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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
GODZHONG
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2005-7-14
#3571
发表于 2011-5-30 08:14
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只看该作者
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原帖由
优化伴侣
于 2011-5-30 00:37 发表
不是一两句话能写清楚的,写在帮助里不合适。玩家只要看效果就可以,一般不会有兴趣了解游戏中详细的设计公式。
就好像我了解游戏的细节,我玩游戏的兴趣也大减。
或者我在这里简单说下。兵法发动大概有 ...
还是不大明白,比如武将他们的第二兵法是谋略系的还是策略系的?还有可能到8个兵法呢。。
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andersonsilva
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2009-6-1
#3572
发表于 2011-5-30 08:56
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短消息
只看该作者
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原帖由
优化伴侣
于 2011-5-30 00:37 发表
不是一两句话能写清楚的,写在帮助里不合适。玩家只要看效果就可以,一般不会有兴趣了解游戏中详细的设计公式。
就好像我了解游戏的细节,我玩游戏的兴趣也大减。
或者我在这里简单说下。兵法发动大概有 ...
从优化兄表面描述看,如此一来,就是第二兵法影响第一兵法的发动概率,第二兵法越多,第一兵法的发动概率越小,我觉得这样不合理,会严重削弱第一兵法,总的发动概率不变,对文武双全的武将未必是好事。应该设计成完全跟第一兵法发动概率无关,这样才能彰显兵法越多,优势越大。5.22版本,第二兵法我还当它是锦上添花,如果现在这样,很多玩家铁定是不会再选第二兵法了。
[
本帖最后由 andersonsilva 于 2011-5-30 09:04 编辑
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caoyu317
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2009-10-20
#3573
发表于 2011-5-30 10:39
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原帖由
andersonsilva
于 2011-5-30 08:56 发表
从优化兄表面描述看,如此一来,就是第二兵法影响第一兵法的发动概率,第二兵法越多,第一兵法的发动概率越小,我觉得这样不合理,会严重削弱第一兵法,总的发动概率不变,对文武双全的武将未必是好事。应 ...
兄弟,你没有仔细看帖啊。总概率是随着第二兵法数量在缓慢增加的。。
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andersonsilva
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2009-6-1
#3574
发表于 2011-5-30 11:39
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原帖由
caoyu317
于 2011-5-30 10:39 发表
兄弟,你没有仔细看帖啊。总概率是随着第二兵法数量在缓慢增加的。。
是兄弟你没仔细看我的贴,总概率是在第二兵法超过3个后增加,但第一兵法的发动概率已经降到了原来的20%,虽然有优先权,但已经完全破坏了第一兵法的主要作用,用例子说就是你带关羽“迅奋”,但战斗下来关羽发出辱骂,鼓舞等无关痛痒兵法(因为智力不高)的总概率比迅奋高得多,这也是上面一位兄弟开始怀疑自己人品的主要原因。这肯定是不妥的。希望只是优化兄的文字表述有些问题。我还没测试过,不知效果如何。
[
本帖最后由 andersonsilva 于 2011-5-30 11:44 编辑
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cahillarteta
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2011-5-14
#3575
发表于 2011-5-30 11:53
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回复 #3574 andersonsilva 的帖子
上面拿个是说 3回合任何战法都没放
话说我看了优化兄的解释 怎么感觉这第二兵法并不是限制是武力战法或是谋略战法 而是指除第一兵法外的其他所有战法。。。
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lirenqing
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2011-5-26
#3576
发表于 2011-5-30 12:47
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现在运筹帷幄天天就靠这个贴顶贴了,杯具呀
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cristianosu
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2007-9-1
#3577
发表于 2011-5-30 17:04
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回复 #3574 andersonsilva 的帖子
如果第二兵法为武力型兵法,则从武将已习得的步兵/骑兵/弓骑/弩兵系兵法中的各系的最高级别兵法中随机选择发动
就是这4系
如果第二兵法为智力型兵法,则从武将已习得的陷阱/攻心/混乱/辱骂/鼓舞中随机选择发动
这里是5个...
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cahillarteta
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2011-5-14
#3578
发表于 2011-5-30 18:29
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只看该作者
回复 #3574 andersonsilva 的帖子
如果真是想仁兄说的 关羽不放奋迅放辱骂 那真是悲剧了 还不如只会一招的许褚典韦等人
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2005-4-23
#3579
发表于 2011-5-30 18:43
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QUOTE:
原帖由
优化伴侣
于 2011-5-30 00:37 发表
不是一两句话能写清楚的,写在帮助里不合适。玩家只要看效果就可以,一般不会有兴趣了解游戏中详细的设计公式。
就好像我了解游戏的细节,我玩游戏的兴趣也大减。
或者我在这里简单说下。兵法发动大概有 ...
啊,这个最初的设计不是说先判断第一兵法么。。。。。。在第一兵法发动失败的前提下发动第二兵法
现在几个兵法拼人品,感觉确实有点舍本逐末了:一般出战肯定都是玩家希望发动的兵法或者将领最强的兵法,第二兵法应该属于意外之喜,而不是抢占第一兵法的空间啊
希望老大能够再考虑一下。
另外关于官位问题:支持队伍的统率和智力一样,由最高的决定,或者在一定的前提下由最高的决定(比如智力、性格等等)。这样就不需要额外去考虑封官的优化了,电脑爱咋整就咋整吧。
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2009-6-1
#3580
发表于 2011-5-30 20:30
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优化兄,据点任何情况最少留兵三千意义重大,而且估计不难弄,可以先优化好吗?谢谢。
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2010-5-27
#3581
发表于 2011-5-30 22:07
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只看该作者
其实大家不必纠缠于,优先改进什么,最好动动脑筋怎么把自己的方案做的更精致,更可行。
现在众位仁兄,对“金角银边草肚皮”战略格局有了很清晰的认识,我很高兴,相信大家一定早就有这个想法了。而弱势力值和包围值,大家心知肚明的。
但是不知道大家对我提出的具体方案如何评价的。
我极其希望大家拍砖,咱们好好改进,做一个相对简单,但是影响深远的方案。
不知道优化大师是用什么语言,我是用C语言的,觉得那个运兵方案,虽然不停遍历一些表,比较繁琐一些,但是可行性还是有的,而且这点复杂度的提高,相对于今天的电脑而言,基本没感觉。
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2009-12-27
#3582
发表于 2011-5-30 22:08
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只看该作者
这就是我想在城市表中加一个“边境值”的原因(如果在这个表中加属性很不方便,由于三九城数有限,优化大师也可以做成类似C语言中枚举式的判决)。希望电脑更有可能去进攻更边境的城市,尽量为自己打下后方。
还有,对方城所属势力能力也要考虑,柿子专挑软的捏。
----------------------------------------
边境值,应该是指襄平这种边境都市吧,如果是这样,会不会过于简单了。有可能出现占领大量边境都市,导致战线过长。
所属势力能力,这个应该没问题。只是势力实力的评估还需要综合考虑。
磨练史话一共有28个剧本(D_Trst01-28.S9),依次对应28个战役关卡,当读入存档文件时,程序会首先将它作为普通剧本打开。然而,由于普通剧本数量没有这么多,因此当读入后面关卡的存档文件时,由于剧本编号溢出,会导致程序跳出。我看了一下,这个临界编号值是18,对应普通剧本为“超·三国志”,对应磨练史话关卡为天水之战。也就是说,天水之战后的磨练史话(如长安侵略战等)均无法SL。我也试了将存档文件的剧本编号改回18以内,但这样虽然表面上可以载入,却变成了以前的关卡,没有任何意义
--------------------------------
我发现你这个问题还是蛮偏的。磨练史话剧本,其实不支持保存文档,你提供的只是游戏的自动存档。
磨练史话也不支持读取存档,所以,能读入“天水之战”之前的存档,是一种巧合。
出于对这部分代码的好奇,我还是会想办法解决这个问题。
另外,也最好,加入这样的因素:也会优先向和自己多个城市邻接(比如曹操要优先进攻张绣)。
当然判决最好要有概率。这样,既提高了电脑AI也提高了游戏的随机性(就是趣味性)。
-------------------------------
这个建议不错,可以提高本势力的兵力的相互支援能力。
当然,这个弱势力值,更合理的设置是以自己的机动实力与敌方总实力比较(就是拿自己能进攻的实力和对方能防守的实力之比)
---------------------------------------
这个想法不错,但是如何评估似乎有些困难。
简化伴侣 首次按Q出现褒奖画面 褒奖以后 再按Q不出现画面了 有忠诚不满100的人 游戏进行了几个回合都试还是一样 不知道是不是只有我有这种情况 但试过优化伴侣没这样的情况 LZ看一看
-----------------------------------------------------
非常感谢,非常细心。简化伴侣到现在,终于有人找到bug了,呵呵。
还是没有修改电脑出征防守士兵数吗? 建议修改到20000
另外像禁止电脑离间和运输队绕开障碍物的功能也可以加到里面的
-------------------------------------------------
一般不考虑修改游戏规则,否则又是个优化伴侣了。
边境值:“角”城的值是10,“边” 值是5,“肚皮”值是0 在电脑拥有“角”城市四个以及以上,则不用考虑这个 边境值因素
弱势力值:为我1/5以下 值是20,为我1/2以下值是5,为我1一下为0,为我2以下 值是—3,为我4值是—20
多邻接城市值:一个的值是0,两个的值是4,三个及以上的值是20
最后,我相信,这个方案能实现的话,应该能比较大的提升电脑的战略意识。从现在的小学生头脑水平,甚至达到中学生乃至高中生的意识水平,这样,大家也有和人对战的感觉了。三九其实选择不是特别多,选择越少,和人的差距会越小,所以说,三九还是具备了智慧潜质的。
-------------------------
确实不错,都是战略级的思考,虽然细节值得商榷,但是原则是正确的。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2011-5-30 22:40 编辑
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yuebin723058
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2010-5-27
#3583
发表于 2011-5-30 22:12
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只看该作者
提出迷雾的仁兄,非常希望看到你的相对完善的方案,我也想认真考虑这个问题。
至于个性化。我只能说,默认现在的AI为平庸型。如果加,只会提高电脑AI。算了,这个问题先不讨论了。这个涉及的东西更多。一步一步来吧
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yuebin723058
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2010-5-27
#3584
发表于 2011-5-30 22:17
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只看该作者
感谢优化大师的评价,我也会全力,想一个更合理,更容易实现的方案。
我认为“角”“边”城市定位,可以更宽泛一些(这样也容易实现),例如东北四郡,都可以定位成“角”,西北五郡也可以都算是“角”。当然,这样是有些宽泛的。希望大家起来讨论。
三九毕竟凝聚了我们七八年的情结。
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2009-12-27
#3585
发表于 2011-5-30 22:38
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只看该作者
与其做个全部关闭掉玩家的事件的选项,
不如做个增加电脑武将能力、兵法增长速度和加快电脑武将、兵力恢复速度和减小被灭部队投降敌军的百分比的选项。
-----------------------------------------------------------
现在的版本中已经增加了一些些对电脑的增强,包括:增加兵法熟练度比玩家多增加1点(你自己测试吧),武将能力增长概率比玩家多1点。
至于兵力恢复速度等,我觉得没必要增加了。
建议全部的部队(包括电脑和玩家的)每旬恢复受伤人数的十分之一,即10%
--------------------------------
虽然部队恢复伤兵有其合理性,但是大家似乎对原设定还是普遍接受的。我看就不必修改了。
建议参照改点咯,比如,混乱的天数不要超过5天;混乱后恢复的正常状态至少持续5天。
出个选项,让玩家至多可培训五个小兵,其他的给电脑。
等等,由优化兄参考做下咯。
-------------------------------
让电脑培养小兵,这个有点搞笑吧。玩家培养就行了。
混乱,我不是在帮助里做过说明吗,提高混乱的兵法间隔就行了。
强行设置混乱后的正常天数,似乎有点不合理。
1,关于“精进”选项,精进的意思是 提高兵法熟练度上限到1500,那么上面那个"精进"是否要打勾呢,如果打勾,是否意味着,该武将可以把熟练度提升到1500.如果不打勾,还是维持原游戏设计。
2,好像我方武将,发动兵法几率下降率很多。比如:关羽带队5000,鱼鳞阵,奋讯,结果3旬没发动一个兵法,倒是敌人一个垃圾武将频繁发动兵法,奇怪了,难道我运气太背了?
---------------------------------
1.每个武将的每个兵法类,都有精进选项,选中后,武将在该类兵法的熟练度上限可以达到1500.
2.有可能是第二兵法的设计问题,你把“第二兵法”关掉就可以。如果关掉后还有这种情况,我就不清楚什么原因了,最好给个存档吧。
还是不大明白,比如武将他们的第二兵法是谋略系的还是策略系的?还有可能到8个兵法呢。。
------------------------------------------
武力兵法,取每系兵法的最高级别兵法,最多4个。
智力兵法,最多有5个,但实际只取前4个。
从优化兄表面描述看,如此一来,就是第二兵法影响第一兵法的发动概率,第二兵法越多,第一兵法的发动概率越小,我觉得这样不合理,会严重削弱第一兵法,总的发动概率不变,对文武双全的武将未必是好事。应该设计成完全跟第一兵法发动概率无关,这样才能彰显兵法越多,优势越大。5.22版本,第二兵法我还当它是锦上添花,如果现在这样,很多玩家铁定是不会再选第二兵法了。
-------------------------------------
是的,我今天又想了下,发现第二兵法的概率设计还有有问题。第一兵法削弱的太多,而第二兵法提升的不够,有待改进。
优化兄,据点任何情况最少留兵三千意义重大,而且估计不难弄,可以先优化好吗?谢谢。
------------------
下次更新,会把这个加上。
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caoyu317
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2009-10-20
#3586
发表于 2011-5-30 23:29
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只看该作者
优化兄下线了。。我今天测试了下,确实第一兵法被削弱得多了点。我觉得还是以前的机制好些,第二兵法基本不影响第一兵法发动,只是在第一兵法发动失败时补充发动。。。这样第二兵法起到点缀效果,又没有喧宾夺主。
还有就是我昨晚爬起来发的建议优化兄没有看到吗?本来今天期待优化兄回答的。。
我再黏贴一遍吧。
不如这样设计吧,就是默认同队统御最高的武将的统御值来确定部队攻防,而主将显示还是按带兵数最高的。
这样就完美解决了低统文官当主将导致部队攻防很低的情况,
而且有效的解决主将被狙击和单挑导致受伤使得部队战斗力大减的情况。
这样设计唯一的坏处就是不太符合现实。可能招致现实派玩家的反对。。。
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瓦岗寨
#3587
发表于 2011-5-31 00:04
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只看该作者
出个选项,让玩家至多可培训五个小兵,其他的给电脑。
等等,由优化兄参考做下咯。
-------------------------------
让电脑培养小兵,这个有点搞笑吧。玩家培养就行了。
=================================
这个正常的吧。玩家可培训小兵,让电脑也能培训小兵,也可以的吧。
与其做个全部关闭掉玩家的事件的选项,
不如做个增加电脑武将能力、兵法增长速度和加快电脑武将、兵力恢复速度和减小被灭部队投降敌军的百分比的选项。
-----------------------------------------------------------
现在的版本中已经增加了一些些对电脑的增强,包括:增加兵法熟练度比玩家多增加1点(你自己测试吧),武将能力增长概率比玩家多1点。
至于兵力恢复速度等,我觉得没必要增加了。
建议全部的部队(包括电脑和玩家的)每旬恢复受伤人数的十分之一,即10%
--------------------------------
虽然部队恢复伤兵有其合理性,但是大家似乎对原设定还是普遍接受的。我看就不必修改了。
====================================================================================
如果不太费劲费时间的话,请优化兄台把这些做成一个选项吧。
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iizu
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瓦岗寨
#3588
发表于 2011-5-31 07:40
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飞将兄,我觉得楼主考虑的是大多数人的接受意愿
如果一个选项只对一两个人有用的话,我相信楼主是不愿意加入的
这不仅仅是费劲不费劲的问题
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本帖最后由 iizu 于 2011-5-31 08:52 编辑
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iizu
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2006-10-22
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瓦岗寨
#3589
发表于 2011-5-31 07:48
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只看该作者
还有那位执着的要在每个港口设施留3000人的网友
留3000人有什么用呢,远离都市,难以救援,只会成为玩家围点打援的陷阱
优化兄只留一兵的设置,我认为是最恰当的
而且对这样的港口设施,我认为当玩家出兵时,它应该继续进攻,而不是怕失陷而回撤
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#3590
发表于 2011-5-31 09:14
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不知道挂教谕 破陷 能不能发第二兵法呢 我个人觉得还是应该能发可以按普通战法发动概率的三分之一来计算 本来大多不喜欢挂这2个战法出门 这样一来会好点
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cahillarteta
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#3591
发表于 2011-5-31 09:19
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只看该作者
目前的第二兵法有点奇怪 我让武力92 智力77的张辽挂个陷阱去跟挂个陷阱的曹操单挑 结果读了10多次档 张辽愣是一个第二武力兵法没放过 而曹操不停的放武力兵法 看起来不比挂的陷阱次数少。。。如果真是这样的话 那以后如果希望此人多放智力战法 就要挂武力战法出战更好。。。。感觉还是以前那个比较好 优化兄觉得以前那个版本哪点不好嘛
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2011-5-14
#3592
发表于 2011-5-31 09:22
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算了都是小问题 最期待的还是迷雾系统能降临
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#3593
发表于 2011-5-31 09:23
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算了都是小问题 最期待的还是迷雾系统能降临
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2009-6-1
#3594
发表于 2011-5-31 09:46
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只看该作者
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优化伴侣
于 2011-5-30 22:38 发表
与其做个全部关闭掉玩家的事件的选项,
不如做个增加电脑武将能力、兵法增长速度和加快电脑武将、兵力恢复速度和减小被灭部队投降敌军的百分比的选项。
--------------------------------------------------- ...
赞赏优化兄的从善如流。
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andersonsilva
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2009-6-1
#3595
发表于 2011-5-31 10:10
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iizu
于 2011-5-31 07:48 发表
还有那位执着的要在每个港口设施留3000人的网友
留3000人有什么用呢,远离都市,难以救援,只会成为玩家围点打援的陷阱
优化兄只留一兵的设置,我认为是最恰当的
而且对这样的港口设施,我认为当玩家出兵时, ...
lizu兄弟估计比较少看电脑间的征伐,电脑间的战争鲜有一战而定的,通常都是多次战役累积下来才能攻取一个据点。而只留一兵的设定,使到电脑一旦出师不利就归无其所,后面增援的部队也被迫中断,这在电脑的战争中是屡见不鲜的,严重影响了电脑的攻击效率。而这点对玩家来说就是一个可以利用的bug,经常轻易袭取电脑出征后的空营以形成关门打狗之势。而留兵3000,别小看这3000兵,它可以给出征的某部队回援的时间,从而确保了电脑整条后勤路线的安全。而重要的一点,这3000兵对于拥有钱粮兵役优势的电脑来说不算什么浪费,但对电脑的战斗能力却有不少的提升。 兄弟所说的围点打援是不存在的,最少留兵3000不等同于任何据点都会救援,不是都市临近据点(有从属关系),电脑是依然不会救援的。
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iizu
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andersonsilva
于 2011-5-31 10:10 发表
兄弟所说的围点打援是不存在的,最少留兵3000不等同于任何据点都会救援,不是都市临近据点(有从属关系),电脑是依然不会救援的。
这个好像只针对于设施,对港口似乎有另外的设定
我每次从江陵或荆南打公安港(隶属江陵,远离柴桑),孙家都会从江夏、柴桑源源不绝地来救援
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发表于 2011-5-31 10:53
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据点留守3000兵还是有意义的。我就经常出长蛇阵偷取AI的重要据点来作为我攻击电脑的支点,就因为电脑只留1兵,使得我的偷袭轻易成功。
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yuebin723058
于 2011-5-30 22:12 发表
提出迷雾的仁兄,非常希望看到你的相对完善的方案,我也想认真考虑这个问题。
至于个性化。我只能说,默认现在的AI为平庸型。如果加,只会提高电脑AI。算了,这个问题先不讨论了。这个涉及的东西更多。一步 ...
呵呵,首先说明,迷雾不是我首倡的,很早以前就有兄弟提出了这个愿望,也早进行过热烈的讨论。而我本人不会编程,以前就只是认为三国9的迷雾只能做成数据上的屏蔽,具体就是根据地域远近以误差显示重要数据(如驻兵数量等)。而我提出更大胆的要求“地域屏蔽”其实主要就是来源于阁下的一句话,大概就是说迷雾系统等在编程上不难实现。这句话让我对迷雾设计重新燃起希望,于是有了“地域屏蔽”的整体构思,具体内容上面的帖子说的很清楚,算是考虑比较全面的,就不再重复了。但不久优化兄提出了视野屏蔽的概念,也说了不搞侦查的想法,没有侦查,视野屏蔽有着严重的硬伤,当时我几乎就想放弃对迷雾的渴望了。但那时“一道灵光打在脑门”呵呵,我想出了解决视野屏蔽存在问题的方向:军师谏言,通过分析谏言来源代码和修改相关文字信息文件,可以同样构建一个合理的迷雾系统。这就是整个迷雾设计建议的来龙去脉,是一个因势导利的过程。关键是优化兄提出的视野屏蔽能从技术层面实现,这个直接就是编程问题我这个电脑盲是肯定无能为力的,兄弟有编程的功底可以与优化兄商讨,至于涉及的一些实现方式或想法,我前面的几个帖子里有详述就不累赘了。希望兄弟也看看“地域屏蔽”里的一些想法,我觉得在视野屏蔽系统里也会有些参考价值的。很乐意跟阁下详细讨论关于迷雾的方方面面。
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iizu
于 2011-5-31 10:44 发表
这个好像只针对于设施,对港口似乎有另外的设定
我每次从江陵或荆南打公安港(隶属江陵,远离柴桑),孙家都会从江夏、柴桑源源不绝地来救援
是的,港口有另外规定,势力兵法为“楼船”的救援港口,这规定还是合理的。
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发表于 2011-5-31 11:02
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优化兄,上次说的爵位、武将姓名长度显示问题有没有研究啊?
就是爵位从4个字增加到6个字;姓名从4个字增加到5个字。
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