标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2012-6-15 02:24 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-6-12 15:30 发表
关于剿灭其他势力后,得到其全部钱粮的问题,我想是否改为:只能得到其部分钱粮。
98版中,钱粮一直会比较紧张的,但电脑的钱粮是比较富裕的,所以剿灭一个势力后,就像发一笔横财一样。实际上,兵荒马乱,宝库可能被盗,粮仓在破城时可能被焚毁,所以设计一个损毁比例,或者与攻城时间成比例,比如1天损耗1%-2%,30天破城,损耗30-60%。

和大势力开战,每打下一个城,现在的98版中,是得不到任何钱粮的,与实际不大符合,建议:每打下对方一个城,对方钱粮按一定比例损失,己方钱粮增加一定数量(是对方损失的一部分,另外一部分在战争中损毁了)。 关于丢失城池一方的经济损失,可按城市数来算,比如10个城,丢一个城,损失10%,或5%(及时转移了一部分)。 或者按人口来算, 看该城市人口数占所有辖区总人口数的比例。 或者按经济贡献度来算,看该城市税收占辖区总税收的比例。

布丁98里,势力的存量钱粮相对城市每年生产的钱粮是比较少的,所以,攻方夺取城市之后,即使没有获得存量钱粮,依靠城市的生产能力,经济上也会有不小收获。倒是原版里存量/增量数值很大,所以一旦剿灭其他势力拿到存量,即使不要增量都可以养很多兵。所以,你说的这个问题在布丁98里不算严重吧。

还有,布丁98里,进攻最后一座城往往比前面的城更艰苦(因为守军全部是本城参战而不是援军,也不会撤退),所以我觉得多给些奖励也是合理的,毕竟剿灭一个势力跟普通的夺下一座城的意义不同。

至于夺下一座城分到对方一些钱粮,特别是搬运困难的粮食,有一定合理性。不过,我觉得相比城市的生产能力,影响不是特别大,差不多能让攻方顺手派发给百姓提高些民忠吧。这点上存在的顾虑是玩家多数时候是扮演这个获胜的攻方,所以这样会削弱难度,虽不至于到电脑守方一战而垮的程度,后面的进程对玩家来说多少会变得顺利些。


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发表于 2012-6-15 09:22 资料 短消息 只看该作者
罗大大辛苦了,这么晚还在一一回复。

不知1.2版的什么时候可以推出?


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发表于 2012-6-15 19:32 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2012-6-14 22:23 发表



也还是有些难办的地方。如果有多种选择,电脑如何决定研究哪种武器?还是只要有钱就挨个研究个遍?

然后玩家跟他打个小仗,耗上十几天,伤亡几百人就撤退,电脑的研究成果就全部作废了。

呵呵,武器可以先开发,开发出来后可以装备,装备需要一定费用,然后战后,根据部队情况回收,回收就给予费用。相当于武器在战时租用,先给付全额押金,然后按天支付租金,如果没有灭失,扣除租金之后退还押金,如果灭失,则押金没有退了。
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发表于 2012-7-4 21:47 资料 短消息 只看该作者
提几点建议期望能有所帮助。

一.城池
原版的城池大同小异区别,几个大城池(或者说战略要地)作用并不凸显。是否可以考虑做一些加强修改来增加游戏丰富性。
例如增加下洛阳长安许昌成都南皮几大主城的人口基数及商业价值(20万人口的洛阳收入可能少于40万人口的云南)。
增加建业鄱阳汉中的城防增加攻城难度。(原版中所有的城池防御度最高均为999,区分不够明显,能否降低其他普通城池的城防上限来做区别,或者再次加强一下城防值度的重要性)。
如果攻打一个洛阳甚至比攻打武陵零陵更为简单。抑或说剪短了吴国的建业孙权便等于亡国了一半的话,显然不够真实。
这样的改变也许可以让玩家为得到几个战略经济要地的主城从而付出更大的代价。

二.声望
原版游戏在声望设置上比较单调。除了指令数量一环就只有在新占领城池的民众度上有一点优势。
对于民忠度的提升是否可以考虑不再通过单一的送粮食的方法来提升。多年没发生战争可以提升民忠,BOSS的国库存银和声望影响民忠的上涨。各个事件和丰收也影响民忠(丰收触发的选项十分鸡肋建议取消)。BOSS义气值额外决定每月多提升民众多少点等。

三.收入
原版游戏前期经济常常十分紧张,而到后期却钱无处花。会花2000大洋去招募5000士兵攻城拔寨也会因为强迫症和鼓鼓的荷包同样花2000大洋去讨张达范疆之辈的欢心。三国时期正值战乱时期怎能鼓励BOSS铺张浪费。(在特殊选项增加一些譬如铜雀台可以增加商业值上限一类的)
财政收入这一块能不能以民忠度和BOSS声望值辅以原版中城池人口基数及商业值来计算。

四.军饷
军饷这一块在原版并没有做考虑,使得原版许多玩家前期一直坚守内政,挖脚AI。后期国库充实就大肆招兵,建立无敌之师每个城池都屯兵百万,大大降低游戏难度乐趣。
加入军饷这一块,招兵5000.养军500.控制BOSS士兵数量。也会或多或少增加游戏后期难度,使玩家军事内政不得不两样都不能不误,更增加鸡肋武将的利用值。要统一,需要士兵也需要经济。
而将领的奖励制度个人看来也十分不合理,相性十万八千里的君臣,区区数百银便可使其瞬间衷心耿耿。设置更多军阶按等级领取军饷按相性官位慢慢提升忠诚度,个人看来也会更加合理。

五.挖角
招募个人的建议是取消1000金招募制度。毕竟三国来各大武将文官大多都根据自己的相性喜好选择BOSS,BOSS也大都招募在野武将。
一个文官或者BOSS本人(更加不合理)千里迢迢从建业跑去洛阳长安或者更远招募武将却只要1000金就能完成甚至不用支付其车马费!
在那个没有互联网没有动车没有任意门的三国战乱时期实在是不太说得过去(也许招募其他城池的在野武将更加符合史实)。
降低战斗中的反间难度。譬如将领在被包围也无处可逃的情况下对其实施反间更加容易得手。
增加战斗中敌人的逃跑率。没命就要跑啊~这是当然的啊,没命还和你拼命,一次战斗就被你抓到他们又不是鹌鹑。

六.计谋与特殊
建议取消埋伏。无实用性城防本身特点也不够明显。
造谣个人看法。不再使其影响民众,或者相对减弱。古人毕竟更喜欢玩冷兵器。三国时期的暴动历史好像也就一个黄巾起义。
当然如果原因是国弱残兵粮匮战乱不止。发生暴动的几率高些还算合理。
修行其实想说取消但为考虑游戏乐趣建议保留并增加随机事件触发几率,更多习得阵型几率,更多招募在野武将几率。

七.战斗
原版游戏战斗技能简直是为了武将量身定做。几个为数不多的文官技能(暂且这样归类吧)却显得十分不实(幻术、妖术、仙术、占卜)而三国时期发号施令往往是那些统帅军师,而非武将。能不能把计谋中的指令移植到战斗界面中来,反间(上面有提到)、造谣(战斗可影响民众影响将领影响士兵)、埋伏(长时间埋伏使某个将帅埋伏于某地,多少天数格范围内可触发,同样可取消,但取消同时失去效果)。所有人均能使用策略但成功率按智力属性和隐藏数值的沉着来决定,建议先重做沉着数值,能文能武的武将在三国时代毕竟还是少数。武将拳头文官计谋貌似更妥。当然伤害还靠统帅值和斟酌游戏的平衡性来决定。

八.武将能力值
毕竟演义是小说,不过某些被一而再而三的神话人物,个人觉得还是得适当削弱一些(徐庶只因是一个流浪剑士武力值便超过大多武将有些说不过去了吧?)。有效区分智力和沉着武力和(或许统帅)的不同还是很有必要的,智力不高只代表你内政不行(赵云关羽去干人事经商外交实在有够操蛋的),但如果你有足够沉着,武将一样可以实施计谋策略。相对武力值只决定其单挑能力(哪个文官愿意去肉搏?),而统帅值才决定其战斗力。这里有个小想法,魅力值能可以直接改成统帅值吗?魅力者确实没什么用。这样来说从技术是不是相对比较好实现呢?不知道是不是吹毛求疵了一些。

九.将领带兵数量
印象中三国志记载三足鼎立时,蜀有79万人口,吴有200多万,而魏有500多万。
而游戏中每月动辄20.30万大军的大混战,不现实。
君主设置带兵数为18000.军师16000.其他将领按军阶5000-15000.带兵数减少一点点也相对使二三线武将和一线武将的差距缩小,更增加他们的利用率。也会使中后期游戏难度增加。
让更多的武将有登上历史舞台的机会,而不是一支无敌之师打遍天下无敌手。而那些武力智力没上80的武将只能一辈子干内政外家特殊。
会更有趣吧。

鄙人愚见,忘前辈过目,希望能帮上忙。

[ 本帖最后由 虾米代志 于 2012-7-4 22:33 编辑 ]
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发表于 2012-7-4 23:06 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 沉默的大灰狼 于 2012-6-15 09:22 发表
罗大大辛苦了,这么晚还在一一回复。

不知1.2版的什么时候可以推出?

年底前后吧。

1.2版增加的内容大致有,外交上的毁盟,挑拨,计谋上的离间特定武将,人事上的资信度系统,不观战模式下采用与观战模式相同算法(观战速度更快),包括修正部分bug,比如获得金粮援助后短期内再去要会被拒绝。战场上的规则,跟布丁98基本相同,除了城破(单个城池城防到0)以后可以对城内突击,以及城破前城内守军不能主动攻击城外部队(城内攻击城外也计算城防因素是不合理的)等少量变化。

还有就是提供对应的代码文档。

本帖讨论的很多内容,尚处于早期规划,1.2版里是不会有的。
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发表于 2012-7-4 23:07 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-6-15 19:32 发表

呵呵,武器可以先开发,开发出来后可以装备,装备需要一定费用,然后战后,根据部队情况回收,回收就给予费用。相当于武器在战时租用,先给付全额押金,然后按天支付租金,如果没有灭失,扣除租金之后退还押金 ...

我目前也是这么想的。
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发表于 2012-7-5 00:09 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 虾米代志 于 2012-7-4 21:47 发表
提几点建议期望能有所帮助。

一.城池
原版的城池大同小异区别,几个大城池(或者说战略要地)作用并不凸显。是否可以考虑做一些加强修改来增加游戏丰富性。
例如增加下洛阳长安许昌成都南皮几大主城的人口基数及商业价值(20万人口的洛阳收入可能少于40万人口的云南)。
增加建业鄱阳汉中的城防增加攻城难度。(原版中所有的城池防御度最高均为999,区分不够明显,能否降低其他普通城池的城防上限来做区别,或者再次加强一下城防值度的重要性)。
如果攻打一个洛阳甚至比攻打武陵零陵更为简单。抑或说剪短了吴国的建业孙权便等于亡国了一半的话,显然不够真实。
这样的改变也许可以让玩家为得到几个战略经济要地的主城从而付出更大的代价。

二.声望
原版游戏在声望设置上比较单调。除了指令数量一环就只有在新占领城池的民众度上有一点优势。
对于民忠度的提升是否可以考虑不再通过单一的送粮食的方法来提升。多年没发生战争可以提升民忠,BOSS的国库存银和声望影响民忠的上涨。各个事件和丰收也影响民忠(丰收触发的选项十分鸡肋建议取消)。BOSS义气值额外决定每月多提升民众多少点等。

三.收入
原版游戏前期经济常常十分紧张,而到后期却钱无处花。会花2000大洋去招募5000士兵攻城拔寨也会因为强迫症和鼓鼓的荷包同样花2000大洋去讨张达范疆之辈的欢心。三国时期正值战乱时期怎能鼓励BOSS铺张浪费。(在特殊选项增加一些譬如铜雀台可以增加商业值上限一类的)
财政收入这一块能不能以民忠度和BOSS声望值辅以原版中城池人口基数及商业值来计算。

四.军饷
军饷这一块在原版并没有做考虑,使得原版许多玩家前期一直坚守内政,挖脚AI。后期国库充实就大肆招兵,建立无敌之师每个城池都屯兵百万,大大降低游戏难度乐趣。
加入军饷这一块,招兵5000.养军500.控制BOSS士兵数量。也会或多或少增加游戏后期难度,使玩家军事内政不得不两样都不能不误,更增加鸡肋武将的利用值。要统一,需要士兵也需要经济。
而将领的奖励制度个人看来也十分不合理,相性十万八千里的君臣,区区数百银便可使其瞬间衷心耿耿。设置更多军阶按等级领取军饷按相性官位慢慢提升忠诚度,个人看来也会更加合理。

五.挖角
招募个人的建议是取消1000金招募制度。毕竟三国来各大武将文官大多都根据自己的相性喜好选择BOSS,BOSS也大都招募在野武将。
一个文官或者BOSS本人(更加不合理)千里迢迢从建业跑去洛阳长安或者更远招募武将却只要1000金就能完成甚至不用支付其车马费!
在那个没有互联网没有动车没有任意门的三国战乱时期实在是不太说得过去(也许招募其他城池的在野武将更加符合史实)。
降低战斗中的反间难度。譬如将领在被包围也无处可逃的情况下对其实施反间更加容易得手。
增加战斗中敌人的逃跑率。没命就要跑啊~这是当然的啊,没命还和你拼命,一次战斗就被你抓到他们又不是鹌鹑。

六.计谋与特殊
建议取消埋伏。无实用性城防本身特点也不够明显。
造谣个人看法。不再使其影响民众,或者相对减弱。古人毕竟更喜欢玩冷兵器。三国时期的暴动历史好像也就一个黄巾起义。
当然如果原因是国弱残兵粮匮战乱不止。发生暴动的几率高些还算合理。
修行其实想说取消但为考虑游戏乐趣建议保留并增加随机事件触发几率,更多习得阵型几率,更多招募在野武将几率。

七.战斗
原版游戏战斗技能简直是为了武将量身定做。几个为数不多的文官技能(暂且这样归类吧)却显得十分不实(幻术、妖术、仙术、占卜)而三国时期发号施令往往是那些统帅军师,而非武将。能不能把计谋中的指令移植到战斗界面中来,反间(上面有提到)、造谣(战斗可影响民众影响将领影响士兵)、埋伏(长时间埋伏使某个将帅埋伏于某地,多少天数格范围内可触发,同样可取消,但取消同时失去效果)。所有人均能使用策略但成功率按智力属性和隐藏数值的沉着来决定,建议先重做沉着数值,能文能武的武将在三国时代毕竟还是少数。武将拳头文官计谋貌似更妥。当然伤害还靠统帅值和斟酌游戏的平衡性来决定。

八.武将能力值
毕竟演义是小说,不过某些被一而再而三的神话人物,个人觉得还是得适当削弱一些(徐庶只因是一个流浪剑士武力值便超过大多武将有些说不过去了吧?)。有效区分智力和沉着武力和(或许统帅)的不同还是很有必要的,智力不高只代表你内政不行(赵云关羽去干人事经商外交实在有够操蛋的),但如果你有足够沉着,武将一样可以实施计谋策略。相对武力值只决定其单挑能力(哪个文官愿意去肉搏?),而统帅值才决定其战斗力。这里有个小想法,魅力值能可以直接改成统帅值吗?魅力者确实没什么用。这样来说从技术是不是相对比较好实现呢?不知道是不是吹毛求疵了一些。

九.将领带兵数量
印象中三国志记载三足鼎立时,蜀有79万人口,吴有200多万,而魏有500多万。
而游戏中每月动辄20.30万大军的大混战,不现实。
君主设置带兵数为18000.军师16000.其他将领按军阶5000-15000.带兵数减少一点点也相对使二三线武将和一线武将的差距缩小,更增加他们的利用率。也会使中后期游戏难度增加。
让更多的武将有登上历史舞台的机会,而不是一支无敌之师打遍天下无敌手。而那些武力智力没上80的武将只能一辈子干内政外家特殊。
会更有趣吧。

鄙人愚见,忘前辈过目,希望能帮上忙。

1.修改城市数据目前的修改器应该可以部分实现,有地图编辑器就更好了。只是不同玩家可能有不同意见,所以公开版本可能只会改动少量数据。各位也可以指出哪些数据明显不合理,如果比较多的人认同,都可以考虑修改。

2.原版的声望和指令数挂钩,并不是很合理。但如果不这样,声望这个数值的意义就不大了。另外,我觉得原版的声望把“百姓中的名声”,“士人中的名声”,“诸侯中的名声”等混为一谈,使得这一概念比较笼统和模糊。这方面要做大的改动目前也难,总的来说,不想弄成“声望高事事顺利,声望低寸步难行”的局面,像董卓,李傕等势力本来就很难发展,如果因为这些君主内在义气低,想做好人不让,想做坏人死路一条,游戏的可选方式就少了。可以考虑的是,人才方面,义气(或善恶?)高的,不愿意投靠和效力于声望低的君主,而义气低的则不在乎君主的声望,反正给钱就干活,这样,声望高的可以吸引到所有人才,声望低的也可以有选择性的吸引到部分人才。

3.4.布丁98养兵费用很高,中后期的钱粮还是比较紧张的,如果购买武器需要大量花费,应该不会觉得钱粮太多。

5.从真实性上说,武将全国范围大量流动确实太过分。不过,挖人也算这个游戏的一种乐趣和手段吧,有些小势力开局,不让他挖几个得力干将很难打下去。所以,我认为应该适当限制,但不宜完全冻结武将的流动。

6.布丁98里,埋伏的用处还是很多的。修行,打算改成40岁之前且一生最多1次,赵云这样堂堂的超一流武将常年累月四处云游只为加几个点的智力,我觉得在一个战略游戏里显得很是不伦不类。不过,照顾到养成派的爱好,会提供可选项吧。

7.8.关于统率值,前面有讨论。我觉得一些“沉着”的武将,如赵云,关羽,张辽等,智力数值也给得太高了(都可以当计谋官了),感觉75左右比较合理。也许光荣是为了突出这些武将战场上沉着冷静不容易中计吧,这个或许可以通过技能来体现,反正我觉得赵云关羽的智力怎么也不应该比刘备高。关于武将的数值,各位可以指出明显不合理的地方(参考演义,史实),以便后续版本调整。目前我打算调低上述部分武将的智力,以及部分军师的武力。而刘备的武力,智力,政治都有略微上调的空间(刘备的武力或统率不应该低于孙权吧?)。

9.按照史实,士兵数应该再少些,不过按照演义,动辄几十万大军,跟三国志5的设置也差不多。这方面不想去改动,意义不大。限制一流武将包打天下,给二三流武将更多出场机会,我是强烈赞同的。还有,原版中战斗伤亡公式可能过于强调部队大小,2支8000的打不过1支16000的,也等于鼓励玩家培养少数超强武将,我希望出现2支8000的部队通过方位,战术配合,经常能打过1支16000部队的局面,这样玩家才会有动力去培养和任用更多武将。
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发表于 2012-7-7 17:17 资料 短消息 只看该作者
仔仔细细看了将近一天罗大师的帖子,还没看完,有好多想法,不过后来都有人或多或少的涉及到了,刚刚又突然有了这样一个想法,没有人明确提起过,怕忘记赶快写出来。

1、因为非君主所在城市武将忠诚度不可见,那么在这些武将出征过程中,在战场上是否可以通过一定天数的战斗,获取该武将的忠诚度?

2、若非君主所在城市的武将,因君主亲征而作为援军到达战场,或者君主作为其他城市援军抵达战场,会不会立刻或者经过若干天的战斗,取得相应武将的忠诚度?

这样可以及时发现可能存在隐患的武将,及时安排其撤退或者远离粮草,即便不能提供战斗力,也不要成为对方逆转战局的助力。

3、基于作战取得敌对方相关情报的情形。

因势利弱小,或者是因为没有取得对方势力或城市的情报的情况下,在两军对垒时或者对垒若干天后,取得战场上敌对参战方武将和部队的情报,由本方智利或政治最高的武将提出。如果是对垒若干日提出这种设定,则与本方取得情报武将的个人能力有关。

因为战争过程中,肯定会了解到敌方的相关情报,因为对方也存在非君主所在城市武将中诚不可见的影响,参展的援军武将忠诚度可能是个不安定因素。如果战场上有忠诚很低的敌方将领,可以通过使其叛变,增强己方战斗力甚至是扭转战局的作用。

大体上就是这种想法,罗大师权当是98补丁老玩家的一个小想法吧。
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发表于 2012-7-7 17:48 资料 短消息 只看该作者
回复 #94 常来看看 的帖子

如果带来的负面效果是,所在城市及周边城市武将忠诚度下降或者下降加快并且不断下降,或者是部队的士气不断下降的话,就有意思了。

但是时间久了,智力高的军事,如诸葛大哥,可能会发现这种情况。

我还记得N年前玩原版,电脑曾经派来埋伏过我,诸葛亮后来提示我说某某某形迹可疑,我当时就慌了,自己都没用过埋伏,后来派出去修炼,诸葛大哥直接提示我说音讯全无。
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发表于 2012-7-10 12:40 资料 短消息 只看该作者
请大家看我的新攻略:(有图片和视频)
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page%3D1#pid3450804
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发表于 2012-7-12 22:49 资料 短消息 只看该作者
罗蔚明先生我爱您, 98补丁是我最喜欢的三国游戏, 您就随便公布一个新板本来让我们解渴吧

我是蛮期待有一个修改器, 可以自主改变98补丁的功能, 始终有些功能不是每个人都喜欢的, 比如军师建言减体力这设定
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发表于 2012-7-18 22:22 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 bartgetit 于 2012-7-12 22:49 发表
罗蔚明先生我爱您, 98补丁是我最喜欢的三国游戏, 您就随便公布一个新板本来让我们解渴吧

我是蛮期待有一个修改器, 可以自主改变98补丁的功能, 始终有些功能不是每个人都喜欢 ...

确实,众口难调,一百人有一百个三国志5,对于很多选项或改动,不一定人人喜欢。

例如像我自己就不太喜欢98补丁里军师建言的设定,减体力是其次,最重要的是说的都不准

本来原版中军师的作用是很明显的,“得一士焉,可以南面而制秦”,

但现在,军师在战场上的计谋的作用不明显,政令版面又无什么贡献,倒变成了“鸡肋”。

期待新版可以自己有选择,如果有修改器或选项就更好,可以令对编程不太熟悉的玩家也可以有选择。
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发表于 2012-7-18 23:42 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2012-6-14 21:40 发表



我打算把单挑区分为“阵前单挑”,“突击遭遇”,“战后擒拿”三类。

“阵前单挑”除非当场杀死敌将,败方一般会被部下救回,部队也不会被消灭,但是士气会大幅下降或出现逃兵或陷入混乱。

“突击遭 ...

罗大师之前所说的单挑设定,虽然已经十分好,但可能稍微复杂了点,

我个人还有个比较简单的建议:

其实可以把单挑设定为如“暴击”一样,在攻击中或突击中有一定几率出现(几率可以不参考武力,单纯参考冷静度,这样武力较高但冷静的像曹操不会出现很多单挑,武力较低但不冷静的如潘凤会经常单挑),单挑的结果当然也应该修改为如暴击一样,比一般的普通攻击造成更多的兵力损失或士气降低(混乱的打击可能太大了)。

这样一来单挑的次数会增加不少(毕竟单挑也是三国5的做得比较出色的地方),玩家们也不需要考虑是否用单挑或接不接受单挑了,在游戏过程可能更加简便,对电脑ai的照顾也更多一点。

而怕出现单挑这种不确定因数而造成进攻失利的玩家,也可以选择武力不太高但冷静度高的武将,这样一来,应该可以稍微改变一下之前“唯武力是从”的选将方式。

[ 本帖最后由 Heathcliff 于 2012-7-18 23:57 编辑 ]
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发表于 2012-7-19 00:17 资料 短消息 只看该作者
三国志5里还有一个设定是十分累人的,就是武将的忠诚度,

原版与98版都是无缘无故突然间掉忠诚的,这样一来,玩家每个回合开始都只能首先把武将重新奖励一遍,这样一来不但大大减少了游戏的趣味(每月都重复做同一样的事),而且也不太符合历史(心腹将领都会无缘无故掉忠诚)。

罗大师现在引进“资信度”系统,已经很好地解决了相性的问题,但好像对这突然掉忠诚的问题上没有什么作用。不知罗大师在这上面有什么想法?(希望我没有看漏之前的贴)

是否可以考虑:在一般情况下,武将的忠诚度不会改变,除非是君主做了什么坏事如掠夺,或打败一场仗名望下降,或被对方造谣的时候,忠诚才会下降?(可以适当考虑增强造谣的威力?)不过一样以来,人员的流动性就更小了。
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发表于 2012-7-23 11:05 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2012-5-9 23:22 发表


如果是作为开阔思路,各种设想都可以随便提,不必过于顾虑实现上的困难。当然我自己会有取舍,没有采纳的也不要紧,就当抛砖引玉好了。

还有就是大致设计方向有了,需要征集一些解决方案的,这种当然是要 ...

埋伏如果带来的负面效果是,所在城市及周边城市武将忠诚度下降或者下降加快并且不断下降,或者是部队的士气不断下降的话,就有意思了。

但是时间久了,智力高的军事,如诸葛大哥,可能会发现这种情况。

我还记得N年前玩原版,电脑曾经派来埋伏过我,诸葛亮后来提示我说某某某形迹可疑,我当时就慌了,自己都没用过埋伏,后来派出去修炼,诸葛大哥直接提示我说音讯全无。
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发表于 2012-7-29 15:10 资料 文集 短消息 只看该作者
帖子好久没人顶了,都去看奥运了?大部分的跟帖都在修改的趣味性上做文章,我这里想说一下游戏的平衡性。

三五和补丁98在占领了全国四分之一后会变得简单,从而丧失了继续玩下去的动力,原因和解决方法我认为有以下:
1. 勇名决定的。如果勇名前十名占了七个,几乎可以见谁灭谁。方法,战斗胜利方减少勇名的增长,俘虏敌将也要减少
2. 阵形决定的。如果所有武将都会偃月和鹤翼,就没有排兵布阵的烦恼了,但是武将也会趋同,名将的意味就没有了。方法,必须降低学阵的几率
3. 俘虏决定的。一旦俘虏武将,可以决定生杀,必然剥夺宝物。方法,增加撤退成功率,即使在击退后也有很高的几率撤退;另外,会强行的武将撤退必成功;还有需要提到的是,战斗失败方也有抓俘虏的权利
4. 人口数量决定的。调整一些城市人口如云南,增加中原的人口。另外一个大城和两个小城开局难度相差很大,即使人口总数一致。所以特别是要减缓特大城市人口的增长速度
5. 后方城市数目决定的。如果曹操统一了整个北方,只要屯兵四个城市就可以了,长安,新野,寿春和下邳,比开局还要容易。所以如果可以改变地图格局,如北海到襄平,会籍到北海,西凉到晋阳等,当然战斗时间可以从30天变为20天。
6. 战斗时间决定的。三五的老玩家绝对不会放弃30天的时间限制,否则弱势力无法生存。中期的很多进攻如果有35天,难度下降何止一半。

难点我也提几个,就看修改的难度了。
1. 城破的概念前面提了。例如攻击十次(四面一齐算四次)就算城破可突击,可以解决一些坚城攻击的烦恼。
2. 向性趋同。很好的设想,比如每年以差值的百分之五到10靠近
3. 取消忠诚度自动下降,或者至少太守或将军那些受到重用的武将。
4. 弱势力的联合,前面也提了。
5. 军师建言的准确度。还有军师能否主动建言,如在野武将?
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发表于 2012-8-1 11:12 资料 短消息 只看该作者
不知罗大是否玩过NDS上的《三国志3DS》,其游戏的趣味性还是可以的,多了一些新的模式,但耐玩度就一般。

言归正传,该游戏的原型就是三国志5,其中游戏里有几个针对原版的改革还是可以借鉴的。

第一,奖赏、征兵、募兵都是固定了金额,还有就是当然跟原版一样奖赏也是要费行动力的。这样一来省却了每次都要输入数字的麻烦,而且增加了维持武将忠诚的成本(不但在金钱上的成本还有行动力上的成本),这样其实也达到98补丁每月掉忠诚的相同效果(就是要增加维持武将忠诚的成本),但不需要玩家每个月浪费大量时间在奖励武将,这个改动还是不错的。

第二,在阵型上,NDS的三国5允许了全部武将可以变换阵型,不过只能变自己的,而且没有变阵或不是军师的话变阵后就行动结束了,浪费一个回合。这样改动好像与罗大你的思路不谋而合,还是不错的,但可能具体效果要看俺电脑的如何判断了。

第三,貌似(因为是日文,看不懂)武将的忠诚度下降的月份,还是会有提示。无关重要但还是挺贴心的,不用每月去看哪个武将掉忠诚了,而且掉忠诚的频率也不高,不像98如此烦人,而且好似只有少量义气低的人才会,不会出现演艺中忠义无双的人都会无缘无故掉忠诚被挖走的情况。
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发表于 2012-8-16 23:37 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 huangkun0109 于 2012-7-7 17:17 发表
仔仔细细看了将近一天罗大师的帖子,还没看完,有好多想法,不过后来都有人或多或少的涉及到了,刚刚又突然有了这样一个想法,没有人明确提起过,怕忘记赶快写出来。

1、因为非君主所在城市武将忠诚度不可见,那么在这些武将出征过程中,在战场上是否可以通过一定天数的战斗,获取该武将的忠诚度?

2、若非君主所在城市的武将,因君主亲征而作为援军到达战场,或者君主作为其他城市援军抵达战场,会不会立刻或者经过若干天的战斗,取得相应武将的忠诚度?

这样可以及时发现可能存在隐患的武将,及时安排其撤退或者远离粮草,即便不能提供战斗力,也不要成为对方逆转战局的助力。

3、基于作战取得敌对方相关情报的情形。

因势利弱小,或者是因为没有取得对方势力或城市的情报的情况下,在两军对垒时或者对垒若干天后,取得战场上敌对参战方武将和部队的情报,由本方智利或政治最高的武将提出。如果是对垒若干日提出这种设定,则与本方取得情报武将的个人能力有关。

因为战争过程中,肯定会了解到敌方的相关情报,因为对方也存在非君主所在城市武将中诚不可见的影响,参展的援军武将忠诚度可能是个不安定因素。如果战场上有忠诚很低的敌方将领,可以通过使其叛变,增强己方战斗力甚至是扭转战局的作用。

大体上就是这种想法,罗大师权当是98补丁老玩家的一个小想法吧。

战争中获取部分武将情报,是个合理的想法。不过,如果太容易获得情报,可能也会减少一些难度和意外,可以考虑和智力等因素结合,比如智力高的武将会对附近的情况做出提示。

1.2版会对战争中电脑部队的士兵数等情报进行屏蔽,只有交战后才能知道。
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发表于 2012-8-16 23:42 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 bartgetit 于 2012-7-12 22:49 发表
罗蔚明先生我爱您, 98补丁是我最喜欢的三国游戏, 您就随便公布一个新板本来让我们解渴吧

我是蛮期待有一个修改器, 可以自主改变98补丁的功能, 始终有些功能不是每个人都喜欢 ...

这个目标1.2版会部分实现,重要的参数都可以让玩家自行调整。

如果暂时没有修改器,至少以后我会给出程序里一些参数的地址列表,并且不断对这个列表进行更新和扩充(因为有些代码很久没看了,以前的记录不够完整,我自己也要跟踪代码才能记下具体的地址)。玩家对照这个列表,直接用十六进制编辑器就可以改参数。
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发表于 2012-8-17 00:20 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 Heathcliff 于 2012-7-18 22:22 发表


确实,众口难调,一百人有一百个三国志5,对于很多选项或改动,不一定人人喜欢。

例如像我自己就不太喜欢98补丁里军师建言的设定,减体力是其次,最重要的是说的都不准

本来原版中军师的作用是很明显的,“得一士焉,可以南面而制秦”,

但现在,军师在战场上的计谋的作用不明显,政令版面又无什么贡献,倒变成了“鸡肋”。

期待新版可以自己有选择,如果有修改器或选项就更好,可以令对编程不太熟悉的玩家也可以有选择。


目前的参谋预言准确率公式如下,

准确率=4000*(6-难度)/(113-智力)/(120-忠诚),其他时候是随机预测,也不一定错。其中“难度”=0,1,2,即高难度=2。

以下是中等难度时参谋智力和预言总正确率的对应关系(忠诚以100计),
智力        总正确率
100          88.5%     23/26
99          85.7%     24/28=6/7
98          83.3%     25/30=5/6
97          81.3%     26/32
96          79.4%     27/34
95          77.8%     28/36=7/9
94          76.3%     29/38
93          75.0%     30/40=3/4
90          71.7%     33/46
83          66.7%     40/60=2/3
63          60.0%     60/100=3/5
33          56.3%     90/160=9/16

高难度下,智力97/93/89的参谋分别只相当于中等难度下智力93/88/83的参谋。

这个公式的目的之一,是拉开高智力武将的差距,比如100跟97,会感到有明显不同,但智力80跟77的就差不多了。

预言“总正确率”=80%是怎样的概念呢?就是本来某个计谋的成功率是20%,也就是去100次成功20次失败80次,现在有一个智力大约96或97的参谋,20次成功的里面有20*80%=16次他会叫你去,80次失败的里面也有80*20%=16次他会叫你去,如果你都听他的,那么最后会去32次其中成功16次失败16次。也就是实际行动的成功率从20%提高到了50%,主要是避免了大量无效的奔波。如果预言“总正确率”=75%呢,就是20次成功的里面有20*75%=15次他会叫你去,80次失败的里面也有80*25%=20次他会叫你去,那么最后去35次其中成功15次失败20次,成功率为43%。

所以,有一个好的参谋做预测还是很有必要的。但是这个“成功率提高到50%”主要是通过减少盲目行动的次数,这个跟一个计谋本身的客观条件非常好,成功率本来就有50%还是有点区别,后者的行动机会更多。指望有了一个高智力参谋就可以随心所欲地使用计谋或挖人是不现实的,本来几乎不可能的事情就是拉诸葛亮过来问,他最好的答案也就是“别去做”(说不定还要弄错几次)。

这样,使用外交,计谋,人事等策略时,主要还是看玩家的判断和手下担当官的能力,其次才是参谋的预言。这也是布丁98的设计思想。

另外,不想把参谋的作用设定得太大,也是考虑保持游戏中后期的难度。因为玩家到后来总是有一两个极高智力的参谋,外加一堆能干的计谋外交人士官,如果搞这些策略太轻松的话,电脑还没打仗就扛不住了(除了曹刘孙的部分几乎没弱点的城市)。至于智将的作用,三国志5里面体现得很不够,这点以后的修改会想办法提高,前面也提过一些,主要是在战场上,因为我觉得布丁98里面文官在平时的作用已经有较多体现了。

当然,玩家对这个公式不满意的话,以后应该不难修改的,改动那个公式里的113,6,4000,120那几个参数就可以了。
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发表于 2012-8-17 00:31 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 Heathcliff 于 2012-7-18 23:42 发表



罗大师之前所说的单挑设定,虽然已经十分好,但可能稍微复杂了点,

我个人还有个比较简单的建议:

其实可以把单挑设定为如“暴击”一样,在攻击中或突击中有一定几率出现(几率可以不参考武力,单纯 ...

单挑目前的考虑是三种情况,一是阵前邀战,不应答可能会有惩罚(比如低勇名的挑战高勇名的,如果高勇名的避战可能损失一些勇名,但低勇名的后起之秀这种压力就小),战败后果也由部队消灭改为影响士气或陷入混乱为主(除非小概率当场战死),二是突击遭遇,三是部队被击溃后的追击。

三种情况的触发条件,应答规则和各种结局,还需要仔细考虑一下。也有可能先实现第一和第二种单挑。

单挑过程内部的代码,暂时不想作大的改动,我觉得光荣在实力决定性和随机性的平衡上还是做得不错的,可能想加强一点关羽的单挑能力(演义里他一招毙敌的能力很突出,属于爆发力特好的)。
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发表于 2012-8-17 00:51 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 Heathcliff 于 2012-7-19 00:17 发表
三国志5里还有一个设定是十分累人的,就是武将的忠诚度,

原版与98版都是无缘无故突然间掉忠诚的,这样一来,玩家每个回合开始都只能首先把武将重新奖励一遍,这样一来不但大大减少了游戏的趣味(每月都重复做同一样的事),而且也不太符合历史(心腹将领都会无缘无故掉忠诚)。

罗大师现在引进“资信度”系统,已经很好地解决了相性的问题,但好像对这突然掉忠诚的问题上没有什么作用。不知罗大师在这上面有什么想法?(希望我没有看漏之前的贴)

是否可以考虑:在一般情况下,武将的忠诚度不会改变,除非是君主做了什么坏事如掠夺,或打败一场仗名望下降,或被对方造谣的时候,忠诚才会下降?(可以适当考虑增强造谣的威力?)不过一样以来,人员的流动性就更小了。

武将掉忠诚,需要不断赏赐,我也觉得太频繁了点。

“资信度”可以缓解这个问题吧,因为相性差小了,掉忠诚就慢。

人事和忠诚度方面,还会考虑作些改进。三国志5里面,人事的主要可变量就是忠诚度(相性善恶等都不会变),但是忠诚度的变动规律和所起作用有些单调,一个是给钱就涨不给钱就不涨,似乎太简单化了,另一个是忠诚低的后果就是跳槽或者造反(其实也可以根据武将性格和职位体现为做事效率低或者贪污什么的)。

目前考虑,完全放弃忠诚度随机下降也不妥,主要还是想在中后期给玩家一些人事管理上的压力吧(虽然布丁98里太频繁了效果不佳),还有就是希望保持一定的忠诚度浮动性和人才流动性。不过可以想办法提供给玩家更多的手段去了解部下的忠诚度和提升部下的忠诚度。

策略游戏里的变量,包括影响它的因素和它所能影响的方面,最好不要太简单线性,这样这个变量的内涵才能丰富立体,否则给玩家的感觉就是在做加减法。比如三国志5里的士气和训练度吧,就是招来兵,训训训,然后就满了不用管了(除了妖术幻术影响大一点)。至少战争中士气应该是一个很活跃的变量吧,训练度(精兵概念)也不应该是光用训练解决的。
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发表于 2012-8-17 01:13 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 孙吴子 于 2012-7-29 15:10 发表
帖子好久没人顶了,都去看奥运了?大部分的跟帖都在修改的趣味性上做文章,我这里想说一下游戏的平衡性。

三五和补丁98在占领了全国四分之一后会变得简单,从而丧失了继续玩下去的动力,原因和解决方法我认为有以下:
1. 勇名决定的。如果勇名前十名占了七个,几乎可以见谁灭谁。方法,战斗胜利方减少勇名的增长,俘虏敌将也要减少
2. 阵形决定的。如果所有武将都会偃月和鹤翼,就没有排兵布阵的烦恼了,但是武将也会趋同,名将的意味就没有了。方法,必须降低学阵的几率
3. 俘虏决定的。一旦俘虏武将,可以决定生杀,必然剥夺宝物。方法,增加撤退成功率,即使在击退后也有很高的几率撤退;另外,会强行的武将撤退必成功;还有需要提到的是,战斗失败方也有抓俘虏的权利
4. 人口数量决定的。调整一些城市人口如云南,增加中原的人口。另外一个大城和两个小城开局难度相差很大,即使人口总数一致。所以特别是要减缓特大城市人口的增长速度
5. 后方城市数目决定的。如果曹操统一了整个北方,只要屯兵四个城市就可以了,长安,新野,寿春和下邳,比开局还要容易。所以如果可以改变地图格局,如北海到襄平,会籍到北海,西凉到晋阳等,当然战斗时间可以从30天变为20天。
6. 战斗时间决定的。三五的老玩家绝对不会放弃30天的时间限制,否则弱势力无法生存。中期的很多进攻如果有35天,难度下降何止一半。

难点我也提几个,就看修改的难度了。
1. 城破的概念前面提了。例如攻击十次(四面一齐算四次)就算城破可突击,可以解决一些坚城攻击的烦恼。
2. 向性趋同。很好的设想,比如每年以差值的百分之五到10靠近
3. 取消忠诚度自动下降,或者至少太守或将军那些受到重用的武将。
4. 弱势力的联合,前面也提了。
5. 军师建言的准确度。还有军师能否主动建言,如在野武将?

1.同意。目前实现了低勇名自动增长机制(否则电脑一些新加入武将根本没战斗力),打算限制高勇名的增长(易跌难涨)。
2.可以考虑。还有就是布阵规则的改变,不能让一个军师躲在后面给所有人变戏法,武将都要给自己布阵(一些大老粗要吃点苦头了)。
3.前面我也有类似想法。
4.是这样,后期经济力增长太快(频繁灾害都打不下来)。考虑限制高内政指数的增长(数值越高,越是易跌难涨),以免都搞到999了事。
5.大地图目前可以修改了,城市连通关系也可以修改了,具体改动那些以后有机会讨论。我觉得宛城和许昌可以打通,但是许昌的战场地图里,西南方向没有合适放出阵部队的地方。
6.前面提到过,限制大势力的调动能力,迫使大势力重视二线武将就近防守的作用,而不是靠主力坐飞机包打天下。


1.城破时间,我在考虑是否要和城防高低有关,这样面对高城防会有一个感性体验。如果只影响伤亡而不影响城破时间的话,感官上似乎差一点。
2.目前的设计,与重用程度关系很大,玩家重用的武将,靠拢就快。
3.完全取消可能不现实,但是会考虑一些改善方案。前贴有述。
4.外交策略方面,也需要重新设计。我希望敌对度的变动更灵活一些,现在的三国志5里面,一旦两国交恶,似乎很难再有机会改善关系了,而演义的描写似乎不是如此。
5.我个人的考虑,不希望预言准确度太高,前贴有述。至于在野将(未发状态)搜索,我觉得也是比较鸡肋的一个选项,有可能的话,让参谋自动挖掘那些未发的武将,或者把人事搜索合并到巡察里去。
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发表于 2012-9-11 10:39 资料 短消息 只看该作者
这个地方经常登不上,要换服务器
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发表于 2012-9-12 11:41 资料 短消息 只看该作者
我觉得加强游戏性与真实性的一个设定:

游戏中勇名的大小是影响升迁与带兵数量的.
我觉得应该让勇名表现的更加强势.像初期勇名高的人就应该带兵数量多.而且默认应该都是他们带兵.这样就比较真实了.
也可以加强亲族武将的带兵数量.
这样大家的主力大将不一定就是历史知名武将.可能主力都是二流的.如淳于琼.郭汜等.而培养三维强的新人.就需要花更多的精力与时间.

而且这样后玩家与AI的选择武将出阵以及兵力分配的方式就一致了.


二,三流武将用不起来我总觉得不符合历史,也失去了一点真实性.现实与历史很多时候不是就是有能力差的人占着高位.而你还不得不用.

[ 本帖最后由 yukai889 于 2012-9-12 11:48 编辑 ]
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发表于 2012-9-12 19:27 资料 短消息 只看该作者
    期待罗大师的杰作
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发表于 2012-9-25 18:54 资料 短消息 只看该作者
罗大师, 随便放个测试版本玩一下吧, 等得好辛苦.......
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发表于 2012-9-27 14:19 资料 短消息 只看该作者
罗先生,点子多,想法多不是坏事,但能真正实现的恐怕不多。而且有些设想会增加人脑和AI的差距,降低难度。原先的布丁98已经相当不错,但AI还不是最完善,新版本是否应该简化系统,改进AI,以增加可玩性?
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发表于 2012-9-27 19:50 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2012-8-17 01:13 发表


1.同意。目前实现了低勇名自动增长机制(否则电脑一些新加入武将根本没战斗力),打算限制高勇名的增长(易跌难涨)。
2.可以考虑。还有就是布阵规则的改变,不能让一个军师躲在后面给所有人变戏法,武将都 ...

三国志DS3布阵变成了自己变换阵型不耗行动次数。这点很好,而且最好是所有智将另附带2万兵和布阵最好。
我想最好的三国志5应该是,可以考虑设计一些计谋变成群体伤害,就可以增加军师的作用了。另外统帅增加武力点,区别于普通谋略型军师。最后去掉魅力。

1)勇名平衡值在5000,低于这个值就增加,高于就扣点。经验可以类似设置,不过要定一个很高的值以免失去一些技能。然后一些年纪大出来的和一些早夭的考虑高一点默认勇名和经验(不过设计方面很多设计短命的武将除仙人外都是1-5增长吧。相当厉害)

增长点可考虑把张飞的增长性稍微上调,太难练了。

[ 本帖最后由 phoenixdaizy 于 2012-9-27 19:55 编辑 ]
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发表于 2012-9-28 15:06 资料 短消息 只看该作者
在百度的“三国志5” 吧,有一个比较资深的玩家提出一个观点: “98版的最大bug就是可以快速征兵”
我觉得有一定道理,其实罗先生下调征兵的费用,增加养兵的费用,是很有道理的,但给玩家一开始就疯狂征兵的机会,虽然民心,声望大跌,经济也撑不了多久,但有兵在手,可以扩张,之后再放弃民心为0的城池,然后再占回来,民心又白白增加,声望也会增加。


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