标题: 我的游戏随感(6月14日第142篇,全坑已结束,共计12万字), 这个坑主要是我当年在《南方都市报》每日的游戏评论专栏文章,还有近期的一些文字
性别:未知-离线 大头笨笨

鲁郡公光禄大夫

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发表于 2006-8-21 22:23 资料 个人空间 短消息 只看该作者
旁门左道也疯狂

    大家都知道,“ETC”的意思就是“其余的”,而通常这“其余的”就好像没娘的孩子,谁家也不肯要,于是自成一体,一般都登不上大雅之堂。在电脑游戏的分类中,桌面益智类(即俗称的大富翁类)在很长一段时间里就属于“ETC”的范畴。
    不过,这种“旁门左道”式的游戏所受到的欢迎程度绝不逊色于那些主流游戏类别,甚至有过之而无不及。我的不少朋友,尤其是女孩子,就谈电脑游戏则必称“大富翁”,来个以偏概全。
    很多人都曾觉得奇怪,像这种掷骰子的游戏,可以说只需运气不需脑筋,为什么还能使这么多人沉迷其中呢?于是,一批怀着“我不入地狱谁入地狱”的济世救人思想的“有志之士”便也试验性的玩起了大富翁,他们的本意是想知道这游戏之所以吸引人的奥秘,结果却也成了大富翁的忠实拥趸。大富翁就是这样,以极简单、近乎弱智的创意吸引着一代代玩家,经久而不衰。
    与“碰运气”的观点不同的是,有些人认为大富翁游戏的最大妙处就是益智。可在我看来,它与益智其实没有任何关系——如果说游戏中那些所谓的简单买卖就可以益智,那只能说玩家原本就智力低下,或者是处于两三岁时的被开发阶段。无论你采用什么经营手法,最后还是要靠骰子决定一切。
    大富翁游戏的吸引力实际上是在于,它绝对不会让你体验到商场如战场的残酷,自始至终,它都让你处于一种轻松的氛围中,就算最后破产,它也会让你笑着破产——它的老少咸宜,其实就表现在这种轻松风格上。游戏正是要轻松,才能达到吸引人的目的,所以,即使是《仙剑》之类的悲剧,在游戏过程中也充斥着笑料,正是这一道理。
    只有轻松是不够的,大富翁游戏还抓住了人们的博彩心理。在遍地是黄金的游戏里,只要你运气好,就有可能翻云覆雨,成为一方富贾。在现实中慨叹“赚钱难”的人们,常会去买彩票来满足自己的暴富心理,大富翁游戏的意义与彩票是一样的,只是一个虚拟、一个现实而已。不过我敢保证,在游戏里发达绝对要比中彩票容易。
    在轻松中享受暴富的快感,这就是大富翁这类弱智的旁门左道游戏所带给我们的一切,有点无聊,但却真实。


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清河侯
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玩CS很喜欢和人拼匕首,如果枪械上可以加刺刀就好了


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发表于 2006-8-24 22:23 资料 个人空间 短消息 只看该作者
最爱捣蛋鬼(两篇合一)
    早期的大富翁游戏,设定都比较单一,胜利条件只有一个:击败所有对手。
    这种玩法很适合占有欲强的人。想想看,到了一统地图之际,整个屏幕上都是你的产业,光看也能有满足感。心里则免不了会想,如果大富翁游戏还兼具角色扮演和模拟经营的特点,那该有多好,住宅和产业都不是只用来收租,更可供自己享用。一大堆别墅等着你去住,你大可以一天换一间,每月光顾一次。“买东西”这个概念也不再存在,反正商店都是自家的,有需要就拿。
    不过,家大业大也有难言的苦处,独孤求败的心情最是让人寂寞。如果整张地图都成了你的天下,那你的对手就只能眼睁睁看着钱如流水般送到你的手上,哪怕他有亿万身家,也抗不住这种花法。不消多长时间,对手们就一一破产,只留下你守着一堆能看不能用的房子意犹未尽。
    所以,某些玩家不喜欢消灭对手,最起码是不想太快消灭。这些人就像猫,捉到老鼠后不急于吃掉,反倒是先拿来当玩物耍上一阵。都说女人像猫,我看此话不假,因为我所见过的这些“猫一样的玩家”,通通是女孩子。有一位曾死缠着我达一个星期之久,并非看上我这大头,只是想我教她用FPE等修改工具,为的就是把对手的钱改得多多的,然后再看着对手慢慢把钱花光。我死捱了一个星期,硬是不肯教她,是因为我这人颇有同情心,见不得这种惨状,一想到她的电脑对手(幸亏只是电脑)“明知必死,但又不知道何时死”的心情,就不禁毛骨悚然。
    不过,我最后还是昧着良心教了她,原因很简单——要说赖皮(说好听点是耐心),男人哪能比得上女人?只是我一边教她一边告诉自己:这种恶毒女人,以后一定要敬而远之。
    前几天,我跟一个朋友也这么玩了一次,不是我们堕落了,而是出于我的敬业心理——我想体验一下前面所提到的“明知必死,但又不知道何时死”的心情,顺便为写这篇东西做准备。
    因为临时找不到《大富翁》,只好拿朋友机上的《上海大富翁1940》顶替。事实证明,我们做了一个错误的选择,或说我们根本不适合做坏事,这第一次也是唯一的一次,就被我们搞砸了。
    我们的策划是这样的:先联手斗倒其他电脑对手,但必须做到电脑对手都死在朋友地盘上(这个游戏的设定是你死在谁地盘上,你的产业就归谁)。这样,朋友就不单止占据大多数产业,还能拥有大笔现金,然后高价买下仅存在我手上的几处房产、物业,把能升级的地方全部升级,然后等着我来消费。
    表面上来看,这个策划并不存在什么问题,可一切闹剧在最初看来都很正常。我按习惯将大半资金存入银行,反正已无地可买,手上有没有钱都一样。可我们却忽视了一点:这个游戏的银行利息高得惊人,达每月10%,我那笔钱不但花不光,还越滚越多。等到我们发现一切事与愿违,再把钱从银行里提出来时,已经晚了,上千万的租金也成了小菜一碟。
    粗略算一下,就算每个月交足两亿租金,我手上这笔钱也能捱上一百多个月,也就是三千多天,光按骰子就要七千下左右,更何况还有许多其它情况,比如坐牢住院、抢劫烧屋之类。我自认没这个耐心玩下去,只好不了了之。
    说到底这都是单一胜利模式惹的祸,若是胜利条件多种多样,大家便可各取所需,不用一个劲儿的往这种极端恶毒的玩法上靠。
    《大富翁Ⅴ》的多种胜利模式就做得非常棒,除了“无敌王”和“常胜军”模式是传统的战胜所有对手外,其他六种模式都不以斩尽杀绝为己任,反倒搞起了素质教育,鼓励特长生,比如热衷敛财的吝啬鬼可以玩比谁现金最多的“大富翁”模式。
    最流行的莫过于“捣蛋鬼”模式,规则为固定游戏时间结束后,害人最多者取胜。擅长绑架的科学怪人、会飞镖和偷窃的绫和拥有炼妖壶的妮可,是玩家在这种模式里最热衷的选择,这几位在游戏里各出奇谋,损人利己是平常事,哪怕是损人又害己,它们也照干不误,争当恶行最多的害人精。
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南诏公主
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发表于 2006-8-25 15:10 资料 短消息 只看该作者
玩大富翁习惯了步1SL,最近感觉更伤神
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发表于 2006-8-27 22:34 资料 个人空间 短消息 只看该作者
不关武侠,只关风月

    玩武侠游戏,究竟是为了什么?有些人很“单纯”,就是为了解闷;而有些人比较“崇高”,说是为了研究武侠文化、或者追寻儿时的梦想……每个人都会有自己的一套理由、一套见解,让游戏变得复杂,让我们的生活也变得复杂。我呢?我很简单——为了武侠游戏中的爱情,比如《仙剑》中的李逍遥与赵灵儿。
    印象中的武侠游戏,是从《侠客英雄传》开始的。当然,此前还有一些让当时的玩家如痴如醉、现在看来已惨不忍睹的“迷宫+英雄救美”模式,不过我没玩过,也忘了名字。
    而就是这简单的“迷宫+英雄救美”模式,便已经支撑了中文武侠游戏的创意这么多年!从昔日的几十KB到如今的多CD大包装、从昔日的黑白画面到今日的全3D效果,武侠游戏在技术上的发展一日千里,可在本质上,却还是这样一种单纯的模式。
    说武侠游戏不思变化,那是假的——《破碎虚空》希望表现“道”,表现宇宙的无限空间与人有限的悟性;《轩辕剑Ⅲ》希望通过横跨欧亚的游戏版图,贯穿古今的轩辕剑,表现时间与空间的交错与人类的渺小无奈;《新绝代双骄》则增添了许多有益的尝试,比如自己炼制丹药、多种战斗方式选择等,并在对白上尽量的忠实原著,试图表现古龙的幽默……可是,这所有的一切尝试,在最终都无一例外的避不开迷宫、更避不开爱情。从“变”这一角度上来说,它们无疑都是失败的。
    但对于我来说,这一切失败都没所谓,因为,我从不反对这种模式——当然,若迷宫做到像《破碎虚空》那样大而无当,就要另当别论了——即使n角恋已经泛滥成灾,我仍然不介意,只要画面不是太差、女主角不是太难看,我就能玩下去,而且保证玩得津津有味。若是全世界的玩家都像我这样不“挑食”,那么游戏公司一定会弹冠相庆。
    为什么我会这么无所谓?我已经说过了,因为武侠游戏中的爱情。
    我一直认为,武侠游戏以至世界范围内的角色扮演游戏,若没有了爱情,那就不成之为游戏了——如果没有了爱情,那在迷宫里转来转去还有什么意义?一次次千篇一律的练功又还有什么意义?爱情是角色扮演游戏的精髓,是我们能够忍受迷宫和练功的动力,不然,我们还不如去玩不用动脑但更刺激的动作游戏。也就是说,爱情虽然不是武侠游戏的充分条件,但绝对是必要条件。
    肯定有人会反对我的看法,他们会说除了爱情之外,武侠游戏还可以解谜,好的谜题往往是一个游戏吸引人的决定性因素。可我要问:你真的是为了解谜而解谜吗?如果真的喜欢解谜,那角色扮演游戏里的那些三脚猫的谜题又怎么比得上如《雷曼》一类的冒险游戏?在武侠游戏里,所有的谜题都是为爱情服务的,所以这些谜题常常会显得很粗糙,因为制作公司本来就意不在此——当你揭开所有疑团、打倒所有敌人时,你迎来的是与女主角终成眷属,当然也可能会有缘无份,再惨一点,还会阴阳相隔,仅此而已。
    武侠小说永远离不开爱情,就算是求新求变到了极致的古龙也一样,而源于武侠小说的武侠游戏,也是如此。多年前风行一时的《金庸群侠传》,因其全开放的模式而备受好评,并被不少人视为是网络游戏的雏形。但是,它也有一样问题被几乎全体玩家诟病,就是没有爱情,不管主人公到最后是成为大侠还是成为恶人,都免不了孑然一身,这让玩家总是会觉得少了一点什么,因而限制了它的流行程度。
    当然,除了角色扮演类游戏之外,其他类型的游戏里也有爱情,比如动作游戏如《生化危机》系列;而就算没有,我们也可以当成它有,就像网上极流行的《帝国时代里的爱情》等游戏小说。但是,平心而论,除了角色扮演游戏之外,又还有哪一种游戏能把爱情的位置放在如此重要的高度?
    没错,n角恋的确在武侠游戏中泛滥,但要看到,n角恋同样在我们的生活中泛滥。谁没有同时喜欢过两个以上的异性?而这种情感表露出来,n角恋就免不了会发生——什么叫成长?这就叫成长!
    我知道,在众多游戏玩家里,我只是个异数,要大家“向我学习”,那当然是不可能的。有的玩家要看游戏的内涵、有的玩家对画面要求极高、有的玩家希望人物对白更有趣……但对于我来说,武侠游戏,只关风月。
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发表于 2006-8-27 22:34 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 夜阑 于 2006-8-25 00:28 发表
大头最近写的很勤奋啊,献一朵!
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都是旧东西了
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爱情、迷宫总是RPG里面不可缺少的因素,从仙剑开始,一个个爱情的悲剧不断的上演,但不可否认,明知到是制作商在赚取玩家的眼泪,还是一次次的被剧情感动,我只把天之痕通关了一遍,每次到了赤贯星,我就不忍再继续下去,不希望在我手中再去重复那个两难残酷的选择,重复那个必然的悲剧
偶记得上回有人问偶玩的第一个RPG游戏是什么,偶是记不清了,今天大头一说到想起来了,就是那个侠客英雄传,当时玩的很投入,来来回回好几遍
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发表于 2006-8-29 21:44 资料 个人空间 短消息 只看该作者
真实的谎言

    让游戏立足于现实,其实挺有难度。因为一跟“现实”扯到一起,就免不了要表现、反映一些什么,把游戏变成味同嚼蜡的教科书或是针砭时弊的工具,远不如历史那样令人向往,也不会像未来那样让人浮想联翩。
把“表现”、“反映”这些虚空的东西撇掉,单纯强调可玩性的战争游戏,并非没有。NOVALOGIC公司的《三角洲特种部队》和REDSTORM公司的《彩虹六号》,便属于此列。
    这两款游戏作为架构于现实的战争及战术游戏的代表,尽管杜绝了“要教育不要好玩”的苗头,但仍很好的保持了现实所特有的真实性。表面上来看,算是“取其精华,弃其糟粕”,堪称手段高明,但由于现实的残酷性,便又有费力不讨好之嫌,让人唯恐教坏或吓坏小孩子。
    一方面,电脑游戏的动画制作,正从2D化转向3D化。除了像我这种2D的死硬支持者外,大多数人都对3D的“谋朝篡位”表示认可。2D和3D各有各的好处,只是2D强调唯美,加上技术上的成熟,使平面的画面也表现的异常生动;3D则强调真实感,只是最初的3D技术太过青涩,结果使本该生动的画面反倒变得平板,刚好跟2D掉换了个位置。经过几年发展,3D技术在大家的期盼中,算是趋向成熟了,可不少人却遍地找后悔药吃,原因很简单——3D带来的真实使他们不安。那些血肉横飞的景象,已经不是“儿童不宜”的问题,只要是人,都不免不宜。
    除了画面的仿真之外,游戏的整个制作体系都过分的真实化。比如《三角洲》,其原型是美国重点扶持的特种部队“三角洲部队”,游戏中的武器均为现实中可见,且都有详尽介绍,战斗模式同样仿真,要求玩家了解各种武器的适用场合、优缺点,了解各种伪装与反伪装、狙击与反狙击的知识。这使这款游戏成为了美国特种部队的教材之一,而正如有些人的猜测——“美国特种部队可以拿来当教材,恐怖分子一样可以”,毕竟,再不可能的事情,也仍然有可能发生。
    可是,再真实也好,游戏还是游戏。即使你在游戏里是头号的狙击手,无数恐怖分子丧命于你枪下,现实中的你还只是个改变不了世界的玩家。所谓的真实性,其实就是个“真实的谎言”。
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性别:未知-离线 大头笨笨

鲁郡公光禄大夫

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发表于 2006-8-29 21:47 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 夜阑 于 2006-8-27 23:36 发表
爱情、迷宫总是RPG里面不可缺少的因素,从仙剑开始,一个个爱情的悲剧不断的上演,但不可否认,明知到是制作商在赚取玩家的眼泪,还是一次次的被剧情感动,我只把天之痕通关了一遍,每次到了赤贯星,我就不忍再继 ...

小小自豪一下,勾起了美眉回忆,哈哈
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发表于 2006-8-29 21:48 资料 主页 短消息 只看该作者
文章写的是不错,但每次只贴一小篇就真可恶了。
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发表于 2006-8-29 22:36 资料 个人空间 短消息 只看该作者
《星际》里的那些笨孩子(两篇合一)
    玩《星际》乃至其他的即时战略游戏,在电脑对手前还感到吃力的玩家,只能算是菜鸟。电脑的战术永远有迹可寻,人的思维才真正能做到复杂多变。在一次次对战中磨练成精的玩家,回过头来再面对电脑对手,恐怕只能在游刃有余中无聊的大骂电脑弱智低能。
    不过,充满智慧的战术思想并不一定能被体现出来,好元帅遇上一堆笨蛋兵,同样有理说不清。即时战略的低AI(人工智能)是个“世界性问题”,哪怕是《星际》也不例外。
    人族的农民最喜欢的偷懒方式就是:在密集地带建造建筑物时,把自己困在几栋建筑之间——出都出不来,还谈什么干活?作为玩家的你,只能干着急。《星际》可不同于以砸花瓶为表现形式的家庭纠纷,绝对不允许玩家自己拆自己的屋子、糟蹋自己的设备。盼着对手派兵来把造价至少100金矿的建筑炸掉,就只为了解放一个价值50金矿的农民,又绝对是捡芝麻丢西瓜。资料片《母巢之战》里,人族多了原子弹,可以自己炸自己,只不过会把那农民和周围方圆几寸的所有物体一起炸掉,芝麻没拣着,还丢了一大堆西瓜。
    都说家有家规、国有国法,可总有例外的,《星际》里的社会就只有战争没有法治,但军规总该有吧?手下农民如此偷懒,玩家却不能给予任何惩罚,实在让人恨得手痒,虽说它们并非有意偷懒,但若能以“太笨”为理由惩罚它们,也至少能让玩家心理平衡点。
    一度有人认为,即时战略的“集结地设置”是个很贴心的设定——鼠标一点,刚生产出来的大队人马就不会再站在原地发愣,而是一个接一个的向你指定的方向进军。可稍有经验的人都知道,集结地其实只能限于自己的地盘内,也就是在你眼皮子底下。把集结地设在敌人基地附近,那是菜鸟的做法——《星际》里的士兵脑子绝对只有一根弦,固执的它们不到目的地誓不罢休,而且心无旁鹜,即便路上遭遇偷袭,它们也不还手,一个劲的往目的地冲,直到最后一口气。
    若是两个菜鸟对垒,那倒可能是件幸事。我就见过这么两位,他们都把集结地设在对方基地附近,于是,各自的人马擦肩而过,谁也不打谁,仿似签了短期停火协议,大家不赚不亏,算是“傻有傻福”。
    士兵们遇到死路也不会掉头绕路走,只会原地兜圈。有时你在战斗前线忙不迭的玩微操作,用少量部队与敌人周旋,心里直纳闷怎么早已派出来的援军还没到。到最后寡不敌众、全军覆没时,带着沉痛的心情回头一路寻找自己失踪的援军,才发现它们并非遭遇百慕大,而是在某一个路口迷了路,正一起兜圈。尽管憨态可掬,但足以把你活活气死。
    所以,尽管大局观对于玩好《星际》很重要,但临场的微操作却往往会成为胜负的转折点。即便你有神机妙算,部队的所作所为却有可能与你的战术思想背道而驰,玩家必须事必躬亲,既不能耽误后方建设,又不能让杀向前线的大部队变成散兵游勇或无头苍蝇。哪怕是一个人族枪兵与一只虫族小狗单挑,你也还是去做一下临场指导的好,毕竟,两个笨蛋凑到一起,什么都可能发生。
    比如十二只虫族小狗对付六个神族龙骑士,理论上应该有优势,但最后的结果却多半是输掉,原因很简单,玩家若不过去指挥,就会出现几只狗在前面无助的咬着强悍的对手,其余的却在后面上蹿下跳,无处下口的情况。也就是说,队形必须由玩家来“调理”,否则就肯定不合理。
    在《星际》的字典中,肯定没有“走为上计”这句话,大家都勇敢得很,将生死置之度外,就算是一只刺蛇面对十二架航母,它也会在仅剩一秒钟的生命里喷最后一口口水,哪怕只能造成对方轻伤。
    所以,你若想玩“以退为进”、“诱敌深入”之类的招数,就必须注意微操作,以免这些愣头青不顾实力悬殊,一心上前送死。
    这么一说,《星际》好像成了让人操不完心的调皮孩子或者笨孩子。不过没所谓,它带给我们的快乐使玩家的操心显得心甘情愿,操心,还不是为了更开心?


[ 本帖最后由 大头笨笨 于 2006-8-29 22:37 编辑 ]
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原帖由 赵豫 汉青 于 2006-8-29 21:48 发表
文章写的是不错,但每次只贴一小篇就真可恶了。

来了来了
今天多发一篇,因为昨晚轩辕进不来,没发。
还是头一篇星际的呢
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原帖由 大头笨笨 于 2006-8-20 22:44 发表
生命无Take2

      有关于《反恐》的“生命无Take2”法则,还有一件真实事件:一名过度沉迷的泰国男子在网吧里疯狂玩了接近24小时的《反恐精英》之后,突然死亡。经法医鉴定,他是在过于紧张的情况下导致心力衰竭,最终死亡。用现实中的生命去换游戏中的神勇不败,太不值得了。  ...

貌似中国这种玩死的事情太多

大家都见怪不怪了

诶,好久米摸枪,搞个客户端去耍耍...
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武侠化“改坛”

    FPE的作者李果兆曾有一段时间销声匿迹,不是因为FPE捅了篓子,在改游戏时,顺便革了玩家电脑的命,而是因为服兵役的缘故。
    服兵役堪称台湾偶像的第一杀手,当年林志颖风靡万千少女,可服完兵役回来,就只能半红不黑的混日子,大家没把他忘了,已算他好福气。李果兆也难逃宿命,FPE5.0之后,后续版本迟迟不见踪影。虽说5.0版本同时兼容DOS、Win95乃至日文J-Win等多个系统,连模拟器游戏都能改,还有可连续抓图三百张以上的强悍功能。但限于推出时间,它与Win95的兼容性并不好,时有问题发生。
    所谓“时势造英雄”,1998年,与李果兆同属精迅公司的静滔横空出世,推出了Game Master(游戏修改大师)。这款完全针对Win9X系统的修改工具刚好击中了FPE5.0的软肋,在1998年这个业界的“多事之秋”里,它如鱼得水,在乱世中杀出一条血路,隐隐然有王者之风。
    就跟武侠小说一样,“修改大师”趁“修改至尊”的一时沉寂,称霸“改坛”,跟着当然就是“修改至尊”的觉醒,然后就是一场惊心动魄的较量……
    李果兆服完兵役后,马上转投第三波公司,推出“游戏修改至尊FPE2000”,这是游戏修改史上的丰碑之作。程序完全架构于Win9X之上,高低阶分析能力超强,可连续分析10进制、16进制、字串、浮点数和无数值目标,扫描速度奇快……好处多得数不清。
    光有至尊和大师,似乎还嫌不够,哪部武侠小说不是三帮六派?所以,1999年,大陆两款高水平的修改工具也来搅局,一个是大名鼎鼎的“东方不败”,另一个则是卧薪尝胆、卷土重来的“金山游侠Ⅱ”,名头都响亮得很。
    东方不败和金山游侠颇具渊源,它们的发行公司实达铭泰和金山是老对手,在英汉互译领域就曾斗得不可开交——哪个用电脑的没听说过“东方快车”和“金山词霸”呢?
    实达铭泰不愧是做英汉互译软件出身的,东方不败里专门提供了许多游戏的汉化包,定期还在网上提供更新,客观来说,汉化水平已很不错。至于金山游侠,它的攻略包也给玩家提供了不少方便。
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鲁郡公光禄大夫

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发表于 2006-9-2 22:29 资料 个人空间 短消息 只看该作者
不整人,整游戏

    前几年,一位女作家的一篇散文曾骚动一时(请原谅我用“骚动”而不用轰动),说的是她十岁不到的儿子玩一个经营医院的电脑游戏。这游戏极尽整蛊之能事,要经营得好,就必须用尽下三滥手段,设套让没病的人得病,治病时还要留点“手尾”,让病人以后多多惠顾,闲没事干时还可以开女护士的荤笑话。可以想象女作家码字时的忧心忡忡,祖国的花朵怎么能让这些肮脏东西污染呢?
    如果我没猜错,她说的这款游戏是《流氓医生》——这本就是一款成人游戏,十八岁以下禁玩,她能坐在一边看孩子玩,虽说有不懂的成分,但监督不力是明摆着的。把过错往游戏身上推,就好像前些日子章小蕙把女儿讲粗口的责任推给谢霆锋一样,点背还不能怨社会,家教不力还好意思栽赃给别人?
    可还真有被她唬住的,不用问,也是女人——不玩游戏,好恶全凭感觉的女人。比如我一个不知是姑是婶还是姨的亲戚,世界上千千万万款游戏,在她眼里都跟这《流氓医生》一样,意识不良,儿童不宜。
    后来我买了张“整人专家”,正往电脑上装,她刚好看见,便又指手画脚,说游戏这东西的确坏透了,听听“整人专家”这名字,就知道又是害人的东西,就算不是让没病的人染感冒病毒,也是卖变质食品害人拉肚子。
    我哭笑不得,跟她解释,说这“整人专家”不是游戏,而是游戏修改工具,整的也不是人,是游戏。她听了之后问我:“改游戏?能把游戏里那些坏东西改掉吗?”我立马扮出晕倒状,以逃避回答。
    “整人专家”虽说改不了游戏里的“坏东西”,但功能之强大仍使玩家视之为神兵利器,作者李果兆是个天才玩家,有人说“网而优则黑”,是说泡网泡神了就会去做黑客,李果兆则是“游而优则改”,他编写的整人专家在“改坛”的地位就类似于CIH病毒在“毒坛”,都是杀伤力巨大,罕有敌手。
    “整人专家”只是个绰号,源于英文名(Fix People Expert),算是直译,大家最习惯的还是它的简称——FPE,反倒是本名“游戏修改至尊”少有人知。
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性别:男-离线 赵豫 汉青
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发表于 2006-9-3 00:04 资料 主页 短消息 只看该作者
看到此篇时,终于混乱了@_@
似曾相识~~似曾相识~~
阁下曾在哪个杂志?里发表过吧??
好像不是电脑报......
软件与光盘?
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发表于 2006-9-3 09:18 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 赵豫 汉青 于 2006-9-3 00:04 发表
看到此篇时,终于混乱了@_@
似曾相识~~似曾相识~~
阁下曾在哪个杂志?里发表过吧??
好像不是电脑报......
软件与光盘?

去第一页看一下,南方都市报,每日专栏,均写于2001-2002年之间,每天一篇。
若其他地方发现,如非本人授权转刊,均为抄袭。
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发表于 2006-9-3 22:29 资料 个人空间 短消息 只看该作者
防狼游戏(两篇合一)
    《彩虹六号》与《三角洲特种部队》一样,都是美国国防部所认可的特种部队训练教材。相比之下,《彩虹六号》要高调得多,似乎是生怕玩家不知道它的“教材身份”。而且,它不止是要做特种部队的教材,更想做全人类的教材。公司老板、《彩虹六号》原作者克兰西就说过:“这是我最喜欢的游戏形态,如果玩家玩过我们的游戏,又看过我所写的这部小说,那他在本身的防御攻击技能上也会有所提高,比如反抗现实中的暴力行为。”这显然是把自己摆在了与市面上泛滥的《女性防狼手册》相同的高度上,把赚钱跟“拯救全人类”的高度责任感结合在了一起。
    Red Storm公司在制作上非常专一,靠《彩虹六号》一举走红之后,就心无旁鹜、精益求精地一连出了《鹰眼行动》、《正义之矛》、《都市行动》三部有关《彩虹六号》的资料片。2001年,公司被Ubi Soft公司收购,几乎与此同时,第四部资料片《隐秘行动》也在几无征兆的情况下宣告推出,令人意外的是,它的定位竟然是提供训练和信息资源。游戏的两张CD中,一张是训练项目,另一张是游戏内容。游戏包含了9种新等级,其中的“去他的正义之矛”象征着《隐秘行动》对以前所使用的“正义之矛引擎”的颠覆,而事实上,《隐秘行动》也的确隐秘且突然的把游戏好生颠覆了一通。
    在训练CD中,有许多写实主义的互动信息,仿佛是一本特种部队参考资料,令那些极度狂热的玩家非常受用。
    参考资料很像是一个有着友好界面的浏览器,每一种专业知识都有一个链接点,点击链接就能深入下去。训练部分包括心理学(包括恐怖分子心理、反恐怖组织心理以及与恐怖分子谈判的艺术);情报学(包括情报搜集和分析方法);反恐怖组织行动战术(包括渗透潜入、营救人质、伪装接头);装备(包括武器、交通工具、防护装置);世界反恐怖组织介绍(包括初期的彩虹六号、FBI人质营救小组等);反恐怖组织的历史(包括其服务于军事和政治需要的本质);未来反恐怖主义行动的发展方向等。
    这样一张内容全面繁杂的训练CD,份量自然不轻,竟然包含了超过5万字的文章。
    如果是国内的游戏公司,恐怕就会跑到网络的一些论坛上找现成资料——我不是说网上朋友的坏话,但不管怎么样,BBS上的那些东西毕竟不是专业人士的手笔,多半都是擦边球,缺乏权威性,而《隐秘行动》的这5万字绝不是粗制滥造出来的,外行人想凑进来吹牛,门都没有。全部资料都由专业人士撰写,甚至还收入了几本官方教材,比如《美国军方野外生存训练手册》。
    训练CD凭借本身的介质优势,远远超出了传统纸张书本乃至电子书本的范畴。除了文字资料外,影像、声音等技术也都得到了运用。
    比如大量的人物采访,包括各个反恐怖领域的专家学者的理论观点、游戏主创者克兰西自己的看法等。感觉上Red Storm似乎在以联合国反恐怖组织的代言人自居,在游戏中向玩家灌输反恐怖主义思想,算是寓教于乐。联系美国“9.11事件”,可见Red Storm的未雨绸缪,只不过,好事者可能会反过来说这是“唯恐天下不乱”,结果还真的乱了。
    所有的影像资料都通过视频技术进行了高密度压缩,从而使CD的内容更显丰富。作为游戏中的奖励,玩家有机会欣赏到用“正义之矛引擎”制作的战术动画,一方面是配合训练CD上的教学内容,另一方面可能就是给玩家留个美好回忆,就此跟“正义之矛引擎”作别。
    如果玩家对游戏中所给出的那些任务还觉得不满足的话,可以在训练CD里的反恐怖能力测试中对自己的实际作战水平进行一番检验。这个测试将检验你对世界反恐怖主义的一些常识的掌握程度,并且会检查你的视觉灵敏程度、对各种武器的识辨能力、从卫星图上寻找相应地点的能力等等。
    将资料放入游戏的做法,并不少见,最典型的要算是《三国志》里为每个人物所作的小传,还有EA Sports的体育游戏,也附带了不少相关资料。但历史题材和体育知识毕竟相对轻松,像《隐秘行动》这样把现实一窝端,什么都往游戏上放,而且还占了整个游戏的大部分内容,就多少有点冒险且喧宾夺主。当然,作为一个尝试来说,《隐秘行动》已经是出尽风头了。
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发表于 2006-9-4 22:25 资料 个人空间 短消息 只看该作者
完美女性

    我这人向来没什么风度,“女士优先”之类的道理总被我抛诸脑后,当年在学校,哪怕是让全校男生白天捧着、晚上想着的校花级人物,在我这儿也就是平常女生一个,笃定捞不着半点特权。这一切皆因我的怪论:所谓的“绅士风度”,其实就是看不起女人。
    女人比起男人,并不缺鼻子少眼,一样是用两条腿走路。所谓的绅士们处处强调女人的特殊地位,明摆着就是把女人当成弱者,并自以为是的以为自己是强者,专职保护女人,这其实是骨子里的不尊重。把这种轻蔑的怜悯当成特权乃至幸福的女人,简直可怜到了极点。
    但是,许多女人都在不自觉中认同了这种特殊地位,心甘情愿的让“绅士”可怜自己,所以,过分软弱的女人越来越多,令我望而生厌。
    比方说,爱哭是女人的天性,但也要看为什么而哭。有些女孩子在看《阿甘正传》时,望着片尾那片飘来飘去的羽毛,眼泪便不由自主往下掉,这说明她在女孩子的角度上看懂了一部好电影,哭得理所当然。可还有更多的人,看的是不入流的言情剧,角色们凄厉的哭叫也能把她们整哭(而且还不是吓哭的),这就是过分的脆弱,恶心透顶。我相信,前一种女孩必定坚强,热爱生活,后一种则统统可以归类为“八婆”,平时喜欢抓着人家鸡毛蒜皮的琐事不放,自己一有点事就六神无主、哭爹叫娘喊命苦。
    所以,尽管我不喜欢《古墓丽影》,不喜欢劳拉,但我仍然认为劳拉是一个近乎完美的女性。
    劳拉的完美在于她的独立。EIDOS公司一直耳慈心软,将玩家的意见当成圣旨,几乎是有求必应,但却始终坚持一个原则:决不给劳拉安排同伴,尽管有无数玩家嚷嚷着该给年过三十的劳拉找个“旅伴兼老公”。这显然是在告诉玩家,劳拉是个不需要依靠仍能活得很好的人。至于她那“永不萎缩”的夸张胸部,按照一些人的说法,也是EIOOS公司用心良苦——他们想突出劳拉除了是个冒险家外,更是个坚强独立的女人。
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发表于 2006-9-6 22:25 资料 个人空间 短消息 只看该作者
扮酷的人是可爱的

    一时扮酷并不难,难的是一辈子都扮酷,游戏也是这样,想要让整个游戏酷起来,就要耗费无数脑汁,动用无数花样。而扮酷扮得久了,恐怕也便成了真酷。KCT公司的《新西游记》虽然制作质量不太高,但凭借坚持不懈的扮酷,结果得到的是玩家的同一句感叹——“真酷”。
    《新西游记》只是借用了《西游记》的人物,与西天取经无关,按照游戏设定的背景,是孙悟空大闹天宫的二百年后,应该在西天取经之前,。
    游戏的整体设定相当复杂古怪,亦中亦西、亦古亦今。从建筑风格、场景描绘上来说,简直就是个外国游戏,但主要人物却是原汁原味的中国古代神话人物,唯一一个例外是玉皇大帝的女儿,她拥有一个外国人的名字——米洛。看来此游戏中的玉皇大帝已经打破了中西神话界限,什么宙斯之类的家伙都要靠边站,玉皇大帝已经权贯中西。
    故事倒是很传统,天宫的玉皇大帝和魔宫的魔皇帝之间曾发生过一场惨烈的神魔大战。最终,玉皇大帝取得了胜利,并将魔皇帝打落“神之山”峡谷,就此万劫不复。500年后,魔皇帝手下的六魔王开始蠢蠢欲动,但玉皇大帝把这六个野心家用神力封在“禁止之卵”中,又过了五百年,玉皇大帝的女儿米洛因为贪玩,居然把“禁止之卵”玩丢了,玉皇大帝勃然大怒,命令米洛救出二百年前大闹天宫的孙悟空,一起去寻找“禁止之卵”,一段冒险就此展开。
    游戏风格轻松自然,极富爆笑效果。人物则在搞笑中扮酷:孙悟空一身赛车手打扮,手中的金箍棒跟火箭炮没啥两样;猪八戒依然是大块头,但赘肉变成了肌肉,带着墨镜,一身紧身衣,手中光子炮,坐下是超炫的摩托车,似模似样,可一说话就露了原形,不禁让我感叹“猪始终是猪,开了摩托车也是一样”;沙僧的形象显然是抄袭日本著名卡通人物忍者龟,只是在衣服外面加罩了一件紫色斗篷;至于唐僧,仍是一本正经,但大有罗家英在《大话西游》中的风范。
    在这种逗趣的氛围下,游戏的难度也不高,界面简单明了,操作很方便,稍微用心便可以过关,算是“傻瓜游戏”了。单从游戏的娱乐性来说,它其实比悲情的《仙剑》、纯粹斗按鼠标的《星际争霸》更像游戏。
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发表于 2006-9-7 22:23 资料 个人空间 短消息 只看该作者
女性游戏
    古语有云,唯女子与小人难养也。冒着被女权主义者痛骂的危险,我不得不说一句:此话不假。就算是玩游戏,女玩家也难伺候的很——当然,不是全部。
    也有相反意见,一位女玩家就曾这样说过:“制作游戏的都是男人,你能指望他们做出适合女孩子玩的游戏吗?教我们玩游戏的也都是男孩子,他们能了解我们究竟想玩什么吗?”算是把责任推到了男人身上。
    女玩家难伺候,这是真的,她们找不到适合自己玩的游戏,也是真的。都说男女平等,可性别因素导致的性格差异,使平等只能是相对的平等。比如说大学的外语系总是女生比男生多,而机电系却永远是男人的世界;中国女足贵为世界亚军,却踢不过一支业余男足,可花样游泳运动中出现一个男选手就显得惊世骇俗。
       据说男人的思维是直线型的,可以为了一个目标一头走到黑,就算望不见尽头也会走下去,女人的思维却是圆周型的,或说是网状的,目标不远,却有着无数的选择。打着电话却又不放过电视里的每一个细节,这是女人的专利,男人绝对做不到。
    所以,男人喜欢RPG和策略游戏,因为故事的情节和关卡会让他们一路走到底,女玩家却没有这种锲而不舍的精神,她们喜欢的是网状的多线结构,比如养成类、大富翁和MUD式的网络游戏,《仙剑》算是个例外,女玩家看中它的言情味道远甚于武侠。但这些选择对于女玩家来说,实在是太少了。
    想找适合女孩子玩的游戏,决不是容易事。程序员基本上是男人的天下,这些着迷于编程或说靠着编程吃饭的现实主义者们,连浪漫主义的玩家都不想做也做不来,让他们洞悉女玩家的心思,就更是天方夜谭。名满天下的暴雪公司在招聘工作人员时,首要条件就是应聘者必须是玩家,目的就是不想让那些不懂游戏的人做出不适应市场的游戏,他们成功了,因为能做游戏的玩家虽然不多,但也不少,可既懂得做游戏又喜欢玩游戏的女孩子,就绝对是稀有动物。印象中,完全由女性制作的游戏,就只有名噪一时的《战国美少女》系列,无论画风、情节,还是人物,都刻画的非常细腻,堪称“女性游戏”的范本。
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我只记得《红楼梦》的结构是网状的,原来女性的思维也是
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发表于 2006-9-7 22:46 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-9-7 22:27 发表
我只记得《红楼梦》的结构是网状的,原来女性的思维也是

哈哈,科学研究的结论阿
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发表于 2006-9-8 20:56 资料 短消息 只看该作者
嗯~~贴的太频繁了......
这么急着贴干嘛?
我还是喜欢,每帖完一篇后,再看看别的朋友评价一番......
大头慢些贴吧?
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发表于 2006-9-9 22:07 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 V_V 于 2006-9-8 20:56 发表
嗯~~贴的太频繁了......
这么急着贴干嘛?
我还是喜欢,每帖完一篇后,再看看别的朋友评价一番......
大头慢些贴吧?

哈哈,一天一篇,出去玩了就不贴。
不过这段时间论坛人好少啊
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发表于 2006-9-9 22:08 资料 个人空间 短消息 只看该作者
以人为本

    在我所玩过的经营模拟类游戏中,《主题公园世界》恐怕是最具人本主义思想的一款。其他的同类型游戏往往只需要玩家进行正确的建设、有序的规划,这些工作做好了,经营状况自然会好,人的性格却是单一的,这也导致了玩法的单一。而《主题公园世界》则不同,无论雇员还是顾客,在游戏中都被赋予了不同的性格特征,让玩家真正感受到了什么叫“众口难调”。
    建设公园的目的,当然就是让人进来玩,而非自己偷着乐,顾客就是上帝。若是顾客傻乎乎的任玩家摆布,赚钱当然容易得多,但却没了挑战性。所以牛蛙公司专门提高了顾客的AI,设定了8种不同性格,使之更有“人情味”。只不过,由于牛蛙一贯的精灵古怪,这八种性格都不讨人喜欢,怪异不说,还让人不好对付。比如“呕吐者”,他们的上吐下泻会让卫生状况惨不忍睹;“尖叫者”专指一些对刺激游乐项目又怕又想玩,叫声骇人的女孩子,她们会让公园变得像屠宰场般噪音不停;“捣乱者”是最麻烦的,这群小混混不停地搞破坏,吓走顾客、扰乱演出、破坏公物,让你的保安们把这帮家伙装进麻袋扔出公园吧!
    有了麻烦的顾客,也便有了多种多样的雇员。很多经营模拟游戏都忽视了“雇员”,但实际上,雇员的作用并不比游客小。他们的工作态度,将是顾客满意与否的一大关键。在《主题公园世界》中,除了售票员、保安等普通职工外,还有维持设施正常运转的技术人员,研究新游乐项目及设施的科学家。雇员并不比顾客好侍候,他们的抱怨同样多种多样——渴了、饿了、薪水不高,都是他们发脾气的根源。
    面对这么多难对付的人,难道玩家还能高高在上吗?不跟他们打成一片,工作可做不下去,所以,牛蛙又推出了一个革命性创意——第一人称视角系统。此前的经营模拟游戏总是采用俯视视角,似乎每一个建设者都是在天上发号施令的,这使玩家无法融入游戏的环境中。而《主题公园世界》却可以让玩家以游客的视角自由漫步于公园中,尽情欣赏自己的建设成果。而正是因为采用了第一人称视角,玩家可以“自己建,自己玩”——在建造了过山车、太空船等游乐设施后,可以自己先坐上去玩,体验建设者与游客的双层快感。
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主题公园还有过山车大亨之类的游戏我从来就没玩明白过
不得要领呀
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发表于 2006-9-10 22:24 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-9-9 22:47 发表
主题公园还有过山车大亨之类的游戏我从来就没玩明白过
不得要领呀

我觉得比较繁琐,能玩,但玩不进去
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全是修改惹的祸

    除了某些时候的有意而为之外,更多时候的无谓修改都是玩家搬起石头砸自己的脚,纯属自讨苦吃。
    老玩家一定都还记得《仙剑奇侠传》中“鬼阴坛战石长老”的一段吧!按照剧情,李逍遥等人肯定不是石长老的对手。一开始倒还是一来一往,互有攻守,可到了某一回合,石长老就会大发神威,一记绝招轰倒三位主角,然后游戏继续。可有些冒失鬼,片面相信“正义必胜”,认为敌人的命运就是失败,而且不单止是最终的失败,过程中也不能有任何胜利。所以,他们一看到李逍遥这样的偶像级人物死在地上,立刻就不干了。尽管只需要再等一、两秒钟,他们就会看到剧情的变化,知道这场败仗是非战之罪,可是,他们没这个耐心,反倒是迅速的按下“Ctrl+Esc”,就此杜绝以下剧情的发生。然后调出FPE、Game Master等修改工具,将三位主角改成超人一般,再雄赳赳气昂昂的杀回到游戏里,誓要报那一箭之仇。
    面对去而复返的对手,石长老当然镇定得很——就这么一会儿的工夫,难道这几个小辈还能脱胎换骨不成?于是,他仍然不紧不慢的出着那些打不死人的招数,慢慢消耗对手体力,等着毕其功于一招。可是,李逍遥的“万剑诀”怎么有着如许威力?林月如的“七诀剑气”也比刚才厉害多了。石长老慌了神,连续施展绝招,可是李逍遥等三人却不为所动,结果双方就这么耗着,谁也打不死谁。冒失鬼们以为是游戏出了Bug,请教过前辈才知道,全是修改惹的祸。
    许多恋爱养成游戏都提供一个“完美主角”的修改密技,只需输入特定的名字和资料,主角就会拥有令人眩目的能力值。可千万别以为这是什么好玩意儿,主角越完美,受到的压力和阻力就越大,反而不一定能玩出好结局。
    比如《心跳回忆》,一旦启动密技,主角的各方面能力值都会达到最高,而所有女孩子对主角的好感度也都会变成“最喜欢”。一人坐拥十二美,似乎滋味不错。但是,麻烦很快就来了,《心跳》中最让人厌烦的“流言炸弹”立时满天飞,一帮女孩子互相争风吃醋,开解了一个,又要马上去安慰另一个,绝对烦死人,而且到最后还大有把人都得罪光的可能。这样的修改,还是少做为妙。


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