标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
性别:男-离线 zidaneluo
(罗睺祭使)

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发表于 2011-5-26 10:21 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
无耻外交,这个是偶然发现的,被敌人结盟打,撑不住了给敌人送钱想缓一下,没想到敌人收了钱还是来打我,于是信望大失,反复几次后,我X,武将忠诚狂掉,牛人狂挖,不小心还能得几个城,有些城池还独立了,逆天啊这个比较无耻,多用的话估计不用出兵都可以把敌人完残

这个问题看来比较严重,还请优化兄考虑考虑


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发表于 2011-5-26 10:24 资料 短消息 只看该作者
回复 #3476 火凤大好 的帖子

我也不同意火凤兄的观点。如果设置快捷键,打开或屏蔽信息的话,那就完全没必要了。迷雾是要做选项的,想看自己取消选项不就行了。
侦查我也同意楼上几位的观点,但是可否这样做些改动:
1.钱肯定要花的,但花钱的多少建议和武将能力挂钩,有的人笨点,花的钱就多些。当然如果和某项技能联系起来也可以。比如,会营造的建设花钱就少
2.提高侦查花费的时间。侦查嘛,哪有那么容易的,来回路上都要耗费时间,何况还要打探情报。
3.信息的有效期短些,毕竟战场瞬息万变,不可能长期都能获得有用情报的。
4.增加情报的变数。比如不同能力的人,得到的情报准确度不一样。能力值高的,得到的情报越准确,当然也有得不到的概率;能力值低的,得到情报的概率低,即便得到,也有一定程度的错误。比如实际上50000兵力,他得到的情报只有30000,或者是70000,这个可以随机设定。当然可以和智略或策略的熟练度挂钩。
      总之,要尽可能得增加不确定性;当然要辛苦优化兄了。
      游戏中,不论怎么做,玩家都有明显的优势。虽然做迷雾对玩家有些不公,但至少比增加100%~200%难度这些做法合理得多。耐玩性是一个游戏最重要的方面,优化伴侣正是因其为增加了耐玩性才焕发了39的第*春。先做出来,然后慢慢改进,总会越来越好的。


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发表于 2011-5-26 11:37 资料 短消息 只看该作者
谢谢优化兄的努力,让39又重新引起那么多关注,功高盖世啊
同时期待简化版的更新。
说起简化版,其实我还是喜欢简化版的,我认为方便操作对我来讲吸引力更大。
所以,有一个问题一直很苦恼,就是每次野战时,都要把武将兵法设成突击,回头要攻城了又要改回飞射,每次出去又都是五个武将一组,不断地重复,很累人。不知优化兄有否想在这方面改进下,方便玩家操作?比如,设置成可以预存二个阵型,出战时选一下就可。

[ 本帖最后由 天马行 于 2011-5-26 11:41 编辑 ]
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发表于 2011-5-26 12:01 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 zidaneluo 于 2011-5-26 10:21 发表

这个问题看来比较严重,还请优化兄考虑考虑

哎,真不明白了,这很简单就是玩家自己操作的问题,你要让优化兄把玩家的手绑上吗?

大家都把精力放在提高ai的攻击已经防守上来吧,这些玩家自己明显就能控制的问题,就不不要拿来讨论了
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发表于 2011-5-26 13:55 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 天马行 于 2011-5-26 11:37 发表
有一个问题一直很苦恼,就是每次野战时,都要把武将兵法设成突击,回头要攻城了又要改回飞射,每次出去又都是五个武将一组,不断地重复,很累人。不知优化兄有否想在这方面改进下,方便玩家操作?比如,设置成可以预存二个阵型,出战时选一下就可。

防守攻击之间不断切换,确实是挺累人的,不知大家有什么好办法没有?

我的建议是,根据阵形自动选择兵法
比如如果选择了鱼鳞阵,则自动选择步兵顶级兵法
锋矢自动选择骑兵战法,井栏/雁行/箕形弩兵,锥形弓骑等等
文官选择陷阱/混乱/攻心等

另外,还有武将组队问题,也挺费鼠标,建议能增加自动组队功能
方法就是一起出征的武将,动态增加相互之间的亲密度,然后根据亲密度自动组队
比如玩家选了关羽,则自动选择与其亲密度最高的三个/四个武将进行组队
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性别:未知-离线 天马行

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发表于 2011-5-26 17:30 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 iizu 于 2011-5-26 13:55 发表

防守攻击之间不断切换,确实是挺累人的,不知大家有什么好办法没有?

我的建议是,根据阵形自动选择兵法
比如如果选择了鱼鳞阵,则自动选择步兵顶级兵法
锋矢自动选择骑兵战法,井栏/雁行/箕形弩兵,锥形 ...

第一个建议我觉得可行,第二个建议有点难为优化兄了哦
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发表于 2011-5-26 17:49 资料 短消息 只看该作者
请问一下优化兄,原版游戏丞相,三公,电脑是根据什么原则来任命的。。
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发表于 2011-5-26 18:35 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 iizu 于 2011-5-26 13:55 发表

我的建议是,根据阵形自动选择兵法
比如如果选择了鱼鳞阵,则自动选择步兵顶级兵法
锋矢自动选择骑兵战法,井栏/雁行/箕形弩兵,锥形弓骑等等
文官选择陷阱/混乱/攻心等

另外,还有武将组队问题,也挺费鼠标,建议能增加自动组队功能
方法就是一起出征的武将,动态增加相互之间的亲密度,然后根据亲密度自动组队
比如玩家选了关羽,则自动选择与其亲密度最高的三个/四个武将进行组队

根据阵形自动选择兵法这个建议不错,文官(智力-武力>15)兵法不变就行了,只要自动设置武官兵法。

自动组队我觉得没必要了,现在已经可以直接看見相性,按照相性排个序,就可以找到合适的武将了嘛。除非要动态增加亲密度,这就是另一个问题了。。。
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发表于 2011-5-26 18:59 资料 短消息 只看该作者
看了以上诸位的讨论,有些建议确实很有建设性,但有些实在是过于无聊了。古语有云:筑室道旁,三年不成。希望优化兄在充分考虑众人意见的同时,也要注意甄别、自作主宰,以免浪费意义不大的时间和精力,呵呵。
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发表于 2011-5-26 22:14 资料 短消息 只看该作者 QQ
往哪里运兵?

上次说的话,太大了。呵呵

战略这两个字太过沉重,眼光这两个字也太过崇高了。

具体到三九游戏本身,其实也没有那么高深的。
无非是想提高一下电脑AI而已啊(当然不是让电脑去思考什么,只是让电脑所作的行为,让玩家觉得好像电脑会一点思考)。


在全国势力都很小(极端一点说,都是一城),这时,优化伴侣起到的效果非常非常好,私下里觉得一定会让光荣汗颜的。因为仅仅一两个城,基本不用考虑去哪里发展,如何集中兵力,这些问题,现在的优化已经做到家了,不需要任何质疑。但是,当电脑拥有的城数超过3个,甚至更多。这时AI就有些晕乎了。问题是,这个游戏,玩家一定会发展到超过三个多城,如果电脑只能用联盟手段这类反制措施,显然是不够的。而当玩家实力发展到四五个城,那么打电脑就显的太容易(我不开那个钱粮限制)。更不用说更多城了。结果这个游戏,的游戏性更多体现在前期,一两个城时候。三九是全国地图,四五十个城,如果游戏只局限于此,是不是也有些浪费游戏本身的潜力啊?

造成这个问题,主要是电脑发展的相对低效和对自身力量不恰当使用造成的。


现在优化后的电脑,防守能力足够(如果再加,就是重点城市重兵防了),但是,它的进攻能力,就显得单薄了。防守更需要面面俱到,因为战线一点被突破,整条战线都没用了。现在的城市联防,基本把电脑做的和人很相似了。

但是,如果电脑只是懂得如何防守,就是假定电脑是菜,等着玩家去切,这可不那么曼妙了。


我其实是想说,在电脑城数超过三个后 的进攻问题。进攻就是两方面,一方面是兵力的集结,另一方面是攻击目标的选择。

当然,在现在的优化伴侣下,其实只要解决往哪里运兵,攻击目标就自然选定了(现在电脑的一城进攻能力还是很让人高兴的)。
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发表于 2011-5-26 22:21 资料 文集 短消息 只看该作者
对游戏修改说几点看法:
1 关于游戏性和史实性,如果后者对前者没有任何帮助,纯粹只是心理习惯满足或者有一点帮助但是修改量过大,投入产出不平衡,不建议修改
2 故意束缚玩家手脚,以减少玩家操作选择,或者抛弃原有的游戏本身存在的小乐趣作为换取电脑强大的代价,不建议修改。
3 电脑无法领会及运用,不能象玩家一样灵活适应的变动,不建议修改。
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有道理。对于大家众多的建议,必须加以选择。

我也说说攻城问题,古代攻城,主要就三种途径:
首先是破坏战术,靠冲车、发石摧毁城防,后期还有火炮,只要打开一个缺口,就意味着打开了一扇门;
其次是云梯战术,如果城防坚固,就得爬墙,虽然难度大,但是一旦登上城楼,胜利就在眼前;(有时候也采取地道战术,但不多见)
最后是围困战术,如果城防坚固,守将又擅长守城,那就只能采取围城战法,困守孤城的内部很容易发生变乱,那就不攻自破;即使没有发生,等到守兵饿得没力气了,城池也唾手可得。
因此我们可以反推出,如果城防坚固,守城得法,粮食充足,就算双方兵力相差悬殊,这座城也是很难攻下的。历史上,手握数十倍雄兵而顿兵于坚城之下的例子非常之多,正如孙子兵法所说:“上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。攻城之法,为不得已。”
--------------------------------------
说得不错,涨知识了。

所以,步骑兵法不能对守兵发动很合理,而且弓弩系兵法对守兵的伤害,也应该大幅削弱,而且要像普攻一样跟城防挂钩,
突出城防的重要性,那么冲车、发石自然就有了使用价值。很难想象,古代强行攻城有不带攻城器具,光靠射箭就能成功的——
甚至还只是一群骑马的人在那射箭,而这不合理现象却在39游戏中普遍存在!
基于此,具体修改建议为:
1、所有会步弩系兵法的武将都能出冲车阵型,然后对本身有冲车兵法的武将给予一定效果加成。
2、电脑进攻编队中,至少有1队为冲车或发石队。
3、以最慢的部队为基准,调整每支部队出兵时间。例如,假设有3队,其中冲车最慢(这里建议可适当增加冲车行军速度),到达攻击点要15日;其次为箕形队,到达要10日;最快为锥形队,6日到达。如果冲车即时出发的话,那么箕形队就滞后5日出兵,锥形队就滞后9日出兵,这样就差不多同时到达攻击点。
---------------------------------------------------------------------------
这几条建议,我不太赞同。还是应该习得攻城兵法的武将才可以用攻城阵型。
至于电脑AI嘛,可以在增加攻城兵法后,逐步改善。
对于攻城:
1)减小弩兵和弓骑兵法对设施的兵法伤害(可以考虑与城防耐久挂钩),但是不包括井栏的弩兵兵法。
因为,攻城是从地面向城墙上的部队发动进攻,弩兵和弓骑并兵的箭也是从下往上,箭的力道和准度肯定会下降。
但是,井栏不一样,因为井栏是站在高处射箭,与城墙可以说处于平行高度,因此兵法伤害不必减少。
2)攻城兵法:不考虑井栏,因为井栏有弩兵。增加冲车,发石和象兵的攻城兵法,采用和水军类似的处理方法。
3)还有个问题,雁行没啥用了,因为弩兵的攻城伤害减少了,15/16点的对守兵也没多大作用。箕形至少还有个阻击。

我只是提出修改这个最大武将数也能很直接地提高电脑的攻击力,大大减小玩家和电脑之间在出兵决策上的AI差距,所以新增这个参数,方便个人按爱好自己设定
-----------------------------------
确实不好做。这个参数不是改一个数据,而是很多数据。

3是我自己想的 我觉得城内对城外应该有抗谋略战法加成   我现在城内放个郭嘉荀彧 都不安全  反而在城外郭嘉挂个教谕就完全安全  怎么想都应该是在城内更不容易中计。
----------------------------
是的,这是个好问题。会尽量解决

另外智略的熟练度到底有没有影响我实在纳闷 要是不管熟练度1还 是1000 都是100%有点牵强 我的想法是如果带教喻的人熟练度高过对面放混乱的熟练度 就100% 若不是就按照40%看破率加成如何
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这个想法也不错,应该考虑智略熟练度的因素。

4现在发现拿下电脑城池都是靠 井阑阵  感觉井阑阵比起另外2个攻城阵形实在优势太大 而且还便宜   而且我如果出动单队井阑10000万人去攻个低于10000人的城市 电脑绝对不会出城 这个地方能否改下ai
因为如果不出城拦住井阑,这个城是基本守不住的。当然改动井阑的威力也可以解决这个问题。。。。
--------------------------------
出城那更丢得更快,1w守兵守兵都没有,基本没戏。井栏的对守兵太强。

另外,优化兄能不能介绍下优化后的耐久与城防效果之间的函数关系?我建议将这个函数关系设为平方关系,而不是简单线性关系,即耐久越高,城防效果越显著,这样才能更好的体现“高城大池”与普通城及其他设施(如箭楼、岩)的区别。
--------------------------
这个我在《三国志9威力加强版的设计公式和优化方法》中已经介绍了。

关于迷雾,根据大家的建议和想法,我会仔细考虑。这个确实是个争议较大,难以抉择的功能。
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发表于 2011-5-26 22:27 资料 短消息 只看该作者 QQ
运兵的原则

在保证防守力量下,要往少数城屯重兵。(现在的电脑往往把兵力比较平均分配,让一些地方运的兵,太多了,超过了防守的需要,结果,经常四面开战,做无谓的消耗)。


这少数城的选择,就成为了最核心的问题。

这就是我想在城市表中加一个“边境值”的原因(如果在这个表中加属性很不方便,由于三九城数有限,优化大师也可以做成类似C语言中枚举式的判决)。希望电脑更有可能去进攻更边境的城市,尽量为自己打下后方。

还有,对方城所属势力能力也要考虑,柿子专挑软的捏。

至于这两个属性的权重,相信,聪明的各位,会有更好的建议吧。
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发表于 2011-5-26 22:28 资料 短消息 只看该作者 QQ
运兵的原则

在保证防守力量下,要往少数城屯重兵。(现在的电脑往往把兵力比较平均分配,让一些地方运的兵,太多了,超过了防守的需要,结果,经常四面开战,做无谓的消耗)。


这少数城的选择,就成为了最核心的问题。

这就是我想在城市表中加一个“边境值”的原因(如果在这个表中加属性很不方便,由于三九城数有限,优化大师也可以做成类似C语言中枚举式的判决)。希望电脑更有可能去进攻更边境的城市,尽量为自己打下后方。

还有,对方城所属势力能力也要考虑,柿子专挑软的捏。

至于这两个属性的权重,相信,聪明的各位,会有更好的建议吧。
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发表于 2011-5-26 22:47 资料 短消息 只看该作者 QQ
看到好多大神,对“迷雾”情有独钟。
我想,这个实现未必容易,而且即使实现了,好多人未必会用。三七就是迷雾,不知道大家玩过没,全国的事基本都不知道具体。而且,一旦“迷雾”,实现,众位大神想必会对“侦查”感兴趣,这样问题会一直扩大下去,不知道值不值得?

那个关于“战报”,个人觉得非常好,很让人有成就感,不知道可行性有多大?我觉得,界面的问题,可以把三九中基本不用的界面(例如“打虎,锻炼什么能力”之类的)拿来用啊。
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发表于 2011-5-26 22:50 资料 文集 短消息 只看该作者
另外对于弓弩系原地远程攻击的设置,还望考虑把射程限制为小于“发石”车的射程,
并且小于等于城防的远程攻击范围:一方面靠单个人力的发射比不了机械发射,另外
只有城外的能射到城里而不被城墙上的射到也说不通。
-------------------------------------------------------------------------
原游戏的射程设定,应该就如你说的那样啊。

希望优化兄也看看这个帖子,我思前想后,觉得纯粹视野屏蔽还是有很大局限,如果编程技术可行,地域屏蔽加上侦察的架构还是更为合理。
--------------------------------------------------------
关于迷雾的侦查,因为有部队视野,可以考虑用部队进行侦查。
都设的兵力显示,可以考虑误差显示:比如,离玩家越近,误差越小,进入视野则无误差。

优化都市配置里的自动同步配置信息有什么用?
-----------------------------------------
见San9PKHard帮助.txt文件

原版中有个很少用到的兵法:“象兵”,可不可以设计为:只有掌握“象兵”兵法的武将,才能使用蛮族阵型?
-----------------------------------------------------------------
不太赞同。

所以,有一个问题一直很苦恼,就是每次野战时,都要把武将兵法设成突击,回头要攻城了又要改回飞射,每次出去又都是五个武将一组,不断地重复,很累人。不知优化兄有否想在这方面改进下,方便玩家操作?
--------------------------------------------------------------
有时间看看。自动选择兵法会好做些,预存阵型,这个有些困难。

另外,还有武将组队问题,也挺费鼠标,建议能增加自动组队功能
方法就是一起出征的武将,动态增加相互之间的亲密度,然后根据亲密度自动组队
比如玩家选了关羽,则自动选择与其亲密度最高的三个/四个武将进行组队
---------------------------------
亲密度只有少数武将之间才有,不全面。另外, 每个人的组队习惯可能不一样,很难统一。

请问一下优化兄,原版游戏丞相,三公,电脑是根据什么原则来任命的
------------------------------------------
前4个官爵的分封指标:智力 + 统率。武官按统率,文官按“智力+政治”。

看了以上诸位的讨论,有些建议确实很有建设性,但有些实在是过于无聊了。古语有云:筑室道旁,三年不成。希望优化兄在充分考虑众人意见的同时,也要注意甄别、自作主宰,以免浪费意义不大的时间和精力,呵呵。
-------------------------------------
“筑室道旁,三年不成”,有道理。

我其实是想说,在电脑城数超过三个后 的进攻问题。进攻就是两方面,一方面是兵力的集结,另一方面是攻击目标的选择。
当然,在现在的优化伴侣下,其实只要解决往哪里运兵,攻击目标就自然选定了(现在电脑的一城进攻能力还是很让人高兴的)。
-------------------------------------
说得不错,进攻的问题其实就是兵力运输的问题。

今天想了下兵役人口累加的问题。
原游戏中,全国总非兵役人口基本不增长,在特殊情况下会缓慢增长。
如果将都市换季时未征完的兵役人口部分回归到非兵役人口,那么总非兵役人口会随着时间的推移逐渐增长。
随之而来的问题是,总增加兵役也会增长,而每个都市的增加兵役也会增长。兵役人口反过来又可能回归非兵役人口。
这样恶性循环的最终的结果:游戏中的总非兵役人口会越来越大直到达到饱和。
所以,兵役人口回归是个有问题的方案。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-5-26 23:04 编辑 ]
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发表于 2011-5-26 23:06 资料 短消息 只看该作者
前4个官爵的分封指标:智力 + 统率
---------------------------------------------------------------------------------------
优化兄能不能在电脑封官的指标中添加一项,
凡是增加带兵数的官位都考虑统御呢,不管文官还是武官官位。
因为玩家自制剧本中很多把文官的带兵数调上去了,但很多文官统御很低,由于电脑不考虑统御封文官,所以电脑出兵就出现统御低的文官做主将,而统御高的将军反而当副将。

[ 本帖最后由 caoyu317 于 2011-5-26 23:08 编辑 ]
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发表于 2011-5-27 10:45 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 yuebin723058 于 2011-5-26 22:47 发表
看到好多大神,对“迷雾”情有独钟。
我想,这个实现未必容易,而且即使实现了,好多人未必会用。三七就是迷雾,不知道大家玩过没,全国的事基本都不知道具体。而且,一旦“迷雾”,实现,众位大神想必会对“侦 ...

是的,你说的基本都在理。就算迷雾出来了,肯定也会有很多人不会用,就算现在的优化版本的一些功能,一样有不少人是不会用的,譬如钱粮兵役的设置:其实这个就是基于一定的合理性上给玩家的限制,肯定有人觉得不爽,“一个季度才几千兵役还怎么玩?”。也好像钱粮的分割点设置,这个是优化兄通过游戏实践得出的比较合理的设计,事实历史上的三国,钱粮一直是限制各势力发展的根本原因,曹操收编十万青州兵,几年后用于官渡之战与袁绍全面对抗时全部军队也就三五万,如果没有钱粮的限制,以曹操的才能早就横扫宇内了。优化的设计,就是给强大起来的玩家以相对合理的限制,玩家难以无限制的扩张。但你上面说的,你也不做钱粮限制啊,玩家都有各自的想法无可厚非。我玩的时候,就算已经有三四个城,但为了应付电脑攻击和进一步扩张,经常会出现钱粮赤字,有时候为了缓解粮食压力(当然也为了锻炼武将)甚至被迫发起无望的攻击行动(这也是古代军阀常干的,冲进敌占区,破坏敌方经济,尽可能就食于敌,办不成你们就去死,别浪费俺的粮食)。这些建立在一定合理性基础上的乐趣,你不做钱粮的设定是体会不到的。就好像我提倡的“不飞调武将”的玩法,肯定更多人不爽,因为这样严重影响了他们惯性的攻防意识,削弱了攻城略地的快感,但这个快感也就局限于发展期而已,“不然你永远体会不到中后期依然求贤若渴的欲望,感受不到蔡中独领一军的豪情!”    迷雾也一样,肯定争议很大,肯定一开始很多人不习惯,但玩家都是会成长的,当他们从表面的官感刺激进入随后的兴味索然,他们就会开始对游戏对历史的思考,这个时候,优化就给了他们选择。游戏的潜力也会在一次次优化中得到发掘。  三国7我玩过,它的迷雾只体现在战斗画面,而且电脑的进军方向可轻易判断,这样的迷雾跟三国9现在谈论的大地图迷雾是完全没有可比性的。
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优化:”关于迷雾的侦查,因为有部队视野,可以考虑用部队进行侦查。
都设的兵力显示,可以考虑误差显示:比如,离玩家越近,误差越小,进入视野则无误差。“


如果是基于编程实现可能性出发,要选用视野屏蔽,我完全赞同。我们可以就从视野屏蔽的基础上去讨论细节。误差显示,我以前就提过多次,还是有可行性的。但目前视野屏蔽起码有几个问题要解决,我说一下:
     1.屏蔽的范围:如优化兄所说的,视野外全屏蔽了,敌人部队来犯我们表面上看不到了,但比如玩家用“登用”,可看到全武将的全部信息,包括离玩家的大概距离,它在部队的情况等,换言之,玩家可以通过多种途径去查知一些已经表面屏蔽的信息,这些如果不加入“地域”的概念,如何去甄别和屏蔽呢?
     2.视野屏蔽,就视野外全部交战部队都看不到了,玩家会少不少乐趣,这是肯定的。还是建议加入圆色块表示部队的设计,比较真实也比较有趣。
     3.不设置侦查,可以考虑在军师回合前提醒中加大力度,如“曹操天水驻兵已经超过6万...”,"我军与孙策已经关系险恶...“,“曹操兴兵10万,正向马腾武威攻击...”等等,既有历史感,也利于玩家收集情报分析,这些回合前的信息可与军师智政能力挂钩,以各条信息概率出现。 这个设计的好,连误差,色块表示部队都可以省了。
     还是先得吃饭啊。

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-5-27 14:48 编辑 ]
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发表于 2011-5-27 13:25 资料 短消息 只看该作者
关于第二兵法 , 那个智力大于武力的 2/3 包不包括宝物加成阿 譬如夏侯渊武力91 智力51,我希望给他个智力加10的宝物 就能放第二兵法了吗
   另外我也同意以前有人提到的 宝物战法 算进第二兵法这个概念 毕竟宝物加的战法都是些2流战法 而且比如一个加鼓舞 加混乱的宝物  正常人必然是把他加给武将 因为稍微有点智力的谋士本身必然有这个技能  但是如果不能发动宝物第二兵法 试想没有玩家会用个关羽装个混乱出城。。。。所以这宝物的属性也就没有意义  希望宝物第二兵法可以实现 另外 诸如加破陷的宝物应该有20%加成效果吧
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发表于 2011-5-27 13:32 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 cahillarteta 于 2011-5-27 13:25 发表
关于第二兵法 , 那个智力大于武力的 2/3 包不包括宝物加成阿 譬如夏侯渊武力91 智力51,我希望给他个智力加10的宝物 就能放第二兵法了吗
   另外我也同意以前有人提到的 宝物战法 算进第二兵法这个概念 毕竟 ...

这个我再附议一下。。
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发表于 2011-5-27 15:28 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 andersonsilva 于 2011-5-27 11:50 发表
优化:”关于迷雾的侦查,因为有部队视野,可以考虑用部队进行侦查。
都设的兵力显示,可以考虑误差显示:比如,离玩家越近,误差越小,进入视野则无误差。“


如果是基于编程实现可能性出发,要选用视野屏 ...

反正今天有空,就再对上午的话题展开一下。我思考后发现,回合前的军师建言确实大有可为,它可以弥补视野屏蔽后会出现的很多不合理的地方,我分析一下:1.这是游戏本身就有的项目,优化兄只要分析军师建言来源的代码,然后进行添写和规划,就很可能完善这个系统;2.此举有强烈的历史感和真实感,战前情报分析;3.不必另外考虑如”侦查“,”误差显示据点兵力“,”色块表示暗影部队“等需要独立设计的问题;4.因为建言内容以概率形式出现,本身就有不确定性和迟滞性,跟历史事实贴近,譬如近几旬都得不到敌方边境据点的兵力信息,玩家还可以分析几旬前的数据,结合分析电脑目前的其它军事动向,从而推断该据点的大概兵力,进而进行布防或攻击编组...嗯,很有趣。正式坚决支持优化兄的视野屏蔽优化。

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-5-27 15:46 编辑 ]
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发表于 2011-5-27 17:22 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 andersonsilva 于 2011-5-27 15:28 发表



反正今天有空,就再对上午的话题展开一下。我思考后发现,回合前的军师建言确实大有可为,它可以弥补视野屏蔽后会出现的很多不合理的地方,我分析一下:1.这是游戏本身就有的项目,优化兄只要分析军师建言 ...

这个恐怕要修改MSG了,你说的诸如“哪里发生战争”之类的话,都得在MSG里修改或添加
不过这个想法确实很好
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发表于 2011-5-27 19:06 资料 短消息 只看该作者
简化伴侣什么时候更新呢
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发表于 2011-5-27 22:12 资料 短消息 只看该作者
优化兄麻烦你看看这个存档只要出兵就跳出 即使退出了所有的修改器都跳出

我发现新版本跟 战斗作弊器1.2兼容很好了

很希望你以后请同时打开战斗作弊器1.2来开发 1.3版本其实一直是有很多问题


附件: D_Sav002.zip (2011-5-27 22:12, 200.46 K)
该附件被下载次数 23
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发表于 2011-5-27 22:26 资料 短消息 只看该作者
跟四夷交战时 请不要让电脑出鹤翼阵型

野战时 很容易出现几个部队瞄上对方一个部队而去围攻 并且还舍近求远 明明自己主城被围攻了 情势很紧急了

我觉得应该让优化兄的编程技巧有挑战一下呵 可不可以 开发一个独立的AI来判断战场的军势 就是围绕被攻击的建筑物周围一个具体地域来考量 兵力对比 情势缓急 优先攻击目标 还可以追加一些功能 一定范围内 任何一方部队被灭一只 士气都会略微下降(统率高的下降得少) 而另一方士气略微上升(统率高的上升得多)

因为游戏缺乏AI 很希望优化兄能坚持走下去 在精力允许下 向更高的编程挑战
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发表于 2011-5-27 22:44 资料 短消息 只看该作者
另外还发现一个细节 窗口运行游戏 垂直同步是打开了的 而如果全屏运行 就会失效 无论用什么软件去强制都不行

不打开垂直同步 地图卷屏的时候就会发现画面有撕裂感 不知道优化兄有没有什么办法

全屏运行游戏开启垂直同步
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发表于 2011-5-27 22:45 资料 个人空间 短消息 只看该作者
麻烦优化兄,能不能解决下磨练史话存档的载入问题
据我分析,情况是这样的:
磨练史话一共有28个剧本(D_Trst01-28.S9),依次对应28个战役关卡,当读入存档文件时,程序会首先将它作为普通剧本打开。然而,由于普通剧本数量没有这么多,因此当读入后面关卡的存档文件时,由于剧本编号溢出,会导致程序跳出。我看了一下,这个临界编号值是18,对应普通剧本为“超·三国志”,对应磨练史话关卡为天水之战。也就是说,天水之战后的磨练史话(如长安侵略战等)均无法SL。我也试了将存档文件的剧本编号改回18以内,但这样虽然表面上可以载入,却变成了以前的关卡,没有任何意义。
为此,只有拜托优化兄了——我想,主要是修改载入时的剧本编号校验代码,感觉是可以解决的哈
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发表于 2011-5-27 22:48 资料 个人空间 短消息 只看该作者
附上不能载入的“长安侵略战”存档:D_Sav037.S9
以及能载入的前一关“天水之战”存档:D_Sav038.S9
在压缩包内

[ 本帖最后由 zidaneluo 于 2011-5-27 22:52 编辑 ]


附件: Savedata.rar (2011-5-27 22:52, 56.25 K)
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发表于 2011-5-27 23:09 资料 文集 短消息 只看该作者
无耻外交,这个是偶然发现的,被敌人结盟打,撑不住了给敌人送钱想缓一下,没想到敌人收了钱还是来打我,于是信望大失,反复几次后,我X,武将忠诚狂掉,牛人狂挖,不小心还能得几个城,有些城池还独立了,逆天啊这个比较无耻,多用的话估计不用出兵都可以把敌人完残
这个问题看来比较严重,还请优化兄考虑考虑
------------------------------------------
按我的理解,电脑应该不会背信弃义,胡乱攻击。请给个存档才能说明问题。

优化兄能不能在电脑封官的指标中添加一项,
凡是增加带兵数的官位都考虑统御呢,不管文官还是武官官位。
因为玩家自制剧本中很多把文官的带兵数调上去了,但很多文官统御很低,由于电脑不考虑统御封文官,所以电脑出兵就出现统御低的文官做主将,而统御高的将军反而当副将。
---------------------------------------------------------------
我觉得文官带兵数最好不要超过1万,文官就是文官,武官就是武官,特点要鲜明。文武全才毕竟是少数,丞相和三公一共才4个。
举个例子,一个文官统率/智力为60/70,另一个20/90。谁该封文官呢?明显是后者,可是如果考虑统率,那么就会是封官给前者。

1.屏蔽的范围:如优化兄所说的,视野外全屏蔽了,敌人部队来犯我们表面上看不到了,但比如玩家用“登用”,可看到全武将的全部信息,包括离玩家的大概距离,它在部队的情况等,换言之,玩家可以通过多种途径去查知一些已经表面屏蔽的信息,这些如果不加入“地域”的概念,如何去甄别和屏蔽呢?
2.视野屏蔽,就视野外全部交战部队都看不到了,玩家会少不少乐趣,这是肯定的。还是建议加入圆色块表示部队的设计,比较真实也比较有趣。
------------------------------------
圆色块也是部队信息,至少知道部队的数量。
其实,视野范围外的都设是否处于交战状态是可以看到,就是都设城墙边上会泛起滚滚的尘土。只要把这个显示出来就行了。
视野的屏蔽,就像大家讲的,先做个初步模型,然后看哪里有漏洞和不足,再修修补补嘛。一步到位不可能的。

关于第二兵法 , 那个智力大于武力的 2/3 包不包括宝物加成阿 譬如夏侯渊武力91 智力51,我希望给他个智力加10的宝物 就能放第二兵法了吗
   另外我也同意以前有人提到的 宝物战法 算进第二兵法这个概念 毕竟宝物加的战法都是些2流战法 而且比如一个加鼓舞 加混乱的宝物  正常人必然是把他加给武将 因为稍微有点智力的谋士本身必然有这个技能  但是如果不能发动宝物第二兵法 试想没有玩家会用个关羽装个混乱出城。。。。所以这宝物的属性也就没有意义  希望宝物第二兵法可以实现 另外 诸如加破陷的宝物应该有20%加成效果吧
---------------------------------------------
武将能力包括宝物增加能力和爵位增加能力。
宝物的第二兵法:
1)前面说过,电脑不会授予,所以宝物兵法只对玩家有意义。而且宝物兵法也不多,影响不大。
2)在我的理解中,第二兵法应该是武将自身就会的兵法,宝物兵法和势力兵法这种外在兵法感觉不合适。

我分析一下:1.这是游戏本身就有的项目,优化兄只要分析军师建言来源的代码,然后进行添写和规划,就很可能完善这个系统;2.此举有强烈的历史感和真实感,战前情报分析;3.不必另外考虑如”侦查“,”误差显示据点兵力“,”色块表示暗影部队“等需要独立设计的问题;4.因为建言内容以概率形式出现,本身就有不确定性和迟滞性,跟历史事实贴近,譬如近几旬都得不到敌方边境据点的兵力信息,玩家还可以分析几旬前的数据,结合分析电脑目前的其它军事动向,从而推断该据点的大概兵力,进而进行布防或攻击编组...嗯,很有趣。正式坚决支持优化兄的视野屏蔽优化。
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呵呵,军师谏言好像是个很有前途的发展方向。

这个恐怕要修改MSG了,你说的诸如“哪里发生战争”之类的话,都得在MSG里修改或添加
不过这个想法确实很好
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增加新的MSG,这部分希望大家一起做。

简化伴侣什么时候更新呢
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明天更新简化伴侣。
后天准备更新一下优化伴侣,主要对第二兵法的概率做些改进。

优化兄麻烦你看看这个存档只要出兵就跳出 即使退出了所有的修改器都跳出
我发现新版本跟 战斗作弊器1.2兼容很好了
很希望你以后请同时打开战斗作弊器1.2来开发 1.3版本其实一直是有很多问题
-----------------------------------------
谢谢提供bug存档。
兼容就好。

跟四夷交战时 请不要让电脑出鹤翼阵型
野战时 很容易出现几个部队瞄上对方一个部队而去围攻 并且还舍近求远 明明自己主城被围攻了 情势很紧急了
我觉得应该让优化兄的编程技巧有挑战一下呵 可不可以 开发一个独立的AI来判断战场的军势
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鹤翼与鱼鳞在野战的情况下,差别不是很大。
“围攻”的情况,最好给个存档。
现在的AI都是模块化的。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-5-27 23:11 编辑 ]

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发表于 2011-5-27 23:19 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 MeditationXP 于 2011-5-27 22:44 发表
另外还发现一个细节 窗口运行游戏 垂直同步是打开了的 而如果全屏运行 就会失效 无论用什么软件去强制都不行

不打开垂直同步 地图卷屏的时候就会发现画面有撕裂感 不知道优化兄有没有什么办法

全屏运行游 ...

还有这种问题吗?我怎么重来没感觉,你的电脑是不是太差了,这可是8年前的游戏啊。


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