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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
优化伴侣
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2009-12-27
#3001
发表于 2011-4-23 23:11
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回复 #2999 caoyu317 的帖子
“简化伴侣”会尽量保持简化特性,尽量保持原版的特色。
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iizu
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2006-10-22
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#3002
发表于 2011-4-24 05:42
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希望楼主能进一步优化电脑的出兵
现在的情况是
电脑如果有三万五千机动兵力的话,一般是出两支部队,一支满员三万,另一支五千。三万的基本不会配破陷,吃一个陷阱就废了,五千的兵法没什么杀伤力,基本可以无视。而换成玩家的话,大概就会兵分两路或三路,每路万余兵马
建议电脑平均分配每支部队的兵力,武将充裕的话,可以像防守那样,出群狼战术,毕竟三九中战法是杀伤力最大的,多出武将意味着更多的发动兵法机会,威胁会更大。而且少兵多队还有一个好处,可以分散吃陷阱、被混乱,以及单挑失利的风险。
不过进攻毕竟不同于防守,最好每支部队不要低于一万人。
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MeditationXP
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2008-11-11
#3003
发表于 2011-4-24 13:58
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只看该作者
1.Q 其实 当我们设定武将时 一定会发现 每个都单独设定很麻烦 所以希望一个 全局的限定 我希望追加这样一个界面 能统一设定 武将精通与否 获得的最大熟练度
----------------------------
A 你非常关注界面的人性化和自动化。你讲的这些功能,看起来真有点复杂。
不过,它们都可以由剧本修改器完成,只不过需要手工修改。但是对于喜欢剧本制作的玩家,这点麻烦不算什么吧,如果让我做还真是麻烦。
如果“武将配置”界面增加这些自动化功能,也未必适合所有剧本作者的要求,万一发生冲突,反而得不偿失。
所以,还是不合适做的。
另外,新版本的武将配置界面中,“精进”的兵法熟练度上限是可手工调整的,呵呵。
Q 当初这个设想是为了方便通过熟练度来辨识武将能力精通与否 是稍微复杂了些 这个地方设定的熟练度是上限值的意思 并不会和剧本编辑的兵法习得冲突 优化兄再仔细想想呢 我的打算是让不精通步兵的人 它的熟练度上限就封顶一个值 而这个值是优化伴侣来设定的 然后 去比对 剧本的习得值 封顶值比习得值小 自然就无法习得该兵法 这样我们就可以同时联合剧本和优化伴侣 批量修改650个历史武将的习得兵法 所以这是个很有意义的自动选项 也请优化兄再理解一下呵 至少能增加这个功能也可以节省很多重复的劳动呵 而我其他的描述 是希望不精通的武将不要增加熟练度 而且不能习得任何兵法 所以增加了 兵法习得为空的按纽 然后才想到让伴侣去判定 如果熟练度上限设定为0 同时有不增加熟练度和清零熟练度的想法 然后再递进一下 考虑到了即使都是熟练 那些高级的治疗 幻术 妖术 希望增加四围的判定 防止垃圾武将也能习得 所以请优化兄再考虑考虑
2.Q 再次给优化兄 不知你发现了没 港口其实是个很麻烦的设定 因为它会在我们有限的右侧边栏占据位置所以我强烈要求 追加一个伴侣功能 港口驻兵为零且没有常驻武将后 港口变为中立 这样 港口的名字就从边栏消失 方便我们管理城市 还减少了被夺取的烦恼
---------------------
A 这个设定有必要吗?港口是不可或缺的设施,否则三国里没水战了。
Q 其实还是出在 委任上导致的麻烦事儿 我们一般不放心给电脑去委任 稍微 八九个城 城市加港口 就要鼠标滚动下才看得全 我其实并没有说取消港口呵 当我们需要考虑驻防时 自然会有武将在港口 我是希望那些在后方没有委任的城市 附带的港口不要占用右边栏 我没解释详细 望优化兄再看看 是不是这样理解就十分有必要了 前线港口我们驻防 则一定有武将 一定高亮 而后方港口一般不驻防 就不要让它 占用右边栏了
3.Q 另外 还希望增加功能 死亡武将自动复活到襄平的设定 以免出现遗憾 呵呵
------------------------------------
A 你把“武将均可阵亡”关掉就行了。
一方面要提高阵亡率,另一方面又要自动复活,这个实在很矛盾。
Q 呵呵 武将死亡还有一种形式 那就是俘虏后被砍掉 每次看到这画面就心疼呵 就让他再次轮回到三国舞台吧
4 Q 快捷键 可不可开放设定呢 还有能否增加 模拟鼠标左键的按键呢 批量搜索 时那鼠标点击量可是很费事儿的哦 还有单挑时要点左键 电脑不停来要求放人也是左键点击 所以希望增加一个快捷键 按住不放就相当于不停点击左键
总之很感谢优化兄了 还有你也信佛 很高兴认识你呵
[
本帖最后由 MeditationXP 于 2011-4-24 15:01 编辑
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yukunshi
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2009-12-15
#3004
发表于 2011-4-24 16:09
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QUOTE:
原帖由
优化伴侣
于 2011-4-23 22:25 发表
新增特性
1)电脑可反击蛮族势力
2)增加“小兵”选项
优化兄果然神速啊,呵呵。非常感谢!
我认为至此简化伴侣已然完美,不须要再添什么了,否则就会与优化伴侣重复。当然,如果以后优化伴侣在军师推荐、阵型美化方面再有所推进的话,自然最好也能相应地添加到简化伴侣中。
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优化伴侣
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2009-12-27
#3005
发表于 2011-4-24 23:28
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只看该作者
建议电脑平均分配每支部队的兵力,武将充裕的话,可以像防守那样,出群狼战术,毕竟三九中战法是杀伤力最大的,多出武将意味着更多的发动兵法机会,威胁会更大。而且少兵多队还有一个好处,可以分散吃陷阱、被混乱,以及单挑失利的风险。
不过进攻毕竟不同于防守,最好每支部队不要低于一万人。
---------------------------------------
嗯,确实需要改进,这个会加到修改计划中。
当初这个设想是为了方便通过熟练度来辨识武将能力精通与否 是稍微复杂了些 这个地方设定的熟练度是上限值的意思 并不会和剧本编辑的兵法习得冲突 优化兄再仔细想想呢 我的打算是让不精通步兵的人 它的熟练度上限就封顶一个值 而这个值是优化伴侣来设定的 然后 去比对 剧本的习得值 封顶值比习得值小 自然就无法习得该兵法 这样我们就可以同时联合剧本和优化伴侣 批量修改650个历史武将的习得兵法 所以这是个很有意义的自动选项 也请优化兄再理解一下呵 至少能增加这个功能也可以节省很多重复的劳动呵 而我其他的描述 是希望不精通的武将不要增加熟练度 而且不能习得任何兵法 所以增加了 兵法习得为空的按纽 然后才想到让伴侣去判定 如果熟练度上限设定为0 同时有不增加熟练度和清零熟练度的想法 然后再递进一下 考虑到了即使都是熟练 那些高级的治疗 幻术 妖术 希望增加四围的判定 防止垃圾武将也能习得 所以请优化兄再考虑考虑
-----------------------------------------------------------
关于兵法熟练度的增长方式的设定,我前面已经提到过:
1)不限制武将兵法熟练度上限,只限制“可习得最高级别兵法”。这样做是为了避免拉大武将在兵法上的差距,具体原因请参考前面的帖子。
2)不精通武将,也没必要限制兵法熟练度。如果玩家原意将不精通的武将练到1000,这么需要毅力的事情都能做,难道我们应该限制他们吗?这难道不是很好的养成元素吗?
“那些高级的治疗 幻术 妖术 希望增加四围的判定 防止垃圾武将也能习得”,
这个由玩家直接设定就好了,没必要做四维判定。
我觉得你所谓的批量修改没多大意义,650个武将,估计也就几个小时的事情吧,真得喜欢做剧本,这点时间也要去抠吗?
其实还是出在 委任上导致的麻烦事儿 我们一般不放心给电脑去委任 稍微 八九个城 城市加港口 就要鼠标滚动下才看得全 我其实并没有说取消港口呵 当我们需要考虑驻防时 自然会有武将在港口 我是希望那些在后方没有委任的城市 附带的港口不要占用右边栏 我没解释详细 望优化兄再看看 是不是这样理解就十分有必要了 前线港口我们驻防 则一定有武将 一定高亮 而后方港口一般不驻防 就不要让它 占用右边栏了
--------------------------------------
就为了右边栏少几个港口,我要写多少代码啊?你不能总是看细节,游戏中这种小问题太多了,全改过来,我要累死的。
要不这里再做个优化,没有驻守武将的都设全部排到后面。
呵呵 武将死亡还有一种形式 那就是俘虏后被砍掉 每次看到这画面就心疼呵 就让他再次轮回到三国舞台吧
------------------------------------------
这是三国历史游戏,不是鬼怪游戏,还轮回?要不增加个“电脑不处斩俘虏”选项吧。
快捷键 可不可开放设定呢 还有能否增加 模拟鼠标左键的按键呢 批量搜索 时那鼠标点击量可是很费事儿的哦 还有单挑时要点左键 电脑不停来要求放人也是左键点击 所以希望增加一个快捷键 按住不放就相当于不停点击左键
---------------------------------------------------------
全是细节,不予考虑。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2011-4-24 23:34 编辑
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本帖最近评分记录
E世飞将
2011-5-8 13:28
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#3006
发表于 2011-4-24 23:41
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连击了,编辑掉。
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caoyu317
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#3007
发表于 2011-4-24 23:41
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只看该作者
优化兄最近好像比较闲哦,几乎每晚都来了,呵呵。方便透露下,下一版优化什么时候出吗?
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2009-12-27
#3008
发表于 2011-4-24 23:49
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只看该作者
回复 #3007 caoyu317 的帖子
呵呵,最近还好吧。
根据大家的意见,准备对电脑的攻防方面再做些改进。
“第二兵法”也需要花写时间。
我估计5月中旬应该可以写好的。
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2009-10-20
#3009
发表于 2011-4-24 23:51
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只看该作者
最近还不错,多谢优化兄关心。5月更新顺便把离间做个多人模式吧。。
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本帖最后由 caoyu317 于 2011-4-24 23:54 编辑
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2009-12-27
#3010
发表于 2011-4-25 00:13
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只看该作者
回复 #3009 caoyu317 的帖子
可以的。
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#3011
发表于 2011-4-25 00:15
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那先谢谢了,晚了,我先洗澡睡了,优化兄也早睡吧。养足精神做优化,好造福我们这些SAN9玩家吧。
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#3012
发表于 2011-4-25 01:58
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2005-9-17
#3013
发表于 2011-4-25 10:42
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只看该作者
呵呵,楼主这一段看来过得挺舒心,出现次数也多了,加油哦,大伙都支持你呢。
游侠那边天天有人问我什么时候给更新
我没什么别的想法,现在版本已经很不错了。只是希望能在官职自动分封上更合理一点,现在的这个自动封官真是很别扭。
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本帖最后由 白衣天子 于 2011-4-25 10:43 编辑
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#3014
发表于 2011-4-25 13:24
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优化封官的话,需要考虑“保留剧本设置”这个选项是否被勾选的两种情况,如果勾选了,应该以剧本的官职参数为准进行判断,因为自制剧本可能会对原始参数进行修改。
当然,我建议采用一劳永逸的办法,取消“保留剧本设置”这个选项,将“阵型的攻防属性、设施的恢复和耐久度、兵法威力、阵型费用、设施费用、官爵俸禄,都市兵法”等全部做成界面,玩家可以自设参数,今后所有相关判断都统一以伴侣的参数为准,至于自制剧本,如果参数有不同,可以让剧本作者发布相应的伴侣配置文件。
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#3015
发表于 2011-4-26 21:03
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只看该作者
还是很感谢优化兄 那些细节留着以后琢磨吧 但我想再提一个细节 就是武将列表排序的问题
在初期 有很多在野武将时(我一般把没发现的武将都改为在野) 登用他们也是件很费功夫的事儿 由于现在有了 伴侣自动选择我方最佳武将去登用 所以我们只要按武将列表从上往下去试就可以了 而且我们点击到达时间 能生成从最近到最远这样的在野武将的列表 不成功就换我方下一个去试 可喜的是 这个重新生成的列表还是在的 但一旦选中我方一个武将去登用并派出后 开始试下一个时 我们会发现 刚才那个按远近顺序的在野武将列表又恢复到最初那个武将列表了 又要重新去排序 所以希望
派出一个武将去登用后 再次点击登用选项 之前的排序后的列表不要被取消 此外 这个列表其实会很长 往往要滚动好几页 所以还希望保留 前一次我试武将的所在页的位置 不要每次回来都要滚动鼠标 我想伴侣的意思 正好能方便我们的 一句话概括就是 要记住视图位置
呵呵 还有一个也挺类似的问题 有时我们在城里面堆了不少武将然后去救援 这样会有很多武将其实都可以成功去救援的 但可惜的是这个列表也是按程序原来的给出 经常我还要翻页去取消 或者 先记住那几个被伴侣优选出来的武将 然后 全部取消后回来根据需要再点击 所以这里
希望把伴侣优选的武将置顶 所有的军师判断 请都这样置顶 方便我们记忆 因为有时时候要救援多个武将 要综合考虑 究竟谁去救谁合适 不要浪费了高级武将
这个细节 请优化兄看看 难不难办
之前那个 我方空置港口 自动变中立的问题 还有死亡武将 全部自动复活 我用Game Master 8 的Game Script 很方便实现了 但的确容易引起退出
还有可否把自动保存的存档对应到最个一个存档呢 这样方便 程序奔溃后迅速再次开战 如果要完善这个功能 最好 把最后一页的五个存档位用上 上面的是最早的自动存档 最下面 那个是最后一个自动存档 方便使用
就不占用优化兄的宝贵时间了 留给大家占用吧 呵呵 现在要同时 开游戏 伴侣 Game Master 名将补丁 和 一键必杀 四个辅助程序 呵呵 伴侣的自动载入设置功能十分体贴
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本帖最后由 MeditationXP 于 2011-4-26 21:17 编辑
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#3016
发表于 2011-4-26 23:09
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回复 #3015 MeditationXP 的帖子
自动存档这个功能挺好,就好像英雄无敌系列一样,每回合都有一个autosave,一共存5个就够了。
好像这个功能楼主已经在考虑了。
军师推荐的武将自动置顶也是不错的提议,只要按照选中排序一下就好了。就是不知道做起来会不会麻烦。当然你也可以在军师推荐的页面手动点一下“按照选中排序”。
另外,优化伴侣兄,我之前有提议过可以俘虏外族武将,以及外族武将本身带有“外族阵形”,这样灭了外族以后就可以使用该族阵形了,这两个提议你觉得如何?
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#3017
发表于 2011-4-27 00:33
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另外,优化伴侣兄,我之前有提议过可以俘虏外族武将,以及外族武将本身带有“外族阵形”,这样灭了外族以后就可以使用该族阵形了,这两个提议你觉得如何?
____________
俘虏外族武将不建议有,否则外族武将就那么几个人,都俘虏了还打什么?当然,灭亡之后的俘虏还是可以的。
对于后一个建议非常赞同,其实当初三国志6就是这么设定的,只是不知道实现起来难度如何。另外,如果灭蛮族后都出清一色阵型,那其他阵型岂不是都作废了?还是再考虑一下为好。
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发表于 2011-4-27 14:54
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回复 #3017 yukunshi 的帖子
我的意思就是灭亡以后才俘虏。
蛮族阵形是蛮族武将自带的,所以灭蛮族后,只有带蛮族武将出战的队伍,才可以用蛮族阵形。其他普通将领还是只有普通阵形使用,而且蛮族阵形是不能学来的。这样就可以了,不会出现蛮族阵形满街跑的情景。
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#3019
发表于 2011-4-28 19:18
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蛮族还是保持现在这样就好
即使是如楼上所说,五个蛮族武将拉出五队蛮族阵形,也太多了
毕竟玩家的主力部队也就三四队而已
另外建议多人操作时,省掉那些多余的对话,一直按左键或空格比较繁琐
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发表于 2011-4-29 21:41
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恩,发现一个把外族当作普通势力的简单方法:开始游戏的时候把几个外族都选上,然后给他们加满钱粮兵,再委任给电脑,就OK了。这样灭族以后就可以抓外族武将了。可惜一点就是这样外族也不会用外族阵形了,而且外族武将有可能在势力未灭时就被抓走。。。
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瓦岗寨
#3021
发表于 2011-4-30 12:23
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看楼主的武将设置里有 亲密度 一项
能否让同部队武将的亲密度上升?
譬如关羽和张辽一队,张辽每呼应关羽一次,两人亲密度+1(或者零点几)
这样可以体现一下战争中的同袍之谊,符合事实,数值设置得当的话,也不会影响游戏平衡
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#3022
发表于 2011-5-2 19:08
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非常感谢优化兄!
我曾经提过简化版的建议,不曾想到你真的做了出来
不知优化兄可否PM我支付宝账号,向你支付50,以表谢意!
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#3023
发表于 2011-5-2 22:36
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很久没发帖了,加班加得只有看的份,没有玩的份。
嗯,回来发个帖子,抢个3023号楼层坐坐,呵呵。
呵呵,玩家可以遇华佗,而电脑不会的咯。
建议增加一项选项(设计成默认也可以。):第二旬全体武将必全愈。
这样子的话,大家都全部健康啦,这样就不必盯着治疗、华佗啦,也不会盯着电脑的武将受伤而去钻这空子啦。
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#3024
发表于 2011-5-2 22:50
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建议电脑的武将尽量两到三人为一队,进攻时每队尽量配置2万至三万。反击时尽量每队1.5万至2万。
至于第二兵法,我倾向于可以用任何兵法,皆可产生暴击(出动画),但顶级的兵法效果为50%,中级兵法为60%,初级兵法为80%(100%也行。),第二兵法间隔不作限制,但计入第一兵法间隔内。
至于选何兵法,由于第一兵法已选定,则第一兵法所在的兵法系是排除在外的了。那就看他还会哪些兵法,然后挑选一个他会的高级兵法。
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caoyu317
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#3025
发表于 2011-5-2 22:54
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飞将的想法果然还是那么奔放。
话说第二旬就痊愈,那单挑和狙击会降低很多价值的。我不太赞同这条。
如果要解决搜索华佗的BUG话,我建议玩家搜索华佗治愈武将不包括出征在外的武将。
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本帖最后由 caoyu317 于 2011-5-2 22:59 编辑
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yukunshi
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#3026
发表于 2011-5-3 07:46
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简化伴侣的小兵开关不管用,选不选都出小兵,希望优化兄再看一下。
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#3027
发表于 2011-5-3 20:42
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玩了几天,首先很感谢作者,做出这么优秀的软件,让san9的耐玩性一下增加很多,这在游戏的过程中已经深深体会到了,其它方面我觉得都不错了,这里就想提一个意见。
光荣公司在三国志出了三代之后,就一直同时出三国志和信长之野望两款策略游戏,但同时期的三国志系列总不如同时期的信长之野望那么耐玩,像san7,8,10这三款有些仿太阁的,更是走得离策略游戏远了些,大家更喜欢三国志,主要还是因为三国演义这段历史。
信长之野望这一系列的游戏,因为是日本人自己的历史,制作更为用心也无可厚非,像大地图之类的设定,将军录和烈风传就开始有了。但我要说的,是信长系列第八代烈风传的一个很大的优点,就是城市和地域众多。
在很多玩家看来,烈风传是一代经典,其延续第七代将星录大地图的设定,以及城市和地域众多以及修路的设定便是其主要原因。本来60多座主城的地图,上面合适的位置都可以自由筑城,筑出的分城除了町的范围比主城小一圈外,拥有主城的全部功能,这样一来,无疑增加了很多乐趣。
例如,玩家选择小势力时,钱粮人马都不够,打不过周边势力,但通过生女儿和筑分城,也能发展起自己的小小帝国,再修建田地积累资本,到了一定时期也能开始发动攻势。而且当玩家还不够强大的时候,可能并没有能力去夺电脑的城,对自己来说,每一座城都是命根子,有时电脑大军来进攻,打不过只好丢城,一旦丢弃,元气大伤,很难再恢复之前的实力,这时候,有筑分城这个选项,我哪怕只剩一座主城,也可以再建三座分城,之前败了也不会完全没有反攻的希望,这一点,对增加游戏的耐玩性是有很大帮助的。
再如,有些地方是战略要道,两边都是山脉,在此修筑一座分城,一方面可以增加收入,另一方面也可占据地利,进可攻退可守,一举两得,比起san9中设施只具有的军事功能,要完美了许多。
第三,策略游戏,说到底就是抢地盘的游戏,武将再多,士兵再多,资源再多,最终都是为了抢地盘服务,一幅大地图,区区几十座城,难以形成犬牙交错,你争我夺的形势,往往玩家夺下三五座城后,已经形成犄角之势,占稳了脚跟,游戏的乐趣大减,大地图上城池太少,横着也就几座城的距离,坚着也一样,一般前线始终也就几座城在作战,很难形成真正历史上那种大小城池交错,你来我往拉锯战的战况,很多玩家一玩到站稳脚跟,就不再愿意继续下去了,这就是很大一个原因,后方交给军团,前线打仗的城市就那么几座,我手动操作完成管得过来,资源粮草充足,我基本又不会打输,再往下就是势如破竹般的重复性劳动了,所以也就失去了乐趣,试想如果能有上百座城,则地图上的形势要复杂得多,玩家不会再只需要考虑前线几座城的丢失问题,因为城市密度一大,很多城市都会成为前线,要考虑的问题就多了,全都自己负责,太麻烦,交给军团一部分,有可能就会出现军团战斗不利丢城的现象,这样一来情况就复杂许多了,而城池众多,对于玩家来说,每攻破一座,都会有新快感,不会像只有区区四十几座城这样,站稳脚跟就没意思,继续下去,区区几十座城也禁不住玩家大军,真要发动源源不断的攻势,很快也就统一了,如果能增加城池数量,对于真正的策略游戏玩家和三国爱好者来说,自然增强了真实性和耐玩性。比如有一个叫战国策的游戏,是日本的一个发烧有自己制作的,这个游戏虽然简陋,但很真实,最真实的地方就在于地图上大大小小的城市能有几百座,对于真正的历史游戏发烧友来说,这是相当有真实感和乐趣的,所以这个游戏虽然不大,但发烧友却不离不弃,原因就在于此,我不是说要让san9成为这样少数人的游戏,但却可以借鉴这个优点,中和一下,毕竟坚持到现在还对san9有兴趣的,不是发烧友的话你能说是什么呢?
说到这里,楼主大概应该明白了,我是想说,san9里的设施,只是做为一种军事设施的话,太可惜了,san9作为三国志里唯一一款能自建可驻军的军事设施的一代,以前曾经让我兴奋了很久,毕竟可以驻军的地方多了,放一些武将和士兵在各个地域,战争的复杂性就增强了,比起san11那种不能驻兵的箭楼之类的设施,这是要高级很多的。但综上所述,san9的设施只做为一种驻兵和有防御功能的军事设施,又太可惜了,我玩优化伴侣的这几天,配合本来pk选项的战力加强设定,发觉我玩小势力开局要难多了,281选南蛮坚持了8年,还是被刘备灭了,第二次有了经验又来,人为加入了一个四围都在90左右的武将,一开始发展不错,但中期问题来了,钱粮的收入快要支持不下去我的大军了,南方城池内政属性值本来就低,加上优化过后收入过少,电脑又一场接一场的攻击,粮食实在撑不下去,无奈只好钻空子,快速sl兵法夺刘备后方大城,这样才勉强撑下来,但我觉得,钻空子这种玩法,和游戏的耐玩性却走得远了。设想如果能自己建设小城,内政属性能有大城的一半,我也不至于这么苦恼,也许不是每个玩家都喜欢选择小势力,但对于喜欢小势力开局的玩家,对于想体验真实三国战争的玩家,对于策略游戏的发烧友,分城却是一个很好的设定。像信长13代天道,官方设定分城没有内政属性,而玩家修改器城可以修改出这个功能,说明很多玩家还是有这个需要的。
我的想法是,如果能把城塞改为和主城一样有内政的属性,那就比较完美了,至于阵和箭楼,倒不用改了,因为城塞本来就是个小城的图标,这样设置也比较合理,可以做最少的改动,如只增加商业和开垦属性,当商业和开垦为满值时,收入可达到主城的一半或者三分之一,这样的话,也许很多时候,我们看到电脑大城比较远,而电脑在离我们的城比较近的周围建了城塞,我们不会再对它不屑一顾,而是会想办法去夺取,毕竟夺过来就有收入,而在我们自己资源不是很多的时候,在我们自己的城池,也会想办法建满分城,提高收入,同时又会尽力去守卫,不会像现在这样,设施只是进一步攻击的跳板,用完了就可以拆掉了,它存在的意义,并没有得到最大的发挥,再者这样配合楼主本来对于钱粮减少的设定,在提高耐玩度上,应该是上了一个层次的,而非只设定钱粮收入减少这么单调。
话有些多,希望楼主能仔细看看,给予考虑,先谢谢了。
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提一点关于“伪报”的想法:
现在的“伪报”是军师单人推荐,在初期敌军队伍较少的情况下非常好用,但是到了中后期某个决战时段,敌军出动军队的数量相当多,二三十只队伍的情况不少见,即使我方武将足够,也会而出现伪报效率不高的问题:本来十名我方武将可以伪报十队敌军,但是由于军师是单人推荐,智力高的排在前,由于对敌军目标先后选择不同就可能出现最后只能伪报五六队敌军的结果。
我的想法是,可否一次多选几队敌军作为“伪报”目标,然后根据所选目标在本方武将中做多人推荐。
选中几队目标就推荐几人,如果没有合适武将就不推荐。这样的话可以简化操作,提高效率。
这是我个人一点想法,不知道有无可行性,请楼主参考。
楼主加油,我们大家支持你!
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caoyu317
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发表于 2011-5-4 13:21
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楼上白衣这建议还挺不错,搅乱和伪报确实还可以进一步操作简化。
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发表于 2011-5-4 16:03
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回xiaoxiaoh: 先不论增加城市的可能性,就算能增加,如果电脑的AI不能再上一个台阶,那只能是更多的重复性劳作。
致优化兄: 关于进攻效率,我有个建议:现在版本电脑进攻,必定都是弓弩系或弓骑系的阵型,一窝蜂而上。这就形成了这样的状况:1.玩家必然会出骑兵和步兵阵型对抗,野战中电脑处于绝对的劣势;2.电脑的步兵,骑兵将领得不到锻炼,在未来的玩家反攻中不能形成战斗力。所以我认为,电脑的进攻集团军中必须配备与攻城主力起码对等的野战部队,出征的时间要和攻城主力配合好,大概同时到达敌方城郊,方针设定为遇敌攻击。这就有了真正意义的野战,有了大兵团对抗的意味。事实上,玩家攻击电脑就是这么干的,以攻城阵型吸引防御方出城,以野战阵型大量歼灭敌方有生力量,最后笼城。而绝不会在攻城的开始就只出弓弩或弓骑拼士兵这么苯。 这一点的改良以优化兄的功力实现应该不难,但是对整个电脑战斗力的提升作用是很大的,希望优化兄能加以考虑,传说中的5月中期快到了,加油啊!
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本帖最后由 andersonsilva 于 2011-5-4 16:04 编辑
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