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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
优化伴侣
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2009-12-27
#3511
发表于 2011-5-27 23:20
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原帖由
zidaneluo
于 2011-5-27 22:45 发表
麻烦优化兄,能不能解决下磨练史话存档的载入问题
据我分析,情况是这样的:
磨练史话一共有28个剧本(D_Trst01-28.S9),依次对应28个战役关卡,当读入存档文件时,程序会首先将它作为普通剧本打开。 ...
好吧,我尽量想想办法。
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caoyu317
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2009-10-20
#3512
发表于 2011-5-27 23:49
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我觉得文官带兵数最好不要超过1万,文官就是文官,武官就是武官,特点要鲜明。文武全才毕竟是少数,丞相和三公一共才4个。
举个例子,一个文官统率/智力为60/70,另一个20/90。谁该封文官呢?明显是后者,可是如果考虑统率,那么就会是封官给前者。
------------------------------------------------------------------------------
其实是这样的,我玩过的MOD里有很多因为MOD需要把文官的官位包括名称什么的都改为了武官。所以在某些MOD(如风舞渊的三国九修改,广翔公最新的MOD纵横天下。)中原文官的官位其实已经变为了武官官位,但AI无法理解,还是封文官做这个官位。
我想优化兄既然已经在电脑封官上做了优化,但效果没有达到啊,前面的努力岂不白费,那不如就再做完整点吧。
其实我一直不算个太执着的人,为了这件事我也执着一次吧,毕竟在玩一个优秀的MOD中,出现低统的文官当主将确实让人很蛋疼。。
[
本帖最后由 caoyu317 于 2011-5-28 00:11 编辑
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MeditationXP
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2008-11-11
#3513
发表于 2011-5-28 00:05
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原帖由
优化伴侣
于 2011-5-27 23:19 发表
还有这种问题吗?我怎么重来没感觉,你的电脑是不是太差了,这可是8年前的游戏啊。
垂直同步功能是保证 画面每一帧都完全绘制完成后再显示下一帧 如果没有 就有可能在上一帧没有从上到下绘制完成 就开始在画面上部写入新一帧的数据 所以当卷屏时就会 发现水平方向的撕裂感
一般在测试最大帧率时 会关闭 垂直同步功能 但我个人认为这个应该是默认强制打开的好 画面才舒服
即使在虚拟机里面玩游戏 虚拟机本身也有3D加速功能 可以保证性能 而且用了4个线程去模拟 一般也只有10%的占用
这里头 恐怕要研究图形编程的知识了 就看优化兄有精力没有了呵
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lirenqing
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2011-5-26
#3514
发表于 2011-5-28 12:04
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优化伴侣支持的1.01版本,貌似不支持加速器,界面切换很慢
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yuebin723058
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2010-5-27
#3515
发表于 2011-5-28 19:45
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关于运兵判决的再思索(1)
要解决进攻问题,当然是在防守足够后的事了。
这就引入了一个问题:什么是防守足够?
通常而言,防守的地利优势还是有的(反映到三九上,就是防守方的兵法概率要稍高点),另外,进攻方,总是要有相当比例的纯攻城兵法阵形。而防守方,一定全是野战兵法和阵形。
所以说,防守方只要有进攻方六成的实力(包括兵力和武将),就可以认为安全了。
也就是说,不用再往这里运兵了。
另外,如果敌对都市实力减少,而且本城又不是进攻集结地,那么也可以向进攻集结地运兵,直到是对方实力的六成(左右)为止。
当然,一些城市,不能这样算的,留兵的底线要高(如3万)。这些战略支点城市,当然全国也不是特别多,如(洛阳,长安,汉中,江陵,寿春,邺城,下邳,许昌)。这些城市,无论什么时候,只要势力不灭亡,都是最低兵力。
当电脑的最低防守兵力不够时,是不会进攻的。
上次,谈了进攻的概念,主要是指集中兵力。那么当电脑有了五六个城以前,最好只有一个城市属于进攻集结城市。而随着实力增强,也可以拥有第二个进攻集结地。集结地可以以五个为台阶。
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lirenqing
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2011-5-26
#3516
发表于 2011-5-28 20:05
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输送好像不要钱,应该设置要钱或者粮食的才比较啊接近真实,可以根据到达天数
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franyim
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2010-12-8
#3517
发表于 2011-5-28 20:20
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记得原来有个武将裸数据110上限的选项的,现在取消了?
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2011-3-18
#3518
发表于 2011-5-28 20:23
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原帖由
franyim
于 2011-5-28 20:20 发表
记得原来有个武将裸数据110上限的选项的,现在取消了?
嗯,开关确实是取消了,而且现在武将能力的上限是115(不含宝物、官爵附加值)
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yuebin723058
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2010-5-27
#3519
发表于 2011-5-28 20:25
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关于运兵判决的再思索(2)
进攻集结点的选择问题
除了上次说的两个大因素:电脑优先向靠近边境的城市运兵和电脑优先向靠近弱势力的城市运兵。
另外,也最好,加入这样的因素:也会优先向和自己多个城市邻接(比如曹操要优先进攻张绣)。
当然判决最好要有概率。这样,既提高了电脑AI也提高了游戏的随机性(就是趣味性)。
定性是很容易的,定量就不容易了。
这三个因素中,边境值是最长远的,但多邻接城如果非常大了(极端一些,如张绣曹操的情况)是很迫切的必须进行的。
也想提出一点自己的看法.
算的是敌方和自己相邻的边境城市的值,是敌方城市的值。
边境值:“角”城的值是10,“边” 值是5,“肚皮”值是0
弱势力值:为我1/5以下 值是20,为我1/2以下值是5,为我1及以上 值是0
多邻接城市值:一个的值是0,两个的值是1,三个的值是10,四个及以上的值是20
算出自己势力邻接点敌对城市的 进攻总值 对比选出来,然后选择自己势力最靠近这个城市的据点为进攻集结地。
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2011-5-28 20:44
+500
多又好的建议性启发性帖子奖励。
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yuebin723058
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2010-5-27
#3520
发表于 2011-5-28 20:38
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关于运兵判决的再思索(3)
(2)中提及了一个简陋的进攻集结地判断方案。非常欢迎大家拍砖改进。
具体介绍解释一下,三个因素值的设定。
关于边境值,我想不必多言。当然,这样设定的很粗糙。 当然,在自己势力拥有四五个“角”城市后,边境值就不用去判决了(可以认为电脑已经打下稳固的后方)。
关于多邻接城市值,四个及以上,就说的张绣曹操的情况,这个一定是要最优先去打的,不管是不是角,所以设的比角 值大。而且,如果自己有四个城和这个城邻接,那么这个城一般就是在自己的包围下,绝对优先进攻。一个和两个的情况,不另设置也可以的。
关于弱势力值,如果一个势力的实力是自己的1/5,那么这一定是一个非常容易灭的势力(尤其是),当然优先进攻了。
当然,这个弱势力值,更合理的设置是以自己的机动实力与敌方总实力比较(就是拿自己能进攻的实力和对方能防守的实力之比)
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本帖最后由 yuebin723058 于 2011-5-28 20:42 编辑
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#3521
发表于 2011-5-28 20:56
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上次仁兄说到“迷雾”。
我何尝不想如此,只是考虑到实现难度,和这个建议的后续无穷潜力。觉得有些难优化大师了。
对增加 总结,军师建言(各类),这类,我是举双手赞成的。说的自吹自擂一些,就是增强了用户界面友好程度。优化大师您懂的。
每个人的兴趣点不太一样的。也正是这种差异,造成了这个游戏的丰富多彩和包容性。那个同系兵法联动的建议,真是令人拍案叫绝。
第二兵法的引入,也让人非常称道的,我更希望这个第二兵法的攻击力,是按照统率来算。让周瑜诸葛亮司马懿这类统帅能有更大的作为。
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yuebin723058
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2010-5-27
#3522
发表于 2011-5-28 21:30
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只看该作者
如果对我的运兵建议看的不是很明白的,我愿再详细具体谈。只是平常天天加班,只有周末有空
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2009-12-27
#3523
发表于 2011-5-28 22:04
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简化伴侣已更新,欢迎下载使用!
更新内容:多人离间/伪报/扰乱,置顶军师推荐武将。
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#3524
发表于 2011-5-28 22:20
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感谢更新、、
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2009-12-27
#3525
发表于 2011-5-28 23:11
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只看该作者
优化兄麻烦你看看这个存档只要出兵就跳出 即使退出了所有的修改器都跳出
---------------------------
测试了一下,在没开优化伴侣的情况下,游戏也会跳出。应该不是优化伴侣的问题,有可能是存档本身的问题。
其实是这样的,我玩过的MOD里有很多因为MOD需要把文官的官位包括名称什么的都改为了武官。所以在某些MOD(如风舞渊的三国九修改,广翔公最新的MOD纵横天下。)中原文官的官位其实已经变为了武官官位,但AI无法理解,还是封文官做这个官位。
我想优化兄既然已经在电脑封官上做了优化,但效果没有达到啊,前面的努力岂不白费,那不如就再做完整点吧。
其实我一直不算个太执着的人,为了这件事我也执着一次吧,毕竟在玩一个优秀的MOD中,出现低统的文官当主将确实让人很蛋疼
---------------------------------------
好吧,我就再改进下,虽然我个人觉得文官用武官替换有些不合适。
这里再确认一下,你说的情况是:文官被替换成武官爵位,武官爵位的特征是,带兵数>1w。那我就按这个特征来改了。
垂直同步功能是保证 画面每一帧都完全绘制完成后再显示下一帧 如果没有 就有可能在上一帧没有从上到下绘制完成 就开始在画面上部写入新一帧的数据 所以当卷屏时就会 发现水平方向的撕裂感
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这里头 恐怕要研究图形编程的知识了 就看优化兄有精力没有了呵
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图像编程,我不太擅长。
优化伴侣支持的1.01版本,貌似不支持加速器,界面切换很慢
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加速器是那个dll文件吗?那个好像影响不大吧。
输送好像不要钱,应该设置要钱或者粮食的才比较啊接近真实,可以根据到达天数
----------------------------
改阵型费用就可以了
记得原来有个武将裸数据110上限的选项的,现在取消了?
--------------------------
对,115上限是默认情况。
上次仁兄说到“迷雾”。
我何尝不想如此,只是考虑到实现难度,和这个建议的后续无穷潜力。觉得有些难优化大师了。
------------------------
迷雾确实很大,但是,就象你说的,质变总是从量变开始的,可以先从小小的量变开始做些尝试吧。
如果对我的运兵建议看的不是很明白的,我愿再详细具体谈。只是平常天天加班,只有周末有空
------------------------
先看看。
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caoyu317
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2009-10-20
#3526
发表于 2011-5-28 23:46
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好吧,我就再改进下,虽然我个人觉得文官用武官替换有些不合适。
这里再确认一下,你说的情况是:文官被替换成武官爵位,武官爵位的特征是,带兵数>1w。那我就按这个特征来改了。
------------------------------------------------------------------------------------------
是的只要带兵数超过10000的武将就要考虑统御了。 非常感谢。
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2010-1-26
#3527
发表于 2011-5-29 07:51
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简化伴侣 首次按Q出现褒奖画面 褒奖以后 再按Q不出现画面了 有忠诚不满100的人 游戏进行了几个回合都试还是一样 不知道是不是只有我有这种情况 但试过优化伴侣没这样的情况 LZ看一看
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pp875598763
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2010-5-12
#3528
发表于 2011-5-29 10:40
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简化伴侣
还是没有修改电脑出征防守士兵数吗? 建议修改到20000
另外像禁止电脑离间和运输队绕开障碍物的功能也可以加到里面的
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caoyu317
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2009-10-20
#3529
发表于 2011-5-29 10:54
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回复 #3528 pp875598763 的帖子
简化伴侣旨在简化操作,如果有其它要求还是用优化伴侣吧。
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yuebin723058
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2010-5-27
#3530
发表于 2011-5-29 11:01
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继续解释运兵
本质上,向哪运兵,提出这么复杂的算法,还是想增强一下电脑的进攻能力。
在上面方案中,带来的影响是:
在电脑都市达到四个以上时,出兵考虑的就不是单纯的点对点问题,更多的考虑了战略格局,敌我i实力总态势(敌我机动总实力力之比较),以及进攻都市的被我方都市包围程度。
希望造成,电脑收缩兵力,但在进攻集结地却集结重兵(这样相对优势很容易体现),把好钢用在刀刃上,因为三九势力彼此的差距是非常大的,基本不可能因此屯兵不战。战场极少,电脑不会滥战。动则必是主力,这也比较符合人的习惯。进行的战争,基本都是主力会战。如果再配上好的军师界面,会听到“袁曹各起马步三军会战于某地,袁绍军怎么怎么,曹操军怎么怎么”这类更符合史实的了。
出发点和防守一样,也是在模拟人的选择。
进攻都市的被我方都市包围程度
比如说曹操张绣情况,大家如果是曹操,一定会以张绣为第一目标,因为他在自己城的包围之中。我想加入这点,还有个想法,就是怕电脑进攻打下的城市,变成了一字长蛇阵,处处要防,兵力分散。希望电脑能打下一个圆形防御的态势。
边境值
用长安李催的人,一般情况下,肯定会把西北五郡作为扩张的首要选择。否则,西凉铁骑会成为恶梦。
用刘璋的人,肯定是先破南蛮三郡。这样,即使不能一统天下,也一定能成为鼎足的一方。
用袁绍的人,也一定会丢下曹操,先打下北面的公孙瓒,先一统河北再说。而不是过早的和曹操开战,做无谓的消耗。
弱势力值
计算的是,我方机动实力(扣除防守必备兵力后)和敌方机动实力(也是扣除防守必备兵力后)
又考虑一下,再次修改这个方案,非常希望大家拍砖啊,其实值多少并不重要,重要的是体现的原则。具体值的选取希望大家群策献力。
如果做负值不容易,可以把初始值都定为20。
这个方案是通过判断和自己都市相邻的敌方城市的值,三个属性加起来,然后对比,选出进攻目标城市,把自己据点中离目标城市最近的点,判定为进攻集结地,也就是需要运兵的地方。
由于这三个值本身就是在动态变化中,所以,要不停的算,至于这个算的周期,太长了,起不到实效性,太短了,机子跑不动,也没那么必要。就以城数改变为限,如果一直不变,那么就以三个月为周期计算一次。
边境值:“角”城的值是10,“边” 值是5,“肚皮”值是0 在电脑拥有“角”城市四个以及以上,则不用考虑这个 边境值因素
弱势力值:为我1/5以下 值是20,为我1/2以下值是5,为我1一下为0,为我2以下 值是—3,为我4值是—20
多邻接城市值:一个的值是0,两个的值是4,三个及以上的值是20
最后,我相信,这个方案能实现的话,应该能比较大的提升电脑的战略意识。从现在的小学生头脑水平,甚至达到中学生乃至高中生的意识水平,这样,大家也有和人对战的感觉了。三九其实选择不是特别多,选择越少,和人的差距会越小,所以说,三九还是具备了智慧潜质的。
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E世飞将
2011-5-29 11:45
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#3531
发表于 2011-5-29 11:30
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回复 #3529 caoyu317 的帖子
……
说是在的我很不想用优化伴侣 它完全颠覆了游戏 个人感觉没意思 不喜勿回
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E世飞将
(云中朔方节度使)
武建伯
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#3532
发表于 2011-5-29 11:51
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5月28日和5月29日这两天,又打了好几个小时的三国志9,
发现,“动态增加武将能力”、“动态增加兵法熟练度”这两个选项选上时,
我军的的低武的武将能力与兵法的增长是加快了,而敌军的却没有咯。
另外,出的队越多,我军就会选一个对我军全体恢复的治疗,和对敌军的妖术、幻术。(如果有武将会的话。)
所以,还要加快“电脑武将能力、兵法增长速度”和加快“电脑武将、兵力恢复速度”。
与其做个全部关闭掉玩家的事件的选项,
不如做个增加电脑武将能力、兵法增长速度和加快电脑武将、兵力恢复速度和减小被灭部队投降敌军的百分比的选项。
(这两天打了一下,发现敌军被我军灭队,我军就会常常是兵都不用征,越打越多咯。
建议被灭之队投降敌军的兵员数的百分比,为45%以下,比如33%)
减少伤兵率是起了相当的作用了。但电脑的野战部队的受伤人数,在没进入都市(设施)却一个也不能恢复(在没发动治疗兵法的条件下),
这是不符合事实,也不合理的。(有治疗兵法是加快嘛,没有治疗兵法就只能到都市或设施内才能恢复?)
建议全部的部队(包括电脑和玩家的)每旬恢复受伤人数的十分之一,即10%
如果这个值太小,那可以改大,比如改成五分之一,即20%
有请楼主帮忙,谢谢。
[
本帖最后由 E世飞将 于 2011-5-29 11:57 编辑
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zidaneluo
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#3533
发表于 2011-5-29 12:22
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战场上不能恢复伤兵的规则是比较合理的。试想双方都在肉搏,哪有时间精力去管伤兵死活?历代三国志系列,包括英杰传,都是进入设施才能恢复伤兵。
至于“治疗”兵法,本来就是个bug,是跟妖术、幻术并列的三大禁术,现在压根不用。除非将它改为:都设中有会“治疗”兵法的武将,可加快伤兵恢复速度。
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2007-9-1
#3534
发表于 2011-5-29 12:47
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有时候會覺得调整兵法威力是比较好的
玩玄远上帝的剧本 剧本规则禁妖幻(靠自我)
治疗的威力好像是10 飞射9
基本上十几二十万的部队一次治疗也就10000人左右 每队平均只治疗1000
不逆天 而飞射一般就打1000多 连锁就2000多
玩下来感觉很不错....
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#3535
发表于 2011-5-29 12:53
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谁说战场上就不能恢复伤兵?
敢情是战场上不用吃喝了?
似乎君把这十日为一旬的交战,误认为就是天天时时分分秒秒打着战,不用吃喝拉睡?所以不管受重伤还是轻伤,
不管等多久,只要不在设施(或都市)内,等不到华佗事件或治疗兵法,就一直等下去?
那人的DNA等的修复能力,和人体的自愈合能力会是一点作用就没用?
不管怎么样,野战中一个也不能恢复,纯粹属于小日本没想到或没做好的事。
当然啦,这个每旬恢复一些数量的伤员,还是不要太多咯,不能比设施内恢复的还多吧。
个人认为百分比来说,每队每旬可恢复受伤兵员的5%至15%这样子吧。
(当然,也可设个上限,比如,每旬每队恢复伤兵不超过三千。)
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#3536
发表于 2011-5-29 13:04
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回复 #3530 yuebin723058 的帖子
都市就只有五十个咯(每个都市下的设施,由剧本作者设置好咯),分为十四州和异民族州。
这点,由于50个都市所在的点都是固定的,相信这都市攻防组合,不会很多。
优化兄应不难做到吧。
我们大家一起建言献策,群策群力做好吧。
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marsky2006
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#3537
发表于 2011-5-29 14:37
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为啥我下不了呢? 显示无法连接服务器?晚上再试试看
感谢楼主辛勤劳动
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zidaneluo
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#3538
发表于 2011-5-29 16:56
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也是,看优化兄掌握吧
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wuyongjun
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#3539
发表于 2011-5-29 17:02
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不赞成改伤兵,战场上受伤就不应该再恢复,难道被砍伤的就十天内就能复原还参加战斗吗》》?
古代医生都是华佗吗?
民间都讲伤筋动骨一百天,何况是在战场
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yuebin723058
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#3540
发表于 2011-5-29 17:15
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迷雾也好,我提的运兵也好,都是在缩小玩家和电脑的差距。
只是出发点不同,但目的是相同的
迷雾是把玩家的优势削弱,而运兵是把电脑的优势增强一些。
迷雾是让玩家模拟一下电脑,而运兵是把电脑模拟一下玩家。
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