。
五.挖角
招募个人的建议是取消1000金招募制度。毕竟三国来各大武将文官大多都根据自己的相性喜好选择BOSS,BOSS也大都招募在野武将。
一个文官或者BOSS本人(更加不合理)千里迢迢从建业跑去洛阳长安或者更远招募武将却只要1000金就能完成甚至不用支付其车马费!
在那个没有互联网没有动车没有任意门的三国战乱时期实在是不太说得过去(也许招募其他城池的在野武将更加符合史实)。
降低战斗中的反间难度。譬如将领在被包围也无处可逃的情况下对其实施反间更加容易得手。
增加战斗中敌人的逃跑率。没命就要跑啊~这是当然的啊,没命还和你拼命,一次战斗就被你抓到他们又不是鹌鹑。
六.计谋与特殊
建议取消埋伏。无实用性城防本身特点也不够明显。
造谣个人看法。不再使其影响民众,或者相对减弱。古人毕竟更喜欢玩冷兵器。三国时期的暴动历史好像也就一个黄巾起义。
当然如果原因是国弱残兵粮匮战乱不止。发生暴动的几率高些还算合理。
修行其实想说取消但为考虑游戏乐趣建议保留并增加随机事件触发几率,更多习得阵型几率,更多招募在野武将几率。
七.战斗
原版游戏战斗技能简直是为了武将量身定做。几个为数不多的文官技能(暂且这样归类吧)却显得十分不实(幻术、妖术、仙术、占卜)而三国时期发号施令往往是那些统帅军师,而非武将。能不能把计谋中的指令移植到战斗界面中来,反间(上面有提到)、造谣(战斗可影响民众影响将领影响士兵)、埋伏(长时间埋伏使某个将帅埋伏于某地,多少天数格范围内可触发,同样可取消,但取消同时失去效果)。所有人均能使用策略但成功率按智力属性和隐藏数值的沉着来决定,建议先重做沉着数值,能文能武的武将在三国时代毕竟还是少数。武将拳头文官计谋貌似更妥。当然伤害还靠统帅值和斟酌游戏的平衡性来决定。
八.武将能力值
毕竟演义是小说,不过某些被一而再而三的神话人物,个人觉得还是得适当削弱一些(徐庶只因是一个流浪剑士武力值便超过大多武将有些说不过去了吧?)。有效区分智力和沉着武力和(或许统帅)的不同还是很有必要的,智力不高只代表你内政不行(赵云关羽去干人事经商外交实在有够操蛋的),但如果你有足够沉着,武将一样可以实施计谋策略。相对武力值只决定其单挑能力(哪个文官愿意去肉搏?),而统帅值才决定其战斗力。这里有个小想法,魅力值能可以直接改成统帅值吗?魅力者确实没什么用。这样来说从技术是不是相对比较好实现呢?不知道是不是吹毛求疵了一些。
九.将领带兵数量
印象中三国志记载三足鼎立时,蜀有79万人口,吴有200多万,而魏有500多万。
而游戏中每月动辄20.30万大军的大混战,不现实。
君主设置带兵数为18000.军师16000.其他将领按军阶5000-15000.带兵数减少一点点也相对使二三线武将和一线武将的差距缩小,更增加他们的利用率。也会使中后期游戏难度增加。
让更多的武将有登上历史舞台的机会,而不是一支无敌之师打遍天下无敌手。而那些武力智力没上80的武将只能一辈子干内政外家特殊。
会更有趣吧。
鄙人愚见,忘前辈过目,希望能帮上忙。
1.修改城市数据目前的修改器应该可以部分实现,有地图编辑器就更好了。只是不同玩家可能有不同意见,所以公开版本可能只会改动少量数据。各位也可以指出哪些数据明显不合理,如果比较多的人认同,都可以考虑修改。
2.原版的声望和指令数挂钩,并不是很合理。但如果不这样,声望这个数值的意义就不大了。另外,我觉得原版的声望把“百姓中的名声”,“士人中的名声”,“诸侯中的名声”等混为一谈,使得这一概念比较笼统和模糊。这方面要做大的改动目前也难,总的来说,不想弄成“声望高事事顺利,声望低寸步难行”的局面,像董卓,李傕等势力本来就很难发展,如果因为这些君主内在义气低,想做好人不让,想做坏人死路一条,游戏的可选方式就少了。可以考虑的是,人才方面,义气(或善恶?)高的,不愿意投靠和效力于声望低的君主,而义气低的则不在乎君主的声望,反正给钱就干活,这样,声望高的可以吸引到所有人才,声望低的也可以有选择性的吸引到部分人才。
3.4.布丁98养兵费用很高,中后期的钱粮还是比较紧张的,如果购买武器需要大量花费,应该不会觉得钱粮太多。
5.从真实性上说,武将全国范围大量流动确实太过分。不过,挖人也算这个游戏的一种乐趣和手段吧,有些小势力开局,不让他挖几个得力干将很难打下去。所以,我认为应该适当限制,但不宜完全冻结武将的流动。
6.布丁98里,埋伏的用处还是很多的。修行,打算改成40岁之前且一生最多1次,赵云这样堂堂的超一流武将常年累月四处云游只为加几个点的智力,我觉得在一个战略游戏里显得很是不伦不类。不过,照顾到养成派的爱好,会提供可选项吧。
7.8.关于统率值,前面有讨论。我觉得一些“沉着”的武将,如赵云,关羽,张辽等,智力数值也给得太高了(都可以当计谋官了),感觉75左右比较合理。也许光荣是为了突出这些武将战场上沉着冷静不容易中计吧,这个或许可以通过技能来体现,反正我觉得赵云关羽的智力怎么也不应该比刘备高。关于武将的数值,各位可以指出明显不合理的地方(参考演义,史实),以便后续版本调整。目前我打算调低上述部分武将的智力,以及部分军师的武力。而刘备的武力,智力,政治都有略微上调的空间(刘备的武力或统率不应该低于孙权吧?)。
9.按照史实,士兵数应该再少些,不过按照演义,动辄几十万大军,跟三国志5的设置也差不多。这方面不想去改动,意义不大。限制一流武将包打天下,给二三流武将更多出场机会,我是强烈赞同的。还有,原版中战斗伤亡公式可能过于强调部队大小,2支8000的打不过1支16000的,也等于鼓励玩家培养少数超强武将,我希望出现2支8000的部队通过方位,战术配合,经常能打过1支16000部队的局面,这样玩家才会有动力去培养和任用更多武将。