标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2012-6-1 02:59 资料 短消息 只看该作者
说说武器研究。

研究的效果方面,一直打算把原版的研究成功后自动加强某个阵型的攻防指数,改成需要在战前为特定部队购买装备才能发挥效果,并且装备是消耗性的,下次打仗还要重新购买装备。主要考虑是增加中后期金钱的用途,体现经济实力对军事实力的影响,开战前根据战术需要给自己的精锐部队选购装备(比如攻城武器,渡江武器等),也是很有趣的事情。但是改了一点后,考虑到各种武器的效用设定关系到战争规则,特别是电脑如何选用合适装备的问题(AI的大局观,制订复杂策略的能力很差),还有装备和阵型的配合问题(是否装备了某种武器的部队,为了发挥武器的效力,战场上就一直只能用相关的阵型?),觉得有点棘手,就搁置了下来。

研究的条件和策略方面,前面有人提到,原版规定必须和盟友一起研究似乎不真实,为什么就不能独自研究?道理上是这样,不过这点上我对光荣的设计倒没有太大不满,把研究跟结盟联系起来,也能体现出一些合作和博弈的意味吧。

现在我的想法大致是这样,可以一国独自研究,也可以邀请盟友共同研究。共同研究的优势体现在,第一,参与研究的势力必须拥有适合研究该种武器的城市(比如孙权想独自研究船舱没问题,但想研究强骑兵就必须求助于辙里吉了),第二,研究的经费可以分摊,主动提出的承担80%,对方承担30%,这样等于花了相当于独自研究1.1倍的钱让2家都获得了研究成果(通过出售技术获利),研究时间也可能缩短(原来的2/3左右?)。这样各方在独自研究/主动合作/等待合作等策略选择上,就会形成一种博弈关系。比如,设主动提出合作的势力为A,被动接受的势力为B,并且对该势力是否拥有适合研究的城市作出区分,那么就有A无->B有,A有->B无,A有->B有,A独自研究这样4种组合,下面按群雄阶段和三国阶段(只剩下3~6个势力)分别来估算各方的博弈策略。

群雄阶段:      
                    满意指数         博弈心态(对满意指数的解释)
1.A无->B有    A=80 B=70     A通过合作提前突破了技术壁垒,并且省下了20%经费   B通过合作省下了70%经费   
2.A有->B无    A=40 B=100   A通过合作省下了20%经费,但是让B捡了大便宜           B通过合作提前突破了技术壁垒,并且省下了70%经费  
3.A有->B有    A=50 B=80     A通过合作省下了20%经费,但是同样的成果B花的钱更少  B通过合作省下了70%经费                                       
                                        (A打分高于2里面的A,B打分也高于1里面的B,因为对方本来就没有技术障碍,技术泄露程度低)
4.A独自研究   A=40              A没有节省经费,所花时间也长,好在没有任何技术泄露,也不必麻烦去结盟                        

群雄阶段,大家钱都比较少,所以在满意指数打分上,更看重节省经费,而不是很在乎技术的泄露和研究时间的缩短。另外,A相比B有利的一点是,因为A是主动的,便于掌握最佳的研究时机和研究方向。

群雄阶段,上面4种情况里,1会是最常见的(AB都很乐意),其次是3,而2和4的情况会比较少。对于拥有适合研究的城市的势力来说,最理想的是等待成为3B或1B(但是3B的机会较少),而不太愿意成为2A或3A或4A,而对于不拥有适合研究的城市的势力来说,成为1A或2B都是不错的(但是2B的机会不多)。而适合研究某种武器的势力是不多的(比如196年剧本中,强骑兵一般就马腾公孙瓒两家),一旦他们完成了强骑兵(不管是以1B还是以其他方式),其他势力要充当1A就没机会了,这样对于那些不拥有西北东北城市而又想早早获得强骑兵技术的势力来说,抢在别人前面跟马腾或公孙瓒结盟,并主动提出合作开发强骑兵就显得比较迫切了。


三国阶段:      
                     满意指数          博弈心态(对满意指数的解释)
1.A无->B有      A=70 B=60      A通过合作提前突破了技术壁垒,并且省下了20%经费              B通过合作省下了70%经费   
2.A有->B无      A=30 B=100    A通过合作省下了20%经费,但是让B捡了大便宜                      B通过合作提前突破了技术壁垒,并且省下了70%经费  
3.A有->B有      A=40 B=70      A通过合作省下了20%经费,但是同样的成果B花的钱更少          B通过合作省下了70%经费        
                                           (A打分高于2里面的A,B打分也高于1里面的B,因为对方本来就没有技术障碍,技术泄露程度低)
4.A独自研究      A=50             A没有节省经费,所花时间也长,好在没有任何技术泄露,也不必麻烦去结盟                        

三国阶段,一般钱都比较多了,所以在满意指数打分上,不太看重节省经费,而比较在乎技术的泄露和研究时间的缩短。另外,如果对方是没有什么威胁的小国,则技术泄露的负面效应可以减少,合作的满意指数可以提高。还有一个决定选择独自研究还是合作开发很重要的因素,就是如果合作对象本来就是盟友或期望的盟友,那么结盟连带合作研究的意愿就高,如果本来关系一般甚至随时可能开战,那么为了合作研究特地去同盟,同时送给对方技术,就远不如独自研究了。

三国阶段,上面4种情况里,1仍旧比较常见,其次是4,而2和3的情况会比较少。对于拥有适合研究的城市的势力来说,等待成为3B(机会较少)或1B(除非对方有较大威胁)都不错,成为4A也有优点(不泄露技术,且掌握时机和品种的主动选择权)。而对于不拥有适合研究的城市的势力来说,成为1A或2B都是不错的(但是2B的机会不多)。

以上只是粗略的分析,推理过程不是很严密。很想知道在这样的规则下,各位会如何选择武器研究的策略呢?

按上面的设计,武器研究和装备,要做好还是挺复杂的。比如研究的费用和时间如何设置?装备的费用如何设置?如果研究的费用太低,那么合作开发节省经费的意义就不大,有合适城市的都独自开发去了。如果研究的费用太高,装备的费用也太高,那么比较可能的策略就是只研究一两种武器(研究再多品种,没钱买装备也是白搭)。可能还是研究的费用适中,装备的费用也适中比较好,这样玩家在研究了一种武器装备了一些部队后,会有动力和财力再研究其他武器以装备更多部队(可能阵型和战术需要其他适合的武器),尽管随着边际效应递减,研究新品种的性价比会逐步降低。还有,武器的效力强好还是弱好?太弱了,以上的努力难以体现价值,太强了,三国成了经济战和科技战,也会变味。


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发表于 2012-6-1 09:23 资料 短消息 只看该作者
谢谢罗先生那么迟还一一做了回复。1.2版的能不能早点放出来呵,我们也可以群测一下,等了这么多年了:


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发表于 2012-6-1 09:27 资料 短消息 只看该作者
关于歼灭敌军,需要通过单挑等方式俘虏敌将的疑问



QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2012-6-1 02:51 发表


布丁98电脑低于3000兵就撤退,主要是害怕被玩家抓俘虏,另外对周边形势的考虑也不足(比如有时候旁边就是空城或者几百兵的敌军也匆忙撤退,错过战机)。

后续版本打算降低抓俘虏的概率(即使歼灭敌军,仍 ...

我军歼灭敌军需要靠单挑方式俘掳敌将
一、万一我军单挑失败呢?我军的部队是否跟着一起被歼灭呢?
二、我军若没有高武力的武将,是否代表永远没机会俘掳敌将呢?
二、倘若是诸葛亮歼灭了张合的部队,诸葛亮是否也要靠单挑方式才能俘掳张合呢?
三、倘若是赵云歼灭了司马懿的部队,司马懿能拒绝单挑吗?若司马懿接受赵云单挑,是否符合真实性呢。
四、若要把单挑当作捕捉战场败将的手段,应该就和一般的单挑的对话有所区别,那么对话是否要一并修改呢?否则就会出现司马懿大呛赵云的可笑对话了。(这样又好像速攻流喜欢降体力欺负弱将的场面再次上演了)

本人绝无冒犯大师思想的意思,在下深怕仍然有考虑欠周故提出质疑,请大师原谅。谢谢。

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发表于 2012-6-1 10:13 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 98布丁迷 于 2012-6-1 09:27 发表


我军歼灭敌军需要靠单挑方式俘掳敌将
一、万一我军单挑失败呢?我军的部队是否跟着一起被歼灭呢?
二、我军若没有高武力的武将,是否代表永远没机会俘掳敌将呢?
二、倘若是诸葛亮歼灭了张合的部队,诸葛亮是否也要靠单挑方式才能俘掳张合呢?
三、倘若是赵云歼灭了司马懿的部队,司马懿能拒绝单挑吗?若司马懿接受赵云单挑,是否符合真实性呢。
四、若要把单挑当作捕捉战场败将的手段,应该就和一般的单挑的对话有所区别,那么对话是否要一并修改呢?否则就会出现司马懿大呛赵云的可笑对话了。(这样又好像速攻流喜欢降体力欺负弱将的场面再次上演了)

本人绝无冒犯大师思想的意思,在下深怕仍然有考虑欠周故提出质疑,请大师原谅。谢谢。


我尝试来回答:
1. 当然不会,只是让对方逃跑。
2. 逃跑时触发单挑,要设计逃跑方体力不足,或者没有大招等等的限制,让电脑平衡双方实力,使得逃跑方获胜概率大大减小,(但在单挑时逃跑概率还是有的,演义中赵云救阿斗,然后逃跑,可见勇将不是那么好抓的)
3. 参照2,同时加入设置,诸葛亮不会被张合秒杀,而且诸葛亮应该只是出场说句话,附近友军(张飞。关羽) 会来接力。
4. 至于修改对话,就看修改程序的难度和工作量。(这方面我一点都不懂)

还有就是,武力太弱的武将是很难阻止高武力武将逃跑的,而且君主败退,一般也很难被擒获,所谓“穷寇莫追”,也有一定道理。我还是很支持罗先生在这方面的修改想法。

[ 本帖最后由 tigerdai 于 2012-6-1 10:49 编辑 ]
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发表于 2012-6-1 10:25 资料 短消息 只看该作者
大神复出了啊,激动万分啊
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发表于 2012-6-1 10:37 资料 短消息 只看该作者
仔细看了大家的发言,我发现,大家提意见时主要考虑增加游戏的可玩性,合理性等,但罗先生还要着重考虑修改的难度,特别是如果让电脑适应新规则而导致的程序修改,这是最难的地方,搞不好就会出现让玩家利用新规则,随意欺负电脑的情况,大大违背98版重要宗旨之一。
比如说,加强天变,风变技能(让技能运用后,维持天气,风向3天不变),加强放火技能(大火龙等),诸葛亮3000兵可以在新野无限火烧,不符合历史和常理。(历史上也就烧一次,然后还要逃跑)
而且电脑就算有会天变,祈雨,灭火的人,也不见得会带出来用。(如果是人类玩家,多半会也带个会天变,祈雨,风变的,互相克制)

[ 本帖最后由 tigerdai 于 2012-6-1 10:39 编辑 ]
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发表于 2012-6-1 10:52 资料 短消息 只看该作者
無奈

在一场汉中攻防战之中,双方激战后,其余全数阵亡,只剩下张合与诸葛亮两个部队。

最后诸葛亮靠着最后的兵力,歼灭了张合的部队,突然发了一惊天地泣鬼神的单挑大战…


张合:诸葛匹夫!你不是坐四轮车吗?怎么?你也会骑马找人单挑?真是可笑啊

诸葛亮:没办法,张飞、关羽都下班了,为了要俘掳你,我只好硬着头皮上场。

(单挑三个回合后,葛诸亮倒在马下)

张合:哈哈哈!斗「兵法」我不如你,但是「单挑」就凭你也想跟我斗?

士兵:张合大人,诸葛亮现在倒在地上,要不要绑起来带回去? ( 请看单挑画面 )

张合:不行!依规定我只能逃跑,不能把他的部队歼灭,也不能将他俘掳带回。


就这样,诸葛亮歼灭了张合的部队,却被大家责怪武力太低了...
就这样,张合虽然单挑打败了诸葛亮,却带着无奈的心情,糤退回了长安...
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发表于 2012-6-1 14:47 资料 短消息 只看该作者
#30 曾提出 「占卜」配合放火对于游戏平衡详述

关于放火配合占卜技能对于游戏平衡详述

修改地方,不需更动AI,不需更改对话,只需要调整以下两个参数位置即可完成。

1.占卜技能将事件「固定」为预测天气,只要占卜预测的天气持续个5天以上。
2.占卜耗费体力80,以防止玩家不断占卜取得想要的天气及风向
3.火计消耗体力30,防止玩家无限制放火。


占卜事件「预测天气」则会以「随机数随机」
天候:晴天、阴天、雨天、暴雨,等四种天气
风向:东、西、南、北、东北、西北、东南、西南,无风等九种风向

会出现 4 × 9 各种组合,也不一定符合玩家所想要的天气组合


火攻要能成功,要有5个要素:
1.风向刚好符合我军的战术位置,敌军要在下风处
2.天气不可以为雨天、暴雨
3.战场地形要狭隘,让敌军无路可逃
4.我方至少要有3位武将会使用火计
5.放火的部队要在敌军到达之前,就要占据有利位置放火

有人质疑火攻,会造成欺负AI的新规则,我想要欺负计算机也没那么容易。
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发表于 2012-6-1 14:53 资料 短消息 只看该作者
关于于风变

引述大师在#45 提出对于「风变」的作法,「天变/风变有较大失败的可能(运气不好会严重贻误战机)」

所以风变也是有运气成份存在,极可能失败,不会像有人所说的,敌军每次来就能每次烧成功
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发表于 2012-6-1 16:15 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2012-6-1 00:23 发表


这样会比较讲究多部队之间配合作战了,第一排肉搏,第二排放箭,第三排放魔法...

就是AI适应上还是有难度,多部队的配置和站位不容易做好。

实在不行,也可以先考虑给玩家点甜头,根据AI弱势 ...

曹操传的这个处理还是不错的,AI会保护自己的部队,也会配合作战。
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发表于 2012-6-1 16:17 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 98布丁迷 于 2012-6-1 10:52 发表
在一场汉中攻防战之中,双方激战后,其余全数阵亡,只剩下张合与诸葛亮两个部队。

最后诸葛亮靠着最后的兵力,歼灭了张合的部队,突然发了一惊天地泣鬼神的单挑大战…


张合:诸葛匹夫!你不是坐四轮车吗 ...

san5里面战败是没有兵了吧。
那么自然单挑赢了也只能撤退了。
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发表于 2012-6-1 16:35 资料 短消息 只看该作者
关于武器研究 简化版

回复 #301 常来看看 的帖子

对于大师所说的,打算把原版的研究成功后自动加强某个阵型的攻防指数,改成需要在战前为特定部队购买装备才能发挥效果,并且装备是消耗性的,下次打仗还要重新购买装备。这一点我认为相当的棒,我真的很佩服大师,这点子真是棒极了。


因为这个点子,在下想提出一个简化的版本,这样在AI上的开发设计上应该会比较容易达成,

一、
以城市为单位,比如:西凉:出产强骑兵
襄阳:船舱、云南:战车、邺:投石车( 应该更名为「弓箭楼」比较恰当,因为没有投石,而是增加弓攻能力)
等几座特定城市,进行规划,只要占领哪些城市就可以开发什么武器。如同:可以哪些城市有商人可以进行交易的概念。

二、研究时间缩短,但经费大大增加
三、只要经费足够,AI即可不透过外交,自行研究,研究完成后,即可有该武器

四、只要进行过战争,该武器就会销毁,视同在战争中损坏,不能再用。
五、若要再使用该武器,则必须重新再次重新研究一次(视同大师购买装备的概念),准备下一次战争。

在下比较没有大师那么聪明,所以只能想到这个简单的方法,这样AI 只要单纯考虑怎么强化自己就好,而不用考虑跟对方结盟,还要考虑是否技术泄露的问题及对方强不强大的问题了。

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发表于 2012-6-2 13:54 资料 短消息 只看该作者
关于#287 俘掳详细作法说明

部队被「全数歼灭」后的武将,依「类统率」的概念来计算被俘掳的随机机率,好比在兵荒马乱中不一定抓得到敌将。


例:所谓「类统率」就依照#224  大隋炀帝杨广 大大所提出的模拟统率力的概念,以 (武力+智力) 的组合来计算可俘掳的机会
   
    假设:诸葛亮所计算出的类统率力为 98 那么

    var isCatch = 100 - 98 //  100 - 类统率

    var rNum = getRandom(100); //取得1~100范围的随机数   
   
   
    if(rNum <= isCatch )
    {
        //诸葛亮被捕      
    }
    else
    {
        //诸葛亮成功撒退
    }

    解释: 100 - 诸葛亮的类统率  => 100 - 98 = 2 (诸葛亮被捕的机率)
           若取1~100的随机数出现 1,则 1 <= 2 ,则诸葛亮被捕
           若取1~100的随机数出现 36,则 36 > 2,则诸葛亮成功撒退




单挑失败,应该100 % 抓到敌将,不能以俘掳的随机机率来计算,才真正符合真实单挑的状况。
因单挑失败而溃散的部队,应该视为逃兵的概念,损失总兵力 30 %  
全军士气下降 15 %  

例:张飞带兵 20000人,但是单挑败给吕布,则张飞的兵力则剩下 20000 × ( 100% -30% ) = 14000人
    也就是说 有 6000人 因为主帅单挑失败被捕,部队失去主帅,群龙无首,造成部份逃兵的现象,作      为单挑失败所造成的严重后果。

    至于全军士气下降 15 %。如,上场10个部队,但1个部队单挑失败,其余9个部队士气受影响,全部    扣除15%的士气值。

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发表于 2012-6-2 14:07 资料 短消息 只看该作者
#313 再补充说明

至于什么时候开始计算被捕的机率?
假设:张合使用锋矢阵对诸葛亮进行突击,导致诸葛亮兵力为0时,就开始进行
随机数计算,判断诸葛亮是否被捕。
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发表于 2012-6-3 01:01 资料 短消息 只看该作者
#303 关于歼灭敌军,需要通过单挑等方式俘虏敌将的疑问 再次提出

10个部队,诱发10场单挑来捕捉敌将,观看单挑的时间,势必会拖慢了三国志5进行战争的快速节奏,这样就有点类似三国志9一样,使用战斗技能时出现特效动画,刚开始会觉得很爽,但看久了会腻千篇一律的台词及动画而想要快速略过。


若身旁没有猛将,只能靠诸葛亮来歼灭张合,引发了单挑,(多谋的诸葛亮出来跟猛将单挑这样合理吗?反之,倘若少了大量体力的张合在单挑时真的败给了诸葛亮,这样又合理吗?)

若玩家为了提升每次捕捉敌将的机会,必定都派一流武将上去单挑捕捉,武力差的二流武将势必会遭到冷落,而失去上场的机会或失去抓敌将来提升勇名的机会了。

假设,若歼灭了敌军部队后,设置了一个问答:例:「是否要进行单挑?」则诸葛亮可以选择要或不要进行追捕的动作,或许可以解决诸葛亮单挑抓张合这个不合理的问题。

但是换个结果来看。若张合歼灭了诸葛亮,而诸葛亮势必逃不过张合的单挑追捕,这样被捕捉的机率相当于100%,那不管有没有单挑追捕这个设定,都是被抓机率都100%,那么单挑就变成了多余的动作了。而诸葛亮永远不会像演义中那么难捕捉了。

再换个状况,若是潘璋不但歼灭了关羽的部队,因体力大减,单挑又胜了关羽,这样羞辱关羽两次,又合理吗?

在下恳请大师再三考虑,可否参考 #313 使用「类统率」的概念,这样诸葛亮被捕获的机率就是 2% 换句话说撒退成功率就是 98%,不管是谁,想抓诸葛亮都不容易啊。

这样就能降低攻方战败时被抓俘虏的概率,让电脑增加出击意愿。如果效果理想的话,玩家的防守压力会有所体现的。

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发表于 2012-6-3 06:13 资料 短消息 只看该作者
#312 补充说明 关于作战武器的效果建议

除了三国志5原本设计特定武器配对特定阵型会提升数值外,

在下提出以下建议,附加特殊效果
===============================================
项目:铠甲
经费:30000
时间:2个月
效果:具有跟衡轭阵一样「前」「左」「右」都视同正面的「防御」效果。  (不限任何阵型,均有此效果)

项目:连弩
经费:32000
时间:3个月
效果:可对同一个部队连续射箭 2 次,而且敌将中箭受伤机率提升。  (不限任何阵型,均有此效果)

项目:强骑兵
经费:34000
时间:4个月
效果:可强行加快1天抵达战场,只要是「移动攻击」的状态并且是「正面」攻击敌部队的话必定发生暴击  (不限任何阵型,均有此效果,水
阵除外)

项目:战车 更名为「冲车」
经费:36000
时间:6个月
效果:破坏城池防御度有加成的效果,加快突破城门的速度。(不限任何阵型,均有此效果,水阵除外)

项目:投石车 因为仍为「弓箭」攻击,没有出现「投石」的攻击选项,更名为「弓箭楼」较为恰当
经费:38000
时间:8个月
效果:弓箭射击城内的敌军部队时,可忽略城池防御度的保护 。(不限任何阵型,均有此效果,水阵除外)

项目:船舱
经费:40000
时间:12个月
效果:在水面上遭到普攻、弓攻时,免伤20%  (限水阵,有此效果)


以上效果,均采用「被动式」的技能,这样就不用再特别撰写规则,教导 AI 如何使用对付玩家了。
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发表于 2012-6-3 08:10 资料 短消息 只看该作者
#9 所提的建议及原因详述说明

关于「混乱」======================================

玩了三国志5有好一段时间,深深体会「混乱」的技能,是非常的破坏游戏平衡的技能

怎么说,在AI手中或许会觉得对玩家并不构成威胁,那是因为AI不懂得组合攻击

若是骨灰级玩家,都懂得运用混乱让敌军变成无阵状态,此时敌军的

普防弓防均变为1,玩家再进行攻击,如此可让我军以最少的伤亡,造成

敌军最大的打击。倘若玩家围攻的武将使用鱼鳞阵突击或是用鹤翼阵一齐攻击

,则威力将会更加的可怕。因此此种作战模式,变相为一种欺负AI的常态手段了。

已经脱离了以少胜多,运用奇谋获胜的精神了。即使是猛将吕布也受不了这样的攻击

,这是相当不合理的。其中以混乱是不需要体力,所以可以无限次使用(同一个部队除外)


建议:「混乱」要有体力限制





关于「内哄」=====================================

相信骨灰级玩家一定也知道内哄的可怕,当敌军被混乱后,除非对方有反计,此时实施内哄的成功率是

100%,因此产生了一个bug...

假设有个敌部队A中计混乱了,玩家一定不会放过这个机会,玩家就会实施内哄,让敌军的A部队及B部队

不断厮杀,不断的降低士气。如此几天下来,就会看到内哄的A、B敌部队逃兵了,最后B撒退了,倘若A部

队仍持续混乱中。玩家会再用同样的手法继续让A、C部队厮杀,不断的降低士气。最后A部队因为伤亡加

逃兵,兵力最后归0了,但仍然继续留在场上混乱中。而C部队落得跟B一样的下场,撒退了。倘若A部队醒

来了,此时玩家又会使相同的手法让A混乱,继续让A、D内哄,依此类推,将可杀敌无数。


建议:「内哄」要有体力限制





关于「灭火」================================================

只要被火烧着了,不用想,就是赶快灭火,但是三国志5中的灭火,范围太大,而且不需要耗费体力

,又造成了一个怪现象,就是永远烧不着,甚至把一场精彩精心设计的火攻彻底扑灭了,令人傻眼...


建议:「灭火」要有体力的限制,可实施范围1格,实际灭火的范围1格。
简单来说就是只能扑灭一个部队身上的火,让火攻有机会真正发挥最大效用。




关于「火计」「火箭」=========================================
跟原版比起来,在布丁98中,火计及火箭是非常具有威力的技能,一旦着火,机动力下降,就很难逃离火场了,若玩家一直不断实施「火计」「火箭」,来欺负AI,又造成了一种欺负计算机的新规则了。

真实的火箭可以指定空白地点射击,不管有没有部队可以射箭,均可以依机率着火才对。


建议:「火计」、「火箭」 要有体力限制








心想可能因为在下当初一口气提出太多,大师很忙只有在#14简单回复,故在下斗胆再次详述一次

想确认大师的看法如何

※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议  2012.6.3
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发表于 2012-6-3 10:58 资料 短消息 只看该作者
对混乱,内讧的处理,可借鉴飞鸟无的版本:所有军师都会,耗费体力,自身带技能的话体力耗费减半,可附加成功率上升;
火计,火箭所有人都会,耗费体力,自带技能的消耗减半,可附加成功率威力上升;
灭火建议改名为“踏破”,可考虑三国志11的设定,被动效果为火攻伤害减半,可在火中穿行,主动效果不变。
建议把沉着和清醒合并,增加实用性;
反计,回射建议改为范围被动,范围内友军中计中箭也可发动,反计按智力确定范围,回射按武力与射程确定范围;
关于箭技,远箭可加上个威力无视距离缩减效果,然后设定顺风射箭威力上升,逆风射箭威力下降,这既符合真实性,又提高了骑射的实用度,更能体现出原著中那些弓马娴熟的名将的威力;
无双技能需加强,应该成为超一流武将与二三流武将的分界线,哪怕武力不高的二三流武将,一旦有无双技能也能成为战场常客,建议加上减伤加攻等效果,PS:游戏中那些武力90以上的名将好多没无双,比如魏延,夏侯渊,反而低武力武将有几个有,希望大神能为那些名将加上。
小小建议,希望有所帮助。
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发表于 2012-6-5 20:39 资料 短消息 只看该作者
请教大师关于 #23 新的127项技能设计

问题1:==========================
关于您打算开辟一个1字节*6*1024大小的数据区(持有区及头像号) 及 7bit (特殊技能)
您是打算直接全部写在main.exe档吗?
还是另建一个类似数据库的档案再透过main来进行外部读取呢?(在下认为这样比较方便后续新版本的修改及扩充,还是大师本来就有此打算?)



问题2:==========================
您所提到的一个武将最多掌握6种附加特殊技能,是不是指「政略技能」及「战术技能」合计加起来最多一个人最多6种呢?
若是6种技能有可能不够描述某位武将的特色时,关于这一点,未来可否将6种的上限,再度扩充呢?
或着针对某几位出色的武将开辟超过6种以上的专区?

姑且不论正史,以演义的角度来看,诸葛亮是一位优秀的军事家外,也是一位优秀的政治家。

我的初步构想,诸葛亮有以下技能: 至少超过6种以上,未来可以再讨论....
战术技能:料敌、修复、奇袭、逆袭、坚守、谎报、缓兵、调虎、袭扰、八卦    (战场上的「被动式技能」)
政略技能:辩才、拉拢、开发、治水、商业、抚民                            (内政时期的技能)


问题3:==========================
关于98布丁版中,有个很缺点,就是兵力分配问题。依我的观察,AI的规则似乎以城为单位,再从城中以武力由高而低排列,武力高者,优先配置兵力,而高智力的军师并不容易被分配到兵力,没机会在战场上相遇,实在可惜。

最近在#224 大隋炀帝杨广 大大所提出的模拟统率力的概念, 这些提议,我觉得会对后来的版本,绝对有极大的影响力。
大师在#281似乎也有自己的一套模式,用武力和智力估算统率的公式,就是武力高的重点看武力,智力高的重点看智力。

后来想想,如果像张昭、杨修、张松、蒋琬之辈 智力虽高,但似乎不曾统兵打仗,统率能力若以智力、政治力、魅力来估算似乎好像有点不符合真实性…

如果像 邓艾、姜维 不但智力高而且武力也不错,那若以智力+武力估算出来的统率力,会不会超过诸葛亮或关羽呢?

而在下也在提出一套作法,提供大师作为参考,也就是大师先前所是的开辟专区中,再设置8 bit的位置,作为设定武将统率力的位置,与头像数据区相对应,如此就不用设计模拟公式,直接就可以让玩家自由设计调整了统率力。


问题4:==========================
按钮图片导出及导入、对话档扩充,目前有方法可解吗?


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发表于 2012-6-5 21:12 资料 短消息 只看该作者
补充 #319 的问题3

设置统率力,AI应该就可以依统率力为依据,决定优先配置兵力的顺序,应该就可以解法军师不容易被分派到兵力的问题了。

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发表于 2012-6-7 10:15 资料 短消息 只看该作者
关于伤亡比例的建议,以及对后期玩家势力带来的影响

玩了多年的三国志5,经常可以看到战场上AI的部队并非死亡过多撒退,而是可继续战斗的士兵不够,带着大量伤兵撒退后,下个月AI方兵力还
很充足的又打过来了…

其实这种情形在原版就存在很久了.....

在下第一次接触的三国志系列就是4代,我很享受4代那种狠狠「杀敌」的快感,因为4代的兵力没有伤兵机制,所以一场战争下来,死亡是非常
惨重的,玩起来是非常的爽。4代游戏性相当高,只是游戏的平衡性作得太差,在此不作多述。

谈到杀敌,以没有伤兵设计的三国志4来跟三国志5作比较,相同的兵力下,打一场战争4代所死亡的兵力相当于5代打两、三场战争所死亡的兵
力。所以5代伤兵这样的设计,其实只是把战争的次数增多及时间拉长罢了,以新手来说,可能会觉得新鲜好玩。但对于玩了多年求质不求量的
骨灰级玩家来说,这样只是一种精神上及体力上的折磨,使骨灰级玩家失去每一步都谨慎小心作战的「紧张感」,失去真实战争中,杀敌的「
成就感」。
   
在下宁可狠狠的「杀死」AI的数万敌军,慢慢等待AI数个月或数年进行征兵,卷土重来后再一决雌雄 (98布丁版 征、募兵非常积极,这点非常
值得赞赏 )也不要打完一个月后,敌方损失不多,下个月后同一国家的原班人马又打过来,不断重复一场又一场无聊的战争,像杀不死的蟑螂
令人讨厌。

或许有人会反驳说三国志5的伤兵的机制的好处,可以避免愚蠢的AI在一场战争后,被聪明的玩家打得一厥不振,但是请想一想...相对的玩家
的兵力也消耗的少,玩家每次靠着降卒、募兵、征兵越招越多,到了后期就会变得强大无比没有对手。

三国志5里伤兵除非治疗过后,才可以上场继续作战,否则只能放在一旁,既不能作战又杀不到…作战中就会看到敌军的伤兵不断增加,然后可
作战的兵力越来越少,最后累积一大堆伤兵撒退了。下个月又在战场上见面跟玩家 say hello ! .....变成一种奇怪的现象

三国志4里没有伤兵的设计,若将敌方的兵力歼灭,也等同于敌方部队的士兵全数阵亡,这个与真实性不符,所以三国志5存在伤兵机制是非常
正确的,只是在杀敌的比例计算上需要进行调整...



作法建议:
以真实的战争来分析:士兵的伤害「简单」来说,可分为轻伤、重残、死亡3种,其中重残是无法继续上战场的。
所以 重残视同死亡这个概念应该可以成立。那么伤害的比例,排除复杂因素,可以估算为 轻伤 : (重残+死亡) => 3 : 7
   
例如:20000兵力在一场战争后被歼灭,以 3: 7 来结算后 伤兵约 6000左右,死亡的兵力约14000左右,较为合理
      若是训练有素的精兵 则以 5:5 来结算后 伤兵约 10000左右,死亡的兵力约 10000左右,较为合理

火计方面:因为考虑到火计的强大威力,可改为烧伤人数为可作战士兵的3~5%,其中这3~5%的伤亡比例为 1 : 9 ,这样才能突显火计真实的威
力,不然感觉火计只能用来阻挡敌方的进攻路线而已。

※简单来说火计的重点就是「死亡率」高,最有效的「杀」敌方法,而非「伤」敌方法。


杀敌比例改善后的好处:

1.因为AI与玩家士兵阵亡的比例都一样,所以战争后AI的兵力死亡惨重,相对的玩家也一样惨重,会变得更需要经常招预备兵,以防止国力空
虚,被人攻打。

2.每场战役就会变得相当重要,若国内经济体不佳,无经费招兵,玩家有可能因此一厥不振...突显出国家经济显得更加重要性,增加了真实感
及挑战性。

3.因为阵亡率提高了,这样或许就可以制止想要积极扩张,不断战争的玩家,到后期变得兵力过多的问题了。

4.双方因为一场战争后兵力大减,容易造成第三方有机可图,趁虚攻打玩家或AI的可能,所以此时外交策略就显得相当重要了。
  若加上tigerdai 大大在 #231 提出的即使不同盟也能邀请其它诸候出兵援助或共同作战,那就会更加有趣,这个点子棒极了,我举双脚赞成


5.配合 打打 在#176 提出在后期AI倾向共同联合对付强大玩家的作法,即使到了后期玩家的势力强大,也会受到各国诸候的压力,而不敢轻易
发动战争....若一旦发生战争即可能因为兵力大量的阵亡后,导致局势扭转被其它诸候群起围攻,一夕之间「势力强大」的玩家被AI灭国,也
是极有可能的事。



修改后可能引发的缺点:

因为阵亡率提升,AI若战败后,会为了常常招兵,导致人口不足,需要大量金钱,也可能会造成国家经济低落... 形成暴政?
这一点大师可能必须在 AI内政处理上又要进行修正了...

不过若是采取 豪杰兴邦(超哥) 在#213 的提议,应该可以让 AI 再度由弱转强。同时也采用tigerdai 在#170 的建议,来抑制经济强大的群雄
不断的扩张,巧妙的达到强弱的平衡点。

( 47座城市人口数及每年人口成长率,有必要进行上修,来应付招兵的需求 )

※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议  2012.6.7
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发表于 2012-6-7 14:48 资料 短消息 只看该作者
非常有幸有机会和罗大师交流。san5补丁非常的接近真实,个人也非常喜欢这种风格,除了一些明显的BUG和不合理之外,建议大师不要做太多改动,其实有些看似很好的建议,但是可玩性却受到影响。

修改建议:
1、武将数量,个人认为这是修改难度最大但也是最重要的,三国5的武将数量实在太少,比如个人喜欢玩后期剧本的,到最后发现无人可用,是否可以增加武将数量,不知道技术上是否有难度。本人不懂技术,但体力活还是可以代劳的。
2、就是感觉战争中基本上是以多胜少,很难以弱胜强,虽然很真实但从乐趣的角度是否在战争中能多一些变数,哪怕几率比较低。比如可以在出现攻击时出暴击后的杀伤力增加的同时增加混乱。
3、电脑造反成功后基本都孤家寡人,由于根本无力进攻导致很快被灭,感觉意义不大。建议可以带相性近的属下武将一起造反。是否能修改为降低玩家造反的成功率,但确提高造反后站稳脚跟的成功的可能性。毕竟真实性来讲,没有一定的把握,谁也不会冒生命危险造反的。
4、后期电脑势力弱的时候建议自动结盟,增加后期的耐玩性。
5、这个是个人的小爱好,因为喜欢用诸葛亮,无奈三5里的诸葛太鸡肋了,打仗都不高兴带他,不知道能否加强,建议按11的路子,混乱100%,呵呵。

个人不喜欢的改动:
1、军师荐言浪费体力,觉得意义不大,只是增加鼠标操作而已,希望能恢复。
2、加忠诚实在太浪费钱了,感觉每个月大部分钱都用来赏赐了。是否可以降低电脑造谣及录用的系数,同时增加玩家录用电脑武将的难度,毕竟历史上在没有被俘虏的情况下很少人会跳槽的。

布丁98中发现的BUG:
1、我方一个月内不能攻击两次,但貌似AI可以连续攻击我。
2、还有一个就是和孙权结盟,要钱的时候会跳出游戏。
3、前方阵线似乎电脑只是根据玩家在编的士兵来设防。如果玩家把兵都调整为预备役,电脑防守的士兵不足。
4、AI弱智武将埋伏成功后连续埋伏。
5、布丁98中玩家提出单挑就不能进攻了,和攻略上说的好像不一样,怀疑是不是我下版本不对。

以上完全是个人喜恶,仅供大师参考,暂时只能想到这么多了。
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发表于 2012-6-7 15:50 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
呵呵,军师献策要改进改进
原版是,问军师这样可以么,那样可以么,问得人都烦了,但是军师却不会主动提供可行方案。
比如外交,需要支付的资金数量,军师应该给一个推荐值
录用人才,也应该给出推荐武将
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发表于 2012-6-7 17:53 资料 短消息 只看该作者
回复 #99 常来看看 的帖子



QUOTE:
原帖由 finesthz 于 2012-5-22 23:20 发表
有个小建议,能不能在游戏内给一些技能、操作配上说明;比如把鼠标移动上去,会显示简单功能介绍,这样对于新手来说可能更友好点,尤其是后期加上一大堆技能的时候,很难明白具体含义。不知道会不会难以实现,毕 ...

原帖由 常来看看 发表

这个会增加很多工作量。毕竟不像高级语言编程。

只能让玩家在说明书里找了,除非特别重要的提示会有对话。

我注意到鼠标点击参谋,参谋就随机说一些建议,现在能否改为,鼠标点击参谋,出现菜单,让玩家选择要问的问题,参谋给与回答。程序中,将说明书中的信息,分门别类做成数据库,参谋能回答的问题都在数据库中。
比如玩家想了解对方武将的技能,参谋给与回答。
玩家想了解要攻击目标的地图,参谋给与回答。
等等
这样减轻一些玩家的负担(免得在外部查资料)
也可以按参谋的智力等级分类,智力越高,能回答的内容越多。
这种回答(查询),不消耗体力。
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发表于 2012-6-7 18:02 资料 短消息 只看该作者
回复 #103 常来看看 的帖子



QUOTE:
按上面的设计,武器研究和装备,要做好还是挺复杂的。比如研究的费用和时间如何设置?装备的费用如何设置?如果研究的费用太低,那么合作开发节省经费的意义就不大,有合适城市的都独自开发去了。如果研究的费用太高,装备的费用也太高,那么比较可能的策略就是只研究一两种武器(研究再多品种,没钱买装备也是白搭)。可能还是研究的费用适中,装备的费用也适中比较好,这样玩家在研究了一种武器装备了一些部队后,会有动力和财力再研究其他武器以装备更多部队(可能阵型和战术需要其他适合的武器),尽管随着边际效应递减,研究新品种的性价比会逐步降低。还有,武器的效力强好还是弱好?太弱了,以上的努力难以体现价值,太强了,三国成了经济战和科技战,也会变味。

能否将研究武器分两个级别? 初级,效果和现版本一样。高级,效果提高,但特别武器只适合特别的势力。比如船仓只适合孙家和曾割据江东的一些势力。强骑兵,只适合西凉,吕布等势力。 现实中,游牧民族骑术高明,配备铁骑自然厉害;水性不佳的北方士兵,就算有很好的楼船,也战斗力也不见得比久居长江边,精熟水性,水战的士兵强大。
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发表于 2012-6-7 18:32 资料 短消息 只看该作者
有几个玩家出共同进攻,自动支援等建议,我想补充一下:
当结盟或没结盟时,几个小势力身边出现大势力,小势力可以发起共同攻打的战役。
玩家会得到提示,对方3个势力共同攻打我方。
如果允许,对方3个势力分布攻打我方3个城市A,B,C。
然后我方统一调兵遣将迎战,仗还是一场一场打,只不过兵力要分散在3个城市。如果玩家A城兵力多,向B,C城派出援军,则该援军不能参与A城战斗。
反之,大势力如果足够强大,也可以一次制定攻打3个不同势力的战役,但要同时发战争指令,同时出兵,(不是打完一场,看看情况,再重编兵力,出兵打第二场)。敌方3个势力也同时得到被攻打的信息,也知道向谁请援兵,或派不派出援兵。
这种做法还在一定程度上解决一月只能打仗的问题。
还有,共同攻击,要有发起方,不能自动参与,避免玩家自动参与,捡便宜。
我以前提到过,允许有援助其他小势力的选择,电脑小势力也会有选择的互相支援,当一个小势力受到比如说曹操的攻击,其相邻小势力会得到提示,是否支援,但这种自愿支援,没有报酬,军费自付(区别于请援军),如果获胜,可以降低双方敌对度。
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发表于 2012-6-10 05:27 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
此贴不留名~白玩三国十几年~
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发表于 2012-6-10 21:37 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 豪杰兴邦 于 2012-6-7 15:50 发表
呵呵,军师献策要改进改进
原版是,问军师这样可以么,那样可以么,问得人都烦了,但是军师却不会主动提供可行方案。
比如外交,需要支付的资金数量,军师应该给一个推荐值
录用人才,也应该给出推荐武将

支持!三9优化伴侣就增加了军师推荐的功能,希望新版布丁98中也可以看到这一功能。
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发表于 2012-6-12 11:10 资料 短消息 只看该作者
对于鹤翼阵「一齐」的强大威力的修正建议

布丁98对于抢粮非常的积极,但是在判断上仍不足...

可能有许多像我这样的「卑鄙」的玩家,看准了AI喜欢抢粮的漏洞,使用鹤翼阵的武将来守粮,然后在两
侧斜角各布署一个部队,最后在附近再配置一个锥行阵的部队,形成「口袋战术」来等待AI来抢粮。

一旦AI的部队到达,并与粮仓接触后,在暗处等待的锥行阵部队立刻切断敌军退路,将口袋封起来,形成
包围之势,再利用守粮的鹤翼阵实施一齐攻击,此时4个部队包围1个部队,三两下就马上歼灭了... 如此
又成了一种固定欺负AI的手段了。



因为原版一齐的威力过份强大,所以在98布丁版时,大师修正了一齐的威力,再配合城池防御,使得一齐
的威力变得合理。

但是对不在城中的部队,没有城池的保护下,使用一齐的威力仍然非常强大,大大的破坏了游戏的平衡,
故可否请大师限定一齐,除了攻打「城中的部队」或攻打「守粮的部队」时才能使用一齐攻击,其它状况
下一律禁止使用。

就像不能对城中突击类似的概念,变成只能守城或守粮部队才能使用一齐,简单来说,就是与城池或粮仓
有邻接时,才能使用一齐攻击,成为一种对付守城或守粮部队的手段。


使用一齐要满足以下的3条件:

1.鹤翼阵
2.在城外或粮仓外 ( 守城的部队 或 守粮的部队,禁止使用 )
3.与城池或粮仓有邻接 ( 非攻城或攻粮的状况下,禁止使用 )


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发表于 2012-6-12 14:48 资料 短消息 只看该作者
其实粮仓已经有一些防御加强作用,再加上可以恢复伤兵,一个厉害的武将守粮,电脑上来先砍一下,被包围后,电脑又砍一下,还没等玩家一齐,电脑那个部队好像已经不多了。
如果电脑3个部队围攻粮仓,被一个无双武将两个奋发,就可能没什么威胁了。
我建议,如果电脑兵力不是玩家的2倍,就不要来硬抢粮,否则怎么改都是电脑抢粮吃大亏。如果玩家不守粮仓,电脑可以派一个机动高的部队,伺机抢粮。
其实电脑如果抱团在城池边,可以拖延玩家攻城的时间,玩家一般会清理城外的部队后,再围攻城池,以达到兵力损耗最小化。 但控制不当,有可能时间不够。
个人觉得,电脑在绝大多数的情况下,抱团防守,比抢粮的战术要有效的多。
有时候电脑抱团防守,但不知道突击玩家的薄弱点,比如玩家两个雁型在远程打击电脑,电脑还是抱团慢慢挨打(射程不够),新版中,可否教会电脑抱团防守时,如果发现机会,能重创玩家一只部队时,就果断地两三个部队同时出动,甚至守城部队也跳出来,全力一击,以达到一次逼退或歼灭玩家一个部队的效果,(前提是,玩家没有部队贴着城池边上,如此,在多数情况下,电脑在下一轮,会有部队能到城池里面的。)


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