标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2011-5-20 17:27 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 zidaneluo 于 2011-5-20 17:12 发表
我开始也很郁闷,但后来想想还是有它的道理:如果不出城,怎么用伪报、搅乱这些计谋啊?难道靠谋士们站在城楼上拿着喇叭高喊

吕布被困下邳的时候,陈宫要求其出城立营以互为掎角之势,就有点这个道理 ...

说的好,所以我玩的时候,一些重要门户譬如阆中(原版永安),我时机经济允许必定会在巴西立城寨,就是形成掎角之势,方便用计谋和救援,以应付敌军可能的大规模进攻。原来游戏的设计还是可以接受的。


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发表于 2011-5-20 18:24 资料 短消息 只看该作者
回复 #1 优化伴侣 的帖子

好久没来了,居然又发现更新了,看来又要开始玩san9pk了


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发表于 2011-5-20 18:42 资料 短消息 只看该作者
看到前面哪位说的 “城防与攻方伤害相关”,感觉很有道理啊,优化兄能不能
考虑把“耐久的普防系数”设成 “随城防降低而降低?” 毕竟耐久都是被 “部队普攻 ”磨掉的,普攻部队攻城损失那么大总得有点补偿;
并且这样“冲车阵”也能用得上了:

另外,由此想到关于“步兵系攻城废柴”的问题
还能否考虑 提高 “步兵阵型对城防的普攻系数”? 以此提高步兵阵的价值
这样就算步兵阵不能发动弓弩系兵法,也能依靠普攻在攻城战中发挥作用(就和架梯子爬城一样了),不至于到后来完全被骑兵系取代。
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发表于 2011-5-20 20:40 资料 短消息 只看该作者
同一个存档,用新优化,前几天都没退出过,今天玩退出好几次了
期待周末的修正版
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发表于 2011-5-20 21:17 资料 短消息 只看该作者
减少武将飞调,可以大大增加难度,非常符合历史,分战区有了意义,征东将军,征西将军等爵位就名志实归,可以好好的考虑武将之间的搭配,及人力配置。最好也加上城市必须有(一文一武)两个武将驻守,不能空城,符合历史,以减少人机不平衡,电脑是每城都有武将,玩家武将全在前线。
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发表于 2011-5-20 21:36 资料 短消息 只看该作者 QQ
感谢优化大师和诸位高人的倾情奉献

也发发感慨吧
  三国志九,是我此生玩过的第一个游戏,那都是八九年前的事了。三九伴随我成长,走过了高考大学研究生甚至现在的工作。  
  然而,光荣一贯的低智商AI却令人难以恭维,这极度削弱了这个游戏的魅力,一直深以为憾。三九和其他游戏的最大不同,在于战略层面。那种从宏观入手,大气全局的思考方式,一直深深影响了自己的进步乃至一些重要人生抉择。全国一盘棋,诸势力之间大相径庭,实力此消彼长,从来都是一个动态发展的过程。一些看似微小的决策,会深深影响以后的战略局面。
   从这点出发,我还是觉得,纠结在一些具体战术细节上,并不符合这个游戏本身的承载潜力,而且三九也不可能在战术层面达到类似DOTA这种的高度和深度。
   即使电脑在战术上臻于完美,在玩家的战略观面前,仍然是小菜一碟。因为电脑不会拥有放弃眼前的蝇头小利而去做一些深谋远虑的事。的确,让电脑拥有一些战略观,很难,算法也很难设计。
  


   但是质变总是量变的升华。完全可以从一些小的改动,从而起到相对大的作用。



  以下中,我会先说一些历史事实,再提出一些自己的看法(尤其是对游戏小改动的建议)

   
   春秋时代,晋楚百年争霸,但正面的兵戎相见,不过三战。城濮之战,苾之战,鄢陵之战。每战都基本扭转乾坤举世震惊。反观现在游戏中,四处硝烟,但真正有价值,让人津津乐道深为折服的仗,又有几场?
  ————建议升高电脑出兵门限。(攒兵是为了更好的使用)并且,不要同时打多场战斗。(设立一个门限)。


   围棋中有一个简练但隽永的定律:金角银边草肚皮。
   如果让电脑有这样的认识实在太难。那么建议在出兵判决中增加一个城市攻击属性判决(可以认为是新属性)。把边境城市的这个属性设的很低,而把中原城市的这一属性设的高一些。这样,电脑会在相同情况下,优先进攻更边境的城市,这样让电脑的版图容易变成一个金角银边的态势。
  —————建议每次出兵前,把目标城市的这一属性也进行判决。
  
   
  集中兵力,是军事亘古不灭的真理。
  电脑应该在一边境城市,重点屯兵,而不是面面俱到。
  —————建议在电脑向前线运兵中(就是具体向哪个城市运兵的判断中),增加这个系数的作用。同时,即使和敌人的临近城市,也应能进行运兵,运到在战斗的地方(也就是说,电脑不光会向被进攻城市进行救援,也会向在进攻敌人的地方运送增强的兵力,来提高自己的进攻能力)。

  



  曹操和南蛮大王,在地域武将相同下,会几乎完全一样。这可能是我最最痛心的事了。
—————建议在以上的所有判决中,都去考虑一下君主和军师的指数,让伟大的人物,更善于屯兵,更善于选择进攻更边境的城市。


  作为一个和编程有千丝万缕联系而又最终和编程擦肩而过的人,我想,这些从编程上实现,应该不算特别困难(尤其是相对于“迷雾”这类设计而言)。而且也许,这些不算大的改动,能深刻的影响战略的格局。

  最后,实在感谢优化大师。也希望抛砖引玉,感谢诸位高人牛人的付出。
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性别:未知-离线 yuebin723058

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发表于 2011-5-20 22:00 资料 短消息 只看该作者 QQ
集中兵力,在敌人战线中撕开一个口子,然后,主力迅速由此深入,进而对敌人分割包围消灭。

任何的军事原则都可以归结于此过程。

这个过程中,“集中”,“迅速”,“分割”。是关键词。

集中的未必是多大的兵力,但一定是特别精锐的实力。  (翻译到三九,就是极度优秀的武将)


迅速也未必是多快的速度,但一定要比敌对方快。        (翻译到三九,就是有包括不断运送来的大量的后备军)


分割也未必是十面埋伏,但一定是把敌人从拳头变成沙子。  (这个翻译给三九程序的难度有些大)
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性别:男-离线 zidaneluo
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发表于 2011-5-20 22:20 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #3306 yuebin723058 的帖子



QUOTE:
即使电脑在战术上臻于完美,在玩家的战略观面前,仍然是小菜一碟。因为电脑不会放弃眼前的蝇头小利而去做一些深谋远虑的事。

ls可谓一语惊醒梦中人
的确,现在的AI已经今非昔比,但仔细想想,在战略层面真的还远远不够。想想我们每次玩的时候,会根据形势在脑海中形成一个中期的发展规划,然后一步步去实现,迫不得已的时候可能还会主动放弃一些城市,而电脑的眼光绝对没有这么长远,基本上是打到哪算哪。

并且,ls提出的具体建议也值得思考,作为玩家,我们的战略规划虽然因势而变,但是先巩固后方、避免四面树敌,这是通行的原则。

[ 本帖最后由 zidaneluo 于 2011-5-20 22:24 编辑 ]
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发表于 2011-5-20 22:33 资料 文集 短消息 只看该作者
出兵门槛这点,恐怕很难设死。因为不同剧本要求不一样,有些剧本动辄十万兵马大会战,有些剧本5万弓骑已经可以平天下了。现在大概是判断一下目标都市兵力然后就出击了。

不多线开战也比较难,你不打人,人要打你啊。要让电脑学会一路主攻一路主守太难了。

到是金角银边草肚皮的主意很好,玩家玩的话也是尽力抢边角,稳固后徐徐向中原发展的。

另外觉得最好电脑能有“要地”的概念,比如寿春,陈留,长安,永安。这几个都市都是接连数州的要地,有危险时旁边的都市宁可不放兵都要来救。
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发表于 2011-5-21 01:23 资料 短消息 只看该作者
攻城阵型加入攻城兵法的看法:
之所以陆战没有攻城兵法的原因是攻城阵型情况下可以使用武力兵法(步骑,弓骑

,弓箭兵法),所以没有攻城兵法。水战是因为使用不了武力兵法(只能智力兵法

),所以才用水战兵法代替的。
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发表于 2011-5-21 08:38 资料 短消息 只看该作者
攻城兵法

第二兵法弩系概念既然和优化兄意见相左那就罢了。但个人一直有个想法如下:

  建议1.步兵现在作用低下,伤害不如骑兵,改山地地形对步兵有利后貌似有点作用。除了这以外,想用步兵阵型和攻城阵型增加攻城兵法。以AI以据点/城池为目标出击时用步兵也可以出击(步兵攻城出兵概率优化考虑下),这样也符合历史,增加游戏性与平衡性。
  
  加入攻城兵法具体阵型:
步兵系:1鱼鳞阵 2鹤翼阵 3方圆阵
攻城系:1井栏 2投石车
攻城兵法伤害:井栏》投石车》鱼鳞》鹤翼》方圆

  优势:步兵系的可塑性:1野战/攻城兵法及攻防能力,多用途。
                                   2步兵系阵型/兵法不会变为废柴。
   
           攻城系的平衡性:加入步兵攻城后,井栏不加攻城兵法就会导致井栏的没落,投石车的冷门,或者一直会用步兵系来攻城。为了步兵系攻城力和攻城系攻城力的差距,为了平衡,必须要加井栏/投石车的攻城兵法。
        
           攻城系的可怕,还原历史:井栏与投石车对守兵普攻数据高,而且可以发动武力兵法(弩系弓骑),还加入攻城兵法。这样必能反应这些器械在城墙周围的威慑力。要避免攻城系贴城,同时要注意攻城器械薄弱的防御能力。

  疑问:各种阵型的平衡以及作用:
1步兵作用在于野战与攻城不受阻(攻城兵法伤害在大地图上显示数据就可以)。  
2骑兵(弓骑)依然很强大,野战机动,兵法,整体攻防要比步兵强大。
3弩系的强大在于压制,狙击,其兵法配合攻城阵法。但伤害要减小。
4攻城系(井栏,投石车,街车)对守兵极高的伤害,配合弩系兵法,比步兵攻城要强大。但也脆弱。

           为什么非要改动以上5个阵型,而不是别的:
1鱼鳞阵,鹤翼阵,方圆阵,虽然有其特性,但在骑兵满天下的三国9里,这些阵型的作用微乎其微。
2井栏与投石车增加攻城兵法是考虑到平衡(与增加步兵攻城,拉大差距),再者增加其本身的破坏力。
3没加冲车与战象是因为冲车是纯破坏城防,而战象虽为攻城系,但并非用于攻城。
4锥形,锋矢,燕型,畸形,长蛇没有攻城兵法是因为锥形与锋矢是骑兵最常用,也是三国9里比较强势的阵型,再加攻城兵法就BT了。燕型与畸形是以狙击,配合弩兵法,无论城/野都可攻击的压制型阵型。长蛇为输送型阵型。

  建议2.弩系阵型,最好和投石车一样停留最好。在城周围不要粘,在可视距离内一直攻击。毕竟要改为伤害低的,非主攻城的阵型兵法。而且符合历史。
           象兵,最好按比例能抵挡,步骑,弓骑,弩系的兵法最好。不这样改,其作用真是微乎其微啊。抵挡多少伤害那是优化兄的事咯。
           攻城系兵法具体伤害与发动概率,请优化兄好好斟酌下啊。我真是对这方面一点思绪都没有。


  以上是我的个人想法,优化兄不一定都能采纳,但请优化兄可以考虑下哦。
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发表于 2011-5-21 18:04 资料 短消息 只看该作者
坐等今晚的修正版。
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发表于 2011-5-21 18:20 资料 短消息 只看该作者
不是明晚吗
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发表于 2011-5-21 18:23 资料 短消息 只看该作者
是晚上吧
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发表于 2011-5-21 18:24 资料 短消息 只看该作者
周末是星期六啊,那不就是今天。
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发表于 2011-5-21 18:29 资料 短消息 只看该作者
我一直认为周末是星期天
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发表于 2011-5-21 18:34 资料 短消息 只看该作者
期待啊,这几天天天都来看下,就是为了等待期待中的修正版
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发表于 2011-5-21 19:21 资料 短消息 只看该作者
支持一下 想问一下简化什么时候更新
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发表于 2011-5-21 21:36 资料 短消息 只看该作者
国外周末是星期六

在中国星期六和星期天两天都是周末

所以应该是明晚出修正版……
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性别:未知-离线 cahillarteta

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发表于 2011-5-21 21:48 资料 短消息 只看该作者
上次好像是周日出的
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发表于 2011-5-21 22:05 资料 文集 短消息 只看该作者
关于救援有个bug,之前有人提过,就是武将比部队晚一回合到达
原版是长蛇救援,兵到将到,优化版改为输送方式,要到下一回合电脑才会调别的武将进城,延误出兵战机
建议改回长蛇救援,或者增加一个判断:如果是为救援而输送的话,武将不回城而留在目标城市,不知技术上可行否?
-----------------------------------------------
新版本,武将移动与运输部队是同步到达。你可能没仔细测试。
输送部队武将不回城,这个想也不错(虽然感觉有点作弊),但是改动还需统筹考虑。

还有建议城池受攻击时,可以修补城墙,因为实际战争中,守方有很大部分人力是花在修理城防上;在游戏中,也可以增加攻城难度,而且让城内武将不至于无事可作。
----------------------------------
也是不错的想法。

另外,我觉得可以考虑加入[都城]或大城市的概念,不只在交易上,在其他方面如攻防上也体现一下名城的风采
比如耐久系数再加倍,兵法抵挡率增加,落石射台威力加强,受攻击时可征兵等
当然了,一旦攻陷都城,也会导致敌方举国震动,表现就是大部分都市士气下降等
-----------------------------------------
这个有些复杂啊。目前的都市配置,先用用吧。

去年哪个版本有增加移动时间的,我都玩过,不记得呀。其实玩家对电脑的优势也体现在:玩家会倾其优势武将攻击敌军,而电脑做不到,游戏的可玩性就差了点,特别过了发展期,玩家集中一堆名将横扫天下,优势过于突出了。
谢谢优化兄回复
---------------
去年有个版本有“减少玩家武将移动速度”选项。

驻点留兵问题:我也同意优化兄说的都市附近据点才留兵,但问题是很多都市附近的据点照样只留一兵啊。譬如孙策渡江占领了浔阳港,乌江港,并以此为基点攻击合淝,这本来是个不错的战略,两港出兵齐攻合淝,但两港都只留一兵,下旬庐江轻骑袭击浔阳港,合淝轻骑袭击乌江港,电脑出击的部分部队会回防港口,本来也是不错的设定,但出港10天的弓弩部队是不可能在港口沦陷前赶回的,于是,攻击部队彻底成无根之木,从后方输送过来的兵员上不了岸,攻击部队失去后方支持也不能持久,撤退没后路,被轻易包了饺子,这就是不留兵的漏洞。如果出兵时留个三五千,那很大可能港口能坚持到回防部队归来,那电脑后勤还是畅通的,进可攻退可守,这样才能对玩家形成威胁。 我建议全据点任何情况留兵三五千,并不是就认为这样合情理,只是为了优化兄设计方便而已,不用考虑什么敌方,我方都市,前线,后方的,因为电脑拥有兵役和钱粮的优势,即使无意义的据点放个三五千兵也是无伤大雅的,而且根据楼主的设计,少于一定兵数电脑也是不放武将的,不会影响电脑的人才资源。同样,上面那谁说的,都市被攻击,附近的据点硬留1万兵不救援,这个问题是存在的,但不可掉以轻心,如果都市一被攻击附近据点立马空巢来援也是肯定不行的,那所有据点都会变成玩家的跳板,所以这个任何情况任何据点至少留兵三五千的作用也会被体现,一万人中有五六千回援都市,据点仍有三五千保持一定的阻隔作用。如果这三五千都要抠,那电脑是铁定完蛋的了,怎么折腾都是死定了的。  结论:任何据点任何情况有必要至少留兵3千。
---------------------------------
目前判断设施是否驻防的标准:设施与都市邻近,并且都市与设施同势力的情况下,设施才会留守6k兵力。
为什么浔阳港这种设施不留守兵?因为设施是否留守兵力和是否对其救援是用同一个标准判定的。如果秣陵向浔阳港救援,有可能出现
浔阳港兵力充足,而秣陵不足而被偷袭的情况。作为电脑来讲,做好防守是首要的,进攻才是其次。
我觉得你关于设施留守3~5k兵力的建议还是对的。那么这样吧,所有设施的留守兵力=3k,与都市紧邻的设施的留守兵力=6k。

坚决反对熟练度上限3000,那样兵法抵挡概率将是100%,严重破坏游戏平衡,还让不让其他人活了?
-------------------------------------------------------
这个问题不大,玩家可以自己设定。

优化兄能否再增加西城-梓潼的攻防关系?
另外,对于都市攻防关系这种玩家没啥争议的项目,其实不需要做成选项
-------------------------------------
是的,“长安与汉中”,“下邳和吴”的攻防关系准备做成默认设定。“安定与上党”,需要修改地图才有效,所以保留选项。
西城-梓潼,感觉太远了。以前有玩家提过“羌和汉中”,修正版准备把这个做为选项。
看看大家还有其他什么好的建议吧。

熟练度上限现在也可以通过[精进]来改的
楼上的楼上的意思是为单个武将设置熟练度上限,类似于san9pkme之类的做法
希望楼主能在界面中加上[精进]的标示,现在已经有了精通的标示,我觉得这个其实用处不大吧,可以用[精进]代替不
------------------------------------------------
嗯,为了方便方便“精进”的使用,修正版准备把“精进”标识加上。

继续请求优化大侠把“无武将城市内政自动下降”做成可选或减小下降程度,这个设定虽然真实但对种田派简直是噩梦
另外,不知道有没有可能做兵种/阵型的地形修正,骑兵在平原威力巨大/速度快,但到了山地/林地步兵/弩兵较强。
想想这样AI蛮难搞的,就算了,不过三国7那样的地形差异真的很有特色
-----------------------------------------------------------
这设定不算很过分。如果你后方连1个武将都配不上,确实是太惨了吧。感觉大家对此很少有异议。
兵法地形关系肯定会做的。

然后发泄一下我的激动之情,刚开了一个新档,吕奉先袭取兖州那个,在洛阳建新势力,然后和曹操吕布在虎牢关开战,可怜的曹操,乐进被我虎牢关守将吕绮玲狙击而死,典韦被我大将兰陵王高长恭单挑击毙,夏侯惇和车胄被我统军将军刘裕击破部队在混战中战死!哈哈,才开局半年不到就折了曹操四员大将,其中三个还是高级将领,好激动!!!!!!!!!
----------------------------------
汗!

另外还有个建议就是,如果要提升攻城的难度,体现易守难攻的古时战争特点的话,可不可以将所有设施的伤兵恢复速度提升呢,比如说原本城市的伤兵恢复率是15点,现在将它提升到3点到18点,而关口的回复率由13提升到16点等等其他所有建筑都依次这样提升的话,攻城不是变得更难了么。当然这个回复率本来就可以再剧本修改器里编辑,但是每个剧本都要这样修改太麻烦了点,如果优化伴侣能整合一会方便不少,这是我的建议。
--------------------------
最好就是增加个设施配置界面嘛。呵呵

那就请优化大师做个选项,禁止玩家飞调武将,选中后,“移动”命令被屏蔽,电脑则不受影响,这样也不需要调整移动的时间,修改量应该比较小,话说这种模式有点像三国群英
---------------------------
“andersonsilva”的这个禁止飞调武将的玩法还是很有趣的,值得尝试。
但是考虑到这个完全可以由玩家自行控制,所以,不打算做这个选项。

其实我很多年来一直纠结一个问题,就是设施被攻击时设施除去出兵就不能使用其他指令了,这个也太郁闷了。我觉得设施被攻击时能否保留计略指令可用呢?伪报和搅乱还是保留的好。。不然单城势力挨打时还要在旁边建个阵放军师来伪报敌军,也太郁闷了。。。
---------------------------------------------
没看出这个设定有很明显的缺陷。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-5-21 22:09 编辑 ]
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发表于 2011-5-21 22:20 资料 短消息 只看该作者
优化兄 请去淘宝 发一下货 我购买了一个49块的商品 当是捐赠吧

还有发现 5月 版本和  战斗作弊器1.2有冲突 很希望优化兄能 兼顾这个 作弊器因为 要开 名将补丁

或者就是 优化兄 完全吸收 战斗作弊器1.2的细节 功能 可以 每个武将调整 伤害比例  发动间隔 单挑等参数
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发表于 2011-5-21 22:34 资料 文集 短消息 只看该作者
看到前面哪位说的 “城防与攻方伤害相关”,感觉很有道理啊,优化兄能不能
考虑把“耐久的普防系数”设成 “随城防降低而降低?” 毕竟耐久都是被 “部队普攻 ”磨掉的,普攻部队攻城损失那么大总得有点补偿;
并且这样“冲车阵”也能用得上了:
----------------------------------------------------
耐久对普防的作用 = 耐久*普防系数。攻城部队把设施的耐久磨得越来越小,耐久的普防作用自然就降低了,所以,普防系数倒不必修改。
这是个基础参数。

另外,由此想到关于“步兵系攻城废柴”的问题,
还能否考虑 提高 “步兵阵型对城防的普攻系数”? 以此提高步兵阵的价值
这样就算步兵阵不能发动弓弩系兵法,也能依靠普攻在攻城战中发挥作用(就和架梯子爬城一样了),不至于到后来完全被骑兵系取代
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说得有道理。这个通过阵型的攻防参数设定比较好。我准备在发布的参考配置文件中,增加步兵的“对守兵”,具体值待定。

同一个存档,用新优化,前几天都没退出过,今天玩退出好几次了
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怎么不给我发个存档看看。明天晚上发布修正版。

即使电脑在战术上臻于完美,在玩家的战略观面前,仍然是小菜一碟。因为电脑不会拥有放弃眼前的蝇头小利而去做一些深谋远虑的事。的确,让电脑拥有一些战略观,很难,算法也很难设计。
但是质变总是量变的升华。完全可以从一些小的改动,从而起到相对大的作用。
以下中,我会先说一些历史事实,再提出一些自己的看法(尤其是对游戏小改动的建议)
。。。。
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讲得不错。
1)建议升高电脑出兵门限。
这样电脑恐怕会不好战了,整天搞军备竞赛。去年4月的版本就是这样,结果大家有很多诟病。
2)围棋中有一个简练但隽永的定律:金角银边草肚皮。
联想挺好。但是,这个原理和集中优势兵力各个击破似乎是矛盾的。草肚皮的话,战线会拉长,反而不利于防守。
电脑的地盘尽量保持一个圆形应该会更利于防守和兵力调动。
3)集中兵力,是军事亘古不灭的真理。电脑应该在一边境城市,重点屯兵,而不是面面俱到。
这个有道理,值得改进。
4)建议在以上的所有判决中,都去考虑一下君主和军师的指数,让伟大的人物,更善于屯兵,更善于选择进攻更边境的城市。
现在电脑AI本来比玩家差很多,如果让普通君主AI更差,游戏的难度会低。

另外觉得最好电脑能有“要地”的概念,比如寿春,陈留,长安,永安。这几个都市都是接连数州的要地,有危险时旁边的都市宁可不放兵都要来救。
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有道理

攻城兵法
第二兵法弩系概念既然和优化兄意见相左那就罢了。但个人一直有个想法如下:
建议1.步兵现在作用低下,伤害不如骑兵,改山地地形对步兵有利后貌似有点作用。除了这以外,想用步兵阵型和攻城阵型增加攻城兵法。以AI以据点/城池为目标出击时用步兵也可以出击(步兵攻城出兵概率优化考虑下),这样也符合历史,增加游戏性与平衡性。
建议2.弩系阵型,最好和投石车一样停留最好。在城周围不要粘,在可视距离内一直攻击。毕竟要改为伤害低的,非主攻城的阵型兵法。而且符合历史。  
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确实蛮用心的,内容比较多,对游戏的影响面很大,容我慢慢参详。
攻城兵法,大家提的比较多,我会尽量考虑下。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-5-21 22:36 编辑 ]
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发表于 2011-5-21 22:38 资料 短消息 只看该作者
“安定与上党”,需要修改地图才有效,所以保留选项。
==================================
优化大大 这个应该怎么修改 优化大大可以修改下以适应这组攻防关系吗?


或者就是 优化兄 完全吸收 战斗作弊器1.2的细节 功能 可以 每个武将调整 伤害比例  发动间隔 单挑等参数
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优化大大 是否可以考虑做下战斗作弊器的一些东西

我感觉战斗作弊器最常用的就是提升发动兵法把握几率

也就是只要兵法间隔一到 就会把握住几率发动兵法

这样可以进一步体现厉害将领和一般将领的区别

我一般喜欢把统、武、智95以上的武将设置成一定把握兵法发动几率

这样就不需要无限读档了  经常猛将一两旬过去一个兵法都不发动 但是垃圾将领却一旬用两次

猛将都被打傻了 看着很蛋疼 所以老是读档 既麻烦 又浪费时间


当然优化大大如果做的话 不需要像战斗作弊器那样 百分之百把握兵法发动几率

可以适当的提高  可以把这个设置放到武将配置里
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发表于 2011-5-21 22:40 资料 文集 短消息 只看该作者
优化兄 请去淘宝 发一下货 我购买了一个49块的商品 当是捐赠吧
还有发现 5月 版本和  战斗作弊器1.2有冲突 很希望优化兄能 兼顾这个 作弊器因为 要开 名将补丁
或者就是 优化兄 完全吸收 战斗作弊器1.2的细节 功能 可以 每个武将调整 伤害比例  发动间隔 单挑等参数
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谢谢。
兼容战斗作弊器1.2确实不好做。1.2版我都没用过,我现在用的是1.3版本。而且1.3加壳了,我就是因为这点没有分析它。
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发表于 2011-5-21 22:51 资料 个人空间 短消息 只看该作者
是啊,羌和汉中的攻防关系应该加上,另外,能不能在下邳和建业之间也设个,历史上下邳和庐江是取南京的东西二线
在三国志5的地图中,这种关系就十分明显


图片附件: 下邳-建业.jpg (2011-5-21 22:51, 19.9 K)

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发表于 2011-5-21 22:53 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #3324 sjajy 的帖子

“安定与上党”,需要修改地图才有效,所以保留选项。
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优化大大 这个应该怎么修改 优化大大可以修改下以适应这组攻防关系吗?

虽然我对地图属性有一些认识,但是,我不会改地图。我记得这里有人发布过修改大地图,改变地域联通关系的帖子。

我感觉战斗作弊器最常用的就是提升发动兵法把握几率
也就是只要兵法间隔一到 就会把握住几率发动兵法
这样可以进一步体现厉害将领和一般将领的区别
我一般喜欢把统、武、智95以上的武将设置成一定把握兵法发动几率
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兵法发动有好几步的概率选择,影响概率的因素比较多,感觉不太好做。有时间考虑下吧。
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发表于 2011-5-21 23:03 资料 短消息 只看该作者
今天不发布修正版了?本想明天休息好好玩下的。。。

攻城兵法优化兄有兴趣了?那请问优化兄是怎么构思攻城兵法呢?
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发表于 2011-5-21 23:04 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #3326 zidaneluo 的帖子

是啊,羌和汉中的攻防关系应该加上,另外,能不能在下邳和建业之间也设个,历史上下邳和庐江是取南京的东西二线
在三国志5的地图中,这种关系就十分明显
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地图上看,还是有点远啊。再看看,如果没有其他合适,就把这个加上吧。反正还有1个空位。
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发表于 2011-5-21 23:08 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #3328 caoyu317 的帖子

今天不发布修正版了?本想明天休息好好玩下的。。。
攻城兵法优化兄有兴趣了?那请问优化兄是怎么构思攻城兵法呢?
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目前没什么构思。
基本上就是把前面所有相关的帖子看一遍,自己再想一遍。
我记得你有个帖子不错啊,还给兵法起了很酷的名字,什么“践踏”,“冲撞”,挺有意思。

话说现在看帖子好累,100多页了,想找个帖子太难。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-5-21 23:11 编辑 ]


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