标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2010-3-14 18:52 资料 文集 短消息 只看该作者
根据玩家势力的强弱,适当减少玩家赠与的成功率。另外,电脑之间根据玩家越强,相互赠与的机率越高。起码要改好这两项。
如能参照我说的外交设计,当然玩起来会有更大乐趣,更能体现远交近攻、勾心斗角、恃强凌弱、弱弱联合,强强联合等。
           “电脑之间根据玩家越强,相互赠与的机率越高”。现在不是提高赠与几率的问题,按照现在的赠与成功率设计,电脑就是每旬向其他势力赠与,也未必能搞好几个外交关系。所以,我才增加了“提高赠与成功率”这个参数。

优化补丁兄可以改变下。在战法的选择下,要考是否精通。不仅仅依赖战法的威力和等级。在带兵数量上与统帅力相匹配。
           1)不精通怎么可以选这个兵法呢?选兵法就一定是精通它。只不过熟练度有高低差别,可能对兵法发动概率有影响。如果要考虑熟练度对兵法选择的影响,恐怕要加个熟练度因子,如何设计这个还真是有点难度。说远了,还要综合考虑与其他武将兵法的一致性和阵型的选择,想想都头晕。
           2)“带兵数量与统帅匹配”,官爵分封不就是解决这个问题吗。
           我的san9pkme是1.3版本的,有智力型兵法威力的设置界面啊,攻心/妖术/幻术的威力都是可以设置的。不过,我没试过是否真得有效。

楼主改的锥形和锋矢阵的外形不仔细看看不出来,最好改成乌丸那种外形,看起来比较爽
弓箭兵的外形三9图片文件里也有的,能不能把雁型阵的也改一下,箕型阵骑兵和弩兵都发的比较多,就不改了吧
           其实,我还真不想搞成和乌丸一样的外形,因为他们太野蛮,太暴力了。
           有弓箭兵吗?我试了很多图像,都没看到弓箭兵,是啥样啊。我再找找看吧。


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发表于 2010-3-14 18:58 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 E世飞将 于 2010-3-14 16:56 发表
E世飞将,你的外交设计,太复杂了。有1点我觉得可以考虑:根据玩家势力的强弱,适当减少玩家赠与的成功率。关于赠与,我觉得与其让我花很多时间改动,还不如让玩家自己控制,你自己不赠与就行了。
=========== ...

d]
可以尝试把联盟时间由1年延长为2年或者更多
并让玩家较容易成为联盟目标
这样电脑就容易抱团了咯


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发表于 2010-3-14 19:00 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2010-3-14 18:52 发表
根据玩家势力的强弱,适当减少玩家赠与的成功率。另外,电脑之间根据玩家越强,相互赠与的机率越高。起码要改好这两项。
如能参照我说的外交设计,当然玩起来会有更大
乐趣,更能体现远交近攻、勾心斗角、恃强凌 ...

1.3版本的san9pkme是好像基本上不能用。

像图片,外形这些东西楼主就暂时不要费劲了,这是优化伴侣,不是美化伴侣
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发表于 2010-3-14 19:13 资料 短消息 只看该作者
弓箭兵在G_units.s9里第33张图片开始。
我觉得楼主除了加强AI之外可以多改一些玩法方面的东西,让游戏更有趣
我发现G_units.s9里还有骑兵和弓骑兵的图片

[ 本帖最后由 k45399735 于 2010-3-14 19:29 编辑 ]


图片附件: [三种兵的图片] 未命名.JPG (2010-3-14 19:29, 63.3 K)

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发表于 2010-3-14 19:23 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2010-3-14 18:52 发表
根据玩家势力的强弱,适当减少玩家赠与的成功率。另外,电脑之间根据玩家越强,相互赠与的机率越高。起码要改好这两项。
如能参照我说的外交设计,当然玩起来会有更大乐趣,更能体现远交近攻、勾心斗角、恃强凌 ...

官爵是解决这个问题,但是君主是例外的。另外统帅在1-40之间的带兵数的威力是小于10000人的。看到刘禅,刘璋,何进带着6万人其实是件很头痛的问题。我曾经计算过只有4人带兵数是能够达到6万。解决这个办法有2,第一种是改变AI。第二种是在剧本修改统率力的基数,统率力的基数是100。刘禅就是100+x

不精通也有可能会选。比如把势力兵法全打钩。高威力兵法和高等级兵法具有优先权。电脑不会考虑是否精通的吧。当然这个在剧本编辑中可以取消所有的势力兵法。比如异族势力兵法是奋迅,有个武将步兵是不精通。骑兵精通。但骑兵不是突击。也就是他可选的最大威力是19.他就会选这个不精通的奋迅作为兵法选择。而不是选精通的骑兵兵法。所以势力兵法就是一个双刃剑。不能设置的太高威力的兵法。


其实这些都可以通过剧本更改,不需要太劳烦楼主了。


另外提升兵法熟练度训练难度,我觉得对电脑不利的。因为我的经验来看,在不练土垒的情况下,电脑的兵法熟练度似乎比玩家涨得快。因为电脑总是穷兵黩武。有兵就进攻。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-14 19:52 编辑 ]
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发表于 2010-3-14 20:20 资料 短消息 只看该作者
发兵法自损?   那电脑呢? 按照这样?一个垃圾武将对关羽发动步兵兵法 关羽损伤害1000 他自己是不是要损伤2000? 那假如电脑不发兵自损 那还不如直接加强度就好

个人觉得LZ应该着重从电脑AI方面以及增加可玩性耐玩性入手 如若不然就其他全部不用调 直接把游戏最大200%强度 改为1000% 10000%强度不就好了

另外众口难调 所以多多设选项 选项的好处就可以让更多的人使用这个优化伴侣 相信这也是LZ的初衷 因为有的人对某个设置不习惯或者什么原因就会不用了 是想用而不能好用
LZ辛苦了!!
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发表于 2010-3-14 20:47 资料 短消息 只看该作者
我平时就觉得象兵老打不过鱼鳞,终于找到了理论支持

各种兵法的有利阵形列于下:
步兵系:0、1、15、18、19(鱼鳞、鹤翼、山越、南蛮、倭);
骑兵系:2、3、16、17(锥形、锋矢、乌丸、羌);
弓骑兵:2、5、16(锥形,箕形、乌丸);
弩兵:4、5、8(雁形、箕形、井阑)。

3)、阵形对分配到机会的概率的影响很显著,有利/不利=2倍;

可见象兵不利于任何兵法的发动,主要是步兵系,因此常常可以看到孟获祝融的奋迅+象兵队打不过普通武将的奋斗+鱼鳞阵,三9部队打仗主要看兵法呀。所以希望楼主把象兵也改成步兵系的有利阵型吧,免得顶级攻城阵象兵反而打不过鱼鳞阵。

[ 本帖最后由 k45399735 于 2010-3-14 20:55 编辑 ]


图片附件: [兵法分配概率] xb.JPG (2010-3-14 20:47, 22.63 K)

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发表于 2010-3-14 20:51 资料 文集 短消息 只看该作者
兵法自损是因为发动兵法的最终结果是普攻和兵法杀伤相加的结果,自损是因为对方的普攻吧。
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发表于 2010-3-14 20:58 资料 短消息 只看该作者
关于发兵法自损三9程序分析里是这样写的
另外,仔细看看可发现,发动兵法时防守方形成的伤害被强度乘了两次。因此如果设定200%的话,发动兵法时自己的损失相当于没加强度时的9倍(而普通攻击时只有3倍)!我不知道这是一个Bug还是有意设计的。如果是有意设计的,那么设计者的意图似乎是不提倡在加强度的情况下发兵法?这似乎不太合理,偶猜测也许是个bug。
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发表于 2010-3-14 20:59 资料 文集 短消息 只看该作者
对于兵法发动几率,我是改39pkme,直接所有兵法都是100%发动几率。这样就不用改了。
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QUOTE:
原帖由 75613337 于 2010-3-14 20:20 发表
发兵法自损?   那电脑呢? 按照这样?一个垃圾武将对关羽发动步兵兵法 关羽损伤害1000 他自己是不是要损伤2000? 那假如电脑不发兵自损 那还不如直接加强度就好

个人觉得LZ应该着重从电脑AI方面以及增加可 ...

怎么会呢?只要你会改,当然要加个兵法自损补丁。

我们所说的杀人一万,自损三千,就是说消灭敌军一万,自已损失三千,也就是30%。

如果会做,与加不加难度,出不出动画,抵不抵挡都没关系吧。
这里强调的是实际消灭的敌军数,管你什么兵法,管你什么阵形,管你什么士气,管你什么能力(统/武/智/政),管你熟不熟练,管你出不出动画,也不管对方什么能力,
反正自损的兵士数是对方已确定的最后的实际的真真实实的的被消灭的兵士数的30%。






就算调200%的极限(当然也有极少部分人喜欢搞个200%的自虐),也就是自损90%。当然,这个200%难度的玩家是少之又少。
(优化伴侣越来越好,试问还有几个人开200%难度不作任何作弊修改而轻松过关?)



加难度的人,本来就是自感电脑太弱自已太强才加的。
这就如同一只老虎进攻羊群,这老虎觉得羊群不堪一击,自已的彩挂的太少了,于是自已身上的彩,中了一点算三点,中了两点算六点。
这样子看看自已挂彩多少时可以干掉的羊群,以此来证明自已的战力和策略。


如果把羊群换成团结性好的战力上升好几级的狼群呢?老虎还用不用往自已的受伤点再自行伤几点来衡量下自已的战力?

如果再换成接近老虎的狮群呢?老虎还要不要再往自已身上伤口再自行加点?以此来最终测出自已的战力?
不用吧!再在自已伤口上搞点伤口出来,这只老虎还想胜狮群?




当然了,老虎的交手对像只有羊群这些弱小群体点,是可以理解它想体验一下自已最大战力的想法的。
老虎如有接近它本身实力的狮群时,他还用来个自虐吗?

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-14 22:48 编辑 ]
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发表于 2010-3-14 22:09 资料 文集 短消息 只看该作者
发兵法自损。。。也算是一种群狼效应的反噬吧,只要把统率力和阵型攻击力提高就行了。
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QUOTE:
原帖由 鹰派分子 于 2010-3-14 22:09 发表
发兵法自损。。。也算是一种群狼效应的反噬吧,只要把统率力和阵型攻击力提高就行了。

发兵法自损。。。也算是一种群狼效应的反噬吧,
==============================
这个还算看的懂。


只要把统率力和阵型攻击力提高就行了。

==========================

这个真的没看懂。




把统率力和阵型攻击力提高就等于有兵法自损的同样效果?


另外,对上面几楼说说我的看法。
难不成开个三国志9优化伴侣,
还非得都把什么金山游侠、阵形补丁、内存修改器,39PK内码修改器,39名将补丁…………
等乖等的都开启?
而这些东东又时不时造成游戏退出。

我不知知道会是什么样的感受?我不知道这些精力时间花得值不值得。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-14 22:21 编辑 ]
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根据玩家势力的强弱,适当减少玩家赠与的成功率。另外,电脑之间根据玩家越强,相互赠与的机率越高。起码要改好这两项。
如能参照我说的外交设计,当然玩起来会有更大乐趣,更能体现远交近攻、勾心斗角、恃强凌弱、弱弱联合,强强联合等。
           “电脑之间根据玩家越强,相互赠与的机率越高”。现在不是提高赠与几率的问题,按照现在的赠与成功率设计,电脑就是每旬向其他势力赠与,也未必能搞好几个外交关系。所以,我才增加了“提高赠与成功率”这个参数。

===================================================================================================================================

先有机率,才有成功率,才有成功的效果。电脑之间的送礼成功率就算为100%,但它就是不去,能成功吗?
就如同你能百分之分的拿起枪,但是你去拿起枪的机率为0,你百分之分的有把握,但就是不做,能成功吗?
要不,只能直接按条件加了。


当然,你先测试下成功率也是好的。

希望有空能设计出比我设想的还要好的外交补丁:远交近攻、勾心斗角、恃强凌弱、弱弱联合,强强联合,
先弱后强(先灭弱小的,再灭强大的)等。




至于爵位问题,我认为某势力部下的官职应优先按统帅来给高位,然后就是武力,然后才到智力,最后才到政治力。
(当然,某项能力值较高,也可以考虑让他得个高官。加统率的官位就给统率高的,加武力的官位就给武力高的,
加智力的官位就给智力高的,,加政治高的就给政治高的。
如果加统武智政中的两项或三项、四项,则优先分配给统率高的武将,然后才是武力高的武将,然后才是智力高的武将,
最后才是政治高的武将。)



另外,关于探索遇上华佗的事情。
我们玩家探索遇上华佗,那么我们的武将全部都恢复健康,这对电脑是不公平的。因为电脑没有,等于我们玩家作弊。

所以,能不能改动下,如果我军遇华佗,全部势力的武将都恢复健康?

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-14 22:40 编辑 ]
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发表于 2010-3-14 22:40 资料 短消息 只看该作者
有个郁闷的地方,希望楼主考虑在优化补丁中修改下。
设施兵法不要指定由太守发出。考虑设施兵法的属性,由本设施内 武力| 智力 最高者发出。可综合考虑熟练度和精通问题。

以前玩时叫曹仁守永安,他发出的陷阱,那个叫杯具啊!!
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发表于 2010-3-14 22:52 资料 文集 短消息 只看该作者
电脑赠与金钱讨好玩家,其实意义不大。玩家完全可以收钱以后立刻劝降电脑,电脑不降再立刻发兵。往复几次电脑就穷了。
电脑邀请玩家出兵的意义其实也不大。玩家可以对目标设施出少量兵,或者接战以后立刻撤退,赚电脑的钱。
所以这两个外交修改总的来说娱乐意义大过实际的优化意义,只是增加玩家操作的繁琐性。

攻打设施时限制智力兵法的杀敌数,这个貌似PK版已经实现了啊,一次幻术杀敌不超过5000的,我觉得没什么问题啊,还是我火星了?
攻打设施时限制武力兵法的杀敌数,同样也只是增加了操作的繁琐性而已,对可玩性提高不大。从实际情况来说,城墙有四面,守城兵力分四队,这样的话,一旦一队全灭,攻城部队就能从这一面进城,就变成巷战了,守城方就失去了城墙的优势。如果要考虑各种情况,游戏的模式就很难制定了,所以我觉得默认的设定就可以接受了。

倒是设施中所有武将(或者熟练度前5的武将)都能发动设施兵法,我觉得会是一个比较有意思的改动,这样可以体现多人守城的优势,只是不知道实现起来是否容易。

还有一点,貌似开优化补丁以后,电脑对无人的港口设施没兴趣。多次从北海越过东武港来进攻下邳。

其实我觉得对进攻的优化,只要增加让电脑会集中兵力到最近的设施后再出兵,就能给玩家很大压力了。因为玩家的信息总比电脑慢一旬,只要距离足够近,电脑的攻城部队已经贴了墙了,玩家再出城反击,就会有很大压力。现在因为电脑总是慢吞吞的从后方发兵来袭,玩家才可以不断的出野战部队拦截。如果能让电脑学会先建阵/箭楼来缩短攻击距离,就更好了。现在电脑基本不会建阵,即使建了也是在一些莫名其妙的地方,比如北海靠近东莱港方向的即墨,居然建了个城塞,我都无语了

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-3-14 23:13 编辑 ]
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这个只要你会改,不怕的。比如说,电脑送礼给玩家的原则是它的总兵力不大于玩家的4/5(五分之四),并且被玩家攻击时就考虑来送礼给玩家。如果玩家不接收,就会降玩家信望20点,以此来降低“好战”的玩家。(好战,就是有点凶残的意思。说笑了。)
        行,我加上向玩家赠与。不过,军力比例4/5似乎太高了,不然,玩家势力很强大,电脑都来讨好,关系好了,世界就太安静了。我觉得1/2差不多。

============================================================================
你似乎忘记看我说的一点了,并且被玩家攻击时就考虑来送礼给玩家


并且被玩家攻击时就考虑来送礼给玩家
电脑会考虑派出人员对玩家送礼的必备的一点是,与玩家正在交战

这个与玩家正在交战,交战当旬必须存在到下一旬,那么承接交战的下一旬才会派出武将送礼。

与玩家正在交战,就不用管他是谁进攻谁啦。
(玩家为了得到电脑送礼,就送好些兵去给电脑做炮灰?
电脑在进攻玩家的战斗中,自身兵力不足玩家的4/5,似乎电脑不宜再进攻了,电脑再进攻不是等于多葬送些兵?
我想它此时应是千方百计退军回去,以免别人端了他的老窝!)


总的这两条是:一、电脑兵力不大于玩家的4/5。第二,电脑与玩家处于交战状态。(险恶、不和状态不能代表交战状态。)
当这两条都必备时,电脑才考虑送礼给玩家。

如果是1/2,我想玩家很可能就是挥军过去,一举把电脑拿下啦。电脑可能没什么机会来送礼啦。这个选项就没什么作用啦。
如果认为4/5过大的话,我想改为3/5比较好吧。




当然,玩家要想不减信望又不接收电脑送礼,当然就是让电脑所有有武将的都市和设施都处于交战状态。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-14 23:10 编辑 ]
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发表于 2010-3-14 23:15 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 火凤大好 于 2010-3-14 22:52 发表
电脑赠与金钱讨好玩家,其实意义不大。玩家完全可以收钱以后立刻劝降电脑,电脑不降再立刻发兵。往复几次电脑就穷了。

电脑邀请玩家出兵的意义其实也不大。玩家可以对目标设施出少量兵,或者接战以后立刻撤退 ...

同意火凤的观点。
优化伴侣的重心应该不是在这些有明显漏洞可钻的设置上,而是通过调整电脑的AI达到资源分配和征伐效果的优化。三国志9出来这么久了,之所以还有这么多拥趸,我觉得就是其简易而刺激的策略战争模式引人入胜,而电脑在征战中的策略表现却比较弱,这也是我们最希望改进的地方。简单的说,就是希望电脑更厉害,更会打仗:会像玩家一样集中兵力,如狮搏兔;能知人善用,排兵布阵......最好在战争中能打得玩家捉襟见肘;至于合纵连横,虽然是三国中常见的策略,但在本游戏中不容易得到立竿见影的优化效果,因此我觉得应该集中精力先做做战争方面的东西。
如果纯粹要加大难度,把电脑的武将设置为“兵法必发动”就能加大不少

[ 本帖最后由 xuwenq 于 2010-3-14 23:23 编辑 ]
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电脑赠与金钱讨好玩家,其实意义不大。玩家完全可以收钱以后立刻劝降电脑,电脑不降再立刻发兵。往复几次电脑就穷了。
==========================================================================
就算穷点,也要好过被玩家一举就灭掉吧。
(由于电脑的钱粮都加倍,电脑不会这么容易穷的。
另外,设置电脑势力小于10万,兵役增长为3倍。电脑势力在10万至20万之间,兵役增长为2倍。
电脑应可以有较大的机会缓解过来的。)
至于玩家劝降电脑,可以用优化伴侣把这个劝降失败的降的友好度降的点数减少,比如说一点。
而电脑送礼给玩家成功,就算75的友好度。(55就可算中立),这样子,玩家要想在一旬内出兵,
得要出20个将来劝降。而这20个将领至少得20天才能回到设施/都市里工作。
(牵制了玩家的时间和大量的将领,能说没效果?)




电脑邀请玩家出兵的意义其实也不大。玩家可以对目标设施出少量兵,或者接战以后立刻撤退,赚电脑的钱。
================================================================
这个联盟期限是多少?是180天吧!
也就是说,如果玩家接收了电脑的请求,就得与电脑联盟180天。
玩家不能直接向联盟宣战,如果宣战,则会给玩家造成很大的后果。(信望大降,本势力武将忠心度大降。)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-14 23:32 编辑 ]
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回复 #377 E世飞将 的帖子

我觉得有问题啊,玩家比电脑强大的时候,发兵大过去,电脑来求和,好,玩家收钱收兵,然后下一旬劝降,不投降再打,马上电脑连出防守部队的钱都没有了。。。

我是觉得这样子的牵制,只是拖延了玩家实际坐在电脑前面的时间而已,对于游戏的AI没有实际提高。。。

游戏不应该靠增加反复重复的操作来延长玩家的游戏时间(典型的例子就是多人探索补丁的出现),如果需要多人劝降来降低友好度,我相信不久就会出现多人劝降补丁。。。

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-3-14 23:43 编辑 ]
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原帖由 火凤大好 于 2010-3-14 23:20 发表
我觉得有问题啊,玩家比电脑强大的时候,发兵大过去,电脑来求和,好,玩家收钱收兵,然后下一旬劝降,不投降再打,马上电脑连出防守部队的钱都没有了。。。

嘿嘿,所以呢。我的剧本里我就将那步兵阵、方圆阵、雁形阵、箕形阵设置不要钱。
当然骑兵、弓骑兵这样的阵要钱。


不过,你很多兵将,很强,你也不会这么有空有耐心来收钱收到电脑穷吧。
别忘了,电脑的钱、粮、兵役在较小时,是有两到3倍的加成收进的。
而这钱、兵役的增长,也就不过是九旬的时间就有了。
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原帖由 火凤大好 于 2010-3-14 23:20 发表
我是觉得这样子的牵制,只是拖延了玩家实际坐在电脑前面的时间而已,对于游戏的AI没有实际提高。。。

游戏不应该靠增加反复重复的操作来延长玩家的游戏时间(典型的例子就是多人探索补丁的出现),如果需要多 ...

至于这个,可以降低些电脑来送礼的机率,不就得了?



玩家不就是要体现体现娱乐?
玩家不就是要体验一下真实感?
难道我军就百分之分没人来送礼和好?

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-14 23:37 编辑 ]
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发表于 2010-3-15 00:03 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 E世飞将 于 2010-3-14 23:27 发表
至于这个,可以降低些电脑来送礼的机率,不就得了?

玩家不就是要体现体现娱乐?
玩家不就是要体验一下真实感?
难道我军就百分之分没人来送礼和好?

我的意思是外交是一个很复杂的设计,毕竟三9的主体设计(或者说被人所称道的地方)是一个战略游戏,游戏中设定的外交只有很简单的一个友好度,要设计周全是很困难的。

比如我还希望同一时间能有不只一个联盟:比如张鲁联刘表对抗刘璋,同时袁绍联孙策对付曹操,曹操又联公孙康对付袁绍。因为中国这么大,要一群诸侯反抗一个霸主,有时反而导致有些势力要千里迢迢的去征战:比如207年用韩玄,刷的一下,反曹同盟成立了,好了,这下周围谁都不能打,郁闷死。或者刚开始反董卓同盟时用袁绍,也是谁都不能打,无聊。但实现起来估计很困难。

又或者设定一下外交的时间限制,每一季只能往一个势力派一个使者:你不能上旬来求和,下旬来劝降。。。
又或者增加外交的条件,比如我让个城给你,你帮我出兵一起打另一个城。。。
又或者电脑在被打得不行的时候,向另一个电脑势力投降(战国时,长平之战,就是这样发生的)

总的来说要设计出一个合理(或者说没有明显漏洞)的外交规则不是件容易的事情,我觉得需要仔细考虑。最简单的方式(对于喜欢被围攻的人),就是直接改剧本做一个同盟出来。。。

以上只是个人看法,我在39中,除了交换俘虏,其余时候是几乎不用外交的。。。
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发表于 2010-3-15 00:05 资料 文集 短消息 只看该作者
我还是不觉得从远处进攻有什么不好,这样既有连续不断的压迫力,如果电脑只会从近处出兵。我反倒觉得没有压迫力了。这也背离了城市可以攻打城市所属据点的这个规则。变成只有相邻的地点才能进攻了。据点是这样的。据点只能进攻相邻的地域。城市可以攻击城市所附属并不相邻的地域。

对于外交,其实就不必了。电脑AI的进攻思路是只会进攻比他弱的城市。如果外交很容易和电脑的进攻AI的思维弄混。电脑没办法识别就糟糕了。

又不是需要制造一个新游戏。而是完善电脑AI。有些东西反而会多此一举。造成AI的混乱。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-15 00:10 编辑 ]
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发表于 2010-3-15 03:15 资料 短消息 只看该作者
我有个设想 还求诸公指点修正
这个设想和阵型有很大关系 力求突破步弓弩骑不平衡的束缚
这个设想来自于投石阵的攻击方式,和行动方式。投石阵野战的时候【也就是被对方部队攻击的时候】会边攻击边躲避两个阵粘到一起【也就是往后退】
那么第一个设定就是各个阵法的行动速度因子     弓骑》重骑》弩=步
设定阵型攻击距离            重骑 步兵=0 【也就是需要两阵接触才攻击】 弓骑=3 弩=4
设定阵型守备力              步兵》重骑=弩》弓骑【步兵阵守备力至少3倍与重骑】
设定阵型攻击力              步兵》弩》弓骑》重骑【重骑攻击力至少低于弓骑攻击力的二分之一,根据是那个年代的骑兵没有马镫,骑兵的威力在于冲锋,一但被步兵粘住,将会死的很难看,这里冲锋被理解为发动兵法。步兵的攻击力至少3倍于弩兵的攻击力】

我们把弓骑阵和弩兵阵的行动方式和攻击方式换成投石阵那种。 将骑兵兵法发动间隔减少,而威力加强。而步弩弓三系兵法间隔至少大于15天。
那么当阵型的攻击力和守备力加上四系兵法的发动间隔和威力调整到一个临界点,就会型成步,弩成为主力,骑兵有很大的威慑力,而弓骑成为最难缠的兵种。
单部队出城就会等于送死。
因为一个部队只能攻击一个部队,那么就可以有太多战术,比如步兵正面粘住敌部队,弩兵在后面射,骑兵等待发动冲锋,这样,其他三系兵种都会害怕被步兵粘住。这才是战争【比如全面战争系列】
而重骑的使用将成为决定胜利的最重要因素。那么就需要重骑阵的兵法发动律,我可以根据三九理解为重骑主帅的能力,配合战斗作弊器可以实现。
这样  武将的统帅就更有作用。因为除骑兵外另三系兵法发动很难。统帅高,那么部队攻击力和守备力增强对战斗的胜负影响很大。 另外智力系兵法也出头了,士气变得更有作用,而能使部队变成无阵状态的陷阱 攻心更是威力无比。    前提是骑兵兵法间隔和威力,步弩弓三系兵法的间隔和威力。【骑兵以发动兵法为主要攻击手段,其余三系只能以兵法为辅,谋士们的兵法更关键了,而破陷和教愈将不再鸡肋】
能够使重骑成为战场上最强大的工具,但成不了主力。多兵种配合出阵才是王道。
这样现在的内存编辑技术应该能够达到。  游戏性应该大大增加。

AI的设置才是难点,如果能够控制AI对阵型的判断而行动,那么。。。。。。
这个设想还不成熟  还请诸公指教则个

[ 本帖最后由 xiaoyuzi96 于 2010-3-15 03:25 编辑 ]
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发表于 2010-3-15 08:39 资料 文集 短消息 只看该作者
直接取消掉攻城阵型,阵型合并就行了。电脑就不会因为在选择的问题造成麻烦。

越来越多的规则,无法让AI有办法应对。

在基本设计上是要完善他,而不是彻底变革。否则还不如做个新游戏呢。不能脱离39的壳

对于阵型和兵法,我认为很难做到尽善尽美。要尽量让电脑识别简单。楼上所述的感觉就是一个即时战略。做得越复杂,电脑AI就需要越多的应对策略。对玩家多一条可行性。对电脑就要许多条规则进行约束。

对于AI和战场规则是很难同时做到攻守兼备的。我主要的倾向于加强电脑的攻。而不是守。电脑防守需要有更多的规则来防范玩家的策略。而进攻却不需要很多策略。200%强度下,电脑基本上能做到攻必克,只要电脑能够进攻。

制作优化“补丁”的意义,我觉得应该是完善bug,减少电脑的漏洞。

电脑众多的bug,
1、不识破中继点(优化已经修改),而且已经做到相当好了。再配合剧本设定,可以解决一些问题。
2、电脑赏赐宝物(似乎只看重忠诚度,而不看重武将能力的数值),经常把宝物送给忠诚度低,能力也低的武将。而且会反复赠与。暂时这个只能通过剧本修改。

3、电脑出征后的决策不变化。电脑出征后,部队不会改变出征策略,而对方相邻城池已经救援。电脑派出的部队依旧作出了攻击判定。而由于城池士兵数的变化,电脑不会下达进行二次进攻指令,也就是第二旬电脑发现自己的士兵数已经小于敌方城池的士兵数了。就不会继续派兵进攻了。那么第一旬已经派出的部队就得孤军奋战,以至于有去无回。优化大哥正在修改。我的建议是首先判断能否继续出征,如果无法继续出征,则对已经出征的部队进行进攻士兵数(武将数)的判定。若进攻士兵数(武将数)小于敌方防御士兵数(武将数)。则已出征部队撤回。已经处于交战状态的除外。


4、高能力武将不会战死。对玩家也没有什么压迫力。已经作出修改
5、电脑君主的带兵数量。刘禅作为君主也带6万兵上阵。电脑出征时会优先考虑带兵数,而不考虑统率力对带兵数的影响。统帅1-40的武将是不能带10000人的。
6、势力兵法的造成电脑选择兵法的混乱。
7、电脑缺乏作弊系统。三国志9之所以简单,是因为玩家有作弊系统。比如炒粮食等,还有很多事件可以利用的。要一个个修改太麻烦。其实根本原因是电脑缺乏作弊系统。可以增加电脑兵法熟练度作弊。参考史话所有武将不会被俘虏。电脑不会因为没有城池而灭亡(只要有部队和据点依旧可以存在)。电脑武将4围数值也可以得到提升。
8、电脑似乎对占领据点不怎么感兴趣。 目前还不清楚电脑是怎么判定攻击据点的。


39pkme和优化补丁是互为补充的。39pkme可以提高电脑的强度超过200%,也可以给电脑一些变相作弊。比如内政开N倍等等。只要电脑吃得起就行了。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-15 09:45 编辑 ]
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(_゛放棄ヤ)

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发表于 2010-3-15 10:44 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
建议修改性格懦弱统率能力低或者统率能力低的电脑君主降低亲征的次数。(尽量不上阵) 
 
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发表于 2010-3-15 11:28 资料 短消息 只看该作者
lz,好像官爵设置有问题,我玩八王之乱,本来电脑的官爵都很好,统高的基本都是最高官,但是加了你的补丁,一旬之后都降职了,导致忠诚度大跌,我笼络到手软。。。一直潜水,处女贴就献给lz了
        谢谢你的处女贴。官爵分封需要考虑的资金条件:如果武将工资>军团资金/3,所有官爵集体下调一级。这是资金紧张时候的应急处理。封官基本条件:武官的统帅>60,文官的智力/政治>70。不满足的就罢免。
-------------------------------------------------------------------------------------

lz,是资金支出不能大于军团资金还是资金收入的/3啊?八王之乱的剧本,电脑不可能会缺钱的,都是几百万资金,可是官爵一样也变了啊。而且基本条件是统帅大于60,但是能否保证最高统帅拥有最高官爵呢?

我感觉电脑之间互相赠与意义不大,如果是小实力之间的互相赠与,反而会让玩家各个击破。同时也减弱了电脑对外扩张的积极性。还是应该在ai上下功夫,比如玩家城池A,电脑势力城池B,另外一家电脑城池C,如果A的兵力对B产生威胁,则电脑会加强B的防守,就算是C空虚,电脑也不会从B出兵攻打C,而是从另外远离A的城池调兵攻打。或者另一种可能,A城5万人,B城8W人,C城1w人,则B城最多出动3w人攻打C城,至少留下5w人防御A城。这样既保证了电脑的扩张,又不会给玩家进攻的机会。
另外比如玩家周围3个小势力的时候,与其互相赠与,不如直接合并,好像信长野望11那样,玩家只要做大,电脑或者同盟,或者合并,或者叛乱,概率直线提升,总之不让玩家好过,这样即丰富了事件,有增加了难度,比提高赠与有效很多。

另外可以设置在进攻玩家的时候,如果玩家城里士兵超过2万,电脑不会出攻城阵型,这样避免攻城武器被野战消灭,就算玩家坚守,也会掉内政,同时降低伤兵的投降比例,这样死守城池一定是亏损的。

再次感谢lz。
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发表于 2010-3-15 12:34 资料 短消息 只看该作者
对于合并还有一些想法,比如卧龙剧本,刘备可以进攻荆南四郡的时候,如果刘备势力很大,满足一定条件,四郡完全可以直接合并,阻碍玩家南征。而又如刘备在灭刘璋的过程中,如果刘璋只有1城或2城,兵力很少的情况下,这时如果曹操来劝降,则刘璋百分百投降,这也符合实际,凭啥刘备来打我,我最后还要归顺刘备呢?而如果曹操不来劝降,玩家也可以趁机进攻,拿下刘璋。
也就是相邻势力直接合并,不相邻势力可以劝降,在满足一定条件下,电脑间劝降成功率百分之百,玩家势力的扩张主要是人才的扩张,加大这方面的难度,也是提高了电脑的ai。
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性别:未知-离线 xiaoyuzi96

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发表于 2010-3-15 15:05 资料 短消息 只看该作者
电脑攻击据点以前从风兄有过说明
通过修改据点归属城市能够实现
也就是如果玩家占领的据点是属于电脑城市的
电脑的攻击此据点优点度就会提高
打个比方,游侠网的凤舞渊兄的剧本里
只要上党一攻下河内,或是洛阳在黄河以北的属于洛阳的地域,洛阳势力会疯狂攻击此据点
另外,州设置也是如此,如果把平原并为青州青州城市,平原和北海如果又分属两个势力,这两个势力会经常大战。AI的攻击优先度也有很大提高。


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