标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2011-6-9 21:36 资料 短消息 只看该作者
我也发觉新的优化伴侣电脑不主动进攻,总是放二三十万兵在我的城附近,我只有两三万人,他们都不进攻,我已经把关系都调到0 险恶了,电脑不缺兵不缺粮!麻烦优化兄帮忙看看,能不能增加电脑攻击力。


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发表于 2011-6-9 22:39 资料 文集 短消息 只看该作者
优化兄辛苦了,过节应该是没有回家吧,吃了粽子没,呵呵
-----------------------------------------------------
没回家。粽子肯定要吃,我很喜欢粽子叶的香味。

再来支持下优化兄,顺便问下下版优化什么时候出?
现在版本玩原版游戏确实已经很好了,但我玩MOD电脑封文官当主将实在太蛋疼。。所以又偷偷问下下次更新时间
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这个暂时不确定。我会渐渐做些修改。

有个小毛病,敌方在盾城建筑设施,我方进攻设施部队。设施还没建筑好,敌方就输送了,设施部队被我方消灭之后,输送部队就一直停留在盾城附近。。。
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嗯,不错,回去看看什么原因。

这个动态参数怎么给,一个参数肯定不够,多个参数就没必要。
现在的精通系数 = max(1, 5 - 熟练度/200)
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没看懂优化兄的意思,精通系数是什么?那该兵法不精通的呢?
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精通系数是游戏中的设定,精通为3,不精通为1。
动态的精通系数 = max(1,5-熟练度/200)/(兵法精通?1:3)
现在的武将增加兵法熟练度:
电脑势力,主发武将/联动武将/旁观武将=10/6/4;玩家势力,主发武将/联动武将/旁观武将=8/5/3。

http://tieba.baidu.com/f?kz=1090605811,贴吧里的,有不少意见在里面呢。
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嗯,我会看下的。

希望优化兄还能再添加一个功能 那就是 当城或建筑物快要被攻下时 如果里面有很多武将 可以让电脑执行撤离策略 每队500兵 5个武将长蛇阵出征到邻近的城市或建筑物 当然如果能再先判断下对方包围部队的坐标再考虑朝哪个方向撤离就更好了 免得500兵出门被抓个正着 或者就提高到1000兵出门 建议剩余5000兵的时候就开始执行判断吧 或者来个公式判断 综合考虑被围困武将数目和势力总武将数 还有大将的性格 比如吕布做大将就死守的几率高 诸葛冷静就懂得暂避锋芒
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我觉得每队1兵,怎么样?虽然必然被歼灭,但是俘获概率应该比较小,这个你可以测试下。
另外,撤退的条件不太好把握。因为,都设被攻陷往往不是在两旬交接处,而是在一旬中间的某天。

我也发觉新的优化伴侣电脑不主动进攻,总是放二三十万兵在我的城附近,我只有两三万人,他们都不进攻,我已经把关系都调到0 险恶了,电脑不缺兵不缺粮!麻烦优化兄帮忙看看,能不能增加电脑攻击力。
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最好给个存档看看。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-6-9 22:45 编辑 ]


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性别:未知-离线 yuebin723058

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发表于 2011-6-10 20:21 资料 短消息 只看该作者 QQ
运兵方案改进版

运兵方案改进版

1. 触发条件

   任何城市所有权的改变,如果一直不变,那么就以三个月为最长间隔计算一次

2. 攻防判断

   遍历所有边防都市的所有相邻城以及所属建筑港口内的实力,计算出所有都市的防守必备实力。

   对各势力累加,得出各个势力的防守必备实力,与现在的实力比较,得出自己进攻还是防守。

   如果结论是进攻,那么转4,如果结论是防守,那么转3.

3. 和原来的运兵算法类似,向边境城市运兵(优先向实力差距很明显的城市运兵)。

   一直运兵

   直到触发1

4. 分别计算敌方所有相邻城市的:地缘值,弱势力值,包围值。

   相加后,对比得出一个目标城市,当自己城市数超过八个后,得出两个目标城市(这两个城市不能是邻接城市),运兵比例是2:1。选取离目标城市最近的我方据点为进攻集结地,也就是运兵的目的地。

   一直运兵(在第二步中计算得出的高于必备防守实力的边境城也会运兵直到减少为必备防守实力为止)
  
   直到触发1




算法是一个循环



兵力和武将数


下面具体说,防守必备实力,地缘值,弱势力值,包围值的计算方法。





防守必备实力

   先算具体边境城的防守必备实力,遍历这个城的所有敌方城市以及所属建筑港口,把这些城市按所属势力为单位选出最强大的实力,然后取60%,但是,防守必备实力中城市最低兵力为1万。
   不是边境城市的都市则按照1万的最低配置计算。
   
  进而把自己所有城的防守必备实力累加,得出本势力总的防守必备实力。



地缘值(金角银边草肚皮值)。
   
   把全国五十城,分为三大类

  角:东北三郡(除了蓟),西北四郡(除了安定),西南三郡,东南三郡。共十个都市。
  
  边:蜀三郡(除了永安),汉中,安定,晋阳,南平,蓟,平原,北海,倭,柴桑,荆南四郡,交趾,山越。共十八都市。

  其余为肚皮。

   “角”城的值是10,“边” 值是5,“肚皮”值是0

  当一个势力的所有城市地缘值系数超过40,那么这个势力会认为敌方所有城的地缘值都是一样的。



弱势力值

计算公式: 弱势力系数=

(敌势力总实力/本势力总实力)*0.5+((敌势力总实力—敌势力总必备防守实力)/(我势力总实力—我势力总必备防守实力)) *0.5


当结果是小于0.2  弱势力值是20,当结果小于0.5,弱势力值是10,当结果小于1,弱势力值是2,当结果小于2,弱势力值是0,当结果小于3,弱势力值是负10,当结果是更大的值,取负20


包围值

  当一个敌方城市和我方“几个”城市邻接时,当“几个”是1时,包围值是0,当“几个”是2时,包围值取4,当“几个”是3或者更多时,包围值为20

[ 本帖最后由 yuebin723058 于 2011-6-12 19:14 编辑 ]
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发表于 2011-6-10 22:48 资料 短消息 只看该作者
虽然限于个人智商不太能看懂,但还是对阁下的热情表示敬意。
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性别:未知-离线 yuebin723058

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发表于 2011-6-11 13:08 资料 短消息 只看该作者 QQ
楼上言重了
在游戏的快乐面前,没有智商的分别。

我一直没解决的问题是,如何把武将数和兵力统一起来计算成实力。大家有什么好意见吗
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性别:未知-离线 wuweierzhi

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发表于 2011-6-11 13:13 资料 短消息 只看该作者
99的统帅老是被100智的扰乱,怎么会这样。
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发表于 2011-6-11 15:00 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 wuweierzhi 于 2011-6-11 13:13 发表
99的统帅老是被100智的扰乱,怎么会这样。

正常 你也可以用100左右的智扰电脑90多的统 不放心就带个教论吧 或者勤增援降低影响
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性别:未知-离线 kircheis1986

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发表于 2011-6-11 15:23 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 yuebin723058 于 2011-6-10 20:21 发表
运兵方案改进版

1. 触发条件

   任何城市所有权的改变,如果一直不变,那么就以三个月为最长间隔计算一次

2. 攻防判断

   遍历所有边防都市的所有相邻城以及所属建筑港口内的实力,计算出所有都市 ...

对于地缘值不太赞同。
我觉得包围值最重要,就是说可以让电脑不再打成一条直线,优先进攻接壤多的城市,达成巩固的后方。按照这个想法,边境势力应该是先往边境发展才对,跟地缘值的要求正好相反。如何保证让马腾,孙家,刘焉,公孙瓒这些要优先往边境发展,巩固后方的的势力不因为地缘值的原因直接打中原?

比较简单的办法是,让电脑优先统一君主所在的州就好。因为古代划分州域时主要也是按地理划的,很多州其实都是一个独立的地形区,让电脑以统一一个州的地盘为优先考虑的对象就是一种对AI的提升。

当然包围值这个超赞的设计一定要保留~~~~~~·

还有一个问题,优化兄有没有什么办法把辽东到山东的水路给断了啊。。。。。每次看到公孙度打北海就很崩溃。。。。。。。修土垒也不管用

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-6-11 15:27 编辑 ]
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发表于 2011-6-11 15:34 资料 个人空间 短消息 只看该作者
精通系数是游戏中的设定,精通为3,不精通为1。
动态的精通系数 = max(1,5-熟练度/200)/(兵法精通?1:3)
------------------------------------------------------
是不是这样理解:
当熟练度为400时,
精通的武将的系数=max(1,3)/1=3
不精通的武将的系数=max(1,3)/3=1

超过400后,动态精通系数就将小于游戏原先设定的数值,即3和1

当熟练度达到或超过800时,
精通的武将的系数=max(1,1)/1=1
不精通的武将的系数=max(1,1)/3=0.33
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发表于 2011-6-11 17:44 资料 短消息 只看该作者
伴侣哥,什么是第二兵法系统~~~~~
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发表于 2011-6-11 18:55 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 kircheis1986 于 2011-6-11 15:23 发表



还有一个问题,优化兄有没有什么办法把辽东到山东的水路给断了啊。。。。。每次看到公孙度打北海就很崩溃。。。。。。。修土垒也不管用

这个可以通过修改剧本的square来实现,具体请参见http://www.xycq.net/forum/thread-133100-1-1.html
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性别:未知-离线 lovechina_peng

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发表于 2011-6-11 18:58 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 8237954 于 2011-6-11 17:44 发表
伴侣哥,什么是第二兵法系统~~~~~

以下为帮助文件内容,更多详情可翻看帖子

关于“第二兵法”
  ----------------
  1)基本概念
        武将配备的兵法为“第一兵法”,武将习得但未配备的兵法为“第二兵法”
        开启“第二兵法”系统时,武将有机会发动第二兵法
        第二兵法不包括势力兵法和宝物兵法
        第二兵法只适用于陆上兵法,不适用于水军兵法和都设兵法
  2)配对原则:武力型兵法与智力型兵法可以相互搭配,即第一兵法为武力型兵法,则第二兵法是智力型兵法,反之亦然
  3)兵法选择
        如果第二兵法为武力型兵法,则从武将已习得的步兵/骑兵/弓骑/弩兵系兵法中的各系的最高级别兵法中随机选择发动
        如果第二兵法为智力型兵法,则从武将已习得的陷阱/攻心/混乱/辱骂/鼓舞中随机选择发动
  4)发动条件:武将第二兵法对应的武力/智力 > 武将第一兵法对应的智力/武力 * 2/3
  5)发动概率:因为每个第二兵法按相同概率尝试发动,因此,第二兵法数量越多,总体发动概率越大
  6)兵法效果:兵法伤害不变,兵法间隔减半,不触发兵法联动
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发表于 2011-6-11 19:36 资料 短消息 只看该作者
回复 #3756 wuweierzhi 的帖子

这纯粹rp 問題.....................          当然在教谕这么強大的情况下要找些教谕将
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发表于 2011-6-11 19:38 资料 短消息 只看该作者
在楼上贴吧那个也提出了

就是武将发动第二兵法之后 发动的那个兵法会自动取代了原本装配的兵法
这是一个問題啊
特别是那些前锋关羽张辽等等           顶级野战兵法会自动被换成计谋兵法.....
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发表于 2011-6-11 22:45 资料 短消息 只看该作者
最近有两个想法,不知道原来有没有版友提过。

1,武将属性随着年龄变得而变动。

2,增加政治在战斗中的作用,我想是否都能做政治80+增加联动概率。
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性别:未知-离线 franyim

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发表于 2011-6-11 22:46 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 cristianosu 于 2011-6-11 19:38 发表
在楼上贴吧那个也提出了

就是武将发动第二兵法之后 发动的那个兵法会自动取代了原本装配的兵法
这是一个問題啊
特别是那些前锋关羽张辽等等           顶级野战兵法会自动被换成计谋兵法.....

要是第一兵法和第二兵法各自独立间隔,就没问题了,不过这样有第二兵法的武将就牛了,相应需要减少第二兵法发动概率了
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发表于 2011-6-11 22:51 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 franyim 于 2011-6-11 22:45 发表
最近有两个想法,不知道原来有没有版友提过。

1,武将属性随着年龄变得而变动。

2,增加政治在战斗中的作用,我想是否都能做政治80+增加联动概率。

第一条支持,第二条感觉有点搞,我觉得政治可以跟建设速度挂钩倒是真的。
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发表于 2011-6-11 23:01 资料 短消息 只看该作者 QQ
对于地缘值不太赞同。
我觉得包围值最重要,就是说可以让电脑不再打成一条直线,优先进攻接壤多的城市,达成巩固的后方。按照这个想法,边境势力应该是先往边境发展才对,跟地缘值的要求正好相反。如何保证让马腾,孙家,刘焉,公孙瓒这些要优先往边境发展,巩固后方的的势力不因为地缘值的原因直接打中原?

比较简单的办法是,让电脑优先统一君主所在的州就好。因为古代划分州域时主要也是按地理划的,很多州其实都是一个独立的地形区,让电脑以统一一个州的地盘为优先考虑的对象就是一种对AI的提升。

*************************************************************************************

欢迎你提出的问题。我之所以,把包围值为3时,都到20了,远远超过地缘值的最大(10),就是希望电脑肯定要先解决这些包围问题,再解决地缘问题。

地缘值的计算,起源于,围棋上的金角银边草肚皮原则。这位朋友可以看看我以前的在这个帖子的发言,以前的已经比较详细的解释了地缘问题。如果还有疑问,我愿继续答复,好吗
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发表于 2011-6-11 23:15 资料 个人空间 短消息 只看该作者
请问“单挑阵亡系数”换算成百分比是多少?因为个人感觉百分比相对直观,而对于单纯的“1、2、3、4、5”会出现怎样的阵亡情况想象不出,比如我设定为“10”,那么阵亡率会是多少呢?谢谢
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发表于 2011-6-11 23:46 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 caoyu317 于 2011-6-11 22:51 发表


第一条支持,第二条感觉有点搞,我觉得政治可以跟建设速度挂钩倒是真的。

政治高的人大局观好,就算讨厌的己方武将为了大局也要联动,哈哈,要是能像311援助攻击就更好了。
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发表于 2011-6-12 01:38 资料 短消息 只看该作者
我也觉得三国9 政治实在太没用 尤其是城市发展完之后 政治型武将就跟废物似的 外交反正也不怎么用 基本政治武将就在城里发呆了
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发表于 2011-6-12 10:35 资料 短消息 只看该作者
回复 #3761 lovechina_peng 的帖子

非常感谢这位道友解惑~~~
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发表于 2011-6-12 10:50 资料 短消息 只看该作者
回复 #3768 yuebin723058 的帖子

恩,道友的设计很用心呐。鄙人的意思是减少一点参数,免得设计麻烦,电脑优先统一本州,一个州基本相当于一个地形区,所以AI不论处在任何地方先占据一州都是比较正确的选择,而且州域是本身自带属性,直接调用比较方便。
补充一下道友的设计,

1.自编军团内有指定进攻某设施的功能,优化兄可不可以直接调用这个东西,只消加上判断条件就行
做到电脑判断后只主动进攻一个地方,不要四面乱打。
我想每个玩家都是集中力量一个一个来吧,优化AI的基本原则就是让电脑判断决策与玩家接近


2.这个进攻判断条件其实我觉得还是有些粗,比如没有考虑城寨等设施。假设曹公已经从小佩徐州汝南陈留多个方向包围我方寿春,这时候如果我出去在寿春城外曹公来路上修点城寨,怎么办?直接判断城寨所在的小地域的话,有可能包围值失效,直接判断都市的话,部队在路过城寨时会被拦截。
通过这个分析我觉得包围值应该取郡为单位,但是攻击时一个郡内却可能有不止一个军事设施,这个问题必须解决不然整个设计就无效了。
以上

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-6-12 11:11 编辑 ]
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性别:未知-离线 yuebin723058

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发表于 2011-6-12 12:48 资料 短消息 只看该作者 QQ
回复楼上

这位兄弟想了很多,很好。我很愿意和你仔细讨论一下。

对于电脑优先统一本州,这个想法可能有些这样的问题。
真实历史中的州郡设置的确结合了地理等因素综合考虑而来,往往是很合理的。
但是三九中的地图,本身不是以真正的中国地图为本,扭曲的太大太大。
比如,荆州的那九郡,分散的那么严重。
再者,如果以州为优先级,那么起兵陈留的曹操,一定得去打濮阳,不管洛阳多脆弱。这个不怎么合理吧,玩家肯定不会这么做的。那就没必要把电脑整傻。

问题1中,你的认识我非常赞同。说的很好。

问题2,你考虑问题的角度也很正确。只是我想补充的是,如果真的出现了类似你所说的情况,那么根据算法,必然选择一个离寿春最近的据点运兵,然后根据优化兄以前的出兵门限,主力进攻寿春,主力进攻了,还怕什么挡路的城寨什么的,还怕玩家不回防吗,遇到就打嘛。
包围值算的是电脑城市和敌对城市邻接(三九本身游戏程序中是含有一个都市邻接表的)的和,比如小沛汝南下邳在曹操手里,而寿春在敌方手里,一定会判断寿春的包围值是3,权重为20了。这个判断过程和城寨没关系。

而且这只是一个运兵方案,并不是直接的进攻判断。中间给了电脑自己调整的空间。

运兵方案是从宏观的抽象的角度去考虑问题的。更多的是一个方向,而具体的选择并不是多精确。的确,方案本身是比较粗糙的,我是觉得这是最小考虑了,不能再简了。
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发表于 2011-6-12 14:09 资料 短消息 只看该作者
回复 #3774 yuebin723058 的帖子

我觉得选取目标运兵与进攻是不能分开设计的

又看了一遍设计,真的很不错,这样设计出来,感觉电脑无意义的战斗会减少许多,不过鄙人有几个问题不太明白
1.当一个势力的所有城市地缘值系数超过40,那么这个势力会认为敌方所有城的地缘值都是一样的。
这个设计有什么深意??比如我统一了南蛮三地加西川,地缘值必然超过40,这时候我认为其他势力地缘值都一样??不懂啊
我强调州域的意思不是一定要强行规定先占本州,而是希望把它作为一个参数,让本州的城市权重比其他州的多些。比如这个例子中,Ai占领了南蛮三地加西川三郡后,我觉得正常情况下进攻本州的汉中最好。请道友改进一下判定,体现出这一点。即在地缘值,弱势力值和边角值之外加入君主所在州的权重,权重值=(君主所在州的己方势力的城数/该州的总城数)×10,主要为了体现优先统一本州,且占领本州城市越多,统一本州的心情越迫切。我不是学电脑的,怎么设计这种东西把城数不同的各州都标准化不太搞得来。。。。。

道友举的荆州的例子,我认为本州的参数加上边角值,电脑会先南后北,非常完美啊。比如公孙家会先统一幽州,高干先占并州,马超先占凉州,都是比较好的,而道友所说的曹操不打洛阳的问题,有弱势力值的设定就可以解决。空城的弱势力值直接定义为20吧。

2。八个城市是不是太少了,统一河北也才8个城,这时候是没有两路开战的实力的,我觉得改为占领全地图至少三分之一后再选两个目标比较好。

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-6-12 16:31 编辑 ]
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发表于 2011-6-12 19:04 资料 短消息 只看该作者 QQ
回复楼上

对于问题1,你对地缘值40的理解很到位,我选这个值时就是这么想的。
就是怕电脑已经有了很好的后方,还是去打边缘城市,大家都在边边角角打架,
还怎么问鼎中原啊,就没意思了。
当超过40后,就是说,电脑已经有了好的后方(即使没有完全占领一个角,包围值也会让电脑打下这个角剩下的城的)
之所以是40,(四个角城的值),或者三个角城加两个边城,或者。。。。。。 ,就是考虑到,全国的四大教程地区也就基本都是三四个角城,周围的几个边城。


对于问题2,你的想法是很好的,
只是州的设置本身问题多多,
对于凉州益州幽州扬州 ,这四州很有效,
整个三九十三州对这四个州是自成体系的,但是对于其他州就不怎么管用了,
而且,即使这四州,边缘值都解决了的啊。所以我不是特别赞同这点。



之所以两路开战,骨子怕的还是,电脑自己主力进攻,但被玩家黄雀在后。尤其是对八个城以上的大势力,主力一旦集结,回防是很困难的,很容易被玩家的飞射队闪击多城。对电脑而言反而得不偿失。
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发表于 2011-6-12 19:09 资料 短消息 只看该作者 QQ
为什么是八个都市呢


八个都市是什么含义呢

就是曹操占据了全部中原,袁绍一统河北,刘璋占据整个西南,孙家在占据江南后有了荆徐的某几个城,一旦形成这样的态势,那么防御往往是多面,如果只是在一个地方集中兵力,很容易顾此失彼。进入狗熊掰棒子的恶性循环,反而对玩家更有利。
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发表于 2011-6-12 22:36 资料 文集 短消息 只看该作者
还有一个问题,优化兄有没有什么办法把辽东到山东的水路给断了啊。。。。。每次看到公孙度打北海就很崩溃。。。。。。。修土垒也不管用
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这个可以修改地图属性,禁止两地的行军路线,也可以禁止都市的攻防关系来实现。
有时间,可以在都市配置界面中增加对现有“都市攻防关系”的屏蔽功能。

精通系数是游戏中的设定,精通为3,不精通为1。
动态的精通系数 = max(1,5-熟练度/200)/(兵法精通?1:3)
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是不是这样理解:
当熟练度为400时,
精通的武将的系数=max(1,3)/1=3
不精通的武将的系数=max(1,3)/3=1
超过400后,动态精通系数就将小于游戏原先设定的数值,即3和1
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差不多这个意思,不过不是超过400后,而是超过600后。
公式中为整数除法,所以,1000的熟练度划分为5个区间,0~199/200~399/400~599/600~799/800~,各个区间的
精通系数分别为5/4/3/2/1,如果兵法不精通,则精通系数还要除以3。

就是武将发动第二兵法之后 发动的那个兵法会自动取代了原本装配的兵法
这是一个問題啊
特别是那些前锋关羽张辽等等           顶级野战兵法会自动被换成计谋兵法.....
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新的“第二兵法”版本,我相信,第一兵法依然是主角,第二兵法成为配角了。等待新版本测试吧。

最近有两个想法,不知道原来有没有版友提过。
1,武将属性随着年龄变得而变动。
2,增加政治在战斗中的作用,我想是否都能做政治80+增加联动概率。
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第1点不错的想法,第2点有点不妥吧。

请问“单挑阵亡系数”换算成百分比是多少?因为个人感觉百分比相对直观,而对于单纯的“1、2、3、4、5”会出现怎样的阵亡情况想象不出,比如我设定为“10”,那么阵亡率会是多少呢?谢谢
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单挑阵亡概率 = min(30, 80 + 单挑阵亡系数*3 - 武力),单挑阵亡系数部分是我添加的。
还需注意一点,部队大将是不可阵亡的,所以,即使单挑阵亡系数很高,在很多情况下,效果也许并不明显。

我也觉得三国9 政治实在太没用 尤其是城市发展完之后 政治型武将就跟废物似的 外交反正也不怎么用 基本政治武将就在城里发呆了
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政治对登人很有用啊,再说,政治高的人,智力也不会差吧。

本打算增加阻击概率系数供玩家调整,但是考虑到阻击概率的参数有3个:箕形加成系数,熟练度系数,概率上限,不便设置。
所以还是决定由软件统一设定。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-6-12 22:38 编辑 ]

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发表于 2011-6-12 23:00 资料 短消息 只看该作者
武将属性随着年龄变得而变动。在三国志11中已经实现了,但是三国志11这个系统作的很复杂,各个武将的成长衰落曲线不一样 有个越老越猛 有的巅峰期很短 有的很长 如果要改的不知道优化兄想是所有人一个函数 还是分几种 分几种的话 可以参考三国志11的资料 谁早熟 谁晚成
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发表于 2011-6-12 23:02 资料 文集 短消息 只看该作者
最近大家讨论得很热烈,有很多建议,我大概整理了一下。
准备近期出个新版本,主要是确定第二兵法系统,同时完成一些玩家所提出的较易实现的建议。
一.计划中的建议
   1)智力兵法成功率中的系数6/5替换成7/5,这样,低智武将对高智武将的兵法成功率会略有降低。
   2)可读取任意剧本的磨练史话存档
   3)bug : 羌不进攻汉中,电脑向正在建设设施运输部队(可能是bug)
   4)选项:“部队最高统率决定部队普通攻防”,“启动电脑蛮族阵型”,“提高探索能力上限”(诸如打虎的能力上限)
   5)野战护卫部队尽量围绕在攻城阵型的周围
   6)武将的兵法联动概率决定武将智力兵法带动武力兵法的概率
   7)所有远程攻击阵型,均在进攻时停止前进
二.考虑中的建议
   1)减少弩兵/弓骑兵法对都设的伤害,地形影响兵法威力。
   这个2个建议都不错,唯一的问题是电脑AI很难适应。我本想做个难度选项,也就是只针对玩家势力有效,但是这样对玩家太不公平。
   意义也不大。
   2)攻城兵法。
   井栏/发石/象兵在现有的设定下,各有特色,比较实用,暂不增加攻城兵法。我想先增加个冲车兵法,看看效果如何再决定。
   3)都设进入交战状态时,可进行修筑。
   感觉这样的话,冲车就更没用了。当然可以考虑修筑效果减半。但是,考虑到修改的地方较多:玩家菜单,电脑AI,修筑效果部分。
   总觉得意义不大。
   4)个人感觉战斗对都市内政的破坏力太大了,有减小破坏力的想法

在完成这个版本后,就可以开始考虑做迷雾系统了。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-6-12 23:13 编辑 ]

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